Post on 03-Mar-2016
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La Programación Orientada a Objetos o POO es un modelo o paradigma de
programación que usa unidades que realizan las tareas de un programa en tiempo
de ejecución denominadas objetos para el diseño de un programa. Los Objetos A
nivel de esta materia, Programación III, los objetos no son otra cosa que una clase
instanciada que interactúa con otros objetos.
Una clase es un conjunto de variables y funciones que solo se utiliza solamente
cuando es instanciada, es decir, tenemos que haber creado la clase y en donde se
vaya a crear el objeto la instanciamos con un identificador para poder hacer uso
de sus rutinas. Cada objeto puede recibir mensajes, procesar datos y enviar
mensajes (comunicarse) a otros objetos para prestar servicios de necesidades que
deben responder a las demandas del usuario, esos mecanismos de interacción se
definen como métodos. Una clase requiere de los métodos para resaltar los
atributos de la misma. Recuerden, instanciar una clase no es más que crear
objetos de esa clase.
Objeto = Estado + Comportamiento + Identidad
Estado está conformado por datos (Atributos)
Comportamiento son los mensajes que generan la interacción (Métodos)
Identidad es el identificador del Objeto (Instancia)
La importancia que tiene el comportamiento de una clase no es superior ni
inferior a su estado, no se separan, ya que esto es lo que lo identifica de una
programación estructurada. Es decir, las clases no pueden manejarse como
contenedoras de información por una parte y clases con métodos por la otra, ya
que se estaría incurriendo en el error de programar con un lenguaje POO como si
fuese estructurado. Los datos y las funciones no se manejan de forma
independiente, en la POO primero se crean Objetos para luego enviarles mensajes
y que estos realicen sus métodos por su cuenta.