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Aorta
Relatório Mobilize de Inteligência de Mercado – Apps – #5
Junho/2012
O objetivo deste relatório é apresentar um panorama geral do universo dos
aplicativos para dispositivos móveis. Serão abordados os seguintes
temas:
Sumário Executivo
Cenário Atual
Mercado e Modelos de Negócio
App Stores
Comportamento do Usuário
Comentários Finais
Roberta Rocha
roberta@aorta.com.br
Mariana Veloso
mariana.veloso@aorta.com.br
Aorta | .Mobi
RELATÓRIO MOBILIZE DE INTELIGÊNCIA DE MERCADO – APPS – #5
1
Sumário Executivo
Cenário Atual
Foram feitos 30 bilhões de downloads de aplicativos móveis em
todo o mundo em 2011, o que representa um crescimento de
230% em relação a 2010.
Em 2011, os apps ultrapassaram os browsers em tempo de uso
nos Estados Unidos.
Mercado e Modelos de Negócio
Em 2011, a receita de aplicativos mobile atingiu US$8.5 bilhões, e
estima-se que em 2016 será de US$ 46 bilhões.
96% de todos os aplicativos para smartphones foram baixados
gratuitamente em 2011, o que não quer dizer que não geraram
receita. Nestes casos, eles foram rentabilizados através de
compras in-app, publicidade ou patrocínio.
A receita proveniente de compras in-app deverá ultrapassar a
receita de downloads pagos ainda em 2012. O modelo Freemium
ganha cada vez mais participação entre as receitas totais.
A economia de aplicativos já empregou centenas de milhares de
pessoas em todo o mundo nos últimos cinco anos. Estima-se que
somente nos Estados Unidos tenham sido criados mais de 466 mil
empregos.
App Stores
O número de aplicativos na Google Play vem crescendo
rapidamente e, em breve, deve ultrapassar o da líder Apple App
Store.
Apple App Store, Google Play, Blackberry App World e Windows
Phone Marketplace possuem juntas mais de 1,2 bilhões de
aplicativos disponíveis para download.
A Apple App Store é a loja com maior receita por usuário ativo. A
Google Play possui a menor receita por usuário ativo.
Comportamento do Usuário
Os aplicativos de Games e Redes Sociais são os mais baixados
e com o maior tempo de uso.
A escolha entre browser e aplicativo em dispositivos móveis
varia de acordo com o tipo de atividade desempenhada pelo
usuário.Compras são as atividades menos populares em
aplicativos móveis.
Relatório Mobilize de Inteligência de Mercado - Apps - #5
RELATÓRIO MOBILIZE DE INTELIGÊNCIA DE MERCADO – APPS – #5
2
Introdução
Na informática, aplicativo é um tipo de software concebido para
desempenhar tarefas práticas ao usuário para que este possa
concretizar determinados trabalhos. No universo dos smartphones e
tablets, os aplicativos se tornaram partes intrínsecas da experiência
nestes aparelhos e os ecossistemas de aplicativos já são percebidos
como determinantes para o sucesso de uma plataforma. Neste
relatório, pretendemos apresentar uma visão geral sobre este
mercado.
Cenário Atual
O mercado de aplicativos mobile nunca esteve tão aquecido. O ano de
2011 fechou com 30 bilhões de downloads nas principais lojas de
aplicativos em todo mundo contra 9 bilhões de downloads de apps
registrados em 2010. Isto representa um aumento de mais de 230%.
(GigaOM 2011)
Em junho de 2011, pela primeira vez, os aplicativos ultrapassaram os
browsers1 em tempo de uso nos Estados Unidos com uma diferença
de 9%. Em dezembro, apurou-se que o tempo de uso de aplicativos
teve um crescimento de 15%, chegando aos 94 minutos por dia,
enquanto o tempo de uso de browsers sofreu, pela primeira vez, uma
queda em relação ao período anterior. (Newark-French, Mobile Apps
Put the Web in Their Rear-view Mirro 2011, Newark-French, Mobile
App Usage Further Dominates Web, Spurred by Facebook 2012)
1 Inclui web e mobile browsers.
Tempo de Uso de Aplicativos Mobile Vs. Browsers Web – EUA
(em minutos por dia)
Fonte: Newark-French, 2012
As “app stores” se tornaram o principal canal de distribuição entre
desenvolvedores e consumidores nos últimos anos. Mais de 45% dos
entrevistados da pesquisa “Developer Economics 2011” dizem usar uma
app store como primeiro meio para chegar ao mercado, um aumento de
30% em relação ao ano anterior.
RELATÓRIO MOBILIZE DE INTELIGÊNCIA DE MERCADO – APPS – #5
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Anteriormente, portais de fabricantes, agregadores de terceiros e portais
de operadoras eram a rota primária do mercado. Mesmo com a perda de
importância, eles continuam sendo importantes elos nesta cadeia. (Vision
Mobile 2011)
Segundo o relatório The Clash of Ecosystems (Vision Mobile 2011), o
mercado de plataformas mobile ainda continuará a ser disputado por
muitos, por vários anos. iOS e Android, deverão manter suas posições de
líderes dividindo o mercado entre premium (iOS) e segmento de massa
(Android). Seus gigantes ecossistemas de aplicativos e a rapidez da
evolução das plataformas fazem das posições da Apple e do Google, por
enquanto, inatacáveis. O Windows Phone talvez consiga apenas disputar
com o BlackBerry pelo terceiro lugar.
O aplicativo social de fotografias Instagram esteve em evidência nos
últimos meses e mostrou novos horizontes para o mercado de aplicativos
mobile. Em abril de 2012, após ser lançado para o sistema operacional
Android e atingir a marca de 40 milhões usuários, foi vendido por 1 bilhão
de dólares ao Facebook. A interface mobile é hoje o calcanhar de Aquiles
do gigante das redes sociais e especula-se que com a compra ele possa
melhorar a experiência de compartilhamento de fotos através de
dispositivos móveis (Aguiari 2012, Felitti 2012)
Mercado e Modelos de Negócio
O lançamento do iPhone em 2007 e de sua App Store em 2008 formaram
as bases para o florescimento da economia dos aplicativos. Para se ter
uma dimensão do tamanho deste mercado, estima-se que tenham sido
criados mais de 460 mil empregos somente nos Estados Unidos. (Mandel
2012)
“Nada ilustra melhor a criação de empregos através do poder
da inovação que a economia de aplicativos. O rápido crescimento de
smartphones, tablets, social media e os aplicativos que rodam neles,
talvez sejam o maior fenômeno da economia e tecnologia atualmente
(...) em nível de economia, cada aplicativo representa empregos para
programadores, designers de interface, comerciantes, gerente, equipe
de suporte”
Mandel, 2012
Em 2011, a receita de aplicativos mobile atingiu 8,5 bilhões de dólares e
as projeções são de que as receitas provenientes de in-app purchases2
irão ultrapassar a receita de downloads pagos de aplicativos ainda em
2012. Estima-se que a receita de aplicativos irá atingir 46 bilhões de
dólares em 2016. (ABI Research 2012)
Atualmente, quatro modelos de negócio são utilizados no mercado de
aplicativos móveis. A tabela a seguir detalha cada um deles e suas
atribuições.
2 Compras realizadas no próprio aplicativo.
RELATÓRIO MOBILIZE DE INTELIGÊNCIA DE MERCADO – APPS – #5
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Modelo %
Downloads Receita em 2011
(em MM) Mecânica Monetização Utilização App Stores
Freemium
96%
Aproximadamente US$ 1 bilhão.
Aplicativo é baixado gratuitamente, mas oferece ao usuário possibilidade de comprar melhorias ou conteúdo.
Através da compra de features dentro do aplicativo (in-app purchase).
Predominantemente utilizado em jogos e “bancas de jornal”.
Google Play, Apple App Store, BlackBerry App World
Free (Advertising)
Aproximadamente US$ 5,9 bilhões.
Download e todo o conteúdo são disponibilizados gratuitamente.
Através de anúncios publicitários dentro dos aplicativos.
Utilizado em diversos segmentos de aplicativos.
Google Play, Apple App Store, BlackBerry App World, Windows Phone MarketPlace, Amazon App Store
Free (Patrocinado)
N/D
O desenvolvedor vende o aplicativo, ou cotas do aplicativo diretamente para uma marca.
Através da venda do aplicativo ou suas cotas.
Aplicativos de marcas ou jogos com patrocínio.
Google Play, Apple App Store, BlackBerry App World, Windows Phone MarketPlace, Amazon App Store
Premium 4% Aproximadamente
US$ 1,6 bilhão. Um valor é cobrado por cada download do aplicativo.
Através da receita proveniente dos downloads (Pay-Per Download).
Predominantemente utilizado em ferramentas utilitárias, como GPS, editor de textos e jogos.
Google Play, Apple App Store, BlackBerry App World, Windows Phone MarketPlace, Amazon App Store
Segundo o instituto de pesquisa IHS (2012), 96% de todos os aplicativos para smartphones foram baixados gratuitamente em 2011. Ele sugere que os
usuários estão, cada vez mais, deixando de pagar para fazer o download de aplicativos. O modelo Freemium, que já obteve sucesso em games, deve se
tornar o novo padrão de mercado para geração de receitas diretas geradas nas app stores3. Sua participação entre as receitas totais de downloads e
compras in-app em aplicativos para smartphones deve saltar de 39% em 2011 para 64% em 2015. (Kent 2012, eMarketer 2012)
3 Não considera as receitas de publicidade e patrocínios.
RELATÓRIO MOBILIZE DE INTELIGÊNCIA DE MERCADO – APPS – #5
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Receitas Globais de Compras no Aplicativo (In-App Purchase) 2011 e 2015
(em milhões e % das receitas diretas totais de apps para smartphones4)
Fonte: Kent, 2012
O Flurry Analytics (Valadares 2011) comparou a receita gerada pelos
modelos de precificação Freemium x Premium, entre os 100 jogos de
maior bilheteria em janeiro e junho de 2011 na Apple App Store.
4 Não considera receitas de publicidade e patrocínios.
Participação dos modelos Premium e Freemium entre as receitas dos
100 jogos de maior bilheteria na App Store – Estados Unidos
Fonte: Valadares, 2011
Em apenas cinco meses, a participação do modelo Freemium entre as
receitas cresceu 26 p.p. Apesar disto, a proporção de aplicativos que
figuram entre os “in apps purchase” nas principais lojas de aplicativos
ainda é muito baixa, especialmente na Google Play com apenas 2%,
comparado a Apple App Store para iPhone e iPad, com 6% e 10%
respectivamente. Mesmo assim, os aplicativos com vendas in-app são
mais da metade entre os 200 aplicativos de maior bilheteria na App Store
para iPhone e iPad e Google Play. Nesta última, calcula-se 66% da receita
RELATÓRIO MOBILIZE DE INTELIGÊNCIA DE MERCADO – APPS – #5
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total dos aplicativos de maior bilheteria tenha sido monetizada através de
vendas in-app em aplicativos de download gratuito. Isso significa que
independentemente da loja, o modelo Freemium tem provado o seu
sucesso. (Spriensma 2012)
Participação de Aplicativos com vendas In-App entre os 200 aplicativos
de maior bilheteria
Fonte: Distimo 2012
Porém, nem tudo são boas notícias. Em média, menos de 5% dos
usuários de um game gratuito fazem compras no aplicativo. Os
desenvolvedores de games, ao abandonar a receita do download,
enfrentam o desafio de manter uma base grande de usuários engajados
com o seu jogo e promover oportunidades atraentes a eles. Por outro lado,
ao adotar o modelo Freemium, eles têm a possibilidade de garantir
receitas recorrentes de um mesmo usuário e também dá aos usuários a
possibilidade de gastar quantias diferentes dependendo de seu
engajamento e preferências.
Outro problema é que nem todos os players do mercado se adaptaram a
esta nova realidade. A Windows Phone Marketplace, por exemplo, ainda
não permite a realização de compras in-app.
App Stores
Os ecossistemas de aplicativos e a interface do usuário são tão ou mais
importantes do que as características do hardware para a venda de
aparelhos. De fato, é mais importante para o usuário o que se pode fazer
com o aparelho do que aquilo que o aparelho é capaz de fazer.
Hoje, cada um dos grandes players do mercado de sistemas operacionais
para dispositivos móveis – iOS (Apple), Android, Blackberry e Windows
Phone - possui a sua própria app store.
Estas plataformas de aplicativos conectam dois mercados outrora
separados: usuários e desenvolvedores. Quando o número de
desenvolvedores, aplicativos e usuários de uma plataforma atinge uma
massa crítica, ela entra em um círculo virtuoso e passa a crescer
exponencialmente. Isto porque aplicativos atraem usuários, que atraem
desenvolvedores, que criam mais aplicativos atraindo mais usuários e
assim sucessivamente. (Vision Mobile 2011)
RELATÓRIO MOBILIZE DE INTELIGÊNCIA DE MERCADO – APPS – #5
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Além das lojas das plataformas, há também as lojas de fabricantes de
aparelhos, operadoras e ainda as lojas independentes. Entre as últimas,
merece destaque a Amazon App Store.
Em novembro de 2011, a Amazon lançou, nos Estados Unidos, o Kindle
Fire. Trata-se de um tablet de 7 polegadas com sistema Android vendido
por 199 dólares na versão mais básica. Em dezembro de 2011, ele já tinha
29,4% de participação de mercado entre os tablets Android nos Estados
Unidos e, em fevereiro deste ano, abocanhou a fatia de 54,4%. (comScore
2012).
A receita por usuário ativo na Amazon App Store já é maior do que na
Google Play, mesmo com o número drasticamente menor de apps e com
cerca de 50% de seus apps estarem também disponíveis nesta última.
Porém, a Amazon conta com outras armas como promoções que
estimulam os usuários a retornar diariamente à loja, veto a apps de baixa
qualidade e uma grande base de compradores da loja com dados de
cobrança já armazenados em seus sistemas, o que favorece as compras
com 1 clique. (Perez 2012, Farago 2012)
Com o lançamento do Kindle Fire em outros países e a expectativa da
chegada da Amazon ao nosso país em setembro, esta se torna mais uma
alternativa aos desenvolvedores Android.
Principais App Stores
App Store (iOS)
Google Play (Android)
Blackberry App World (RIM)
Market Place (Windows Phone)
Amazon App Store (Android)
Lançamento Julho de 2008 Outubro de 2008 Abril de 2009 Dezembro de 2010 Março de 2011
Apps Disponíveis 600.000 500.000 70.000 80.000 34.000
Downloads acumulados 25 bilhões (Mar/2012)
15 bilhões (Mai/2012)
2 bilhões (Jan/2012)
N/D N/D
% Aplicativos Gratuitos (2012)
37% 73% N/D 68% 35%
Publishers 137.000
(Nov/2011) 70.000
(Nov/2011) N/D
7.000 (Nov/2011)
N/D
RELATÓRIO MOBILIZE DE INTELIGÊNCIA DE MERCADO – APPS – #5
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Crescimento
Nos últimos meses, a Google Play tem apresentado um crescimento
vertiginoso e, em breve, ela deve alcançar a App Store em número de
aplicativos disponíveis. A grande base de aparelhos Android torna esta
plataforma cada vez mais atrativa aos desenvolvedores.
Aplicativos Disponíveis por Loja – Mundo – 2010 - 20112
Fonte: Distimo, 2012
Loja Aplicativos adicionados entre
janeiro e maio de 2012
Android Market 100.000 Apple App Store 63.000 BlackBerry App World 35.000 Windows Phone Marketplace 22.000
Apesar do crescimento de Blackberry App World e Windows Phone
Marketplace parecer relativamente pequeno, os números acima
representam um grande aumento em relação à base anterior.
É importante ressaltar também o rápido crescimento da Windows Phone
MarketPlace. Entre as quatro grandes – Apple App Store, Google Play,
Blackberry App World e ela própria – foi a segunda a conseguir ultrapassar
a marca de 50 mil aplicativos mais rapidamente, ficando apenas atrás da
Apple App Store. (Pachal 2011)
Tempo para alcançar 50 mil aplicativos (em número de meses)
0 5 10 15 20 25 30
iOS
Windows Phone
Android
BlackBerry
RELATÓRIO MOBILIZE DE INTELIGÊNCIA DE MERCADO – APPS – #5
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Rentabilidade
A Google Play, se comparada à Apple e à Amazon Store, é a loja que
possui menor rentabilidade para os desenvolvedores. Sua receita média
por usuário ativo é 23% da de um usuário ativo da App Store da Apple.
Isto faz com que a maior parte de seus aplicativos seja rentabilizada
através de publicidade. Aproximadamente 80% dos apps gratuitos são
mantidos por anúncios segmentados. Além disso, aplicativos gratuitos são
de longe mais populares em termos de downloads. Entre os aplicativos
pagos, apenas 20% têm mais de 100 downloads e 0,2% alcançam 10 mil
downloads. Entre os gratuitos, 20% conseguem ultrapassar a marca de 10
mil downloads. Ao contrário da Apple, a Google Play não faz uma
separação clara em sua loja entre os aplicativos para smartphones e
tablets. O problema desta estratégia é que há aproximadamente 4 mil
devices diferentes que rodam o sistema Android com diferentes tamanhos
de tela e, muitas vezes, a resolução do aplicativo fica muito aquém do que
espera o usuário. A fragmentação do sistema pode se tornar um entrave
para a venda de conteúdo, especialmente conteúdo premium, nesta
plataforma. (Farago 2012, University Of Cambridge 2012, Open Signal
Maps 2012)
Segundo a RIM, os usuários de Blackberry consomem, em média, mais
apps pagos que aqueles com smartphones Android. Além disso, apps para
BlackBerry geram 40% mais de receita que aqueles para o sistema
operacional do Google. A fabricante canadense ainda afirma que 13% dos
desenvolvedores de apps para BlackBerry já conseguiram ultrapassar a
marca de US$ 100 mil em receita na BlackBerry App World, sendo a
segunda loja de aplicativos mais rentável para desenvolvedores, atrás
apenas da Apple App Store. (Savov 2012)
Dos 600 mil aplicativos disponíveis na Apple App Store, mais de 180 mil
estão disponíveis para iPad. Porém, 61% são aplicativos universais, que
rodam em iPad e iPhone. Apesar disto, o iPad já gera 2,4 vezes mais
receita por download do que o iPhone e a receita do tablet já responde por
30% da receita total da App Store. Em 2011, os downloads no iPad
cresceram 200%, enquanto os do iPhone cresceram 70%. Além de
downloads pagos, o iPad ainda possui um grande potencial de receita
através de compras in-app. 10% dos seus aplicativos possuem esta
modalidade de compra, em comparação a 6% dos aplicativos para iPhone
e 2% dos apps disponíveis na Google Play. A receita diária proveniente
dos 200 aplicativos mais baixados em todo mundo já atinge 2 milhões de
dólares. (Spriensma, iPad: Two Years in Review 2012)
Comportamento do Usuário
O comportamento do usuário varia de acordo com a plataforma, faixas-
etárias, sexo, nacionalidade, etc. Buscaremos traçar algumas tendências
convergentes.
Até 2011 os games foram, em todas as lojas, a categoria dominante, tanto
no que se refere a número de downloads quanto a tempo de uso. No
primeiro trimestre de 2012, pela primeira vez, aplicativos de redes sociais
tiveram tempo de uso equivalente ao de games em smartphones. Estes
últimos, porém, continuam tendo mais sessões abertas do que os
aplicativos de redes sociais. Por outro lado, a categoria redes sociais ainda
tem muito espaço para crescimento. Quando se pensa em social, muitos
RELATÓRIO MOBILIZE DE INTELIGÊNCIA DE MERCADO – APPS – #5
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fazem uma associação direta ao Facebook e Twitter. Contudo, a categoria
é muito mais extensa. Aplicativos de redes sociais incluem instant
messengers, redes sociais por geolocalização e, com a evolução de
tecnologias como reconhecimento facial, novas possibilidades se abrirão.
(Farago, Social Networking Ends Games 40 Month Mobile Reign 2012)
Tempo médio diário gasto em apps para smartphones por categoria
(em minutos)
Fonte: Farago, 2012
Esta mesma tendência se repete no Brasil e as categorias mais populares
de aplicativos são justamente games, instant messengers e redes sociais.
(Cavalini e Reis 2011)
Categoria % usuários com apps desta
categoria instalados
Games/Jogos 80,2% Instant Messenger 78,5%
Redes Sociais 77,5% Mapas 59,9%
Utilitários (despertador, agenda, etc) 55,7% Microblog/Twitter 51,3%
Rádio/Música 48,0%
Base: Proprietários de smartphones no Brasil que costumam baixar aplicativos.
Os usuários estão continuamente em busca de novos aplicativos e
deixando de usar outros. Em um estudo realizado pelo Flurry (2011) com
base em 25 aplicativos com 550 milhões acumulados foi constatado que,
três meses após baixar um aplicativo, 24% dos usuários continuam a
utiliza-lo. Após 12 meses, este percentual cai para 4%.
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Retenção de Usuários de Aplicativos – iOS e Android
(% em meses após a aquisição)
Fonte: Flurry, 2011
A escolha dos usuários entre browser e aplicativos varia de acordo com o
tipo de atividade desempenhado no smartphone ou tablet. O gráfico abaixo
mostra que Consumidores são mais propícios a usar um aplicativo mobile
para conectar (mensagens, redes sociais, compartilhamento de foto, etc),
navegação (mapas, GPS), enquanto browser são mais populares para
compras, buscas e entretenimento.. O motivo principal pelo qual as
compras são a atividade menos popular entre nos aplicativos móveis é a
insegurança que ainda existe sobre confiabilidade e proteção que o
aplicativo garante à compra. (Ali, et al. 2011, Zmags 2012)
Utilização de app or browser por tipo de atividade
Fonte: Ali, et al, 2012
Nos últimos meses, temos assistido a ascensão dos aplicativos de “Foto e
Vídeo”. A venda do Instagram ao Facebook por um bilhão de dólares ao
Facebook demonstra a dimensão deste fenômeno.
Em julho de 2011, o tempo médio gasto neste tipo de aplicativo era de 87
minutos por mês por usuário ativo. Ele foi crescendo gradativamente e
alcançou 231 minutos por mês em março deste ano. Seguindo o sucesso
do Instagram, apps de compartilhamento de vídeos como Viddy e
SocialCam prometem ser os próximos hits nas App Stores. O hábito de
compartilhar adquirido através do Facebook e possibilitado pela
confluência de tecnologias, como câmeras em HD, processadores
avançados, aumento da banda larga, armazenamento em nuvem e
69% 65% 61% 54% 40% 37%
27%
31% 35% 39% 46% 60% 63%
73%
Aplicativo Browser
RELATÓRIO MOBILIZE DE INTELIGÊNCIA DE MERCADO – APPS – #5
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aplicativos amigáveis estão fazendo os aplicativos sociais de vídeo
decolar. (Farago, Mobile App Growth Led by Video Sharing: YouTube in
the Crosshairs? 2012)
Categorias de aplicativo com crescimento mais rápido – Outubro/2011 a
Maio/2012
(em minutos de uso por usuário ativo)
Fonte: Farago, 2012
Comentários Finais
Os aplicativos móveis criaram uma nova economia que promete crescer
ainda mais nos próximos anos. No entanto, grande parte dos usuários
ainda parece relutante em pagar por eles. Neste contexto, rentabilizar um
aplicativo é hoje um dos grandes, senão o maior, desafio para os
desenvolvedores.
Compreender o comportamento dos usuários, escolher modelos de
negócio adequados e oferecer conteúdo atrativo são os pilares para
aqueles que pretendem ser bem sucedidos neste mercado.
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