Presentación jornadas

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Etnografía de lo virtual: viviendo en Second Life

La promoción de la lengua, el nuevo papel de las comunidades virtuales

El caso de Second Life España.

Albaro VergaraAgosto 2007

Etnografía de lo virtual: viviendo en Second Life

La promoción de la lengua, el nuevo papel de las comunidades virtuales

El caso de Second Life España.

Etnografía de lo virtual: viviendo en Second Life

La promoción de la lengua, el nuevo papel de las comunidades virtuales

El caso de Second Life España.

Etnografía de lo virtual: viviendo en Second Life

Etnografía de lo virtual: viviendo en Second Life

Nivel Metodológico: realizar una etnografía.

Etnografía de lo virtual: viviendo en Second Life

Nivel Metodológico: realizar una etnografía.

Nivel Teórico: ¿Qué es lo virtual?

Etnografía de lo virtual: viviendo en Second Life

Nivel Metodológico: realizar una etnografía.

Nivel Teórico: ¿Qué es lo virtual?

Campo de investigación: Second Life, plataforma de sociabilidad virtual en donde observaremos las conducta mediadas por computador (CMC). Trabajo on line.

Plataformas de sociabilidad virtual

Plataforma USO COMUNICACIÓN Permite la relación

WWW Personal Asincrónica Uno. Individual. Muchos pueden tener la misma experiencia a la vez.

Correo Electrónico Personal Asincrónica Uno a uno, o varios pero distante en el tiempo.

Chat Colectivo en tiempo real. Multiusuario

Sincrónico Permite comunicación no verbal

emoticons, smile. Código escrito.

Uno a uno. Pero se pude establecer comunicación

con varios.

MUD, MOO, MUSH y MUSE

Colectivo en tiempo real. Multiusuario.

Juegos de rol

Juego, cada uno encarna un rol dentro del juego. Se

pueden crear descripciones y ambientes.

Muchos con muchos a la vez.

Metamundos Colectivo en tiempo real.

Sincrónico Permite

comunicación no verbal:

emoticons, smile, diseño

de avatar y espacios, etc.

Código escrito y oral.

Muchos con muchos a la vez

Elaboración personal en base a: Wallace (1999); Guimarães (1997, 1999, 2000), Stephenson (1999), McCleary, (1996).

¿Qué es Second Life?

¿Qué es Second Life?

Es un juego on line multijugador masivo

Second Life desde el aire

¿Qué es lo que pretendemos estudiar?

¿Qué es lo que pretendemos estudiar?

• Cultura y simulacro. La CULTURA como dispositivo estructurador. El objetivo del Juego es la posibilidad de generar una narrativa alternativa a la vida real pero termina pareciéndose mucho a

ella.

“Hoy en día, la abstracción ya no es la del mapa, la del doble, la del espejo o la del concepto. La simulación no corresponde a un territorio, a una referencia, a una sustancia, sino que es la generación por los modelos de algo real sin origen ni realidad: lo hiperreal. El territorio ya no precede al mapa ni le sobrevive. En adelante será el mapa el que preceda al territorio —PRECESIÓN DE LOS SIMULACROS— y el que lo engendre, y si fuera preciso retomar la fábula, hoy serían los girones del territorio los que se pudrirían lentamente sobre la superficie del mapa. Son los vestigios de lo real, no los del mapa, los que todavía subsisten esparcidos por unos desiertos que ya no son los del Imperio, sino nuestro desierto. El propio desierto de lo real.”Jean Baudrillard,(1978) “cultura y Simulacro”, Editorial Kairós, Barcelona, pp.5.

¿Qué es lo que pretendemos estudiar?

• Cultura y simulacro. La CULTURA como dispositivo estructurador. El objetivo del Juego es la posibilidad de generar una narrativa alternativa a la vida real pero termina pareciéndose mucho a

ella.

•Comunidades Lingüísticas virtuales. Second Life España.

¿Qué es lo que pretendemos estudiar?

• Cultura y simulacro. La CULTURA como dispositivo estructurador. El objetivo del Juego es la posibilidad de generar una narrativa alternativa a la vida real pero termina pareciéndose mucho a

ella.

•Comunidades Lingüísticas virtuales. Second Life España.

•Relación entre tecnología y cultura. La tecnología (en especial en la era digital) como un artefacto cultural.

Relación entre tecnología y cultura

Relación entre tecnología y cultura

• La tecnología como generadora de cambios a nivel de la cultura.

Relación entre tecnología y cultura

• La tecnología como generadora de cambios a nivel de la cultura.

Relación entre tecnología y cultura

• La tecnología como generadora de cambios a nivel de la cultura.

Relación entre tecnología y cultura

• La tecnología como generadora de cambios a nivel de la cultura.

“El futuro ya está aquí, y solo existen dos

posibilidades: ser digital o no ser”

Relación entre tecnología y cultura

• La tecnología como artefacto cultural

“una tecnología que ha sido generada por personas concretas con objetivos y prioridades contextuales situadas y

definidas y también conformadas por los modos en que ha sido comercializada, enseñada y utilizada. Hablar de Internet

como un artefacto cultural implica asumir que nuestra realidad actual pudo haber sido otra pues las definiciones tanto de lo que es como de lo que hace son resultados de comprensiones culturales que pudieron ser diferentes”.

Hine, Christine (2000), Etnografía Virtual, Editorial UOC, España., p. 19

Relación entre tecnología y cultura

• La tecnología como artefacto cultural

“una tecnología que ha sido generada por personas concretas con objetivos y prioridades contextuales situadas y

definidas y también conformadas por los modos en que ha sido comercializada, enseñada y utilizada. Hablar de Internet

como un artefacto cultural implica asumir que nuestra realidad actual pudo haber sido otra pues las definiciones tanto de lo que es como de lo que hace son resultados de comprensiones culturales que pudieron ser diferentes”.

Hine, Christine (2000), Etnografía Virtual, Editorial UOC, España., p. 19

Tecnología y cultura en una relación que genera cambios mutuos.

Relación entre tecnología y cultura

Tecnología y cultura en una relación que genera cambios mutuos.

Relación entre tecnología y cultura

Tecnología y cultura en una relación que genera cambios mutuos.

Las comunidades lingüísticas virtuales“La comunidad lingüística no viene definida por un acuerdo señalado sobre el uso de los elementos lingüísticos, tanto como por participación en un conjunto de normas compartidas; tales normas pueden ser observadas en tipos manifiestos de

comportamiento evaluativo y por la uniformidad de modelos abstractos de variación que son invariables respecto a particulares niveles de uso”.

Labor (1981), En Hudson, R, A (1981), “La Sociolingüística” Barcelona, Anagrama, p 37.

“Virtual communities are formed by groups of people who relate to each other mainly through a computer medium such as eletronic mail and specialized networks

(...) Escobar, En: Guimarães, Mário José L. (1999), “O Ciberespaço como Cenário para as Ciências Sociais,” En:

http://www.cfh.ufsc.br/guima/papers/ciber_cenario.html, accesado mayo 2007.

Relación entre tecnología y cultura

Tecnología y cultura en una relación que genera cambios mutuos.

Las comunidades lingüísticas virtuales

El caso de Second Life España

Relación entre tecnología y cultura

Tecnología y cultura en una relación que genera cambios mutuos.

Las comunidades lingüísticas virtuales

El caso de Second Life EspañaWeb

Sede en Second LifeEspacio para crear e interactuar en SL.

Enciclopedia en formato colaborativo (Wiki)Diferentes actividades on Line y off line.

Relación entre tecnología y cultura

Tecnología y cultura en una relación que genera cambios mutuos.

Las comunidades lingüísticas virtuales

El caso de Second Life EspañaWeb

Sede en Second LifeEspacio para crear e interactuar en SL.

Enciclopedia en formato colaborativo (Wiki)Diferentes actividades on Line y off line.

Nivel Metodológico: etnografía multisituada.

Relación entre tecnología y cultura

Tecnología y cultura en una relación que genera cambios mutuos.

La génesis de la idea de los mundos virtualesLa metáfora visual de los mundos virtuales

Relación entre tecnología y cultura

Tecnología y cultura en una relación que genera cambios mutuos.

La idea de los mundos virtuales“Neuromante”, William Gibson (1984)

Ciberespacio

Relación entre tecnología y cultura

Tecnología y cultura en una relación que genera cambios mutuos.

La idea de los mundos virtuales

“Snow Crash”, Neal Stephenson (1992)Metaverso

“Así que Hiro en verdad no está ahí. Esta en un universo generado informaticamente… En la jerga de los entendidos se denomina Metaverso… En realidad

no existe, pero en ese mismo instante la recorren millones de personas” (cap 4.)

En que estamos:

•Reconstruyendo la Historia de Second Life

•Definiendo el perfil del habitante de SL

Nos interesa tu opiniónComo parte de la investigación se publicaran con cierta regularidad datos en este blog:

http://blog.montevideo.com.uy/culturaysimulacro