Post on 22-Jun-2015
La gamifica)ondigital marke)ng entertainmentAFTERWEB 25 avril 2013
Créateurs de jeux vidéo
Présenta2on
Fondée en 2008
De nombreux grands comptes nous ont donné leur confiance dont :
Une agence reconnue et experte en créa2on interac2ve
Une équipe de 7 personnes inspirée par :
Alexandre a édité Toon Life en 2004 (500 000 joueurs). Avec la créa)on de l’agence interac)ve Digiworks en 2008, Alexandre entend dédier son exper)se à la créa)on de jeux marke)ng.
Alexandre REYMONET Romain LEVERT Alexandre SEITEFondateur Directeur de créa)on CTO
Fort de ses expérience en agence (Euro RSCG), en télévision (Canal+) et dans le monde des startups (English A`ack!), Romain conçoit des solu)ons digitales interac)ves et fun.
Diplômé de l’INSA et passionné de jeux vidéo, Alexandre conçoit les architectures techniques des jeux. Ses compétences lui perme`ent d'assurer le suivi technique de l’ensemble des créa)ons de l’agence.
areymonet@digiworks.fr romain@digiworks.fr aseite@digiworks.fr
Une équipe d’experts
3 Gamification ?
4 Communiquer
par le jeu
1 La bataille de l’a=en2on
2 Tout le monde
joue !
1 La bataille de l’a=en2on
De 500 à 2000 messages publicitaires par jour
Voyez-‐vous ces publicités ?Cliquez-‐vous dessus ?
83% des français trouvent que la publicité dérange la naviga)on sur internet
1 français sur 3 se déclare publiphobe
Qu’est ce qui capte autant l’a`en)on de ce garçon ?
«Gamers» par Phil Toledano
Un jeu !
Fez de Polytron
2 Tout le monde
joue !
Tout le monde joue...
Le jeu fait par)e de nos sociétés
En l’an -‐1000 avant JC, Atys a sauvé son peuple de la famine grâce au jeu
Call Of Duty Black Ops : 23 millions d’exemplaires CityVille : 36 millions de joueurs
Fifa 2013 : 11 millions d’exemplaires Angry Birds : 1 milliard de téléchargements
Le jeu vidéo est le diver2ssement culturel n°1
Le cinéma en salle1,3 milliards d’eurosLa musique enregistrée
817 millions d’euros
Le jeu vidéo 2,7 milliards d'euros
Source : Chiffres France -‐ SNJV (2011)
En France aussi !
En France, le jeu vidéo a dépassé la musique et le cinéma
Le profil du joueur est «normal»
3 Gamification ?
Heavy Rain, de Quan)c Dream
“Un jeu est une ac)vité de résolu)on de problèmes, approchée avec une autude joyeuse”Jesse Shell
Gamifica2on : un mot sujet à débat
Gamifica2on : un mot sujet à débat
«Gamification is bullshit»Ian Bogost
«Gamification is not a project...it's a program that gets invested in for the long-term. Those that understand that see the most impactful and meaningful results».
Gabe Zichermann
Les DémocraSims : 25 000 votes
«La gamifica)on est une technique marke)ng qui exploite les mécaniques et les processus cogni)fs du jeu pour engager les u)lisateurs»Gabe Zichermann
La gamifica2on se résume ainsi
FunSensa)on de réalisa)onAppren)ssageGénéra)on d’émo)ons
Création de lien social
Accumuler des pointsProgression avec des niveauxTableaux de classementObjec)fs/Missions
Une histoire à raconter et non pas des règles à appliquer
Poin2fica2on Storytelling, expérience et émo2on
From Dust, d’Ubisoy
C’est pour cela que nous privilégions une approche qui place l’expérience de jeu au centre de la gamifica8on. Opposé à la simple «poin8fica8on» qui oublie de proposer une expérience riche, en la limitant à des points et à des badges.
Une expérience de jeu riche crée des émo)ons fortes et engage sur le long terme, ce qu’une simple «poin)fica)on» ne crée pas.
L’éduca)on avec la Khan Academy L’écologie avec Nissan LeafLa santé avec Oral-‐B
Le marke)ng avec Domino’s Pizza Le travail avec Rypple La TV connectée avec Heineken
De nombreuses marques ont adopté la gamifica2on
Gamifica2on : Exemple de Nike
Ou)ls «Gamifiés»
Jeux
Redbull a créé un studio de jeu vidéo dédié à sa marque
Le jeu fait par2e de la stratégie de brand content
Redbull produit des journaux et des jeux vidéo dans l’univers des sports extrèmes, c’est une marque média aussi connu pour ses ac)vités d’entertainment que pour ses boissons énergé2ques
Being Henry : une fic2on interac2ve où l’on décide de l’avenir du «héro», à la fin le jeu nous propose une Range Rover personalisée en fonc)on de nos choix.
Et ça marche !
< Nike+ 7 millions de membres
-‐ 35 minutes de jeu en moyenne-‐ un tweet par minute durant 3 semaines -‐ un lion d’or à Cannes
Wonderfnac >110 000 par2es
Les avantages de la gamifica2on
Engagement et fidélisa)on
Branding
Construc)on et anima)on de communautés
Recrutement
Qualifica)on
Le Social Le Commerce
La gamifica2on englobe le social commerce
La gamifica)on doit intégrer tous les aspects des services digitaux de la marque, ce n’est réellement efficace que si tous les services sont connectés.
Commenter les produitsPoser des ques)ons sur le site WebEchanger avec les autres membres Liker, twi`er, partager des pages/produits
Historique des produits achetésListe des produits désirés et/ou favorisRenseignements socio-‐démographiquesFidéliser l’internauteOffres promo)onnelles adaptées
Au-‐delà de la gamifica)on, il faut que la marque propose des contenus originaux sur ses services digitaux : ar)cles, conseils, SAV, offres spéciales Internet…
4 Communiquer
par le jeu
Comment définir des mécaniques de jeu véhiculant la marque ?En intégrant les missions et les valeurs de la marque
Se poser les bonnes ques2onsPour me`re en place la gamifica2on, il faut définir le service/produit sur lequel on veut introduire « la greffe ». Voici quelques ques)ons que l’on peut se poser :
Ce`e gamifica)on est des)née à du BtoB ou du BtoC ?
Quel est le profil des popula)ons ciblées ?
L’expérience intègrera-‐t-‐elle une composante sociale ?
Quels sont les objec)fs ? Branding, récolte de données, qualifica)on, ... ?
Le but est-‐il de favoriser des comportements précis ou de la notoriété ?
Ques2ons nécessaires pour définir les ressorts ludiques qui seront u2lisés !
Motivation Challenge Réputation Récompenses
Le développement idéal d’un jeu vidéo
Mécaniques de jeu
Graphismes
Technique
Histoire
Prototype
en réalité cela se passe comme cela
Mécaniques de jeu
Graphismes
Technique
Histoire
Prototype
PLAYTEST
Nominé lors du Serious Game Expo 2012
Advergame mobile/table=e pour la promo>on de la branche «Inflight entertainment» de THALES.
Portée BtoB pour animer la présence lors du salon aéronau>que APEX aux Etats Unis. Près de 4000 téléchargements réalisés
Adapta>on d’une série TV en jeu web et mobile
Ne pas négliger la diffusion du jeu
Web et Facebook
iPad, iPhone, Androïd
Rela2on Presse 2.0Promo8on presse classique : communiqués de presse, réalisa8on d’un teaser
Achat d’espaces
Cross Promo2on
Street Marke)ng Spot TV
Exemple de promo)on réalisée pour l’advergame de Fanta
02.78.77.02.60
contactweb@digiworks.fr
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@DigiworksStudiowww.digiworks.fr
Siège Normandie 9 rue Georges Braque
76000 Rouen
Paris41 rue Beauregard
75003 Paris