Post on 23-Dec-2015
Vampire-Live Regelwerk
für die Chronik „Mannheim bei Nacht“
Mit freundlicher Genehmigung von Heinrich M. Krebs
basierend auf Vampire™ von White Wolf (deutsche Fassung: Feder & Schwert)
I. Erste Schritte
Es lohnt sich, die beiden folgend Abschnitte als Einstieg durchzulesen.
1. Vorbereitung zum Charakterbau Für den Spielspaß ist es wichtig, daß man sich mit der Erschaffung
seines Charakters einige Mühe gibt. Je mehr der Charakter geplant ist,
umso mehr macht es spaß ihn zu spielen.
Daher sollte man sich bevor man sich die spieltechnischen Werten des
Charakters notiert, Gedanken darüber machen, was den Charakter den
man Spielen möchte ausmacht. Dazu ist es nötig sich eine
Vorgeschichte zu überlegen. Solche Vorgeschichten können recht kurz
und stichwortartig sein, oder bis zu kleinen Kurzgeschichten beinhalten.
Schöne und ausführliche Charaktervorgeschichten werden von
der Spielleitung auf unterschiedliche Weise belohnt, wie z.B. mit
mehr freien Zusatzpunkte, seltenen Vorteilen und
Hintergründen, Artefakten...
Als Hilfestellung gibt es einen kleinen Leitfaden, der aus dem Regelwerk
ausgelagert wurde.
Deshalb werden Charaktere ohne schriftliche an die Spielleitung
abgegebene Vorgeschichte nicht akzeptiert!!!
Wenn die Charaktervorgeschichte und das Konzept steht, müssen die
Spielrelevanten Werte sich daran orientieren. Wenn sich die
Persönlichkeit des Charakters wärend des Spielverlaufs ändert, muss die
Spielleitung über diese Neuerung informiert werden.
2. Hinweise zu Charakteren und Regeln Folgender Abschnitt soll helfen Spielern genauer zu verdeutlichen
welches Wissen und Verhalten Charaktere in einem Vampire Spiel
haben.
Das Wesen:
Ein Vampir war zunächst mal ein Mensch. Das Leben als Mensch hat den
späteren Vampir bereits mit geprägt. In besonderem Maße gilt dies für
junge Vampire, deren sterbliches Leben noch nicht lange zurückliegt.
Außerdem sind die Verhältnisse in denen ein Mensch lebte, bevor er
Vampir wurde wichtig. Ein Junge, dessen Eltern ihm jeden Wunsch von
den Augen ablesen und erfüllen, entwickelt eine ganz andere
Persönlichkeit, als ein Mädchen das in einem Kriegsgebiet jeden Tag um
das Überleben bangen muss. Auch nach dem Kuß ist wird der neue
Vampir wieder erzogen. Der Erzeuger ist für die Ausbildung seines
Kindes verantwortlich. Jedes Fehlverhalten des Kindes fällt auf ihn
zurück, kann seinen eigenen Tod bedeuten. Daher ist die Ausbildung zu
einem Vampir fast immer sehr gewissenhaft und dauert oft Jahrzehnte.
Dennoch reicht diese Zeit selten um den Vampir dazu zu bringen seine
neue Existenz anzunehmen. Dazu gezwungen zu sein Blut zu trinken ist
für die meisten Kainiten ein traumatische Erfahrung. Schließlich
schmeckt es nicht nur nicht besonders (zumindest zu beginn), sondern
man muss auch unschuldige Opfer finden, deren Blut man trinken kann.
Auch muss man auf viele Kleinigkeiten des Lebens verzichten. Essen
und Trinken sind zwei Formen des Genusses die man verliert, genauso
wie der Geruch (Vampire atmen nicht und riechen also nur wenn sie sich
auf das Luft holen konzentrieren). Außerdem ist ein Vampir der Uhr
absolut ausgeliefert; geht die Sonne auf muss er schlafen. Einfach lange
wach bleiben wie Menschen ist ihm nicht mehr möglich. Nach und nach
verlieren die meisten Vampire auch ihr Mitgefühl, ihr Gewissen, ihre
Spontanität und die Fähigkeit zu Lieben. Wenn man einen Charakter
baut, sollte man festlegen, welche Ereignisse den Charakter prägen und
wieso er so ist, wie er ist.
Der Status:
Erst wenn das unmündige Kind in den Augen seines Erzeugers bereit ist,
wird es in die Gesellschaft der Kainiten aufgenommen. Dies ist
vergleichbar mit der Einführung in die höfische Gesellschaft wie sie noch
bis ins 19. Jahrhundert praktiziert wurde. Das kainitische Kind wird dem
Prinzen bei dieser Gelegenheit vorgestellt und wenn der Prinz zufrieden
ist, erlangt das Kind seine Eigenständigkeit, es wird zu Neugeborenen.
Als solcher ist der Vampir in der untersten gesellschaftlichen Klasse der
vampirischen Gesellschaft. Er hat alle anderen Vampire mit äußerstem
Respekt zu behandeln. Ancillae sollte er um Erlaubnis bitten, bevor er
ein Gespräch beginnt und Ahnen normalerweise gar nicht ansprechen.
Erst nach vielen Jahren, wenn sein Name häufig löblich unter den
anderen Kainiten der Stadt aufgefallen ist, wird ein Neugeborener zum
Ancillae ernannt. Damit steht er formell über den Neugeborenen und
diese sind ihm Respekt schuldig. Der Ancillae darf Ahnen um Erlaubnis
bitten an Gesprächen der Ahnen teil haben zu dürfen. Ahnen haben
immer das Recht für alle Respektlosigkeiten, die ein niederrangiger
Vampire sich erlaubt hat, eine Strafe zu fordern. Dem wird gewöhnlich
stattgegeben. Aber selbst wenn dem nicht so ist, sollte es sich jeder
Kainit zweimal überlegen, ob es sinnvoll ist sich durch Statusbrüche
unnötig Feinde zu machen.
Das Wissen:
Obwohl die Erziehung eines Vampirs durch den Erzeuger für gewöhnlich
einige Zeit dauert, weis der Charakter deswegen nicht automatisch alles
was im Regelwerk steht. Ganz im Gegenteil ! Vampire sind
Einzelgänger, Kinder denen sie den Kuß spenden sind für sie in erster
Linie nützliche Helfer. Ihre Bauern im ewigen Kampf der alten Vampire.
Wenige Kainiten zeugen Kinder aus sentimentalen oder anderen
emotionalen Gründen. Aus diesem Grund werden Erzeuger ihr Wissen
den Kindern nicht unbedingt gleich offenbaren. Im Gegenteil werden sie
Wissen zurückhalten um die Kontrolle zu bewahren. Wissen ist Macht.
Ein Neugeborener weis daher normalerweise über den groben Aufbau
der Camarilla und die Clans und ihre groben Wesenszüge sowie über die
eigenen Disziplinen Bescheid, mehr nicht. Ein Ancillae weis schon
wesentlich mehr dennoch sind die meisten seiner Kenntnisse auf
Hörensagen zurückzuführen. Er kann kaum auf gesicherte
Informationen vertrauen. Die Spielleitung kann nicht jedem Spieler
einen Katalog mit Informationen geben die der Charakter kennt. Jeder
Spieler muss selbst wissen, was sein Charakter weis oder nicht weis. Die
Spielleitung behält sich vor Spieler die ihr Wissen zu sorglos auf ihren
Charakter beitragen abzumahnen und/oder zu Sanktionen zu greifen.
Generell kann aber jeder Spieler davon ausgehen dass sein Charakter
folgende Fähigkeiten beherrscht und muss daher auch wissen wie die
Regeln funktionieren.
Heilung
Rasserei
Jagen
Blut
Fänge
Regeneration
Attribute anheben
Außerdem sollte man die Regeln zur Gegenwehr gegen geistige
Disziplinen kennen und wissen, dass man Willenskraftpunkte ausgeben
muss um nicht wütend zu werden. Zuletzt sollte man den eigenen
Blutvorrat kennen.
II. Hintergrundinformationen zu Vampire
In diesem Kapitel erfahren Sie etwas über den Hintergrund zu Vampire. Damit die Verlage die das Vampire Rollenspiel verlegen auch Geldverdienen
sind die Informationen gering gehalten. Wer lieber mit seinem Charakter fortfahren will, sollte sich nur die Beschreibung der Clans durchlesen, oder
gleich zur Charaktererschaffung im nächsten Kapitel springen.
Die Clans Die Vampir-Gesellschaft hat eine Stark Bezihung zwischen Erzeuger und Kind. So kam es zur Bildung der Clans. Die Clans haben alle typische, durch
das Blut vererbte Charakteristika. Vampire die diese Charakteristiken nach ihrer Erschaffung nicht aufweisen, werden normalerweise verstoßen. Sie
werden zu den sogenannten Caitiff, den Clanslosen.
Es gibt insgesammt 13 Hauptclans, 2 Clans die (fast) vernichtet sind und eine Reihe kleinerer Blutlinien. Als Spielercharakter sind jedoch nur die hier
aufgeführten Clans zugelassen.
Brujah Beiname: Clan der Gelehrten
Spitzname: Mob
Clansdisziplinen: Stärke, Geschwindigkeit, Präsenz
Outfit: Brujah tragen häufig typische Kleidung, wie
Lederjacken mit hübschen Nieten und ähnliches. Ältere
Brujah beforzugen einen Anzug.
Nachteil: Der Clansnachteil der Brujah ist ihre Aggressivität. Wird
ein Brujah gereizt, muss er zwei Punkte Willenskraft
ausgeben um nicht in Raserei zu fallen. Es ist wichtig
dies auszuspielen. Außerdem sind Brujah bei den
Rasereiregeln benachteiligt.
Die Brujah wandeln sich im Laufe ihres Unlebens. Daher wird jeder ihrer
Entwicklungsstufen einzeln betrachtet.
Die erste Stufe sind die wilden, verantwortungslosen, rebellischen
Punks. Sie schlagen voller Wut auf alles was das System aufrecht erhält.
Ihr Sozialverhalten besteht aus Angeben, Posieren, Kämpfen und
Beleidigen. Dese Art der Brujah plant normalerweise nicht und noch
weniger können sie sich auf irgendetwas einigen. Sie bilden die Mehrheit
des Clans. Wer als Spieler einen Brujah Neugeborenen spielt sollte sich
an diese Beschreibung halten. Die Vampire dieser Gruppe werden
Clansintern die Ikonoklasten genannt.
Die zweite Gruppe ist weniger unorganisiert. Sie besteht zumeist aus
älteren Vampiren die nachdenklicher und zielgerichteter sind. Sie
werden Idealisten genannt. Sie glauben zwar auch an die Revolution
und das anarchistische Leben, versuchen aber dies durch Disziplin und
Planung zu erreichen. Sie geben dem Clan so etwas wie
Gesellschaftsstruktur.
Die dritte Gruppe, die Individualisten, liegen zwischen den beiden
anderen. Sie sind zwar auch aggressiv wie die jungen Ikonoklasten aber
nicht so „verstaubt“ wie die Idealisten. Sie planen ihre Aktionen, lassen
andere Brujah teilhaben wenn sie wollen, doch sie arbeiten auch alleine
an der Revolution.
Zusammenkünfte:
Die Brujah treffen sich bei sogenannten Raves. Das sind wie der Name
schon andeutet oft Konzerte von Punkbands oder private Partys. Dabei
findet ein lockerer Meinungsaustausch statt. Es wird gefeiert und Spaß
gehabt.
Gangrel Beiname: Clan des Tieres
Spitzname: Hinterwäldler
Clansdisziplinen: Gestaltwandeln, Seelenstärke, Tierhaftigkeit
Outfit: Gangrel tragen häufig pragmatische Kleidung, häufig
auch Felle (Offplay: Kunstfell). Außerdem habe viele
Gangrel „Animal Feature“.
Nachteil: Jedes dritte Mal wenn ein Gangrel in Raserei fällt
wandelt sich ein Teil seins Körpers in ein Tier. Er
bekommt ein sogenanntes „Animal Feature“. Diese
müssen mit der SL abgesprochen werden und auch
ausgespielt beziehungsweise dargestellt werden.
Schminke und/oder Kostüm sind nicht verkehrt.
Vampire vom Clan Gangrel sind Einzelgänger, hartgesottene Kerle. Sie
leben abgeschieden und kümmern sich meist nur um ihren Kram. Für
sie ist das Unleben ein Überlebenskampf. Gangrel haben die besten
Chancen in der Natur zu überleben und die meisten von ihnen Leben
auch draußen. Die Gangrel sind normalerweise dennoch eine
verschworene Gemeinschaft. Keiner würde einen anderen Gangrel
verraten. Unehrenhafte oder überlebensunwürdige Gangrel würde ein
Gangrel selbst lieber töten, als das sie den Clan beschmutzen.
Zusammenkünfte:
Die Gangrel halten normalerweise keine Zusammenkünfte ab. Einzelne
Gangrel hinterlassen oft geheime Nachrichten im Wald. Abgeknickt Äste,
Steine in seltsamen Mustern usw. So wissen alle Gangrel in einer Region
Bescheid was gerade geschieht. Wenn sich zwei Gangrel treffen die sich
nicht kennen, oder lange nicht mehr gesehen haben. Klären sie den
Status untereinander indem sie Geschichten ihrer Taten austauschen
und/oder einen Zweikampf auszutragen. Nicht Häufig fällt dabei einer
der Kontrahenten in Raserei und tötet den Gegner. Aber das Leben der
Gangrel ist hart.
Malkavianer Beiname: Clan des Mondes
Spitzname: Spinner
Clansdisziplinen: Die Clansdiziplinen können aus folgenden
Kombinationen gewählt werden:
Auspex, Irrsinn, Verdunklung (nur bei Neugeborenen)
Auspex, Beherrschung, Verdunklung
die Wahl bei der Charaktererschaffung ist bindend
Outfit: Malkavianer bevorzugen meistens bunte, seltsame
Kleidung. Aber es sind auch schon schlicht schwarz
gekleidete Malkavianer gesehen worden.
Nachteil: Jeder Charakter muss zu Beginn des Spiels mindestens
eine Geistesstörung haben. Diese ist mit der SL
abzusprechen und auszuspielen.
Malkavianer stammen aus allen möglichen gesellschaftlichen und
sozialen Schichten. Der Grund, warum ein Malkavianer sich einen
bestimmten Menschen als Kind auswählt sind nicht immer erkennbar.
Der Wahnsinn an dem Sie leiden macht sie unberechenbar und
gefährlich. Der Clan ist ansonsten jedoch „normal“ sortiert. Die Alten
Vampire führen, die Jungen arbeiten sich hoch.
Zusammenkünfte:
Malkavianer treffen sporadisch und an den unterschiedlichsten Orten.
Malkavianer können einen zusätzlichen Hintergrund kaufen, siehe unten.
Diese Treffen sind von unterschiedlichster Natur, von den Kühlhäusern
einer Schlachterei zu einer Pyjama-Party ist alles drin.
Malkavianisches Zeitgefühl:
Dieser Hintergrund geht von o bis ooooo und stellt ein besondere
Fähigkeit der Malkavianer da. Alle Malkavianer sind durch ihr Blut geistig
Verbunden (die Quelle des Wahnsinns???); mit dieser Fähigkeit können
die Malkavianer spezielle Informationen aus dem Geist ihrer „Brüder“
erhalten. Dies ist besonders Interessant, weil man nur so an
Informationen über die Clanstreffen kommt. Es ist angeraten das jeder
Malkavianer mindestens einen Punkt in dieser Fähigkeit hat.
Nosferatu Beiname: Clan der Verborgenen
Spitzname: Kanalratten
Clansdisziplinen: Stärke, Tierhaftigkeit, Verdunklung
Outfit: Die Nosferatu tragen gerne "normale" Kleidung in
dunklen Tötnen (Pulover, Hose) oder Kutten und
Umhänge um ihr äußeres zu verbergen.
Nachteil: Die Nosferatu haben immer Erschinungsbild x (also
null; selbst der eine Anfangspunkt wird ersatzlos
gestrichen). Sie sind durch ihre Hässlichkeit sozial
isoliert. Ohne die Kraft der Verdunklung sind sie
praktisch aufgeschmissen und selbst mit der Disziplin
können sie sich nur schwer unter die Sterblichen
wagen.
Die Nosferatu sehen sich untereinander als Partner und Brüder. Sie
betrügen sich nicht gegenseitig. Prestige erhalten die Nosferatu die sich
um den Clan verdient gemacht haben. Das sammeln von Informationen
ist ihr Unlebensinhalt. Die Nosferatu einer Region bilden eine Brut, die
ihr tun abstimmt. Nosferatu leben häufig in der Kanatisation.
Zusammenkünfte:
Die regionalen Nosferatu treffen sich regelmäßig. Außerdem haben sie
ein, größtenteils elektronisches, Informationsnetzwerk.
Ventrue Beiname: Clan der Könige
Spitzname: Blaublütige
Clansdisziplinen: Beherrschung, Präsenz, Seelenstärke
Outfit: Herren tragen für gewöhnlich Anzüge, oft teuerere.
Damen tragen Abendgaderobe.
Nachteil: Die Vantrue haben immer den Nachteil selektive
Verdauung, für den Sie keine Punkte erhalten.
Die Ventrue schätzen Geld, Etikette und Einfluss. Die Aristokraten unter
den Vampiren legen dabei Wert auf Seriösität. Wer sich Einfluss sichern
kann und Geld erwirtschaftet erlangt Prestige. Dennoch zählt Alter und
Macht witerhin viel im Clan der Könige.
Zusammenkünfte:
Die Ventrue einer Region nennen sich Direktorat und treffen sich
normalerweise jeder ersten Dienstag im Monat in einem Club um
Geschäfte abzuschließen.
Toreador Beiname: Clan der Rose
Spitzname: Degenerierte
Clansdisziplinen: Auspex, Geschwindigkeit, Präsenz
Outfit: Toreador tragen oft teure Kleidung und beweisen
Geschmack bei der Komposition. Sie sind nicht an
bestimmte Farben gebunden.
Nachteil: Die Toreador sind von schönen Dingen aller Art
fasziniert. Sie müssen schöne Dinge eine Weile (min.
10 Sekunden) ansehen.
Die Toreador betrachten Prestige nicht als Mittel zum Zweck, sondern
als Ziel. Ihr gesellschaftliches Leben bedeutet alles. Die komplexen
Regeln der High-Society machen das clansinterne Leben der Toreador
gefährlich. Ruhm erlangt man durch das Ausrichten droßer Feiern,
Protegieren von Künstlern oder das Schaffen von großer Schönheit.
Toreador sind entweder Künstler oder Personen die zu Vampiren
wurden, damit ihre Schönheit erhalten blieb.
Zusammenkünfte:
Toreador treffen sich normalerweise an Vollmondnächten zu
sogenannten Bällen. Dabei wird allerdings nicht Information
ausgetauscht, sondern der Status untereinander und die Clansprestige
festgelegt. Die Bälle sind also wirklich gesellschaftliche Ereignisse.
Tremere Beiname: ---
Spitzname: Hexenmeister
Clansdisziplinen: Auspex, Beherrschung, Thaumaturgie
Outfit: Herren: schwarzer Anzug, weißes Hemd, Krawatte.
Damen: Abendgaderobe (dunkel)
Abweichungen von dieser Vorschrift sind nicht die Regel.
Nachteil: Die Tremere werden mehr als alle anderen Clans von
ihren Ahnen beherrscht. Sie haben einen ein Punkt
starkes Blutsband zu ihrem Clan.
Ein Tremere ist nur ein Stein in der großen Clanspyramide. Der Tremere
muss sich um den Clan verdient machen, um aufzusteigen. Damit
gebietet er über größere Macht. Tremere sind immer in die Struktur
ihres Clanes eingebunden und haben ihre Aufgaben, die sie surch ihre
Vorgesetzten erhalten. Tremere sind Hexer und werden normalerweise
nach pragmatischen Gründen ausgesucht.
Tremere sprechen von sich als Haus und Clan Tremere
Zusammenkünfte:
Tremere tauschen sich normalerweise regelmäßig aus.
Caitiff (clanlos)
Beiname: ---
Spitzname: Müll
Clansdisziplinen: Caitiffspieler könne bei der Charaktererschaffung
beliebige Disziplinen wählen. Für Caitiff sind alle
Disziplinen gleich teuer zu steigern. Der Caitiff muss
drei Disziplinen festlegen (auf die er Punkte gelegt hat)
die er wie Clansdisziplinen ohne Lehrer lenen darf.
Outfit: Caitiff tragen Kleidung
Nachteil: Caitiff sind die Verlierer der Gesellschaft und werden
mit extremer Geringschätzung behandelt.
Caitiff sind sie sehr unterscheidlich und von ihrer persönlichen
Geschichte geprägt. Viele leiden jedoch darunter Ausgestoßene zu sein.
Caitiff entstehen, wenn eine Erschaffung nicht klappt. Sie haben fast
immer hohe Generation (10-13). Ein Caitiff kann nur weiter Caitiff
zeugen. Der Erzeuger eines Kaitiff kann zu einem Clan gehören oder
selbst Caitiff sein.
Zusammenkünfte:
Caitiff treffen sich normalerweise nicht.
Gargyle Beiname: ---
Spitzname: Sklave
Clansdisziplinen: Flug, Seelenstärke, Stärke, Viskeratika
Outfit: Gargylen-Kostüm
Nachteil: Gargyle haben ein dämonisches Aussehen mit Flügeln
und steinartiger Haut (Erscheinungbild null, wie
Nosferatu). Außerdem wird die Willlenskraft bei allen
Beherrschungs- und Gedankenkontrollversuchen um
zwei niedriger angenommen.
Gargyle sind von Tremeren geschaffene Sklaven. Ihre Erinnerung und
Ihr Wissen sind von den Tremeren kontrolliert. Häufig sind sie auch
blutgebunden. Wer einen Gargyle spielen möchte, braucht einen
Tremerespieler dem er dienen kann. Außerdem wird ein passendes
Kostüm erwartet. Bei der Charaktererschaffung hat der Gargyle ein
Punkt auf Flug frei, zusätzlich zu seinen anderen Punkten.
Zusammenkünfte:
Gargyle treffen sich nicht.
andere Clans
Der Clan Tzimisce gehört dem Sabbat an. Ihre Disziplinen sind
Auspex, Fleischformen und Tierhaftigkeit, außerdem können sie
zaubern. Sie gelten als entartet und gefährlich.
Der Clan Lasombra gehört dem Sabbat an. Ihre Disziplinen sind
Beherrschung, Stärke und Schattenspiele. Sie gelten als machtbesessen
und gefährlich.
Der Clan der Ravnos gehört keiner Sekte an. Ihre Disziplinen sind
Tierhaftigkeit, Seelenstärke und Schimären. Der Clan besteht fast
ausschließlich aus Zigeunern, sie gelten als Trickser und Betrüger.
Der Clan Giovanni gehört keiner Sekte an. Ihre Disziplinen sind
Beherrschung, Nekromantie und Stärke. Sie gelten als machtbesessen
und geldgeil.
Der Clan der Assamiten gehört keiner Sekte an. Ihre Disziplinen sind
Geschwindigkeit, Quietus und Verdunklung, außerdem können sie
zaubern. Dieser Clan nimmt Auftragsmorde an. Man sollte ihnen nie
begegnen.
Der Clan der Setiten, die auch als Jünger des Seth bekannt ist,
gehört keiner Sekte an. Ihre Disziplinen sind Präsenz, Serpentis und
Verdunklung, außerdem können sie zaubern. Sie sollen hinterhältig und
gefährlich sein.
Die Blutline der Salubri soll einst ein respektierter Clan gewesen sein.
Doch seit man weis, dass sie mit dem dritten Auge auf ihrer Stirn
Seelen rauben, werden sie gejagt und vernichtet. Seit Jahrunderten
wurde keiner mehr gesehen, vielleicht gab es sie nie.
Die Blutline der Samedi soll in der Karibik hausen und Voodoo
betreiben.
Die Töchter der Kakophonie stellen eine junge Blutlinie da, der nur
Frauen angehören. Sie sollen alle bezaubernde Stimmen haben.
Die Baali sollen einmal eine Blutlinie von Dämonenpaktierern gewesen
sein, doch das ist eine Legende. Vielleicht sind sie wie die Salubri nur
ein Märchen, um Neugeborene bei der Stange zu halten.
Der Clan der Kapadozianer ist ausgestorben.
Joseph Pander hat die Caitiff im Sabbat geeint und ihen zumindest
theoretisch alle Rechte gegeben, die ein anderer Vampir auch hat. Der
Sabbat nennt Caitiff deshalb nur noch Pander und betrachtet sie als
eigene Blutlinie.
Es gibt oder gab noch eine Vielzahl von unbedeutenden Vampir-Gruppen
und Blutlinien.
Die Sekten Die Sekten sind Zusammenschlüsse von Vampiren. Es gibt zwei große Organisationen. Legenden sprechen aber von weiteren kleineren Bünden. Auf
jeden Fall gibt es allerdings die unabhängigen Clans.
Camarilla Die Camarilla setzt sich für die Maskerade ein. Sie stützt die Macht der Ahnen und beherrscht den größten Teil der Welt. Sie behauptet für alle Vampire
da zu sein, in Wirklichkeit besteht sie aber fast ausschließlich aus den Clans, die Spielern zugänglich sind.
Da wir bei unserem Vampire live ausschließlich Camarilla spielen, gibt es zusätzlich eine Camarilla-Kurzanleitung.
Sabbat Der Sabbat ist der Feind der Camarilla. Die Vampire des Sabbat halten sich für die dominierende Spezies der Erde und ignorieren Autorität. Im Sabbat
gilt das Recht des Stärkeren. Im Sabbat ist jeder fast Clan vertreten.
andere Gruppierungen Die Clans der Giovanni, der Assamiten und der Ravnos, sowie die Jünger des Seth gehören zu keiner der Sekten und sind unabhängig. Genauso wie
eine Vielzahl von Blutlinien.
Einige Kainiten haben sich noch zu anderen kleinen Gruppen ung Gesellschaften zusammengeschlossen. Doch diese sind meist klein, lokal und
unbedeutend.
3. Allgemeine Fähigkeiten eines Vampirs Im folgenden Abschnitt werden Fähigkeiten beschrieben die Vampire von Menschen unterscheiden und allgemein zu den Fähigkeiten eines Vampirs
gehören.
a. Heilung
Vampire können Wunden, die sie erleiden, heilen. Dazu geben sie 1
Punkt Blut pro verlorener Gesundheitsstufe aus. Während der Heilung
muß der Vampir sich konzentrieren, darf also nicht Kämpfen oder
Disziplinen anwenden (kann aber Disziplinen aufrecht erhalten). Das
Heilen dauert 5 Sekunden, es können während dieser 5 Sekunden
maximal soviel Gesundheitsstufen geheilt werden, wie man Blut pro
Runde einsetzen kann (siehe Generation). Hat der Vampir
schwerheilbaren Schaden erlitten, so kann er diesen heilen indem er 5
Blutpunkte pro verlorener Gesundheitsstufe einsetzt. Dies darf pro
Nacht nur einmal geschehen, wenn der Vampir keine Seelenstärke hat.
Besitzt er die Disziplin Seelenstärke, darf er für jeden Punkt
Seelenstärke eine weitere Gesundheisstufe schwerheilbaren Schaden
pro Abend heilen (kostet auch 5 Punkte Blut pro Gesundheitsstufe).
Ist ein Vampir ohnmächtig, hat also alle Gesundheitsstufen verloren,
bleibt er 10 Sekunden auf dem Boden liegen und heilt dabei mindestens
eine, höstens aber zwei Gesundheitsstufen. Wenn man die nötigen 2
Punkte Blut hat, muss man auch heilen.
Hat der Vampire das nötige Blut nicht, dann fällt er in Starre (auch
Torpor, siehe dort).
Hat der Vampir schwerheilbaren Schaden erlitten, muss der Vampire
natürlich pro zu heildender Gesundheitsstufe 5 Punkte Blut ausgeben.
Wenn der Vampir jedoch keinen schweren Schaden mehr an diesem
Abend heilen darf, bleibt er bis zum nächsten abend bewusslos und heilt
dann.
Wenn der Vampir die zur Heilung nötigen Punkte an Blut nicht hat oder
der Blutvorrat durch das erzwungene Heilen auf 0 Punkte Blut fällt, so
wird er von der Starre (auch Torpor, siehe dort) heimgesucht. Die
erzwungene Heilung kann auch zu Rasserei durch Blutmangel führen
(siehe Raserei).
Wird der Vampir innerhalb der 10 Sekunden getötet (siehe Töten)
erleidet er den endgültigen Tod.
Für Ghule gelten die selben Regelungen, Torpor (Starre) heißt in diesem
Fall Koma.
b. Raserei Vampire sind mit dem Fluch des Tieres in ihrem Blut gestraft. Sie
können wie Bestien in Rasserei verfallen. Es gibt 3 Arten von Rasserei:
Berserkerrasserei
Blutrasserei
Rötschreck (siehe Feuer und Sonnenlicht)
Man fällt in Berserkerrasserei, wenn man übermäßig gereizt wurde.
Einige Disziplinen können dies sofort auslösen. Wenn man verhindern
möchte, daß man in Berserkerrasserei verfällt, muß man 1 Punkt
Willenskraft opfern. In Berserkerrasserei tötet man den Verursacher des
Zorns gnadenlos (unter Einsatz aller Fähigkeiten und ohne Bedenken an
die Traditionen). Verursacher des Zorns können Gegenstände sein.
Jeder Spieler muß selbst entscheiden, wann er in Berserkerrasserei fällt.
Dies ist abhängig von seiner Tugend Selbstbeherrschung. Nur Vampire
die den Vorteil Berserker haben können auch ohne gereizt worden zu
sein in Berserkerrasserei gehen. Die Rasserei endet nicht unbedingt,
wenn das Ziel zerstört ist; je nachdem wie groß der Zorn und die Wut
sind, schlägt man auf alles ein, was sich einem in den Weg stellt. Die
Raserei dauert (16 - Willenskraft - Selbsbeherrschung/Instinkt) x 10
Sekunden. Es ist sinnvoll diesen Wert auszurechnen und auf dem
Charakterbogen zu notieren.
Wenn man in Berserkerraserei ist, kann man den Verursacher der Wut
auch angreifen wenn er verdunkelt. Andere verdunkelte Personen
können jedoch nicht wahrgenommen werden. Man kann während der
Rasserei mit der Disziplin Beherrschung manipuliert werden, doch da es
schwer ist mit dem Person in ihrem Kampfrausch Augenkontakt zu
haben, ist es unwahrscheilich, dass dies je passiert (es sei denn kräftige
Personen halten den Tobenden fest). Die Disziplin Präsenz jedoch wirkt
normal.
Blutrasserei tritt ein, wenn sich der Blutvorrat eines Vampirs dem Ende
zuneigt. Hat man nur noch 3 Blutpunkte braucht man mindestens
Selbstbeherrschung/Instinkt 4 um nicht in Blutrasserei zu fallen (bei
Brujah 5). Hat man nur noch 2, braucht man
Selbstbeherrschung/Instinkt 5 (Brujahs fallen auf jeden Fall in
Blutrasserei). Bei 1 fällt man auf jeden Fall in Blutrasserei. In Blutraserei
fällt man sofort die nächste Blutquelle an, die größer ist als ein
Schäferhund, egal ob Vampir oder Mensch. Man trinkt dann (6 -
Selbstbeherrschung/Instinkt) x 3 Blutpunkte von dem Opfer, bevor die
Rasserei endet und man abläßt (man kann aber auch bewusst
weitertrinken wenn man will). Reicht ein Opfer nicht fällt man ein
weiteres an. In der Blutrasserei begeht man ohne zu zögern Diablerie.
Die Raserei endet erst wenn man genug Blut bekommen hat oder ganz
vollgetrunken ist. Es ist sinnvoll die Anzahl der zu trinkenden Blutpunkte
auf dem Charakterbogen zu notieren.
Auch in Blutraserei dauert es 2 Sekunden einen Punkt Blut zu trinken.
c. Feuer und Sonnenlicht Feuer und Sonnelicht sind die natürlichen Feinde des Vampirs.
Immer wenn sie von einem der beiden sieht oder gar Schaden nimmt
(der Schaden ist immer schwer) erleiden, versucht das Tier, die dunkle
Seite des Vampires, zu fliehen.
Es kommt zum Rötschreck. Im Rötschreck flieht ein Vampir in panischer
Angst. Dazu nutzt er alle Disziplinen und Fähigkeiten ohne bedenken an
die Maskerade.
Diesem Drang kann man nur entgehen, wenn man die Tugenden
Selbstbeherrschung/Instinkt und Mut zusammen auf einem Wert von 7
hat.
Wird der Vampir jedoch von einer Disziplin affektiert, die Rötschreck
auslöst, muss er dennoch fliehen.
Der Schaden den man durch Feuer und Sonnenlicht erleidet kann man
nur mit Seelenstärke (oder anderen Disziplinen) reduzieren, bei denen
dies ausdrücklich gesagt wird.
Der Rötschrek dauert solange an, wie die Raserei auch andauert. Sollte
jedoch Sonnenlicht der Grund der des Rötschrecks sein, zählt die Zeit
ersta ab dem erreichen einer geschützen Position. Der Flihende wird alle
versuche ihn afzuhalten mit Gewalt zu verhindern suchen. Wenn es in
der Möglichkeit des Kainiten liegt, wird er auch Stärke und/oder
Geschwindigkeit nutzen um Wände einzureißen. Der Kainit sucht den
Weg des geringsten Widerstandes weg von der Quelle des Rötschrecks.
d. Der Tag Bei Tag werden alle Vampire von einer magischen Müdigkeit befallen.
Wenn ein Vampir dennoch wachbleiben will, muss er pro Stunde einen
Punkt Willenskraft opfern.
Die Höchstzahl der Stunden berechnet sich aus (Willenskraft +
Menschlichkeit bzw. Pfad)/5. Die lässt sich jedoch keinesfalls jeden Tag
durchhalten.
Es ist sinnvoll, diesen Wert aszurechnen und auf dem Charakterbogen
zu notieren.
e. Menschlichkeit und Pfade Ein wichtiger Bestandteil des Vampire-Spiels ist die Menschlichkeit und
der Verlust der selbigen. Jeder Mensch war zu Beginn seines Lebens
(also bei der Geburt) frei von Sünde. Doch all seine Entscheidungen
haben ihn entweder zu einem guten oder einem bösen Menschen
gemacht. Als Vampir ist das nicht anders. Wann immer ein Vampir sich
unmenschlich verhält stellt sich die Frage was sein Gewissen dazu sagt.
Die Spielleitung wird dies für den Spieler erwürfeln. Je höher der
Gewissenswert eines Vampirs ist, umso wahrscheinlicher ist es, das er
ein schlechtes Gewissen bekommt. Das Schlechte Gewissen muss
ausgespielt werden, der Vampir hat in diesem Fall seine Menschlichkeit
bewahrt. Scheitert der Wurf ist dem Vampir sein Verbrechen egal und er
verliert Menschlichkeit, wird also unmenschlicher. Die Menschlichkeit die
der Charakter hat, muss auch ausgespielt werden. Von der Höhe der
Menschlichkeit ist abhängig wie schlimm das Verbrechen ist, für das ein
neuer Wurf gemacht werden muss.
Je weniger Menschlichkeit man hat um so stärker ist das Tier (die Bestie
oder dunkle Seite des Vampirs).
Jeder Spieler, dessen Charakter unmenschlich handelt, muss
dies der Spielleitung sagen, damit man feststellen kann, ob es
zum Verlust von Menschlichkeit kommt.
Der durchschnittliche Mensch hat eine Menschlichkeit von ooooo o bis
ooooo oo.
Besondere Wohltäter wie z.B. Mutter Theresa hätten einen Wert von
ooooo ooo bis ooooo ooooo.
Mörder die aus Spass mehrere Leute töten kämen dagegen auf oo bis
ooo.
Menschen die andere foltern kämen auf höchstens einen Punkt.
Charaktere die auf Menschlichkeit null fallen werden von der Spielleitung
eingezogen. Die Spielleitung behält sich aber vor, den Spieler
auszufordern, den Charakter als NSC wieterzuspielen (auch in
den Tod des Charakters).
Eine wenige Vampire haben sich der Menschlichkeit abgewendet und
richten ihr Leben nach anderen Philosophien, den Pfaden der
Erleuchtung. Diese werden wie Menschlichkeit gehandhabt, haben
ebenfalls Ihre Sünden und nutzen statt Gewissen häufig Überzeugung
und satt Selbstbeherrschung setzen einige auf Instinkte...
Wenn Spieler Pfade wünschen ist das mit der Spielleitung abzusprechen.
Die Tabelle der Sünden für Vampire und Menschen die der
Menschlichkeit folgen.
Menschlichkeit Mindestvergehen
10 Unbeabsichtigtes Fehlverhalten
9 Absichtliches Fehlverhalten
8 Absichtliches Zufügen einer Verletzung
7 Diebstahl und Raub
6 Fahrlässiges Töten
5 Mutwilliges Zerstören
4 Mord im Affekt
3 Sadismus und Perversion
2 Vorsätzlicher Mord
1 Sie scheuslichsten und wahnsinnigsten Taten
Sobald die Menschlichkeit eines Wesens auf einen Wert unter ooooo oo
fällt, reagieren Tiere verängstigt oder aggresiv, ja nach der Natur des
Tieres. Auch Menschen können die Tendenzen der Menschichkeit in
einem Charakter spühren, sie reagieren dann mit Vorbehalten und
ängstlich oder mit Vertrauen auf den Vampir.
Extrem hohe oder extrem niedrige Menschlichkeitswerte müssen sich im
Spiel des Charakters wiederfinden. Es wird daher geraten, dass jeder
Spieler versucht die Werte seines Charakters bei einer Menschlichkeit
zwischen oooo und ooooo oo zu halten.
Beispiel für Wege der Erleuchtung finden Sie im Anhang.
f. Blutsbände
Ein Vampir kann einem anderen blutsbinden indem er ihm/ihr sein Blut
zu trinken gibt. Das Blutsband hat 3 Stufen. Jedes mal, wenn der
Vampir das Blut des anderen trinkt, wird das Blutsband eine Stufe
stärker. In der 1. Stufe wird der gebundene Vampir den Anwender gut
leiden können und versuchen ihm kleine Gefallen zu tun, aber sich nicht
für ihn in Gefahr bringen. Wird das Blutsband innerhalb einer
bestimmten Zeit (s.u.) erneuert, verstärkt sich dieser Effekt; nach dem
nächsten Mal ist der Anwender bereits der beste Freund des Opfers.
Nach einer 3. ist er dessen willenloser Sklave, bis in den Tod.
Pro Nacht kann man 1 Person höchstens 1 Stufe blutsbinden. Dazu muß
das Opfer mindestens 1 Blutpunkt (siehe Blut) trinken. Häufig tauschen
Verbündete ihr Blut um ewige Treue zu besiegeln (wenn sie sich
gegenseitig beißen auch als „Vampir-Sex“ bezeichnet ;)).
Wer Menschen blutsbindet macht sie zu Ghulen (siehe dort).
Man kann Menschen und Vampire auch mit einer Blutmischung binden,
über die Wirkung eines solchen Vinculums ist die Spielleitung zu
befragen.
Normalerweise kann man nur an eine Person blutsgebunden sein. Wenn
ein Blutsband komplett ist, ist man daher "immun gegen Blutsbande".
Wenn jedoch Blut konsumiert wird, das mächtiger ist, als das des
bestehenden Blutsbandes, kann es das Blutsband übertreffen.
Blutsbände sind immer bei der Spielleitung anzusagen!
Ein Blutsband der Stufe 1 wirkt 2 Monate bis es verfällt.
Ein Blutsband der Stufe 2 wirkt 4 Monate bis es in die Stufe 1
zurückfällt.
Ein Blutsband der Stufe 3 wirkt 6 Monate bis es in die Stufe 2
zurückfällt.
Immer wenn der Vampir wieder Blut des Anwenders trinkt, steigt das
Blutsband wieder um Stufe, bzw. die 6 Monate beginnen von neuem.
Nur weil der eingene Charakter blutgebunden wurde, ist das kein Grund
das Spiel abzubrechen. Hier sind gute Verlierer gefragt!
g. Generation Die Generation wird durch den Abstand zu Kain, dem legendären ersten
Vampir, bestimmt. Jedes Kind ist eine Generation weiter von Kain
entfernt als sein Erzeuger. Seit der 3. Genration wird jede Generation
schwächer. So sinkt das höchste mögliche Level auf das man
Disziplinen, Attribute und Hintergründe steigern kann mit jeder
Generation. Während der Maximalwert für 3. Generationsvampire bei 10
liegt, können die der 4. Generation nur bis 9 steigern und so weiter.
Vampire der 8 Generation könen bis zu 5 Punkte steigern. Ab der 8.
Gneration hört ist diese Schwächung nicht mehr so ausgeprägt. Allen
Vampire der Generationen 13 bis 8 können ebenfalls bis auf 5 Punkte
steigern. Näheres zu Generation erfahren Sie beim Hintergrund
Generation und Ahnengeneration.
Hier nochmal eine aufführliche Generationstabelle
Generation Hintergrund
Generation
Hintergrund
Ahneneneration
Maximaler
Attributswert
Maximale
Disziplinsstufe
Maximaler
Hintergrundswert Blutvorrat
Maximaler Bluteinsatz
pro 3 Sekunden
3 - - ooooo ooooo ooooo ooooo ooooo ooooo keine Angabe keine Angabe
4 - - ooooo oooo ooooo oooo ooooo oooo 50 10
5 - ooooo ooooo ooo ooooo ooo ooooo ooo 40 8
6 - oooo ooooo oo ooooo oo ooooo oo 30 6
7 - ooo ooooo o ooooo o ooooo o 20 5
8 ooooo oo ooooo ooooo ooooo 15 3
9 oooo o ooooo ooooo ooooo 14 2
10 ooo - ooooo ooooo ooooo 13 1
11 oo - ooooo ooooo ooooo 12 1
12 o - ooooo ooooo ooooo 11 1
13 - - ooooo ooooo ooooo 10 1
14 * keine Angabe keine Angabe keine Angabe keine Angabe keine Angabe
15 * keine Angabe keine Angabe keine Angabe keine Angabe keine Angabe
* Vampire dieser Generationen sind zum Spiel nicht zugelassen.
h. Jagen Wenn sie während eines Spiele neues Blut brauchen müssen Sie jagen
gehen. Das heißt das Sie den Spielort für eine bestimmte Zeit verlassen
und abseits der anderen Spieler offplay bleiben.
Wie lange sie benötigen ist abhängig davon wie Sie jagen, wenn die
keine Skrupel haben Menschen zu töten sind Sie schneller fertig,
hinterlassen jedoch Leichen. Wenn sie humaner sind benötigen Sie mehr
Zeit. Der Hintergrund Herde sowie einige Nachteile und Vorteile
modifizieren die benötigte Zeit.
Die Angaben sind in Minuten. Für jede Beuteeinschränkung steigt die
benötigte Zeit um 10%, wenn Sie selektive Verdauung haben (alle
Ventrue) steigt die Zeit um 50%. Jeder Punkt Herde senkt die benötigte
Zeit um 10 %. Alle Modifikatoren werden addiert und dann auf die
Basiszeit von 10 Minuten pro Punkt bei humanem Jagen angerechnet.
Beispiel I: Ein Ventrue der als Clans Nachteil selektiver Verdauung hat
und zusätzlich eine Beuteeinschränkung bräuchte 160% der Basiszeit.
Er jagt human und hat Herde oooo. Daraus folgt das er 120% der
Basiszeit zum Jagen benötigt. Das sind 12 Minuten pro Punkt den er
"jagt".
Wer inhuman jagt und Menschen tötet benötigt kann aus einem Mensch
jeweils 10 Punkte Blut trinken, danach ist er blutleer. Dazu benötigt die
Person 20 Minuten, die Modifikatoren zählen genauso wie be humaner
Jagd. Wer dass mit seiner Herde macht, hat jedoch bald keine mehr.
Beispiel II: Ein Sabbat-Ventrue mit Selektiver Verdauung als
Clansnachteil. Sucht sich einen Penner und saugt ihn aus. Nach 30
Minuten (150% von 20 Minuten) hat er bis zu 10 Blutpunkte getrunken.
Vampire die beim Jagen töten müssen dies der Spielleitung
unbedingt ansagen.
Vampire die sich mittels Tierhaftigkeit Tiere rufen um zu trinken, können
die Jagddauer um weitere 20% verringern, wenn sie entsprechende
Tiere rufen. Sinnvoll sind nur Tiere ab der Größe eines Hundes. Von
allen andern Tieren kann man zwar auch trinken, es würde das Tier
allerdings töten. Wenn man sich Tiere zum Jagen ruft, muss man
ebenfalls der SL Bescheid sagen.
In diesen Zeiten sind sich Suche der Beute und das Trinken bzw. Töten
unter dem Deckmantel der Maskerade eingerechnet. Ein Vampir trinkt
normalerweise einen Punkt Blut pro zwei Sekunden. Dies zählt auch,
wenn er sich am Spielort von durch NSCs dargestellen Menschen
ernährt.
Die Spielleitung kann die Jagdzeiten den lokalen Bedingungen anpassen,
wie es ihr beliebt.
i. Blut Ein Blutpunkt ist ca. 1/4 Liter Menschenblut. Es wird im live-Rollenspiel
durch Rotwein oder roten Saft dargestellen. Vampire benötigen Blut für
verschiedene Dinge.
Mit Blut lassen sich Wunden heilen (siehe dazu Heilung)
Mit Blut müssen einige Disziplinen bezahlt werden (ist bei der jeweiligen
Disziplinskraft vermerkt).
Mit Blut kann man guhlen (Siehe Ghule).
Mit Blut kann man andere Vampire kontrollieren (siehe Blutbände).
Mit Blut kann man für kurze Zeit seine körperlichen Attribut steigern
(siehe Attribute anheben).
Der von der Generation abhängige Blutvorrat bestimmt wieviel Blut ein
Vampir in seinem Körper haben darf und wieviele Punkte man alle 3
Sekunden einsetzen kann.
Menschenblut ist zwei Stunden haltbar, danach ist es geronnen und für
den Vampire wertlos. Einfrieren oder die Behandlung mit Chemikalien
macht das Blut als Nahrungsquelle für einen Vampire ebenfalls nutzlos.
Vampirblut hält dagegen ewig, solange es nicht verschmutzt wird. Es
wird durch Feuer und Sonnenlicht jedoch sofort zerstört. Auch extreme
Hitze oder Kälte zerstören das Vampir-Blut (ausser es ist Bestandteil
eines Rituales).
Es dauert 2 Sekunden einen Punkt Blut aus einem Lebewesen oder
anderen Vampir zu saugen.
j. Starre und Pfählen
Es gibt vier Möglichkeiten in Starre zu fallen.
Der Blutvorrat sinkt auf 0.
Man hat alle Gesundheitsstufen verloren (bewusstlos) und kann
nicht heilen.
Man wird gepfählt.
Man will es.
Vampire die alle Blutpunkte in ihrem Körper verlieren fallen in Starre.
Dabei sind sie bewegungsunfähig und nehmen ihre Umgebung nicht
mehr richtig wahr (es sei denn sie haben Auspex auf mindestens ooooo
o).
Die Starre hält (11 - Menschlichkeit) x 6 Monate.
Danach springen die Vampire das nächste Ziel an, bei dem Sie Blut
wittern und das näher als 5 Meter kommt. Kommt kein Ziel in
Reichweite schläft der Vampir weiter. Vampire in einem Sarg oder
anderen geschlossenen Behälter erwachen nicht, es sei den, jemand
öffnet den Sarg/Behälter.
Bekommt der Vampir vorher Blut kann die Zeit verkürzt werden. Dabei
ist die Generation des Blutspenders wichtig. Nur Blut einer niedrigeren
Generation kann einen Vampir erwecken. Die Zeit in Starre sinkt pro
Generationspunkt Unterschied und pro Blutpunkt um einen Monat.
Beispiel: Ein Vampir mit Menschlichkeit 5 und 12. Generation fällt in
Starre. Die Starre würde 3 Jahre andauern. Ein Vampir der 8.
Generation gibt ihm dann Blut. Ein Blutpunkt senkt die Starre um 4
Jahre. Ein weiterer holt den Vampir aus der Starre, er hat nun zwei
Blutpunkte und fällt ggf. in Blutraserei (siehe dort). Hat der Vampir zu
dem Zeitpunkt des Erwachens auch keine Gesundheitsstufen, muss er
mindestens eine Gesundheitsstufe heilen, wenn er kann.
Vampire die in Starre liegen sind zusätzlich bewusstlos. Sie haben keine
Wahrnehmung und können nicht agieren.
Wird ein Vampir gepfählt wird, wird er auch bewegungsunfähig, hat aber
noch seine normale Wahrnehmung. Deswegen verschließt man
gepfählten Vampire normalerweise mit Wachs die Ohren und schließt
ihre Augen. Das Bewusstsein gepfählter Vampire arbeitet normal und sie
können Disziplinen ab der Stufe ooooo o anwenden. Diese Art der Starre
endet, wenn der Pflock entfernt wird. Wie in den Kampfregeln erwähnt
muss man mit einem Pflock mindestens einen Punkt Schaden anrichten
um einen Vampir zu pfählen.
Legt sich ein Vampir freiwillig in Starre, so hält diese mindestens 11 -
Menschlichkeit in Jahren, oft aber länger (SL Entscheidung). Man kann
Disziplinen ab der Stufe ooooo o anwenden und ist in einer Art
Halbschlaf. Man kann sein eigenes Erwachen nicht herbeiführen.
Charaktere die so in Starre liegen, werden von der SL eingezogen.
In all diesen Fällen der Starre arbeitet der Körper des Vampirs weiter,
d.h. über Tag kehrt er in den Ausgangszusand (den des Todes) zurück,
Haare und Fingernägel wachsen z.B. nach und der Körper heilt sich
(wenn Blut da ist). Auch wandelt der Vampirkörper Menschenblut in
eigenes Blut um, dass man absaugen könnte. Man kann also gepfählte
oder in Starre liegende Vampire auch blutbinden.
Beispiel: Ein Vampir wird im Kampf mit schwerheilbarem Schaden
verletzt. Er heilt diesen Schaden und darf danach keinen weiteren
schwerheilbaren Schaden mehr heilen. Er erleidet jedoch weiteren
schwerheilbaren Schaden und wird bewusstlos. Am nächsten Abend,
würde sein Körper den Schaden heilen, doch die nötigen 5 Blutpunkte
fehlen (er hat nur 4 Punkte Blut übrig). Ein Freund gibt dem Vampir
Blut, doch es sind nur 250 ml (also ein Blutpunkt). Der Vampir heilt den
schweren Schaden (er muss, siehe Heilung) und fällt dadurch auf 0
Blutpunkte. Er bleibt in Starre und nun hilft nur noch Vampirblut. Hätte
der Freund doch nur mehr Blut verabreicht, als der Vampir noch am
Heilen war.
k. Diablerie Wenn ein Vampir einem anderen Vampir alles Blut aus dem Körper
saugt, tötet man ihn endgültig und vernichtet seine Seele. Man gelangt
auf diese Weise an Teile der Fähigkeiten und des Wissens des
vernichteten Vampirs. Wenn der andere Vampir jedoch von großer
Willensstärke ist bleiben Teile seiner Seele zurück und spuken im
eigenen Bewusstsein und Unterbewusstsein herum. Außerdem bleiben
normalerweise veräterische Adern in der Aura zurück die Diableristen
verraten. Diablerie ist ein schweres Verbrechen.
Es dauert zwei Sekunden um einen Punkt Blut zu trinken. Um einen
Vampir zu Diablerieren saugt der Vampir nach dem letzten Blutpunkt,
noch 5 Sekunden weiter. In dieser Zeit nimmt der die Seele des
getötenten auf. Vampire in Blutraserei können diesem Drang nicht
widerstehen. Sie diablerieren immer, wenn sie die Gelegenheit haben.
l. Fänge Die Fänge sind die Vampirzähne. Vampire können sie normalerweise
nach Wunsch wachsen lassen und einziehen, so das ihr Gebiss normal
aussieht. Sie sind eine natürliche Möglichkeit schwer heilbaren Schaden
anzurichten.
Ein Vampir kann, wenn er von einem Lebewesen getrunken hat, die
Bißspuren verschwinden lassen. Dazu leckt er über die Wunde. Hatt der,
Vampir jedoch seine Fänge benutzt um Schaden anzurochten, kann er
diese Fähigkeit nicht benutzen.
m. Regeneration Vampire regenerieren Wunden, verlorene Körperteile und ähnliches.
Dies Dauert für gewöhnlich aber einige Wochen. Als Faustregel 2
Wochen pro Glidmaß. Wurde die Wunde mit Weihwasser ausgespühlt ist
die Wunde nicht mehr regenerierbar. Außerdem wachsen Vampiren
wenn sie über Tag ruhen Haare und Fingernägel nach bzw. kehren in
den Zustand zurück, den sie hatten als der Vampir starb. Dies lässt sich
ändern, dauert jedoch Jahrzehnte.
Außerdem regeneriert man alle zwei Tage einen Punkt
Willenskraft.
n. Der Kuß und Extase Um den Kuss an einen Menschen weiterzugeben, muss man den
Menschen allen Blutes berauben und ihm dann mindestens ein Punkt
Vampirblut einflößen. Man kann Kinder nur mit eigenem Blut schaffen,
nicht mit Blut anderer Vampire. Die Verwandlung geschieht dann unter
Schmerzen und dauert mehrere Stunden, manchmal Tage.
Wann immer ein Vampir ein anderes Lebewesen beißt, so empfindet
dieses Lebewesen ein starkes Lustgefühl (es gibt einen Nachteil, der
dieses unterbindet). Dieses Empfinden sorgt dafür, dass sich Lebewesen
dem Vampir nicht mehr entziehen können, wenn er erstmal zugebissen
hat. Gleichzeitig benebelt es den Verstand der gebissenen Person, so
dass diese sich nicht mehr genau an die Umstände erinnern kann.
o. Attribute anheben Ein Vampir oder Ghul kann wenn er sich drei Sekunden lang
konzentriert sein Blut dazu nutzen sich Punkte auf die Körperlichen
Attribute (Körperkraft, Geschick und Widerstandsfähigkeit) zu kaufen.
Ein Blutspunkt entspricht einem Punkt auf einem Attribut. Diese
Steigerung hält für eine Szene (beispielsweise einen Kampf). Durch die
Steigerungen ändern sich auch Schaden und Schadensreduzierung.
Man darf dabei kein Attribut über das durch die Generation
festgelegte Maximum angeheben.
p. Gesundheit Ein Charakter hat im Normalfall 7 Gesundheitsstufen. Wenn der
Charakter Schaden nimmt, wird dieser von den Gesundheitsstufen
abgezogen. Der Charaker erleidet auch Wunden und Schmerzen, was
der betrffende Spieler darstellen sollte. Hat ein Charakter alle
Gesundheitsstufen verloren, wird er bewusstlos. Sein Körper wird dann
selbsttändig mit die übernatürliche Heilung in Kraft setzen und
versuchen sich zu regenereiren (siehe Heilung).
III. Die Charaktererschaffung
Die Charaktererschaffung erfolgt schrittweise. Jeder Schritt ist hier
gesondert aufgeführt.
Schritt 1:allgemeines
Zuerst muss sich der Spieler Gedanken über die Vergangenheit des
Charakters machen. Alle später verteilten Werte sollen diese
Vergangenheit reflektieren. Außerdem muss man den Clan des
Charakters festgelegen.
Schritt 2:Attribute
Jeder, egal ob Mensch oder Vampir, bekommt auf jedes seiner 9
Attribute 1 Punkt als Grundwert.
Die Attribute sind, wie weiter unten beschrieben, in die Gruppen
körplerlich, gesellschaftlich und geistig eingeteilt. Jeder Spieler muß sich
zunächst überlegen, welche dieser Gruppen er als primäre Gruppe wählt
(dort wird der Charakter am besten sein), welche er als sekundäre
Gruppe wählt und welche er als tertiäre Gruppe aussucht (dort wird er
am wenigsten Punkte verteilen dürfen).
Der Maximalwert darf dabei nicht überschritten werden.
Primär-
gruppe
Sekundär-
gruppe
Tertiär-
gruppe Maximalwert
Mensch/Guhl 6 Punkte 4 Punkte 3 Punkte 4 Punkte
Kind 7 Punkte 5 Punkte 3 Punkte 4 Punkte
Neugeborener 7 Punkte 5 Punkte 3 Punkte 4 Punkte
Ancillae 8 Punkte 6 Punkte 4 Punkte 5 Punkte (max. 1x)
Ahn variabel variabel variabel variabel
Schritt 3:Fähigkeiten
Die Fähigkeiten sind in drei Gruppen eingeteilt: Die Talente, die
Fertigkeiten und die Kenntnisse. Wieder muss man eine Gruppe als
primäre Gruppe gewichten, eine als sekundäre Gruppe und eine als
tertiäre Gruppe. Man darf jeden Wert auf höchstens ooo Punkte
belgegen. Später kann man mit freien Zusatzpunkten bis zum
Generationsmaximum steigern.
Primär-
gruppe
Sekundär-
gruppe
Tertiär-
gruppe Maximalwert
Mensch/Guhl 11 Punkte 7 Punkte 4 Punkte 3 Punkte
Kind 13 Punkte 9 Punkte 5 Punkte 3 Punkte
Neugeborener 13 Punkte 9 Punkte 5 Punkte 3 Punkte
Ancillae 17 Punkte 13 Punkte 7 Punkte 3 Punkte
Ahn variabel variabel variabel variabel
Schritt 4:Disziplinen
Ein Mensch der zum Vampir wird behält seine Werte und
bekommt Disziplinen für ein Kind.
Ein Mensch der zum Ghul wird behält all seine Werte und bekommt
Diszilinen für einen Ghul
Ein Guhl der zum Vampir wird behält seine Werte und bekommt
Disziplinen für ein Kind; es sei den er hat schon drei oder mehr
Disziplinspunkte (dann ändert sich nur die Generation und der
Blutvorrat).
Ghule können ihre Punkte nur auf Disziplinen legen, die auch der
Vampir hat, der sie füttert.
Kinder können ihre Punkte nur auf Disziplinen legen, die auch der
Vampir hat, der sie erschaffen hat, es sei den sie wurden Caitiff.
Außerdem sind sie auf ihre Clansdisziplinen beschränkt.
Neugeborene können ihre Punkte nur auf clanseigene Disziplinen
legen.
Ancillae müssen in jeder ihrer Clansdisziplinen mindestens 1 Punkt
besitzen. Wenn sie Clansfremde Disziplinen wollen müssen sie alle
eigenen Disziplinen auf mindestens 2 Punkte besitzen.
Ahnen müssen alle clanseigenen Disziplinen auf mindestens 2 Punkten
besitzen.
Caitiff dürfen beim Start nur dann mehr als drei Disziplin haben, wenn
sie mindestens drei Disziplinen auf Stufe oo haben.
Besondere Disziplinen, solche die einem Clan oder einer Blutlinien
vorbehalten sind, können nur von den Mitgliedern des jeweiligen Clans
oder der Jeweiligen Blutlinie gewählt werden. Dazu gehören Irrsinn und
Flug.
Andere Disziplinen die nicht weit verbreitet sind, dürfen nur von den
Clans gewählt werden, die sie als Clansdisziplinen haben, dazu gehören
Thaumaturgie, Gestaltwandeln, Viskeratika und andere.
Diese Disziplinen können jedoch später durch freie Zusatzpunkte auch
von anderen Clans gekauft werden. Mehr dazu im Schritt 7: Freie
Zusatzpunkte
Verteilbare
Punkte Maximalwert
Ghul 1 Punkte +
Stärke o * 3 Punkte
Kind ** 3 Punkte 3 Punkte
Neugeborener 5 Punkte 4 Punkte
Ancillae 10 Punkte 5 Punkte
Ahn viele Punkte Generationsmaximun (siehe Allgemeine
Fähigkeiten eines Vampirs / Generation)
* Ghule haben immer Stärke auf mindestens o; Zusätzliche Punkte
gelten nur für Guhle, die Spielercharaktere sind.
** Menschen oder Ghule die im Spiel zu Vampiren werden bekommen
Disziplinspunkte bis sie insgesamt drei Disziplinspunkte haben. Wenn sie
bereits drei oder mehr Disziplinspunkte haben erhalten sie keine
zusätzlichen.
Zusätzliche Regeln für Thaumaturgie: Jeder der Thaumaturgie oder vergeleichbare Fähigkeiten hat, bekommt
zusätzlich Rituale und Pfade. Wieviele er beim Start hat, hängt vom
Status und den Punkten auf der Disziplin ab.
Grundsätzlich ist zu sagen, dass man soviele Punkte auf Pfade verteilen
darf, wie man bei Punkte auf Thaumaturgie
hat.
Das heißt auch bei der Charaktererschaffung höchsten ooooo Punkte auf
Pfade insgesamt.
Beispiel: Ingo hat Thaumaturgie oooo, er könnte also einen Pfad auf
oooo nehmen, oder zwei Pfade auf oo, oder andere Kombinationen
deren Summe oooo ergibt.
Hinweis: Blutthaumaturgie, ist ein eigener Pfad und nicht mit der
Disziplin gleichzusetzen. Er muss seperat gekauft werden. Die meisten
Tremere haben zu Beginn ihrer Laufbahn nur Blutthaumaturgie, die SL
hat das Recht diese Regelung durchzusetzen.
Jeder bekommt beim Start außerdem Rituale, deren Stufe den Punkten
auf Pfade entsprechen.
Beispiel: Ingo (s.o.) wählt Pfad I auf oo, Pfad II auf o und Pfad III auf
o. Für Pfad I erhlät er ein Ritual der ersten Stufe und eines der zweiten
Stufe. Für die Pfade II und III erhält er je ein Ritual der ersten Stufe.
Zusätzlich erhält er abhängig von Status zusätzliche Rituale in allen
Stufen zu denen er Zugriff hat:
Status zusätzliche Rituale
für Tremere
zusätzliche Rituale für
Thaumanutzer, die keine Tremere
sind
Ghule keine zusätzlichen
Rituale keine zusätzlichen Rituale
Kind keine zusätzlichen
Rituale dürfen keine Thauma haben
Neugeborener 1 zusätzliche Rituale dürfen keine Thauma haben
Ancillae 2 zusätzliche Rituale dürfen keine Thauma haben
Ahn 3 zusätzliche Rituale 2 zusätzliche Rituale
Beispiel: Ingo hat also Thauma oooo und drei Pfade: Pfad I oo, Pfad II
o und Pfad III o. Er ist ein Tremere Ancillae. Er hat also durch seine
Pfad-Verteilung ein Ritual der Stufe oo und drei der Stufe o. Weil er
Ancillae ist bekommt er auf jeder Stufe in Thaumaturgie zwei
zusätzliche Rituale. Hat also dann zwei Rituale der Stufe oooo, zwei der
Stufe ooo, drei Rituale der Stufe oo und fünf der Stufe o. Er bekommt
keines der Stufe ooooo, weil er Thaumaturgie nicht so hoch hat.
Schritt 5:Hintergründe
Die Maximalwerte der Hintergründe und die Besonderheiten sind im
Kapitel Hintergründe aufgeführt.
Den Hintergrund Status nicht vergessen !.
Außerdem muss dman darauf achten, daß einzelne Hintergründe
doppelte Kosten haben.
Verteilbare Punkte Maximalwert
Mensch/Guhl 5 Punkte siehe Kapitel Hintergründe
Kind 4 Punkte + * siehe Kapitel Hintergründe
Neugeborener 6 Punkte (+ Status o) siehe Kapitel Hintergründe
Ancillae 9 Punkte (+ Status oo) siehe Kapitel Hintergründe
Ahn variabel siehe Kapitel Hintergründe
* Ein Spieler eines Kinds bekommt eine von der Spielleitung bestimmte
Generation gesagt. Diese muss man nicht mit Hintergrundspunkten
kaufen, sondern erhält sie geschenkt.
Kinder haben keinen Status.
Schritt 6:Tugenden
In jeder der 3 Tugenden (Gewissen/Überzeugung,
Selbstbeherrschung/Instinkt, Mut) hat jeder Charakter (auch Menschen)
1 Punkt automatisch und darf 7 weitere Punkte frei verteilen, der
Maximalwert ist immer 5.
Schritt 7:Willenskraft
Willenskraft entspricht dem Wert in der Tugend Mut. Man kann sie
jedoch in Schritt 10 ("Freie Zusatzpunkte) weiter anheben. Dabei darf
man folgende Höchstwerte nicht überschreiten.
Art des Charakters Maximale Willenskraft beim Start
Mensch / Ghoul ooooo
Kind ooooo o
Neugeborener ooooo oo
Ancillae ooooo ooo
Ahn keine Beschränkung
Schritt 8:Menschlichkeit
Menschlichkeit entspricht der Summe der Tugenden
Gewissen/Überzeugung und Selbstbeherrschung/Instinkt.
Man kann jedoch freie Zusatzpunkte ausgeben um die Menschlickeit zu
steigern.
Schritt 9:Vor- und Nachteile
Spieler die wollen können ihre Charaktere noch mit Vor- und Nachteilen
ausstatten.
Die Nachteile bringen dabei die angegebene Punktzahl an freien
Zusatzpunkten.
Vorteile kosten die angegebene Punktzahl an freien Zusatzpunkten.
Die Summe aller Punkte, die durch Nachteile gewonnen wird, darf 7
nicht übersteigen.
Bevor man Vor- und Nachteile wählt, sollte man nachsehen wieviele
freie Zusatzpunkte man zur Verfühgung hat (Schritt 8).
Einige Vor- und Nachteile sind selten und die Spielleitung muß sie nicht
gewähren (siehe Beschreibung).
Außerdem sollte man es mit Vor- und Nachteilen nicht übertreiben. Die
Spielleitung wird sonst Vorteile streichen müssen.
Schritt 10:freie Zusatzpunke
Mit freien Zusatzpunkten kann man sich Attribute, Disziplinen,
Hintergründe, Tugenden, Willenskraft, Menschlichkeit und Vorteile
kaufen.
Folgende Tabelle gibt an, wie viele frei Zusatzpunkte zur Verfügung
stehen.
freie Zusatzpunkte
Mensch/Guhl 21 Punkte
Kind 15 Punkte
Neugeborener 15 Punkte
Ancillae 15 Punkte
Ahn variabel
Je nachdem was man mit freien Zusatzpunkten steigern möchte muß
man unterschiedlich viele freie Zusatzpunkte investieren. Die Kosten
sind in folgender Tabelle angegeben:
Mensch
Kind
Neugeborener
Ancillae
Ahn
Attribute 4 Punkte
5 Punkte
5 Punkte
5 Punkte
5 Punkte
Fähigkeiten 2 Punkte
2 Punkte
2 Punkte
2 Punkte
2 Punkte
Disziplinen
- 7 Punkte
7 Punkte
7 Punkte
7 Punkte
Hintergründe * 1 Punkt
1 Punkt
1 Punkt
1 Punkt
1 Punkt
Tugenden 2 Punkte
2 Punkte
2 Punkte
3 Punkte
5 Punkte
Willenskraft ** 2 Punkte
2 Punkte
2 Punkte
2 Punkte
2 Punkte
Menschlichkeit 1 Punkt
1 Punkt
1 Punkt
2 Punkte
5 Punkte
* Einige Hintergründe haben doppelte Kosten. Dies ist bei den
jeweiligen Hintergründen angegeben.
** Für Willenskraft gibt es Höchstwerte bei der Charaktererschaffung;
siehe Kapitel Willenskraft.
Jeder Punkt der Disziplin Gestaltwandeln kostet 14 freie
Zusatzpunkte für Nicht-Gangrels!
Thaumaturgie können sich nur Tremere und Ahnen kaufen!
Achtung ! Wer mit freien Zusatpunkten Tugenden steigert, darf
dadurch nicht Willenskraft bzw. Menschlichkeit anheben.
Mit 7 freien Zusatzpunkten kann man sich auch Disziplinskombinationen
aus dem Kapitel Disziplinskombies und zusätzliche Disziplinenen
niedriger Stufen kaufen.
Man muss jedoch die bei den Kräften vermerkten Disziplinen auch auf
der entsprechenden Stufe haben und ggf. zusätzliche Voraussetzungen
erfüllen.
Jeder Spieler muss Buch darüber führen für was er seine freien
Zusatzpunkte ausgegeben hat. Charaktere die die Spielleitung erst
nachrechnen muss, werden abgelehnt.
Schritt 11:Blutvorrat
Blutvorrat ist abhängig von der Generation. Siehe dort.
Schritt 12:Gesundheitsstufen
Jeder Charakter hat 7 Gesundheitsstufen. Charaktere die den Vorteil
Riesenwuchs gewählt haben, haben eine zusätzliche Gesundheitsstufe,
also insgesammt 8.
V. Beschreibungen Hier werden die Regeln zu den einzelnen Begriffen erklärt.
1. Attribute Die Attribute sind in drei Gruppen eingeteilt. Welche Attribute es gibt, ist jedem Wesen der Welt der Dunkelheit gleich.
a. Körperliche
Attribute
Die körperlichen Attribute sind Körperkraft,
Geschick und Widerstandsfähigkeit.
Körperkraft gibt die Stärke des Charakters an,
wenn Charaktere ihre Kräfte messen, vergleicht
man dieses Attribut. Außerdem wird es bei der
Schadensberechnung verwendet.
Geschick ist im Kampf unerlässlich. Es fließt in die
Werte Schaden (bei allen Kampfarten) und in die
Schadensreduzierung ein.
Widerstandfähigkeit fließt in die
Schadensreduzierung ein. Bei Menschen ung
Guhlen ist Widerstand auch für die Ausdauer
wichtig.
b. Gesellschaft-
liche Attribute
Die gesellschaftlichen Attribute sind Charisma,
Manipulation und Erscheinungbild.
Charisma gibt an wie Sie auf andere wirken. Es ist
für die Disziplin Tierhaftigkeit wichtig.
Manipulation gibt an wie gut Sie andere Leute
überreden können ohne das diese es merken. Das
Attribut ist für die Disziplinen Beherrschung und
Verdunklung wichtig.
Erscheinungsbild gibt an wie schön oder hübsch
Ihr Charakter ist. Dieser Wert betrifft die Disziplin
Präsenz.
c. Geistige
Attribute
Die geistigen Attribute sind Wahrnehmung,
Intelligenz und Geistesschärfe.
Wahrnehmung gibt an, wie gut wahrscheinlich es
ist, dass Sie Dinge in Ihrer Umgebung bemerken,
ausßerdem ist Wahrnehmung für die Disziplin
Auspex wichtig.
Intelligenz gibt an wie es um den IQ Ihres
Charakters bestellt ist. Außerdem richtet sich die
Lernzeit für alle neuen Kräfte nach diesem Attribut.
Geisteschärfe gibt an wie gut der Charakter
Zusammenhänge erkennen kann.
2. Fähigkeiten
a. Talente
Aufmerksamkeit/
Beobachten
Aufmerksamkeit und Beobachtungsgabe sind
relevant für den Auspexwert des Charakters.
Ausdruck Ausdruck steht für die Fähigkeit klar, gewählt und
der Situation angepasst zu sprechen
Ausflüchte
Ausflüchte bezeichnet die Fähigkeit zu Lügen,
ausweichende Antworten zu geben und Dinge
schönzureden.
Ausweichen Ausweichen ist ein wichtiger Bestandteil der
Schadensreduzierung.
Einschüchtern Einschüchtern ist ein Bestandteil des
Präsnenzwertes und des Beherrschungswerts.
Empathie
Empathie ist die Fähigkeit Gefühle anderer richtig
einzuschätzen. Es ist Bestandteil des
Auspexwertes.
Führungsqualitäten
Führungsqualitäten beschreibt die Fähigkeit andere
dazu zu bekommen, das zu machen, was man will.
Es ist Bestandteil des Beherrschungswerts.
Handgemenge
Handgemenge ist wichtig für die
Schadensberechnung beim unbewaffneten
Nahkampf.
Sportlichkeit
Dieser Wert gibt an wie sportlich der Charakter ist.
Der der fünfte Punkt erhöhen die
Schadensreduzierung um einen Punkt.
Szenekenntnis Der Wert Szenekenntnis gibt an wie gut der
Charakter sich in "seiner" Stadt auskennt.
Erweiterte Talente (durch Hintergrundgeschichte erklären)
Dichtkunst
Dichtkunst ist ein reines Stimmungs-Talent. Es hat
derzeit keine regeltechnischen Auswirkungen,
außer das der Charakter schöne Stücke (Gedichte,
Kurzgeschichten, Romane...) schreibt. Die SL kann
dem Spieler gestatten, dass er ein bestimmtes
Stück Literatur verfasst hat (natürlich nichts
Bekanntes).
künstlerische
Ausdruckskraft
Künstlerische Ausdruckskraft gibt an wie gut der
Charakter bei der Herstellung bildender Kunst ist
(Schmuck, Gemälde, Statuen...). Ansonsten hat es
im Moment keine weiteren regeltechnischen
Auswirkungen.
Maskerade
Maskerade gibt an, wie gut ein Ghoul sich in der
Stadt als Vampir ausgeben kann. Die Spielleitung
kann anhand dieses Werts festlegen, ob etwas
dabei schiefgeht und der Ghoul Probleme
bekommt. Dieser Wert hat nur Auswirkung auf
Ereignisse zwischen den Spielterminen.
Organisieren
Dieser Wert gibt an wie gut der Charakter darin ist,
Dinge zu organisieren. Die SL kann anhand dieses
Wertes festlegen, ob alles klappt, oder etwas
schiefgeht.
Unterweisen
Dieser Wert gibt an wie gut Ihr Charakter darin ist,
jemandem etwas beizubringen. Näheres steht in
den Regeln zum Steigern und der Lernzeit.
Verführung Der fünfte Punkt auf Verführung erhöht den
Präsenzwert bei Präsenz ooo um einen Punkt.
b. Fertigkeiten
Etiquette
Dieser Wert gibt an, wie vertraut man damit ist,
sich in der höheren Gesellschaft richtig zu
verhalten. Welches Besteck für welchen Gang,
welche Anrede für welchen Titel usw. Der Spieler
muss diese Fähigkeit durch Rollenspiel
unterstreichen.
Fahren
Diese Fertigkeit gibt an wie professionell sie Autos
oder andere motorisierte Fahrzeuge steuern
können. Da Fahrzeuge als Teil des Spieles strikt
verboten sind, ist dieser Wer nur für Aktionen
zwischen den Spielen. Normales Auto- oder
Motoradfahren wird durch einen Punkt
repräsentiert. Alles was darüber hinausgeht
beinhaltet spezielles Training (Formel 1,
Stuntfahrer, Fluchtwagenfahren...)
Handwerk/
Reparieren
In dieser Fertigkeit spiegeln sich die grundlegenden
Bereiche der Hobbybastelei wieder. Für erweiterte
Kenntnisse bitte zusätzlich Beruf (z.B. Elektriker,
Schreiner, Mechaniker etc.) belegen.
Heimlichkeit
Wann immer es darum geht, etwas unbemerkt zu
tun, kommt diese Fertigkeit ins Spiel. Sie ist nicht
nur Teil des Verdunklungswerts, sondern beinhaltet
auch Askepte wie Verfolgen, Schleichen usw.
Nahkampf Dieser Wert ist für den Kampf relevant.
Schießen Dieser Wert ist für den Kampf relevant.
Sicherheit
Wie funktioniert ein Zylinderschloß, wie täusche ich
einen Metakdetektor, wo sind Überwachungs-
kameras sinnvoll? Der Besitzer dieser Fertigkeit
kennt Diese und viele weitere Antworten zum
Thema Sicherheit und Überwachung.
Tierkunde
Diese Fertigkeit gibt an, wie gut sich ihr Charakter
mit Tieren auskennt und wie gut er mit Tieren
umgehen kann. Natürlich hat diese Fertigkeit
auswirkungen auf die Disziplin Tierhaftigkeit.
Überleben
Diese Fertigkeit gibt an wie gut der Charakter in
der Umwelt seine eigene Haut retten kann. Bei
Aktionen die zwischen den Spielen stattfinden hat
dieser Wert Relevanz, selten bei den Spielabenden.
Vortrag
Musische Charaktere nutzen Vortrag, egal ob es
um Lyrikzitate, Chorgesang oder Rockgitarre geht.
Vortrag bildet die Kunst ab, Vorlagen eindrucksvoll
und glaubhaft an den Mann zu bringen. Auch das
Darstellen anderer Rollen wird über Vortrag
geregelt.
Erweiterte Fertigkeiten (durch Hintergrundgeschichte erklären)
Beruf
Diese Fertigkeit kann mehrmals belegt werden. Der
Wert gibt an wie gut der Charakter in einem
bestimmten Beruf ist.
Bestechung
Dieser Wert ist wichtig wenn es darum geht sich
neue Hintergründe zuzulegen indem man Leute
besticht. Die Fertigkeit deckt auch ab zu wissen
wen man mit was schmieren kann. Einige Punkte
auf die jeweiligen Fähigkeiten wie
Gesetzeskenntnis, Bürokratie, Finanzen oder
Szenekenntnis sind natürlich hilfreich.
Diebeskunst
Diese Fertigkeit wird auch nur bei Aktionen
zwischen den Spielterminen zum tragen kommen.
Es deckt vom Autoknacken über Taschendiebstahl
bis zum High-Tech-Einbruch alles ab.
Fälschen
Diese Fertigkeit erlaubt es dem Charakter
bestimmte Objekte nachzumachen oder
Gegenstände zu erschaffen die autentisch als
etwas anderes durchgehen.
Foltern
Diese Fertigkeit erlaubt es effektiv Informationen
von Gefangenen zu erhalten. Jede Anwendung ist
jedoch äußerst abträglich für die Menschlichkeit.
Man kann auch die dauerhafte Willenskraft eines
Gefangenen senken (SL-Entscheidung)
Hypnose
Diese Fertigkeit erlaubt es willige Zielpersonen in
Trance zu versetzen. Welche Auswirkungen diese
Hypnosen haben, ist Sache der SL. Der
Hypnotiseur kann jedoch, wenn er die Zielperson
erstmal in Trance hat, auch Dinge tun, die nicht
dem Willen der Zielperson entsprechen. Der fünfte
Punkt in Hypnose erhöht den Wert in Beherrschung
o bis oooo um 1.
Meditiation
Indem der Charakter für eine halbe Stunde
ungestört meditiert kann er bis zu (Willenskraft +
Meditation)/2 Punkte Willenskraft regenerieren,
jedoch nicht über seinen Höchstwert. Die
Meditation muss der Spielleitung vor Beginn
angesagt werden und sie muss einen Fokus
(Räucherwerk, Musik o.ä.) beinhalten. Man kann
mehrfach pro Nacht meditieren aber insgesammt
höchstens (Meditation + Willenskraft)/2 Punkte
zurückerlangen.
Musik
Ihr Charakter hat theoretisches und Praktisches
Wissen über Musik. Er kann ein (oder mehr)
Instrumente spielen und komponieren. Ab einem
Wert von ooo kann er auch Geld damit verdienen.
Aber vorsicht mit dem Geld kommen auch Fans
und Ruhm und Probleme. Diese Fertigkeit wird
meistens außerhab des Spiels Anwendung finden.
Es sei den Sie (als Spieler) können auch
musizieren.
Projektilwaffen
Diese Fertigkeit ersetzt die Fertigkeit
"Schußwaffen", wenn man dem Schaden für
Bögen, Schleudern oder Blasrohre berechnet.
Zubereiten von Blut
Diese Fertigkeit erlaubt es Blut länger
frischzuhalten ohne das es seinen Nährwert
verliert. Außerdem kann man Blut mit Kräutern
und Gewürzen verfeinern und es so geschmacklich
verändern. Diese Fähigkeit wird besonders von
Ahnen bei deren Untergebenen sehr geschätzt. Pro
Punkt in dieser Fähigkeit bleibt Blut 2 Stunden
länger nahrhaft.
Wer diese Fähigkeit einsetzen will, sollte mal
recherchieren und ein paar Rezepete für
alkoholfreie, rote Cocktails haben.
b. Kenntnisse
Akademisches
Wissen
Mit diesem Kenntnis kennt der Charakter die
Standardtheorien der Geisteswissenschaften
Computer
Dieser Wert gibt an, wie gut Ihr Charakter im
Umgang und in der Programmierung von
Computern ist.
Finanzen
Dieser Wert gibt an wie sehr sich Ihr Charakter mit
dem Finanzwesen auskennt. Das schließt die
Prominenz der Finanzwelt als auch praktisches
Wissen um das Anlegen von Geld ein.
Gesetzeskenntnis
Dieser Wert gibt an, wie gut sie sich mit den
Mechanismen und Verantwortlichen der Legislative
auskennen, aber auch er spiegelt auch die
Paragraphenfestigkeit Ihres Charakters wider.
Medizin
Dieser Wert gibt das Wissen um den menschlichen
Körper, die Anatomie und menschlichen
Krankheiten an.
Nachforschungen
Diese Fähigkeit spielgelt wieder, wie gut sie darn
sind, Dinge herauszufinden. Es ermöglicht Ihnen
das Ausspionieren anderer Spielercharaktere. Es
ermöglich u.U. Deckidentitäten zu durchleuchten
oder einfach nur viel über eine Person
herauszufinden.
Natur-
wissenschaften
Dieser Wert spiegelt das Wissen Ihres Charakters
in Gebieten wie Physik, Chemie, Astronomie,
Metallurgie usw. dar.
Okkultismus
In der Welt von Vampire ist Magie allgegenwärtig
und dennoch der breiten Masse unzugänglich.
Dieser Wert gibt an, wie gut ihr Charakter sich mit
den klassischen Hilfsmitteln der Magie auskennt.
Mit viel, viel Zeit und einem nicht unbeträchtlichen
Aufwand kann der Okkultist sogar kleinere
magische Effekte, wie einfache Schutzzeichen oder
keine Beschwörungen durchführen.
Politik
Ihr Charakter kennt die Politiker, weiß was sie tun
und warum. Wenn der Wert hoch ist, wissen sie
auch wer die Fäden zieht.
Sprachen
Dieser Wert gibt an, wie viele Sprachen Ihr
Charakter neben der Muttersprache spricht. Ein
Punkt bedeutet eine Sprache, zwei Punkte
bedeuten zwei Sprachen, drei Punkte bedeuten
vier Sprachen, vier Punkte stehen für acht
Sprachen und fünf Punkte erlaube sechzehn
Fremdsprachen.
Erweiterte Kenntnisse (durch Hintergrundgeschichte erklären)
Bürokratie
Dieser Wert gibt an, wie gut sie sich mit der
Bürokratie der Sterblichen auskennen und wie
schnell sie bekommen was sie wollen. Tremeren,
Ventrue und Nosferatu hilft diese Fähigkeit auch,
sich mit ihren auseinander zu setzen.
geheimes Wissen
Man muss sich für jedes Thema geheimes Wissen
extra kaufen. Welches Wissen man mit wievielen
Punkten hat und wieviele Punkte man überhaupt
auf geheimes Wissen legen darf ist Entscheidung
der Spielleitung. In jedem Fall aber handelt es sich
bei dem Wissen, dass der Charakter hat um etwas,
das der breiten Masse der Kainiten unbekannt ist.
Man kann geheimes Wissen über jeden Clan
haben, über die Camarilla, über den Sabbat, über
Kainiten (in okkulter Hinsicht und bezogen auf den
Dschiad), über Katakomben und Tunnel unter der
Stadt und über die Stadt und ihre Bewohner. Da
sie für das Spiel nicht relevant sind ist Wissen über
Feen, Magi, Wolflinge und Geister nicht erhältlich.
Kryptographie
Dieser Wert gibt an, wie gut sie darin sind,
Geheimcodes zu entschlüsseln. Selbst hohe Werte
sorgen dabei nicht für eine schnelle
Entschlüsslung. Das Entschlüsseln dauert immer
sehr lange.
sonstige
Wissensgebiete
Diese Fähigkeit stellt alle sonstigen Wissensgebiete
dar. Man kann jedes von ihnen als eigenen Wert
führen, aber sie haben im Normalfall keine große
Spielrelevanz (Entscheidung der SL). Mögliche
Gebiete sind: Antropologie, Architektur,
Archäologie, Geologie, Kriminalistik (physische
Beweise), Kriminologie (Profiler),
Kunstgeschichtem, Literatur, Meterologie und
Theologie. Jedes dieser Wissensgebierte muss
einzeln gekauft werden.
3. Tugenden Die Tugenden beschreiben, anders als die Attribute, das Wesen des
Charakters selbst, nicht seinen Körper. Beim Ausspieln des Charakters
ist darauf zu achten, dass man sich an diese Werte und die daraus
resultierende Menschlichkeit hält.
3.a. Gewissen/Überzeugung Ob Ihr Charakter Gewissen oder Überzeugung hat, ist von ihrem Weg
abhängig. Normal ist aber Gewissen.
Gewissen lässt sie für Sünden (gegen ihren Weg) Reue empfinden.
Dadruch werden Sie abgehalten die Sünden erneut zu begehen.
Überzeugung wird den Charakter seine Sünde erkennen lassen und ihm
helfen sie zu überwinden.
3.b. Selbsbeherrschung/Instinkt Ob Ihr Charakter Selbstbeherrschung oder Instinkt hat, ist von ihrem
Weg abhängig. Normal ist aber Selbstbeherrschung.
Selbstbeherrschung erlaubt Ihnen sich und Ihre Gefühle unter Kontrolle
zu haben.
Instinkt erlaubt ihnen der Raserei zu entgehen, um sich selbst zu
erhalten.
3.c. Mut Mut erlaubt ihnen sich Gefahren zu stellen, um nicht weg zu rennen.
4. Willenskraft Willenskraft ist ein Wert der von o bis ooooo ooooo geht
Willenskraftpunkte werden eingesetzt um Disziplinen zu nutzen, dies ist
bei der jeweiligen Disziplin notiert.
Außerdem nutzt man Willenskraft um sich gegen das Tier zu wehren.
Man kann auch Willenskraft ausgeben um sich gegen Beeinflussungen
durch Disziplinen oder andere Übernatürliche Kräfte zu wehren.
Wenn man sich gegen das Tier wehrt kostet das normalerweise einen
Punkt Willenskraft. Wenn die Gefühle aber anhalten muss man alle paar
Sekunden (ca. 5 - 10 Sekunden) einen weiteren Punkt ausgeben.
Wenn man unter besonders starken Gefühlen leidet (z.B. durch Irsinn o,
oder weil man Blut eines Wolflings getrunken hat) kann auch mehr
Willenskraft geopfert werden. In diesem Fall ist man normalerweise die
Emotionen für eine Szene los.
Generell liegt es in der Hand des Spielers ob und wann er Willenskraft
ausgibt, die Spielleitung kann das Ausgeben von Willenskraft fordern.
Vergleich heirzu auch die Regeln zu Rasserei.
Gegenwehr gegen geistige Disziplinen ist nach den Diziplinen genauer
beschrieben.