Post on 18-Nov-2020
PERSEPSI MAHASISWA PENDIDIKAN KIMIA
TERHADAP KUIS BERBASIS PLATFORM ONLINE
SEBAGAI MEDIA EVALUASI BELAJAR
Skripsi
Diajukan Kepada Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan untuk
Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Sarjana Pendidikan (S.Pd)
Disusun Oleh :
Nurul Iman
11150162000053
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN KIMIA
FAKULTAS ILMU TARBIYAH DAN KEGURUAN
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH
JAKARTA
2020
i
LEMBAR PENGESAHAN PEMBIMBING
ii
iii
PERNYATAAN KARYA SENDIRI
iv
ABSTRAK
Nurul Iman (NIM: 11150162000053). Persepsi Mahasiswa Pendidikan Kimia
Terhadap Kuis Berbasis Platform Online Sebagai Media Evaluasi Belajar.
Skripsi, Program Studi Pendidikan Kimia, Jurusan Pendidikan Ilmu
Pengetahuan Alam, Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan, Universitas Islam
Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta.
Pesatnya perkembangan teknologi pada saat ini menuntut tenaga pendidik untuk
dapat memanfaatkan teknologi secara maksimal dalam pembelajaran, termasuk
dalam proses evaluasi belajar. Namun, pemanfaatan teknologi seperti pemanfaatan
kuis berbasis platform online dalam proses pembelajaran masih belum optimal.
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui persepsi mahasiswa pendidikan kimia
terhadap kuis berbasis platform online sebagai media evaluasi belajar. Pendekatan
yang digunakan pada penelitian ini yaitu deskriptif kuantitatif dan kualitatif.
Adapun instrumen yang digunakan adalah kuesioner yang berisi 22 pertanyaan, dan
wawancara. Penelitian dilakukan di dua kelas kimia analitik di Universitas Islam
Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta. Peneliti menggunakan Kahoot setiap dua
minggu selama periode empat bulan sebagai alat untuk penilaian formatif. Tiga
mahasiswa dari masing-masing kelas diwawancarai untuk mengeksplorasi
pengalaman dan persepsi tentang Kahoot. Data kuesioner diolah dengan
menggunakan statistik deskriptif sederhana sedangkan data dari wawancara
dianalisis menggunakan analisis tematik. Temuan menunjukkan bahwa persepsi
mahasiswa pendidikan kimia terhadap kuis berbasis platform online sebagai media
evaluasi belajar tergolong baik. Mahasiswa mengungkapkan bahwa Kahoot
memberikan tantangan dalam belajar. Kahoot juga merupakan media penilaian
yang menyenangkan dan menarik minat mahasiswa. Selain itu mahasiswa merasa
motivasi belajarnya meningkat dalam mempersiapkan materi yang akan diujikan,
maka dengan adanya umpan balik secara langsung dari Kahoot sangat efektif untuk
memperbaiki kesalahan.
Kata Kunci: persepsi, evaluasi, platform online, formatif, Kahoot.
v
ABSTRACT
Nurul Iman (NIM: 11150162000053). Perceptions of Chemistry Education
Student for Online Platform Based Quizzes as Learning Evaluation Media.
Skripsi, Chemistry Education Study Program, Department of Natural Sciences
Education, Faculty of Tarbiya and Teacher’s Training, Syarif Hidayatullah
Jakarta Islamic State University.
The rapid development of technology at this time requires lecturers or teachers to
utilize technology in learning, including in the evaluation process. Unfortunately
the application of technology evaluation by utilizing technology on online platform
in the learning process is still considered not optimally applied. This study aims to
determine the perception of chemistry education students on online platform based
quizzes as evaluation media. The approach that used in this study is mix method.
The instrument that used was a questionnaire containing 22 questions, and
interviews. The study was conducted in two analytical chemistry classes at Syarif
Hidayatullah State Islamic University, Jakarta. Researchers use Kahoot every two
weeks over a four month period as a tool for formative assessment. Three students
from each class were interviewed to explore their experiences and perceptions on
Kahoot. Questionnaire data were processed analyzed using descriptive statistic and
data from interviews were analyzed using thematic analysis. The findings show that
chemistry students' perceptions of online platform based quizzes as a media for
learning evaluation are good. Students revealed that Kahoot provided challenges in
learning. Kahoot is also fun and attractive assessment media for students. In
addition, students feel that their motivation to learn increases and the feedback from
Kahoot is very effective to improve their understanding on the concept.
Keywords: perception, evaluation, platform online, formative, Kahoot.
vi
KATA PENGANTAR
Bismillahirrahmanirrahim
Assalamu’alaikum Wr. Wb.
Puji Syukur senantiasa kita panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah
memberikan rahmat dan karunia-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan
skripsi ini sesuai harapan dengan judul “Persepsi Mahasiswa Pendidikan Kimia
Terhadap Kuis Berbasis Platform Online Sebagai Media Evaluasi Belajar”.
Shalawat serta salam juga kita curahkan kepada junjungan baginda nabi
besar, Nabi Muhammad SAW beserta keluarga dan sahabatnya yang telah
membawa kita semua dari zaman Jahiliyah menuju zaman yang terang-benderang
seperti sekarang ini. Semoga kita selalu berada dalam syafa’at-Nya. Aamiin.
Dalam membuat skripsi ini, terdapat banyak kesulitan yang penulis alami
selama penyusunan skripsi. Tetapi, atas bantuan dan banyaknya partisipasi dari
berbagai pihak, skripsi ini pun dapat selesai sesuai dengan harapan penulis. Oleh
karena itu, penulis ingin sampaikan terima kasih kepada:
1. Dr. Sururin, M.Ag., selaku Dekan Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan
Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta.
2. Burhanudin Milama, M.Pd., selaku Ketua Program Studi Pendidikan Kimia.
3. Munasprianto Ramli, Ph.D., selaku pembimbing I yang telah memberikan
bimbingan dan perhatiannya kepada penulis selama penyusunan skripsi ini.
4. Nanda Saridewi, M.Si., selaku pembimbing II yang telah membimbing
teknis penulis selama penyusunan skripsi ini.
5. Salamah Agung, M.A., Ph.D., selaku Penasihat Akademik yang telah
memberikan dukungan kepada penulis selama penyusunan skripsi ini.
vii
6. Dr. Baiq Hana Susanti, S.PI., M.Sc., selaku validator ahli media. Terima
kasih atas saran dan masukkan dalam membantu penulis mengembangkan
buku pengayaan hasil skripsi ini.
7. Seluruh dosen dan jajaran jurusan Pendidikan IPA FITK UIN Syarif
Hidayatulah Jakarta yang tidak dapat peneliti sebutkan satu-persatu.
Terimakasih banyak atas segala ilmu dan kebaikan bapak serta ibu sekalian
selama peneliti menuntut ilmu di Program Studi Pendidikan Kimia UIN
Syarif Hidayatullah Jakarta.
8. Teruntuk kedua orang tua tercinta ibu dan abah yaitu Bapak Cholid dan Ibu
Syafi’ah, yang telah membesarkan, mendidik dengan cahaya cinta dan
mengajarkan banyak hal. Semoga Allah senantiasa menjaga dan
memberikan kasih sayang terhadapnya sebagaimana kasih sayangmu
dahulu.
9. Tak lupa pula teruntuk kakak-kakakku Darul Islam, Nurchilafiah, Haqul
Yakin, dan adikku M. Zia Ulhaq yang selalu mendukung dan mendoakan
penulis selama penyusunan skripsi ini berlangsung.
10. Teman-teman Pendidikan Kimia angkatan 2015 yang sama-sama sedang
berjuang untuk menyelesaikan skripsi dan tetap saling menyemangati satu
sama lain.
11. Kepada seluruh pengasuh Pondok Pesantren UICCI Sulaimaniyah, Abi-abi
yang setiap saat mengawasi, mengajarkan ilmu yang bermanfaat kepada
peneliti hingga berkat do’a, serta kesabaran semoga Allah selalu
memberikan kesehatan sehingga banyak yang bisa merasakan limpahan
ilmu dari jalan dakwah ini.
12. Dan terima kasih kepada teman-teman di Pondok Pesantren UICCI
Sulaimaniyah khususnya kelompok tekamul altι yang selalu mendukung
dan memberikan semangat.
viii
13. Serta semua pihak yang tidak dapat disebutkan satu per satu, yang telah
membantu hingga tersusunnya karya ini.
Semoga Allah swt senantiasa membalas semua kebaikan dan ketulusan
semua pihak yang telah membantu penulis menyelesaikan skripsi ini. Masih
banyak kekurangan yang ada dalam skripsi ini. Oleh karena itu, kritik dan saran
yang bersifat membangun sangat diperlukan demi perbaikan yang berarti.
Semoga karya ini dapat memberikan kontribusi dan motivasi bagi banyak
orang serta dapat meningkatkan kualitas pendidikan di Indonesia. Aamiin.
Wassalamu’alaikum Wr. Wb.
Jakarta, 4 Februari 2020
Penulis
ix
DAFTAR ISI
LEMBAR PENGESAHAN PEMBIMBING ........................................................... i
PERNYATAAN KARYA SENDIRI ...................................................................... ii
ABSTRAK ............................................................................................................. iv
ABSTRACT .............................................................................................................. v
KATA PENGANTAR ........................................................................................... vi
DAFTAR ISI .......................................................................................................... ix
DAFTAR GAMBAR ............................................................................................. xi
DAFTAR TABEL ................................................................................................. xii
DAFTAR LAMPIRAN ........................................................................................ xiii
BAB I PENDAHULUAN ....................................................................................... 1
A. Latar Belakang ............................................................................................. 1
B. Identifikasi Masalah ..................................................................................... 5
C. Pembatasan Masalah .................................................................................... 5
D. Rumusan Masalah ........................................................................................ 6
E. Tujuan Penelitian ......................................................................................... 6
F. Manfaat Penelitian ....................................................................................... 6
BAB II KAJIAN PUSTAKA .................................................................................. 8
A. Kajian Teoritik ............................................................................................. 8
1. Pengertian Persepsi ................................................................................... 8
2. Evaluasi .................................................................................................. 11
3. Bentuk-Bentuk Tes ................................................................................. 22
4. Platform Online ...................................................................................... 25
1) Kahoot ................................................................................................ 30
x
B. Penelitian Relevan ...................................................................................... 43
C. Kerangka Berpikir ...................................................................................... 44
BAB III METODE PENELITIAN........................................................................ 47
A. Waktu dan Tempat Penelitian .................................................................... 47
B. Metode Penelitian....................................................................................... 47
C. Desain Penelitian ........................................................................................ 48
D. Populasi dan Sampel .................................................................................. 48
E. Teknik Pengumpulan Data ......................................................................... 49
F. Instrumen penelitian ................................................................................... 50
G. Teknik Analisis Data .................................................................................. 52
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASANError! Bookmark not
defined.
A. Hasil Penelitian ........................................... Error! Bookmark not defined.
B. Pembahasan ................................................. Error! Bookmark not defined.
BAB V PENUTUP ................................................................................................ 93
A. Kesimpulan ................................................................................................ 93
B. Saran ........................................................................................................... 93
DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................... 95
LAMPIRAN-LAMPIRAN ..................................... Error! Bookmark not defined.
xi
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2. 1 User Interface Kahoot ...................................................................... 44
Gambar 2. 2 Tampilan beranda setelah log in....................................................... 34
Gambar 2. 3 Pilihan Permainan yang akan dibuat ................................................ 34
Gambar 2. 4 Tampilan pembuatan permainan kuis .............................................. 35
Gambar 2. 5 Tampilan setelah membuat tema kuis .............................................. 35
Gambar 2. 6 Tampilan pembuatan soal kuis ......................................................... 35
Gambar 2. 7 Pengaturan durasi waktu per pertanyaan .......................................... 36
Gambar 2. 8 Soal yang telah dibuat dapat di edit, dilihat kembali, dimulai untuk
permainan dan dapat dibagi .................................................................................. 36
Gambar 2. 9 Pilihan permainan untuk perorangan atau grup................................ 36
Gambar 2. 10 Nomor pin yang digunakan untuk mengikuti permainan ............... 37
Gambar 2. 11 Kerangka Berpikir .......................................................................... 46
Gambar 3. 1 Bagan Prosedur Penelitian ............................................................... 48
xii
DAFTAR TABEL
Tabel 3. 1 Kisi-kisi Instrumen ............................................................................... 51
Tabel 3. 2 Kriteria Penskoran Skala Likert ........................................................... 53
Tabel 3. 3 Kriteria Penskoran Skala Persentase .................................................... 54
Tabel 3. 4 Kriteria Penskoran Skala Rata-rata (mean) .......................................... 55 Tabel 4. 1 Nilai rata-rata Kuisioner Persepsi MahasiswaError! Bookmark not
defined.
Tabel 4. 2 Fokus mahasiswa terhadap mata kuliah Error! Bookmark not defined.
Tabel 4. 3 Kahoot memotivasi untuk belajar lebih Error! Bookmark not defined.
Tabel 4. 4 Kahoot sebagai metode yang efektif untuk memberikan umpan balik
................................................................................ Error! Bookmark not defined.
Tabel 4. 5 Kahoot meningkatkat pemahaman belajar mahasiswa ................. Error!
Bookmark not defined.
Tabel 4. 6 Kahoot sebagai sebuah tantangan dalam belajarError! Bookmark not
defined.
Tabel 4. 7 Kahoot sebagai kontrol dalam proses pembelajaranError! Bookmark
not defined.
Tabel 4. 8 Pengaruh Kahoot dalam keterlibatan mahasiswa secara mendalam
................................................................................ Error! Bookmark not defined.
Tabel 4. 9 Kahoot sebagai daya tarik dalam pembelajaranError! Bookmark not
defined.
Tabel 4. 10 Kahoot membantu untuk mencapai tujuan pembelajaran ........... Error!
Bookmark not defined.
xiii
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1 – Instrumen validasi Angket ............... Error! Bookmark not defined.
Lampiran 2 – Surat Izin Validasi ........................... Error! Bookmark not defined.
Lampiran 3 – Surat Izin Penelitian......................... Error! Bookmark not defined.
Lampiran 4 – Angket Persepsi ............................... Error! Bookmark not defined.
Lampiran 5 – Data Hasil Penelitian ....................... Error! Bookmark not defined.
Lampiran 6 – Hasil Uji Validasi Instrumen ........... Error! Bookmark not defined.
Lampiran 7 – Persentase Data Penelitian ............... Error! Bookmark not defined.
Lampiran 8 – Pedoman Wawancara ...................... Error! Bookmark not defined.
Lampiran 9 – Transkrip Wawancara ...................... Error! Bookmark not defined.
Lampiran 10 – Koding Wawancara ....................... Error! Bookmark not defined.
Lampiran 11 – Transkrip Video Observasi ............ Error! Bookmark not defined.
Lampiran 12- Dokumentasi Penelitian................... Error! Bookmark not defined.
Lampiran 13 - Lembar Uji Referensi ..................... Error! Bookmark not defined.
1
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Perkembangan teknologi informasi di zaman modern seperti sekarang
ini memberikan berbagai kemudahan bagi setiap individu dalam melakukan
kegiatan sehari-hari, tidak terkecuali dalam pendidikan. Salah satu
perkembangan teknologi yang sedang berkembang pesat adalah internet,
internet yaitu kumpulan dari jutaan komputer yang digunakan untuk
mendapatkan segala bentuk informasi baik mengirim maupun menerima dari
komputer lain yang ada di dalam kumpulan tersebut (Simarmata, 2010, hlm.
47).
Survei menunjukkan penetrasi pengguna internet mahasiswa di
Indonesia sebesar 92,6% (APJII, 2018). Pemanfaatan internet ini masih belum
maksimal digunakan oleh mahasiswa dalam mendukung pendidikannya.
Seperti dalam survei yang menunjukkan bahwa hanya 9,6% saja internet
dimanfaatkan untuk membantu sekolah atau perkuliahannya, ini masih sangat
rendah sekali dibandingkan dengan penggunaan internet untuk sosial media
sebesar 18,9%, aplikasi chat 24,7%, mencari informasi terkait pekerjaan
11,5%, dan yang lainnya digunakan untuk mengisi waktu luang 6,5%, bermain
game online 5,7%, mencari berita di media online 5,5%, nonton film dan video
5%, dan lain-lain sebesar 22,6% (APJII, 2018). Data tersebut menunjukkan
bahwa masih rendahnya pemanfaatan internet yang digunakan dalam bidang
pendidikan untuk proses pembelajaran. Hal ini dapat dijadikan sebagai peluang
untuk mengintegrasikan teknologi ke dalam bidang pendidikan tidak terkecuali
perguruan tinggi dengan harapan hasil belajar akan meningkat.
Dunia pendidikan harus selalu menyesuaikan perkembangan teknologi
terhadap usaha dalam peningkatan mutu pendidikan, terutama penyesuaian
terhadap penggunaan teknologi informasi dan komunikasi. Meningkatnya
mutu pendidikan tidak lepas dari peranan perguruan tinggi sebagai salah satu
pelaksana tujuan pendidikan. Dalam melaksanakan peranan tersebut,
2
perguruan tinggi juga didukung dengan proses pembelajaran yang dilakukan
oleh mahasiswanya baik di kelas ataupun di luar kelas. Maka dari itu, untuk
menunjang proses pembelajaran tersebut, perguruan tinggi perlu melakukan
dan menerapkan inovasi dan terobosan baru berbasis IPTEK yang melibatkan
dosen didalamnya.
Kebanyakan dosen dan guru masih belum maksimal memanfaatkan
teknologi informasi dan komunikasi untuk mengajar dikarenakan kurangnya
keahlian dan pemahaman dalam menggunakan media teknologi dan keraguan
akan kemampuan memanfaatkan teknologi (Becker, 2007). Menurut hasil
survei PUSTEKKOM hanya 40% pengajar yang siap dengan teknologi
(Antara, 2018). Hal itu menjadikan dosen enggan untuk menggunakan
teknologi dalam media pembelajaran, dengan kata lain dosen masih
mempertahankan gaya mengajarnya dengan metode konvensional.
Pembelajaran yang menggunakan metode konvensional cenderung membuat
kegiatan pembelajaran membosankan, karena suasana belajar yang kurang
menarik dan mahasiswa cenderung sulit untuk fokus pada proses pembelajaran.
Keadaan seperti ini tidak mendorong mahasiswa untuk kreatif dan
berkembang. Gaya mengajar yang konvensional ini kurang disukai oleh
mahasiswa (Licorish, Owen, Daniel, & George, 2018). Oleh sebab itu peranan
dosen atau guru dalam memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi
perlu terus di kembangkan.
Dosen sebagai penyampai ilmu dikelas sebaiknya dapat memanfaatkan
teknologi informasi sebagai alat bantu dalam keberhasilan proses belajar
mengajar. Pemanfaatan teknologi dibidang pendidikan dapat mempermudah
dosen dalam mengelola dan menyampaikan pesan kepada mahasiswa. Menurut
UNESCO (United Nations Educational, Scientific and Cultural Organization)
terdapat lima manfaat dalam menerapkan teknologi di bidang pendidikan yaitu,
mempermudah dan memperluas akses pendidikan, meningkatkan kesetaraan
pendidikan, meningkatkan mutu pembelajaran, meningkatkan profesionalisme
guru/dosen, dan meningkatkan efektifitas dan efisien manajemen, tata kelola,
3
dan administrasi Pendidikan (Syafril & Zelhendri, 2017, hlm. 238-239).
Dengan demikian, manfaat teknologi dalam pembelajaran akan membuat
proses belajar menjadi lebih berkualitas, menarik dan lebih memotivasi
mahasiswa untuk meningkatkan semangat belajarnya.
Keberhasilan mahasiswa dalam pembelajaran dilihat melalui penilaian
hasil belajarnya. Penilaian merupakan komponen penting dalam
penyelanggaraan pendidikan. Upaya meningkatkan kualitas pendidikan dapat
ditempuh melalui peningkatan kualitas pembelajaran dan kualitas sistem
penilaiannya. Penilaian merupakan kegiatan yang sistematis dan
berkesinambungan untuk mengumpulkan, menganalisis, dan menafsirkan
informasi tentang proses belajar mengajar dan hasil dalam mencapai tujuan
pembelajaran. Sebagai proses yang sistematis, penilaian harus dilakukan secara
terencana dan bertahap untuk memperoleh gambaran umum tentang
perkembangan siswa. Sementara itu sebagai proses yang berkelanjutan,
penilaian harus dilakukan terus menerus selama periode pembelajaran
(Muskin, 2017). Penilaian memegang peranan yang sangat penting dalam
upaya meningkatkan kualitas pembelajaran.
Secara umum, ada dua jenis penilaian dalam proses pembelajaran, yaitu
penilaian sumatif dan formatif. Penilaian sumatif biasanya dilakukan setelah
semua materi pelajaran diajarkan. Penilaian ini dalam bentuk angka atau huruf
yang digunakan sebagai hasil dari belajar siswa. Penilaian sumatif dirancang
untuk mencatat prestasi keseluruhan siswa secara sistematis. Tujuan dari
penilaian sumatif adalah untuk memberikan tanda kepada siswa bahwa telah
mengikuti suatu program serta menentukan posisi kemampuan siswa
dibandingkan dengan kawannya dalam kelas. Sedangkan penilaian formatif
yaitu penilaian yang dilakukan pada setiap akhir satuan pelajaran, yang
berfungsi sebagai umpan balik bagi siswa, guru maupun program
pembalajaran, untuk menilai pelaksanaan satu unit program pembelajaran
(Arikunto, 2013, hlm. 59).
4
Penilaian formatif semakin ditekankan penggunaannya dalam dunia
pendidikan. Dalam rangka meningkatkan pembelajaran mahasiswa pada
sebuah materi pelajaran, penilaian formatif harus dilihat sebagai elemen
penting untuk memfasilitasi proses pembelajaran. Oleh karena itu, umpan balik
penilaian formatif harus dirancang dengan benar untuk meningkatkan
pemahaman siswa tentang materi yang telah di pelajari. Penilaian formatif
untuk mengevaluasi kemajuan siswa dapat dikenali salah satunya dengan kuis
di kelas. Menurut kamus Oxford (2015, hlm. 1203) “Quiz a competition or
game in which people try to answers questions to test their knowledge” yang
artinya kuis merupakan sebuah kompetisi atau permainan yang mana orang-
orang mencoba untuk menjawab pertanyaan-pertanyaan yang bertujuan untuk
menguji pengetahuan mereka. Kuis merupakan salah satu bentuk penilaian
formatif yang digunakan untuk mengetahui seberapa besar tingkat pemahaman
siswa terhadap pembelajaran yang telah dilaksanakan pada waktu itu juga. Kuis
juga merupakan alat bantu bagi peserta didik untuk membangun kepercayaan
diri mereka (Dellos, 2015). Hal ini membantu dalam efektifitas pembelajaran
di kelas, dan guru dapat menilai kinerja peserta didik selama proses
pembelajaran.
Salah satu platform kuis yang menarik untuk diterapkan adalah Kahoot.
Kahoot merupakan platform pembelajaran berbasis permainan gratis yang
melibatkan siswa melalui permainan dalam bentuk kuis yang dibuat oleh dosen
atau guru. Banyak pengajar diluar negeri yang telah mengadopsi alat penilaian
ini untuk mengevaluasi pembelajaran. Kirew (2014) Penelitian di Universitas
Sains dan Teknologi Norwegia (NTNU) pada 2013 menemukan bahwa
mahasiswa yang berpartisipasi dalam berbagai kuis berbasis permainan
menggunakan Kahoot didalam kelas menunjukkan 22% belajar lebih banyak
daripada mahasiswa yang mengerjakan kuis kertas dan 25% siswa yang
menggunakan Kahoot lebih termotivasi dibandingkan dengan kuis kertas.
Sedangkan dalam penelitian Iwamoto, Hargis, Taitano, & Vuong (2017)
menunjukkan bahwa penggunaan Kahoot memiliki pengaruh dalam
menciptakan lingkungan yang menyenangkan dan menarik sehingga
5
memotivasi dalam kinerja akademik dan hasilnya memiliki pengaruh yang
signifikan terhadap nilai ulangan.
Pada penelitian Ismail & Mohammad (2017) menemukan bahwa
Kahoot mampu membuat siswa lebih fokus dalam belajar dan dapat
menyesuaikan berbagai gaya belajar. Berdasarkan pengamatan Wang &
Lieberoth (2016) membuktikan bahwa penggunaan audio dan visual di Kahoot
memiliki dampak yang besar pada dinamika kelas dalam hal interaksi, respon,
semangat, dan lingkungan yang lebih interaktif.
Berdasarkan kondisi diatas, maka penulis tertarik untuk melakukan
penelitian dengan judul “PERSEPSI MAHASISWA PENDIDIKAN
KIMIA TERHADAP KUIS BERBASIS PLATFORM ONLINE SEBAGAI
MEDIA EVALUASI BELAJAR”.
B. Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan di atas dapat
diidentifikasikan beberapa masalah sebagai berikut:
1. Mahasiswa masih belum memanfaatkan internet secara maksimal dalam
mendukung pendidikannya.
2. Perguruan tinggi perlu melakukan dan menerapkan inovasi dan terobosan
baru berbasis IPTEK yang melibatkan dosen didalamnya.
3. Dosen atau guru belum memanfaatkan teknologi informasi dan
komunikasi dalam pembelajaran secara maksimal.
C. Pembatasan Masalah
Peneliti hanya membatasi masalah pada persepsi mahasiswa
pendidikan kimia terhadap kuis berbasis platform online sebagai media
evaluasi belajar. Adapun poin-poin pembatasan masalahnya adalah sebagai
berikut:
1. Pengalaman dan pandangan mahasiswa terhadap kuis berbasis platform
online.
6
2. Objek dalam penelitian ini adalah mahasiswa Pendidikan Kimia semester
4 angkatan 2017 Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan UIN Syarif
Hidayatullah Jakarta.
3. Ruang lingkup belajar adalah penggunaan platform online pada kelas
Kimia Analitik 2.
D. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah yang dikemukakan diatas, maka
rumusan masalah dalam penelitian ini adalah bagaimana persepsi mahasiswa
pendidikan kimia terhadap kuis berbasis platform online sebagai media
evaluasi belajar?
E. Tujuan Penelitian
Berdasarkan rumusan masalah diatas, penelitian ini bertujuan untuk
mengetahui persepsi mahasiswa pendidikan kimia terhadap kuis berbasis
platform online sebagai media evaluasi belajar.
F. Manfaat Penelitian
Penelitian ini diharapkan mampu memberikan manfaat bagi semua
kalangan, diantaranya:
1. Bagi Dosen, Guru dan calon Guru
Memberikan informasi tentang pemanfaatan media evaluasi belajar
berbasis teknologi dan dapat dijadikan sebagai salah satu alternatif
penilaian dalam pembelajaran yang dapat dikembangkan dengan materi-
materi yang beragam.
2. Bagi Program Studi Pendidikan Kimia
Penelitian ini diharapkan dapat memberikan alternatif dalam
pengambangan model pendekatan penilaian.
7
3. Bagi Peneliti
Dapat menambah pengetahuan dan wawasan dalam pemanfaatan media
evaluasi belajar berbasis teknologi dan dapat dijadikan rujukan untuk
penelitian berikutnya.
8
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
A. Kajian Teoritik
1. Pengertian Persepsi
Persepsi merupakan salah satu aspek psikologis yang sangat penting
dalam kehidupan sosial manusia, untuk merespon berbagai aspek dan
gejala di sekitarnya. Persepsi mengandung pengertian yang sangat luas,
yang menyangkut dalam bidang internal maupun eksternal. Berbagai ahli
telah memberikan definisi yang beragam tentang persepsi, walaupun pada
prinsipnya mengandung makna yang sama.
Dalam kamus psikologi, persepsi berasal dari kata “perception”
yang merupakan sebuah proses yang digunakan untuk mengingat atau
mengidentifikasikan sesuatu hal (Drever, 1986, hlm. 338). Menurut
(Atkinson, Richard, & Ernest, 1983, hlm. 201) Persepsi merupakan sebuah
proses mengorganisasi dan menafsirkan pola stimulus yang terdapat di
dalam lingkungan. Sedangkan menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia
(2012) persepsi adalah sebuah tanggapan (penerimaan) langsung dari
sesuatu; proses seseorang mengetahui beberapa hal yang didapatkan
melalui panca inderanya. Menurut Thoha (2010, hlm. 141-142) persepsi
adalah proses kognitif yang dialami oleh setiap individu dalam memahami
informasi tentang lingkungannya dengan inderanya, baik lewat
penglihatan, pendengaran, penghayatan, perasaan, dan penciuman. Hal ini
berarti alat pengindera yang mengawali proses persepsi. Proses individu
mengenali objek-objek dengan alat inderanya sehingga individu tersebut
menyadari apa yang ia lihat, dengar, dan apa yang ia rasa, kemudian proses
persepsi itu berlangsung.
Menurut Zainal (2017, hlm. 236) Persepsi adalah suatu proses yang
dilalui oleh individu untuk mengorganisasikan dan menafsirkan kesan-
kesan indera mereka agar memberikan makna bagi lingkungan yang telah
9
mereka rasakan melalui panca inderanya. Sedangkan menurut Sarwono
(1996, hlm. 39) persepsi adalah kemampuan individu untuk membeda-
bedakan, mengelompokkan, dan memfokuskan perhatian yang ia dapatkan
pada suatu objek. Persepsi merupakan proses seseorang mengatur dan
mengiterpretasikan kesan-kesan sensoris yang mereka dapatkan, serta
memberikan arti bagi lingkungan mereka atau secara singkat dapat disebut
juga sabagai proses penilaian seseorang terhadap objek tertentu sehigga
menghasilkan sebuah persepsi (Kuswana, 2011, hlm. 220). Menurut
Sanjaya (2016, hlm. 96) Persepsi adalah proses pemberian makna terhadap
sensasi yang diterima dari lingkungannya. Persepsi mengubah sensasi yang
diterima menjadi sebuah informasi. Dengan melakukan persepsi, manusia
memperoleh pengetahuan dari pertukaran data yang ia miliki terhadap apa
yang mereka rasakan.
Berdasarkan dari berbagai pengertian di atas, persepsi menurut
peneliti yang dimaksud adalah proses individu dalam memahami dan
menilai segala bentuk informasi yang didapat dari orang lain maupun
lingkungannya melalui panca indra baik lewat penglihatan, pendengaran,
penghayatan, perasaan, dan penciuman untuk memberikan makna dan
pendapat bagi lingkungannya.
a. Komponen Persepsi
Baron dan Byrne menyatakan bahwa terdapat tiga aspek yang
dapat membangun sebuah persepsi, yaitu:
a) Komponen kognitif (perseptual), yaitu komponen yang
berhubungan dengan pengetahuan, pandangan, dan keyakinan
seseorang terhadap sebuah objek.
b) Komponen afektif (emosional), yaitu komponen yang berkaitan
rasa senang yang positif atau tidak senang yang negatif pada suatu
objek.
10
c) Komponen konatif (perilaku), yaitu komponen yang berkaitan
dengan kecenderungan seseorang dalam bertindak terhadap suatu
objek (Kuswana, 2011, hlm. 57).
b. Faktor yang Mempengaruhi Persepsi
Dalam persepsi, terdapat beberapa faktor yang dapat
mempengaruhi seseorang dalam menimbulkan persepsinya pada suatu
hal atau objek. Menurut Rakhmat (2008, hlm. 52-58) terdapat 3 faktor
yang dapat mempengaruhi persepsi seseorang, yaitu:
a) Perhatian
Perhatian terjadi apabila kita berkonsentrasi pada salah satu
indera dan mengesampingkan indera yang lain. Perhatian memiliki
faktor eksternal dalam penarik perhatian dan faktor internal dalam
menaruh perhatian.
b) Faktor Fungsional
Faktor fungsional terjadi berdasarkan kebutuhan individu,
pengalaman dari masa lampau, serta hal-hal lain yang dapat
didefinisikan sebagai faktor-faktor kebutuhan personal.
c) Faktor Struktural
Faktor struktural terjadi karena sifat stimulus dari fisik dan
efek saraf yang ditimbulkan pada sistem saraf individu dan bias
terjadi secara tidak sadar maupun sadar.
Selain ketiga faktor tersebut, terdapat juga beberapa faktor
psikologis yang dapat mempengaruhi seorang individu dalam
menghasilkan sebuah persepsi, faktor- faktor tersebut ialah:
a) Kebutuhan
Ketika seseorang membutuhkan memiliki ketertarikan, atau
menginginkan suatu hal, kita akan dengan mudah mempersepsikan
hal tersebut sesuai dengan kebutuhan.
11
b) Kepercayaan
Sesuatu yang kita anggap benar akan mempengaruhi
interpretasi kita terhadap sebuah sinyal sensorik yang ambigu.
c) Emosi
Emosi dapat mempengaruhi interpretasi kita mengenai suatu
informasi sensorik suatu hal, misalnya seperti rasa ketakutan dan
kecemasan.
d) Ekspektasi
Pengalaman seseorang dimasa lampau juga akan
mempengaruhi seseorang untuk mempersepsikan sesuatu (Wade
dan Travis, 2007, hlm. 228).
Sedangkan menurut Shaleh (2004, hal. 112), faktor-faktor yang
dapat mempengaruhi persepsi antara lain:
a) Indra kita tidak memberikan respon terhadap aspek yang ada dalam
lingkungan.
b) Manusia sering kali melakukan persepsi rangsangan-rangsangan
yang pada kenyataannya tidak ada.
c) Persepsi seseorang tergantung dari apa yang ia harapkan dan
tergantung dari pengalaman masa lalu serta adanya motivasi.
Menurut Zainal dkk (2017, hlm. 328) Persepsi juga dapat dipengaruhi
oleh faktor-faktor dari dalam, seperti; belajar, motivasi, dan kerpibadian.
Perbedaan persepsi pun menurut Sawarsono (2013, hlm. 103-106) terjadi
karena dipengaruhi oleh beberapa hal diantaranya perhatian, kesiapan
mental, kebutuhan, sistem nilai, tipe kepribadian, dan gangguan kejiwaan.
2. Evaluasi
Evaluasi adalah suatu proses yang sistematis, kompleks dan
berkelanjutan dengan tujuan menentukan kualitas nilai atau arti dari
sesuatu, berdasarkan hasil dari pertimbangan dan kriteria tertentu dalam
rangka pembuatan keputusan bersama (Arifin, 2014, hlm. 5). Menurut
Hamali (2014, hlm. 159) Evaluasi hasil belajar adalah kegiatan pengukuran
12
berupa pengumpulan data dan informasi, pengolahan, penafsiran dan
pertimbangan untuk membuat keputusan secara menyeluruh. Komite Studi
Nasional tentang Evaluasi (National Study Committee on Evaluation) atau
UCLA menyatakan bahwa evaluasi merupakan suatu proses atau kegiatan
memilih, mengumpulkan, menganalisis, dan menyajikan informasi yang
dapat digunakan sebagai dasar pengambilan keputusan serta penyusunan
program selanjutnya agar dapat dipertanggungjawabkan (Widoyoko, 2015,
hlm. 4).
Dalam UU No.20 tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional
evaluasi Pendidikan adalah kegiatan pengendalian, penjaminan, dan
penetapan mutu pendidikan terhadap berbagai komponen Pendidikan pada
setiap jalur, jenjang dan jenis Pendidikan sebagai bentuk pertanggung
jawaban penyelenggaraan pendidikan. Sedangkan menurut BSNP evaluasi
adalah pengambilan keputusan terhadap ketuntasan belajar peserta didik
dan efektifitas proses pembelajaran (Arifin, 2014, hlm. 52). Evaluasi
merupakan suatu proses pemberian makna, arti, nilai dan kualitas tentang
suatu objek yang di evaluasi atau penyusunan suatu keputusan tentang
suatu objek berdasarkan penilaian yang telah disepakati (Yusuf, 2015, hlm.
21). Secara umum evaluasi yaitu proses mencari data atau informasi
mengenai suatu objek atau subjek yang dilaksanakan dengan tujuan untuk
mengambil keputusan terhadap objek atau subjek tersebut (Sukardi, 2015,
hlm. 2-3).
Jadi dapat ditarik kesimpulan evaluasi merupakan suatu proses
pemberian makna yang sistematis dan berkelanjutan untuk menetukan
kualitas nilai atau arti dari sesuatu objek, berdasarkan dari pertimbangan
dan kriteria tertentu dalam rangka pembuatan keputusan terhadap
ketuntasan belajar peserta didik dan efektifitas proses pembelajaran.
13
a. Alat Evaluasi
Alat secara umum memiliki arti sebagai sesuatu yang dapat
digunakan untuk mempermudah seseorang dalam melaksanakan tugas
untuk mencapai tujuan secara lebih mudah, efektif dan efisien. Kata
“alat” dapat disebut juga dengan istilah “instrument”. Dengan demikian
alat evaluasi juga dikenal dengan instrumen evaluasi (Arikunto, 2013
hlm. 40). Hal ini dikatakan Sugiyono (2017, hlm. 92) instrumen
digunakan oleh peneliti untuk mengumpulkan data dengan melalui
pengukuran.
Evaluasi dalam pendidikan dibedakan menjadi tiga yaitu: (1)
evaluasi pembelajaran, digunakan untuk menentukan tingkatan materi
pembelajaran yang dikuasai oleh peserta didik; (2) evaluasi program
digunakan untuk menentukan tingkat ketercapaian program terhadap
tujuan yang telah diterapkan; (3) evaluasi sistem digunakan untuk
menentukan tingkat ketercapaian lembaga dan komitmen
kepemimpinan pengelolanya terhadap tujuan pokok dan fungsi
Lembaga tersebut (Sukardi, 2015, hlm. 3). Untuk mendapatkan data
evaluasi, pengajar bisa menggunakan cara melalui teknik nontes dan
tes, sebagai berikut:
1) Teknik Nontes
(a) Skala Bertingkat (rating scale)
Dalam bahasa inggris rate artinya angka atau nilai to rate
artinya memberikan sebuah angka atau nilai yang berupa angka.
Dalam pengertian harfiah rating scale artinya skala angka atau
skala nilai dengan rating adalah suatu klasifikasi menurut urutan
tingkatan atau ranking (Wirawan, 2012, hlm. 195). Skala
menggambarkan suatu nilai dalam bentuk angka terhadap suatu
hasil pertimbangan (Arikunto, 2013, hlm. 41).
14
(b) Kuesioner
Kuesioner adalah sebuah daftar pertanyaan yang harus
diisi oleh orang yang akan diukur dalam penelitian (Arikunto,
2013, hlm. 42). Kuesioner memiliki banyak kelebihan
diantaranya: (a) dapat dibuat dan digandakan dengan biaya yang
cukup murah; (b) dapat digunakan secara cepat dan praktis; (c)
dapat menjangkau responden dalam jumlah besar; (d) dapat
mencapai wilayah pelaksanaan program atau proyek yang akan
dievaluasi (Sukardi,2015, hlm. 82). Sedangkan kelemaannya
yakni (a) ada kemungkinan angket diisi orang lain; (b) hanya
diperuntukan bagi yang dapat melihat; (c) responden hanya
menjawab berdasarkan jawaban yang ada karena sistemnya
sudah terstruktur (Arifin, 2014, hlm. 228).
(c) Daftar Cocok (check list)
Daftar cocok adalah deretan peryataan yang biasanya di
singkat-singkat, dimana responden yang di evaluasi tinggal
memberikan tanda (check list) pada kolom yang sudah
disediakan oleh peneliti (Arikunto, 2013, hlm. 43). Daftar check
list memiliki banyak kelebihan, antara lain (a) dapat membantu
dalam mengingat-ingat apa saja yang harus diamati; (b) dapat
memberikan informasi kepada Stakeholder. Namun demikian,
evaluator harus tetap waspada kemungkinan perilaku penting
yang belum tercakup di dalam daftar cek, karena itu jangan
terlalu kaku dengan apa yang sudah tertulis pada daftar cek
tersebut, sehingga perlu pemeriksaan yang lebih teliti (Arifin,
2014 hlm. 242).
(d) Wawancara (interview)
Wawancara adalah suatu metode atau prosedur yang
digunakan untuk mendapatkan jawaban dari responden dengan
15
cara tanya-jawab sepihak (Arikunto, 2013, hlm. 44). Teknik
wawancara pada umumnya digunakan oleh para evaluator
dengan tujuan untuk mendapatkan data atau informasi evaluatif
yang langsung diperoleh dari responden yang dinilai (Sukardi,
2015, hlm. 82).
(e) Pengamatan (observation)
Pengamatan atau observasi adalah suatu teknik atau
kegiatan yang dilakukan dengan cara mengadakan pengamatan
secara teliti serta pencatatan secara sistematis pada suatu objek
(Arikunto, 2013, hlm. 45). Observasi dapat menjaring data dan
informasi dengan berbagai macam jenisnya, sangat mendalam
dan dalam proses terjadinya suatu fenomena (Wirawan, 2012,
hlm. 200).
(f) Riwayat Hidup
Riwayat hidup adalah gambaran mengenai keadaan
seseorang selama masa kehidupannya. Dengan mempelajari
riwayat hidup, maka subjek evaluasi akan dapat menarik suatu
kesimpulan tentang kepribadian, kebiasaan, dan sikap dari objek
yang dinilai sehingga tidak ada kesalahan yang diperoleh pada
subjek evaluasi (Arikunto, 2013, hlm. 46).
2) Teknik Tes
(a) Tes diagnostik
Penilaian ini digunakan untuk mengetahui kelebihan dan
kelemahan yang ada pada siswa sehingga dapat diberikan
perlakuan yang tepat. Penilaian jenis ini berfungsi untuk
mengetahui masalah-masalah seperti kesulitan dalam belajar
yang dialami oleh siswa. Apabila alat yang digunakan dalam
penilaian cukup memenuhi persyaratan, maka dengan melihat
16
hasilnya guru akan mengetahui kelemahan siswa dan faktor-
faktor penyebab terjadinya hal tersebut. Melakukan penilaian
ini, sebenarnya guru diagnosis siswa untuk mengetahui
kelebihan dan kelemahannya (Arikunto, 2013 hlm. 19). Dengan
demikian guru dapat membantu dalam mengatasi kesulitan atau
hambatan yang dialami oleh siswa ketika mengikuti kegiatan
pembelajaran pada suatu bidang studi atau keseluruhan program
pengajaran yang dilakukan di sekolah (Sudaryono, 2014, hlm.
24)
(b) Tes formatif
Formatif berasal dari kata form yang merupakan dasar
dari istilah “formatif” berarti “bentuk” sehingga evaluasi
formatif dimaksudkan untuk mengetahui sejauh mana peserta
didik telah terbentuk setelah mengikuti suatu program
pembelajaran dalam jangka waktu tertentu. Penilaian formatif
diberikan pada awal dan akhir dari setiap programnya
(Arikunto, 2013 hlm. 50).
Penilaian formatif dimaksudkan untuk memantau
kemajuan belajar peserta didik selama proses belajar
berlangsung, untuk memberikan umpan balik atau feedback
bagi penyempurnaan program pembelajaran, serta untuk
mengetahui kelemahan-kelemahan yang masih perlu diperbaiki,
sehingga hasil belajar peserta didik dalam proses pembelajaran
menjadi lebih baik. Soal-soal dalam penilaian formatif ada yang
mudah dan ada pula yang sukar, tergantung pada tugas-tugas
belajar (learning task) dalam program pembelajaran yang akan
dinilai. Tujuan utama penilaian formatif adalah untuk
memperbaiki proses pembelajaran, bukan untuk menentukan
tingkat kemampuan peserta didik. penilaian formatif
17
sesungguhnya merupakan penilaian acuan patokan (criterion-
reference assessment) (Arifin, 2014 hlm. 35).
Penilaian formatif berkaitan dengan pengumpulan
informasi tentang kecukupan dan penggunaan informasi sebagai
dasar pengembangan selanjutnya (Abdulhak & Darmawan,
2015, hlm. 202). Tes formatif juga sering disebut dengan pretest
atau tes awal program dan posttest atau tes akhir program
(Arikunto, 2013 hlm. 50). Pretest yaitu tes yang diberikan
sebelum pengajaran dimulai dan bertujuan untuk mengetahui
sampai dimana penguasaan siswa terhadap bahan pengajaran
(pengetahuan atau keterampilan) yang akan diajarkan.
Sedangkan penjelasan posttest yaitu tes yang diberikan pada
setiap akhir program satuan pengajaran. Tujuan post test ialah
untuk mengatahui sampai dimana pencapaian siswa terhadap
bahan pengajaran (pengetahuan maupun keterampilan) setelah
mengalami suatu kegiatan belajar (Purwanto, 1986, hlm. 36).
Dengan penilaian formatif diharapkan guru dapat memperbaiki
program pengajaran dan strategi pelaksanaannya (Sudjana,
2009, hlm. 5).
Manfaat penilaian formatif yaitu sebagai berikut:
1. Pendidik dan peserta didi dapat megetahui tingkat
penguasaan materi serta kelemahan dan unit-unit yang
belum dikuasai sehubungan dengan materi pelajaran yang
sudah diberikan.
2. Dapat mengetahui tingkat pemahaman peserta didik dan
meramalkan seberapa jauh peserat didik akan berhasil
dalam assessment sumatif.
3. Dapat meramalkan berhasil/ tidaknya suatu program yang
diberikan kepada peserta didik.
18
4. Sangat bermanfaat dalam merencanakan dan menetapkan
topik-topik atau unit belajar.
5. Memberikan umpan balik kepada pendidik dan peserta
didik.
6. Memberi penguatan bagi peserta didik perbaikan dan
penyempurnaan kegiatan pendidikan dan atau
pembelajaran (Yusuf, 2015 hlm. 28-31).
(c) Tes sumatif
Istilah "sumatif" berasal dari kata "sum" yang berarti
"total obtained by adding together item, number or amounts".
Penilaian sumatif berarti penilaian yang dilakukan apabila
satuan pengalaman belajar atau seluruh materi pelajaran
dianggap telah selesai. Dengan demikian ujian akhir semester
dan Ujian Nasional termasuk ke dalam penilaian sumatif.
Penilaian sumatif diberikan dengan maksud untuk mengetahui
apakah peserta didik sudah menguasai standar kompetensi yang
telah ditetapkan atau belum. Tujuan penilaian sumatif adalah
untuk menentukan nilai angka berdasarkan tingkat hasil belajar
peserta didik yang selanjutnya dipakai sebagai angka rapor.
Hasil penilaian sumatif juga dapat dimanfaatkan untuk
perbaikan proses pembelajaran secara keseluruhan. (Arifin,
2014 hlm. 36).
Tes sumatif dilakukan untuk memperoleh data atau
informasi sampai dimana penguasaan atau pencapaian belajar
siswa terhadap bahan pelajaran yang telah dipelajarinya selama
jangka waktu tertentu (Purwanto, 2012, hlm. 26), dan sebagai
laporan pertanggungjawaban pelaksanaan proses pembelajaran
(Sukardi, 2011, hlm. 58). Evaluasi jenis ini umumnya
dimaksudkan untuk mengetahui sejauh mana suatu program
19
berhasil diterapkan, Sebagaimana yang diketahui bahwa
keberhasilan program ditentukan oleh beberapa faktor yaitu
faktor guru, metode pembelajaran, kirikulum, sarana, dan
sistem administrasi yang berlangsung dalam proses
pembelajaran (Sudaryono, 2014, hlm. 24). Penilaian sumatif
dilaksanakan pada akhir unit program, yaitu akhir catur wulan,
akhir semester, dan akhir tahun. Penilaian ini berorientasi pada
produk bukan proses (Sudjana, 2009, hlm. 5). Penilaian sumatif
termasuk penilaian yang menggunakan pendekatan acuan
norma (norm-referenced assessment), yaitu membandingkan
kemampuan peserta didik dengan teman sekelompoknya.
Cakupan materinya lebih luas dan soal-soalnya meliputi dari
tingkat mudah, sedang dan sulit (Arifin, 2014, hlm. 36).
Manfaat dari penilaian sumatif yaitu:
1. Untuk menentukan nilai atau untuk menentukan kedudukan
seorang anak diantara teman-temannya (grading).
2. Untuk menentukan seorang anak dapat atau tidaknya
mengikuti kelompok dalam menerima program berikutnya.
3. Untuk mengisi catatan kemajuan belajar siswa yang akan
berguna bagi orang tua siswa, pembimbing, sekolah, dan
pihak yang bersangkutan (Arikunto, 2013 hlm. 54-55).
(d) Perbandingan antara tes formatif dan tes sumatif
(1) Ditinjau dari fungsinya
• Tes formatif sebagai umpan balik bagi siswa, guru
maupun program untuk menilai pelaksanaan satu unit
program.
• Tes sumatif untuk memberikan tanda kepada siswa
bahwa telah mengikuti suatu program serta menentukan
20
posisi kemampuan siswa dibandingkan dengan
kawannya dalam kelompok.
(2) ditinjau dari waktu
• Tes formatif selama pelajaran berlangsung untuk
mengetahui kekurangan agar pelajaran dapat
berlangsung sebaik-baiknya.
• Tes sumatif pada akhir unit caturwulan semester akhir
tahun atau akhir Pendidikan.
(3) Ditinjau dari titik berat
• Penilaian tes formatif menekankan pada tingkah laku
kognitif.
• Tes sumatif pada umumnya menekankan pada tingkah
laku kognitif tetapi Adakalanya pada tingkah laku
psikomotor dan kadang-kadang pada afektif akan tetapi
walaupun menekankan pada tingkah laku kognitif yang
diukur adalah tingkatan yang lebih tinggi (bukan sekedar
ingatan atau hafalan saja).
(4) Ditinjau dari alat evaluasi
• Tes formatif tes prestasi belajar yang tersusun secara
baik.
• Tes sumatif tes ujian akhir.
(5) Ditinjau dari cara memilih tujuan yang dievaluasi
• Tes formatif mengukur semua tujuan instruksional
khusus.
• Tes sumatif mengukur tujuan instruksional umum.
21
(6) Ditinjau dari tingkat kesulitan tes
• Tes formatif belum dapat ditentukan.
• Tes sumatif rata-rata mempunyai tingkat kesulitan
(indeks kesukaran) antara 0,35 hingga 0,70. ditambah
beberapa soal yang sangat mudah dan beberapa lagi yang
sangat sukar.
(7) Ditinjau dari skoring (cara memberikan skor)
• Tes formatif menggunakan standar mutlak (criterion-
referenced).
• Tes sumatif kebanyakan menggunakan standar relatif
(norm referenced) tetapi dapat pula dipakai standar
mutlak (criterion referenced).
(8) Ditinjau dari tingkat pencapaian
Tingkat pencapaian adalah skor yang harus dicapai
siswa dalam setiap tes. tingkat pencapaian ini tidaklah sama.
tinggi rendahnya tuntutan terhadap tingkat pencapaian
tergantung dari fungsi dan tujuan masing-masing tes.
• Tes formatif ditinjau dari tujuan, tes formatif digunakan
untuk mengetahui apakah siswa sudah mencapai tujuan
instruksional umum yang diuraikan menjadi tujuan
instruksional khusus.
Dalam sistem pendidikan yang lama tidak ada tuntunan
terhadap pencapaian TIK namun dalam tahun 1975
dengan keluarnya kurikulum tahun 1975 dan modul,
tingkat pencapaian untuk tes formatif adalah 75%. siswa
yang belum mencapai 75% dari skor yang diharapkan
diwajibkan menempuh kegiatan perbaikan (remedial
22
program) hingga siswa yang bersangkutan lulus dalam
tes, yang artinya siswa tersebut telah mencapai skor 75%
dari skor maksimal yang diharapkan.
• tes sumatif sesuai dengan fungsi tes sumatif, yaitu
memberikan tanda kepada siswa bahwa mereka telah
mengikuti suatu program dan untuk menentukan posisi
kemampuan siswa dibandingkan dengan kawan dalam
kelompoknya, maka tidak diperlukan suatu tuntutan
harus berapa tingkat penguasaan yang dicapai. Namun
demikian tidak berarti bahwa tes sumatif tidak penting.
perlu diingat bahwa tes sumatif ini dilaksanakan pada
akhir program, berarti nilainya digunakan untuk
menentukan kenaikan kelas atau kelulusan. secara
terpisah tidak ditentukan tingkat pencapaiannya, tetapi
secara keseluruhan akan dikenakan suatu norma tertentu
yaitu norma kenaikan kelas atau norma kelulusan.
(9) Ditinjau dari cara pencatatan hasil
• Tes formatif partisipasi tiap siswa dilaporkan dalam
bentuk catatan, berhasil atau gagal menguasai suatu
tugas.
• Tes sumatif keseluruhan atau sebagian skor dari tujuan
tujuan yang dicapai (Arikunto, 2013 hlm. 59-63).
3. Bentuk-Bentuk Tes
Dilihat dari bentuknya, tes atau dengan sebutan populernya yaitu
kuis memiliki dua pembagian yaitu yang pertama tes subjektif yang terdiri
dari uraian bebas dan uraian terbatas. Sedangkan tes objektif tardiri dari
beberapa bentuk tes yaitu seperti bentuk pilihan benar-salah, pilihan ganda,
menjodohkan dan isian singkat.
23
1) Tes Subjektif
Tes subjektif umumnya berupa tes uraian atau esai, yang dalam
literatur disebut juga essay examination. Secara umum tes uraian adalah
pertanyaan yang menuntut siswa untuk menjawabnya dalam bentuk
menguraikan, menjelaskan, mendiskusikan, membandingkan,
memberikan alasan, dan bentuk lain yang sejenis sesuai dengan
tuntutan pertanyaan dengan menggunakan kata-kata dan Bahasa sendiri
(Sudjana, 2009, hlm. 35). Tes bentuk esai adalah sejenis tes kemajuan
belajar yang memerlukan jawaban yang bersifat pembahasan atau
uraian kata-kata. Ciri-ciri pertanyaannya didahului dengan kata-kata
seperti: uraikan, jelaskan, mengapa, bagaimana, bandingkan,
simpulkan, dan sebagainya. Soal yang berbentuk esai bisanya
jumlahnya tidak banyak, hanya sekitar 5-10 butir soal. Soal-soal bentuk
esai ini menuntut kemampuan siswa untuk dapat mengorganisir,
menginterpretasi, menghubungkan pengertian-pengertian yang telah
dimiliki, dengan kata lain tes ini menuntut peserta didik untuk dapat
mengingat-ingat, mengenali kembali dan mempunyai tingkat
kreativitas yang tinggi (Arikunto, 2013 hlm. 177).
2) Tes Objektif
Tes Objektif adalah tes yang dilakukan secara objektif dalam
pemeriksaannya. Hal ini memang dimaksudkan untuk mangatasi
kelemahan-kelemahan dari tes bentuk esai. Dalam penggunaan tes
objektif ini jumlah soal yang diajukan jauh lebih banyak dari pada tes
esai (Arikunto, 2013 hlm. 179). Soal-soal bentuk objektif ini dikenal
dengan beberapa bentuk yakni, jawaban singkat, benar-salah,
menjodohkan, dan pilihan ganda. Soal-soal bentuk ini telah tersedia
kemungkinan-kemungkinan jawaban yang dapat dipilih oleh siswa,
kecuali bentuk jawaban singkat (Sudjana, 2009, hlm. 44).
24
(1) Bentuk soal Jawaban singkat
Bentuk soal jawaban singkat merupakan soal yang
menghendaki jawaban dalam bentuk kata, bilangan, kalimat, atau
simbol dan jawabannya hanya dapat dinilai benar atau salah saja
(Sudjana, 2009, hlm. 44). Soal bentuk ini biasanya dikemukakan
dalam bentuk pertanyaan. Dengan kata lain, soal tersebut berupa
suatu kalimat tanya yang dapat dijawab dengan singkat, berupa
kata, frase, nama, tempat, nama tokoh, lambang dan lain-lain
(Arifin, 2014, hlm. 145).
(2) Bentuk soal benar-salah
Bentuk tes benar salah adalah pernyataan yang mengandung
dua kemungkinan jawaban, yaitu benar atau salah. Soal-soalnya
berupa pernyataan-pernyataan. Peserta didik diminta untuk
menentukan pilihannya mengenai pertanyaan-pertanyaan dengan
menandai masing-masing pernyataan itu dengan melingkari huruf
B jika pernyataan itu benar dan melingkari huruf S jika
pernyataannya salah menurut pendapatnya (Arikunto, 2013 hlm.
181). Salah satu fungsi bentuk soal benar salah adalah untuk
mengukur kemampuan peserta didik dalam membedakan antara
fakta dengan pendapat (Arifin, 2014, hlm. 136).
(3) Bentuk soal menjodohkan
Bentuk soal menjodohkan terdiri atas dua kelompok
pernyataan yang paralel. Kedua kelompok pernyataan ini berada
dalam satu kesatuan. Kelompok sebelah kiri merupakan bagian
yang berisi soal-soal yang harus dicari jawabannya dan sebelah
kanan berupa pilihan jawabannya. Dalam bentuk yang paling
sederhana, jumlah soal sama dengan jumlah jawabannya, tetapi
sebaiknya jumlah jawaban yang disediakan dibuat lebih banyak
daripada soalnya karena hal ini akan mengurangi kemungkinan
25
siswa menjawab benar dengan hanya menebak (Sudjana, 2009,
hlm. 47).
(4) Bentuk soal pilihan ganda
Soal pilihan ganda adalah bentuk tes yang mempunyai satu
jawaban yang paling benar atau paling tepat dari beberapa opsi
yang disajikan (Sudjana, 2009, hlm. 48). Soal tes bentuk pilihan
ganda dapat digunakan untuk mengukur hasil belajara yang lebih
kompleks dan berkenaan dengan aspek ingatan, pengertian,
aplikasi, analisis, sintesis, dan evaluasi. Soal tes bentuk pilihan
ganda terdiri atas pembawa pokok persoalan dan pilihan jawaban.
Pembawa pokok persoalan dapat dikemukakan dalam bentuk
pertanyaan dan dapat pula dalam bentuk pernyataan yang belum
sempurna yang disebut stem, sedangkan pilihan jawaban itu
mungkin berbentuk perkataan, bilangan atau kalimat dan sering
disebut option. Pilihan jawaban terdiri atas jawaban yang benar
atau yang paling benar, selanjutnya disebut kunci jawaban dan
kemungkinan jawaban salah yang dinamakan pengecoh atau
distractor, tetapi memungkinkan seseorang dapat memilihnya
apabila tidak menguasai materi yang ditanyakan di dalam soal
(Arifin, 2014, hlm. 138).
4. Platform Online
Platform online adalah pendorong kuat dalam inovasi dan
memainkan peran penting dalam masyarakat digital dan ekonomi eropa.
Platform online mencakup berbagai kegiatan termasuk pasar online, media
sosial, outlet konten kreatif, toko aplikasi, situs web perbandingan harga,
platform untuk ekonomi kolaboratif serta mesin pencari. Platform online
meningkatkan pilihan konsumen, meningkatkan efisiensi, daya saing
industri dan dapat meningkatkan partisipasi masyarakat (European, 2016).
26
Platform online memiliki berbagi karakteristik utama, seperti
penggunaan teknologi informasi dan komunikasi untuk memfasilitasi
interaksi antara pengguna, pengumpulan dan penggunaan data tentang
interaksi tersebut, dan efek jaringan. Efek jaringan ini membuat
penggunaan platform dengan sebagian besar pengguna paling berharga
bagi pengguna lain (European, 2016).
Meskipun aspek online cukup mudah, definisi untuk platform tidak
begitu jelas. Wakil presiden dari komisi Eropa telah mengamati
menurutnya "kami bahkan tidak memiliki satu definisi platform yang
diterima oleh semua orang, kami memiliki ratusan definisi yang baik. Jadi
ketika orang yang berbeda berbicara tentang platform, mereka memiliki
pemahaman yang sama sekali berbeda”. Insinyur perangkat lunak
misalnya, dapat menganggap platform sebagai seperangkat teknologi atau
antarmuka umum yang tersedia untuk pengguna yang membangun
sesuatu, bagi mereka platform termasuk sistem operasi untuk komputer
atau telepon seluler. Kemudian misalnya menurut pedagang, di sisi lain
pedagang dapat menganggap platform hanya sebagai forum yang nyaman
di mana produk dan layanan dibeli dan dijual, bagi mereka platform online
dapat mencakup semua e-commerce, pada saat yang sama sejumlah
lembaga hukum telah mengajukan definisi hukum yang berbeda dalam
konteks intervensi peraturan yang khusus (OECD, 2019).
Platform online yang dimaksud dalam hal ini adalah alat atau
media berbasis online yang dapat membantu mahasiswa dalam
mempermudah pembelajaran terutama dalam membantu evaluasi belajar
yang dilakukan di dalam kelas. Platform online dalam membantu evaluasi
belajar yaitu berupa model kuis yang dapat digunakan baik ketika sebelum
memulai kelas ataupun setelah kelas berakhir sebagai evaluasi hasil belajar
yang telah dipelajari. Terdapat berbagai macam kuis yang berbasis
platform online yang dapat digunakan oleh para dosen dan guru seperti
berikut ini:
27
a. Kahoot
Kahoot adalah platform pembelajaran berbasis permainan kuis
yang digunakan oleh jutaan siswa diberbagai negara untuk
menemukan, membuat, memainkan, dan berbagi permainan
pembelajaran yang menyenangkan. Kahoot banyak digunakan di
sekolah-sekolah, universitas, kantor perusahaan, lembaga sosial,
olahraga, kegiatan kebudayaan dan lain-lain. Baik tenaga pengajar
dan peserta didik, Kahoot membantu memperkenalkan, mengulas, dan
mempertahankan pengetahuan dengan cara yang menyenangkan,
interaktif, dan menarik, baik di kelas maupun sebagai pekerjaan
rumah. Misi Kahoot Adalah membuat belajar menjadi luar biasa
dalam berbagai konteks (Kahoot, 2019).
Kahoot merupakan aplikasi pembelajaran paling populer di
pasar. Ini berjalan pada perangkat apa pun yang memiliki browser
web. Kahoot juga memiliki aplikasi demo pada android. Poin paling
penting bagi Kahoot adalah bahwa jawaban ditampilkan hanya pada
proyektor bukan pada perangkat siswa. Siswa harus menonton
proyektor untuk pertanyaan dan mereka dapat memilih jawaban dari
menggunakan gambar atau warna pada perangkat mereka (Kahoot,
2019).
b. Quizizz
Quizizz merupakan platform online berupa pemainan kuis
yang digunakan dalam membantu proses pembelajaran. Quizizz ini
sudah ada sejak tahun 2015 yang dibangun oleh Ankit dan Deepak
yang merupakan guru matematika di sebuah sekolah disalah satu kota
di India. Quizizz telah mendukung jutaan siswa di lebih dari 100
negara. Quizizz memiliki misi yaitu untuk memotivasi setiap siswa.
Sudah lebih dari 10 juta siswa yang menggunakan Quizizz, dan
sebanyak 500 juta pertanyaan terjawab setiap bulannya. 1 dari 2
sekolah di Amerika menggunakan metode kuis (Quizizz, 2020).
28
Quizizz adalah aplikasi pendidikan berbasis permainan, yang
menghadirkan aktivitas multipemain ke ruang kelas dan menjadikan
latihan di kelas interaktif dan menyenangkan. Menggunakan Quizizz,
siswa dapat melakukan latihan di dalam kelas pada perangkat
elektronik mereka. Tidak seperti aplikasi pendidikan lainnya, Quizizz
memiliki karakteristik permainan seperti avatar, tema, meme, dan
musik yang menghibur dalam proses pembelajaran. Quizizz juga
memungkinkan siswa untuk bersaing satu sama lain dan memotivasi
mereka untuk belajar. Siswa mengambil kuis pada saat yang sama di
kelas dan melihat peringkat langsung mereka di LCD proyektor.
Instruktur dapat memantau proses kegiatan dan mengunduh laporan
ketika kuis selesai untuk mengevaluasi kinerja siswa (Zhao, 2019).
c. Socrative
Socrative adalah salah satu sistem respons online siswa paling
populer yang memberdayakan para tenaga pendidik untuk melibatkan
siswa dalam kegiatan kelas. Socrative menyediakan platform bagi
tenaga pendidik untuk menghasilkan pertanyaan kuis, melihat prestasi
atau skor siswa, dan memantau respon dan kemajuan siswa secara real
time. Socrative ini dapat digunakan di mana saja dan kapan saja. Ini
memfasilitasi pembelajaran dan memungkinkan tenaga pendidik
untuk mendapatkan umpan balik untuk meningkatkan pengajaran
(Mohamad, Lestari, Zahidi, & Matore, 2019).
Kaya dan Balta (2016) menyatakan bahwa Socrative adalah
alat yang tepat, yang dapat diintegrasikan oleh tenaga pendidik ke
dalam kelas bahasa Inggris mereka untuk mencapai hasil belajar dan
mengajar yang lebih baik. O'Keeffe (2012) menyoroti beberapa
manfaat menggunakan sistem respons siswa. Menurutnya, ini
menyediakan platform bagi pendidik untuk menghasilkan pertanyaan
kuis, melihat skor siswa, dan memantau respons dan kemajuan siswa.
Ini memungkinkan siswa untuk secara kognitif memproses pertanyaan
yang diajukan oleh guru (Awedh et al., 2014). Ini memungkinkan
29
siswa untuk memberikan umpan balik dan tanggapan terhadap
pertanyaan dan kuis sebagai kegiatan bahasa selama kuliah (Dervan,
2014).
d. Quizlet
Quizlet merupakan perangkat pembelajaran daring atau
platform online yang dikembangkan oleh seorang siswa sekolah
menengah atas di California yang bernama Andrew Sutherland. Ide
pengembangan perangkat ini berasal dari pengalaman pribadinya
ketika diminta untuk mengingat 111 nama-nama hewan oleh guru
bahasa Perancis. Hadirnya Quizlet sebenarnya tidak terhitung baru
karena perangkat ini mula-mula dirancang pada tahun 2005, namun
kemudian dirilis ke publik pada bulan Januari 2007 dalam bentuk
website. Selanjutnya, pada bulan Agustus 2012 Quizlet dirilis dalam
bentuk aplikasi mobile untuk iOS yang kemudian setahun berikutnya
disusul aplikasi untuk Android pada bulan Agustus 2013 (Aribowo,
2015).
Melalui aplikasi ini, pengguna dapat membuat serangkaian set
kartu yang dapat diisi pada kedua sisinya. Untuk versi gratis pengguna
hanya dapat menambahkan isian berupa teks, namun untuk versi
berbayar dapat menambahkan gambar dan rekaman suara. Selain
dapat dimanfaatkan untuk meningkatkan kosa kata, Quizlet juga dapat
mendukung self-direct learning, khususnya untuk para siswa.
Pengguna dapat memanfaatkan set kartu yang telah dibuatnya sebagai
latihan penulisan ejaan yang benar, tes pilihan ganda, permainan
mencocokkan, dan lain sebagainya (erickunto, 2015).
e. Quizalize
Quizalize adalah alat berbasis web yang memungkinkan guru
mengumpulkan dan melacak data khusus siswa yang dihasilkan secara
otomatis oleh platform zzish untuk mempersonalisasi instruksi.
Platform ini pada dasarnya membawa guru virtual ke kelas yang
menganalisis data siswa secara otomatis untuk instruktur. Ini sangat
30
mirip dengan aplikasi Quizizz yang populer tetapi yang membedakan
dirinya yaitu "mode penguasaan" dan format pengumpulan datanya.
Gratis mendaftar dan menerapkan hingga 6 kelas dan jumlah siswa
yang tidak terbatas. Ada opsi harga lain yang tersedia untuk sekolah
atau kelompok guru. Setelah kelas diatur, kode yang dihasilkan tetap
sama selamanya. Dengan asisten langsung tersedia di obrolan,
pertanyaan dengan cepat dijawab (Ettzevoglou, 2018).
Quizalize ini dapat digunakan pada perangkat iOS dan
Android atau melalui website. Guru dapat membuat konten mereka
sendiri atau mencari kuis yang dibuat oleh orang lain di Perancis,
Spanyol, Italia, Jerman, Cina, dan Korea misalnya. Kuis tersedia
dalam berbagai pilihan, perebutan huruf, dan pencocokan dengan
gambar untuk beberapa nama. Setiap kuis dari platform zzish ini
memberikan siswa umpan balik langsung yang dihasilkan dari kuis
mereka selama dan setelah kegiatan. Untuk guru yang membuat set di
Quizlet, dengan beberapa klik, set Quizlet dapat diimpor ke Quizalize.
Guru dapat menyesuaikan pengaturan untuk membuat kompetisi atau
siswa dapat memainkan pertandingan melawan komputer. Guru juga
dapat mengatur berapa kali siswa dapat mengikuti kuis yang sama.
Jika diatur ke mode penguasaan, siswa akan mengulang pertanyaan
yang tidak terjawab berulang-ulang sampai dijawab dengan benar
(Ettzevoglou, 2018).
Dari beberapa platform online yang dijelaskan di atas, Platform
online Kahoot yang dipilih peneliti untuk digunakan dalam penelitian,
dikarenakan Kahoot menjadi Platform online yang paling popular dan juga
disesuaikan dengan mata kuliah dan dosen yang mengajarnya. Berikut
penjabaran Platform online Kahoot secara lebih rincinya.
1) Kahoot
Kahoot adalah platform pembelajaran berbasis permainan yang
digunakan setiap hari oleh jutaan orang di seluruh dunia untuk
31
menemukan, membuat, memainkan, dan berbagi permainan
pembelajaran yang menyenangkan. Kahoot banyak digunakan di
sekolah-sekolah, universitas, kantor perusahaan, lembaga sosial,
olahraga, kegiatan kebudayaan dan lain-lain. Untuk tenaga pengajar
dan peserta didik, Kahoot membantu memperkenalkan, mengulas, dan
mempertahankan pengetahuan dengan cara yang menyenangkan,
interaktif, dan menarik, baik di kelas maupun sebagai pekerjaan rumah.
Misi Kahoot Adalah membuat belajar menjadi luar biasa dalam semua
konteks (Kahoot, 2019).
Sejak diluncurkan pada 2013, Kahoot telah melampaui 2 miliar
pengguna secara kumulatif. Pengguna Kahoot kebanyakan adalah
tenaga pengajar dan peserta didik. Pada 2019, lebih dari 50% tenaga
pengajar di Amerika Serikat mendaftar ke platform ini untuk
menjadikan pembelajaran di sekolanya menjadi lebih menyenangkan,
menarik, dan memiliki pengaruh. Pada tahun yang sama, lebih dari 50%
peserta didik di Amerika Serikat menggunakan Kahoot (Kahoot, 2019).
Kahoot tersedia secara gratis dan merupakan platform pembelajaran
berbasis permainan real-time yang telah diterima luas secara global.
Hal ini memungkinkan tenaga pengajar untuk membuat permainan
berbasis kuis, survei, dan menjodohkan. Peserta didik dengan jawaban
benar dan tercepat akan berada pada posisi teratas, untuk setiap
pertanyaan tertera dan pemenang keseluruhan akan ditampilkan di akhir
sesi. Papan skor di akhir kuis akan menampilkan pemenangnya.
Keuntungan lain dari Kahoot adalah hasil data analisis deskriptif dapat
diunduh oleh pengguna untuk di evaluasi (Kahoot, 2019).
Kahoot mengadaptasi sistem “formative assessment” untuk
memantau progress setiap peserta didik dalam mencapai tujuan
pembelajaran, dan dapat mengetahui letak keunggulan dan kelemahan
peserta didik dalam setiap tujuan pembelajaran yang direpresentasikan
pada setiap pertanyaan kuis. Juga menyediakan pembelajaran yang
32
lebih menantang serta membangun pengetahuan dasar peserta didik
dalam pembelajaran. Evaluasi dapat langsung diketahui dan
ditampilkan dengan mudah dan praktis karena bersifat paperless
(Utami, 2016). Kahoot memiliki dua alamat website yang berbeda yaitu
https://kahoot.com/ untuk tenaga pengajar dan https://kahoot.it/ untuk
peserta didik. Kahoot dapat diakses dan digunakan secara gratis,
termasuk semua fitur-fitur yang ada di dalamnya. Platform Kahoot
dapat digunakan untuk beberapa bentuk asesmen diantaranya kuis
online, survei, dan diskusi dimana ketiganya memiliki cara yang
bermacam-macam untuk dimainkan. Diperlukan koneksi internet untuk
dapat menggunakan platform ini. Kahoot dapat dimainkan secara
individu, dan juga secara berkelompok, tergantung kebutuhan dalam
pembelajaran (Rofiyarti & Sari, 2017).
a) Cara menggunakan Kahoot
Kahoot adalah platform pembelajaran berbasis permainan
gratis yang melibatkan siswa melalui permainan dalam bentuk kuis
yang dibuat oleh dosen atau guru. Mahasiswa tidak perlu memiliki
akun Kahoot untuk mengakses kuis. Sementara itu, untuk dapat
menggunakan Kahoot dan membuat soal, dosen atau guru perlu
mendaftar atau memiliki akun Kahoot terlebih dahulu melalui alamat
web Kahoot (www.getkahoot.com). Setelah membuat akun, Kahoot
dapat digunakan dosen atau guru untuk membuat permainan melalui
fitur yang tersedia seperti, kuis pilihan ganda, survei ataupun soal
menjodohkan. Pemain tidak membutuhkan akun untuk memainkan
Kahoot, yang dibutuhkan adalah smartphone, tablet, laptop atau
komputer dengan koneksi internet dan web browser. Mahasiswa
cukup memasukkan pin di tampilan aplikasi Kahoot maupun di web
browser melalui kahoot.it (Plump & LaRosa, 2017).
Ketika kuis telah dibuat dan Kahoot telah dilaunching, secara
otomatis akan diberikan PIN khusus oleh system. Jika browser telah
33
dibuka, (mahasiswa) sebagai player akan masuk dalam web
http://getkahoot.com dan menginput PIN unik yang telah dibagikan
oleh dosen, setelah itu menginput nama pemain sebelum diarahkan
ke layar untuk memulai kompetisi kuis (Utami, 2016). PIN tersebut
hanya berlaku pada sesi ini, dan PIN baru akan dibuat untuk setiap
permainan berikutnya (Bicen & Kocakoyun, 2017).
Ketika keseluruhan nama pemain sudah muncul pada layar,
guru menekan “START” untuk memulai kuis. Selama game
berlangsung pertanyaan pilihan ganda akan ditampilkan dalam 4
pilihan jawaban dan masing-masing jawaban direpresentasikan pada
4 tombol yang berbeda bentuk dan warna pada masing-masing layar
device siswa. Siswa harus menekan salah satu button yang dianggap
benar. Permainan ini di desain agar pemain (mahasiswa) memiliki
fokus/ perhatian penuh ke layar utama untuk melihat pertanyaan dan
kemudian layar device mereka untuk menentukan jawaban. Hal ini
dapat membangun interaksi sosial antara dosen dan mahasiswa.
Untuk setiap jawaban benar, jumlah poin berdasar pada kecepatan
siswa dalam menjawab setiap pertanyaan. Diakhir setiap pertanyaan,
siswa dapat langsung melihat skor nilai dan ranking pada layar
utama. Siswa dengan peringkat 5 besar akan ditampilkan pada layar
utama untuk mendorong kompetisi yang sehat pada keseluruhan
mahasiswa (Utami, 2016).
34
Gambar 2. 1 User Interface Kahoot
Gambar 2. 2 Tampilan beranda setelah log in
Gambar 2. 3 Pilihan Permainan yang akan dibuat
Adapun langkah-langkah pembuatan dan penggunaan
Kahoot dapat dilihat dibawah ini:
35
Gambar 2. 4 Tampilan pembuatan permainan kuis
Gambar 2. 5 Tampilan setelah membuat tema kuis
Gambar 2. 6 Tampilan pembuatan soal kuis
36
Gambar 2. 7 Pengaturan durasi waktu per pertanyaan
Gambar 2. 8 Soal yang telah dibuat dapat di edit, dilihat
kembali, dimulai untuk permainan dan dapat dibagi
Gambar 2. 9 Pilihan permainan untuk perorangan
atau grup
37
Gambar 2. 10 Nomor pin yang digunakan untuk
mengikuti permainan
b) Kelebihan Kahoot
Menurut Plump dan La Rosa (2017) kelebihan dalam
menggunakan Kahoot di kelas sebagai berikut: (1) Kahoot sebagai
platform yang dapat diakses secara gratis, (2) Mudah dipelajari bagi
pengajar, (3) Proses yang dibutuhkan mahasiswa dalam mengakses
Kahoot sangat sederhana (tidak diperlukan pendaftaran akun atau
mengunduh aplikasi), (4) platform Kahoot kompatibel dengan
smartphone, tablet, atau komputer, (6) Hasilnya membantu pengajar
memberikan klarifikasi bila diperlukan, (7) pada platform Kahoot
terdapat musik dan warna yang menambah semangat dan energi
siswa, (8) Meningkatkan keterlibatan siswa didalam kelas, (9)
Pengajar dapat mengunduh, mengulas, dan menyimpan hasil kuis
siswa, (10) Siswa dapat mengikuti kuis beberapa kali, (11) pengajar
dapat membuat kuis, pertanyaan diskusi, atau survei, (12) pengajar
dapat menyesuaikan waktu yang diperlukan sesuai tingkat kesulitan
soal.
Kahoot menjadikan pembelajaran menyenangkan, mudah
digunakan, interaktif, dan membantu mahasiswa memahami mata
pelajaran dengan lebih baik (Ismail dan Muhammad, 2017). Kahoot
38
dapat memberikan umpan balik langsung kepada siswa. Selain itu,
Kahoot juga membantu untuk menyelamatkan lingkungan dengan
tidak menggunakan kertas (Ramli, 2018).
c) Kekurangan Kahoot
Kahoot memiliki bebrapa kelemahan saat menerapkan di
kelas diataranya yaitu, Kahoot tidak dapat diterapkan ketika
mahasiswa atau kelas memiliki koneksi internet yang terbatas.
Menurut mahasiswa, mereka harus melakukan tes dengan tergesa-
gesa karena diberikan waktu tertentu untuk menjawab pertanyaan
(Ramli, 2018). kemudian Kahoot memiliki keterbatasan tidak dapat
menyederhanakan subjek yang kompleks (Ismail dan Muhammad,
2017). Adanya batasan jumlah karakter dalam pembuatan
pertanyaan dan tanggapan menjadi salah satu kekurangan, dan
pendidik tidak dapat mengajukan pertanyaan terbuka atau menerima
tanggapan terbuka (Plump dan La Rosa, 2017).
Dalam mengukur persepsi mahasiswa terhadap kuis berbasis
platform online sebagai media evaluasi belajar terdapat dua aspek yang
digunakan yaitu manfaat penggunaan Kahoot di dalam pembelajaran dan
pengaruh penggunaan Kahoot pada keterlibatan belajar mahasiswa. Aspek
manfaat penggunaan Kahoot di dalam pembelajaran dibagi menjadi empat
aspek yaitu fokus, motivasi, umpan balik dan pemahaman.
1) Fokus
Fokus adalah pemusatan fungsi jiwa terhadap suatu objek seperti
konsentrasi pikiran, perhatian dan sebagainya (Djamarah, 2008, hlm.
170). Slameto (2002, hlm. 56) mengungkapkan fokud dalam belajar
merupakan pemusatan perhatian terhadap mata pelajaran dengan
mengenyampingkan semua hal yang tidak berhubungan dengan
pelajaran. Maka dari itu fokus merupakan salah satu aspek yang
mendukung siswa untuk mencapai prestasi yang baik dan apabila fokus
39
ini berkurang maka dalam mengikuti pelajaran di kelas maupun belajar
secara pribadi akan terganggu. fokus dipengaruhi oleh faktor
lingkungan (seperti suara, pencahayaan, temperatur dan desain belajar),
pergaulan, psikologi dan modalitas belajar. Faktor-faktor inilah yang
menentukan siswa dapat memproses setiap informasi (Tonienase,
2007). Menurut Slameto (2002, hlm. 57) seseorang yang sering
mengalami kesulitan untuk fokus disebabkan oleh kurang berminat
terhadap mata pelajaran yang dipelajari, terganggu oleh keadaan
lingkungan (bising, keadaan yang semrawut, cuaca buruk dan lain-
lain), pikiran kacau dengan banyak urusan atau masalah-masalah
kesehatan (jiwa dan raga) yang terganggu (badan lemah), bosan
terhadap pelajaran/sekolah dan lain-lain.
2) Motivasi
Motivasi menurut Syah (2010, hlm. 134) ialah “Keadaan
internal organisme baik manusia ataupun hewan yang mendorongnya
untuk berbuat sesuatu”. Motivasi belajar penting karena fungsinya
untuk mendorong, menggerakkan, dan mengarahkan kegiatan belajar
(Hamalik, 2009, hlm. 156). Dalam proses pembelajaran, motivasi
merupakan salah satu asepek dinamis yang penting. Siswa yang kurang
berprestasi bukan disebabkan oleh kemampuannya yang kurang, tetapi
karena tidak adanya motivasi untuk belajar (Sanjaya, 2016, hlm. 28).
Menurut Uno (2008, hlm. 23) motivasi dan belajar merupakan
dua hal yang saling memengaruhi. Hakikat motivasi yaitu: Dorongan
internal dan eksternal pada siswa-siswa yang sedang belajar untuk
mengadakan perubahan tingkah laku pada umumnya dengan beberapa
indikator atau unsur yang mendukung. Hal itu mempunyai peranan
besar dalam keberhasilan seseorang dalam belajar. Indikator motivasi
belajar dapat diklasifikasikan sebagai berikut : (1) adanya hasrat dan
keinginan berhasil; (2) adanya dorongan dan kebutuhan dalam belajar;
(3) adanya harapan dan cita-cita masa depan; (4) adanya penghargaan
dalam belajar; (5) adanya kegiatan yang menarik dalam belajar; (6)
40
adanya lingkungan belajar yang kondusif, sehingga memungkinkan
seseorang siswa dapat belajar dengan baik.
Dapat disimpulkan bahwa motivasi merupakan salah satu faktor
yang mendorong peserta didik untuk belajar yang berasal dalam diri
peserta didik maupun luar peserta didik.
3) Umpan Balik
Menurut Ad Rooijakkers (1986, hlm. 11), berpendapat bahwa
umpan balik adalah mencari informasi sampai dimana murid mengerti
bahan yang telah dibahas. Selain itu murid diberi kesempatan untuk
memeriksa diri sampai dimana mereka mengerti bahan tersebut
sehingga mereka dapat melengkapi pengertian-pengertian yang belum
lengkap.
Umpan balik yang dikemukakan oleh Silverius (1991, hlm. 148)
adalah pemberian informasi yang diperoleh dari tes atau alat ukur
lainnya kepada siswa untuk memperbaiki atau meningkatkan
pencapaian hasil belajarnya. Menurut Arikunto (2013, hlm. 5) umpan
balik adalah segala informasi baik yang menyangkut output maupun
transformasi. Dalam hal ini output adalah lulusan yang kurang bermutu
atau yang belum memenuhi harapan sedangkan transformasi yang
dimaksud adalah segala hal yang dapat menunjang proses belajar
mengajar.
Sedangkan menurut Slameto (2002, hlm. 190) umpan balik
adalah informasi yang diberikan kepada siswa mengenai kemajuannya
kearah pencapaian tujuan-tujuan pengajaran. Secara lebih konkrit
umpan balik diartikan memberitahu siswa mengenali hasil mereka
dalam suatu tes yang mereka kerjakan setelah mereka melakukan proses
pembelajaran. Umpan balik dapat diberikan kepada siswa untuk
mengatasi kesulitan belajar atau untuk meningkatkan prestasinya.
Nasution M.A (1992, hlm. 53) mengemukakan bahwa dengan cara
mengajar yang biasa guru tidak akan mencapai penguasaan tuntas oleh
murid, usaha guru itu harus dibantu dengan kegiatan umpan balik.
41
Dari pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa unpan balik
berkaitan erat dengan kegiatan belajar mengajar terdahulu yang
dievaluasi dengan suatu alat evaluasi. Hasil evaluasi tersebut
memberikan informasi mengenai sejauh mana penguasaan siswa
terhadap materi yang disajikan dalam proses kegiatan belajar mengajar.
4) Pemahaman
Pemahaman menurut Sudijono (2014, hlm. 50) adalah
kemampuan seseorang untuk mengerti atau memahami sesuatu itu
diketahui dan diingat. Dengan kata lain memahami adalah mengetahui
tentang sesuatu dan dapat melihatnya dari berbagai segi. Sedangkan
menurut Ngalim Purwanto (2012, hlm. 44) pemahaman adalah tingkat
kemampuan yang mengharapkan seseorang mampu memahami arti
atau konsep, situasi atau fakta yang diketahuinya. Dalam hal ini ia tidak
hanya hafal secara verbalitas, tetapi memahami konsep dari masalah
atau fakta yang ditanyakan. Maka operasionalnya dapat membedakan,
mengubah, mempersiapkan, menyajikan, mengatur,
menginterpretasikan, menjelaskan, mendemonstrasikan, memberi
contoh, memperkirakan, menentukan, dan mengambil keputusan.
Pemahaman berhubungan dengan kemampuan untuk
menjelaskan pengetahuan atau informasi yang telah diketahui dengan
kata-kata sendiri, sehingga siswa diharapkan dapat menerjemahkan dan
menyebutkan kembali yang telah didengar dengan kata-kata sendiri.
Kata kerja operasional pada level ini antara lain: menerjemahkan,
mengubah, generalisasi, menguraikan (dengan kata-kata sendiri),
menulis ulang (dengan kalimat sendiri), meringkas, membedakan,
mempertahankan, menyimpulkan, berpendapat dan menjelaskan
(Rosyada, 2004, hlm. 69). pemahaman lebih ditekankan pada jenjang
kemampuan berpikir yang setingkat lebih tinggi dari ingatan atau
hafalan. pemahaman dapat dilihat dari pemberian uraian seorang
peserta didik yang lebih rinci tentang suatu konsep.
42
Sedangkan aspek yang kedua yaitu pengaruh penggunaan Kahoot
pada keterlibatan belajar mahasiswa. Keterlibatan menurut Whitton (2010)
merupakan salah satu faktor yang berkontribusi dalam pengukuran manfaat
maupun kelebihan dari permaianan dalam pembelajaran. Benyon, Turner,
dan Turner dalam bukunya, keterlibatan dapat digambarkan sebagai
perhatian dengan semua kualitas pengalaman yang benar-benar menarik
orang kedalamnya, apakah ini perasaan didalam hati yang dirasakan
seseorang ketika membaca buku yang bagus, atau tantangan yang
dirasakannya ketika bermain permainan yang bagus, atau liputan drama
radio yang menarik. Terdapat lima sub aspek dalam melihat keterlibatan
belajar peserta didik diantaranya yaitu:
1) Tantangan
Tantangan adalah gagasan tentang suatu kegiatan yang
membutuhkan keterampilan, dengan aturan dan tujuan yang jelas, dan
dianggap dapat dicapai, tetapi tidak bersifat sementara.
2) Kontrol
Kontrol merangkum gagasan untuk dapat membuat pilihan dalam
kegiatan dan untuk tindakan yang memiliki umpan balik yang jelas,
adil, dan konsisten.
3) Terlibatan Secara Mendalam
Keterlibatan adalah suatu ide penyerapan dan konsentrasi pada suatu
kegiatan, kehilangan jejak waktu dan kehilangan kesadaran diri.
4) Ketertarikan
Ketertarikan adalah gagasan yang memiliki daya tarik atau daya
tarik intrinsik dengan subjek atau konteks suatu kegiatan.
43
5) Tujuan
Nilai yang dirasakan dari aktivitas untuk belajar, apakah itu
dipandang bermanfaat dalam konteks studi (Whitton, 2010).
B. Penelitian Relevan
Peneliti dalam melaksanakan penelitiannya mengacu pada beberapa
penelititan yang sudah ada dan dianggap sebagai penelitian yang relevan
dangan penelitian ini, yaitu sebagai berikut:
a. Penelitian yang dilakukan oleh Ismail dan Mohammad (2017) yang
berjudul Kahoot!: a promising tool for formative assessment in medical
education hasil penelitian menunjukkan bahwa siswa sangat menganggap
Kahoot sebagai hal yang menyenangkan, efektif dan lebih baik daripada
platform e-learning untuk umpan balik. Kahoot menjadi alat penilaian
formatif yang menjanjikan, layak, praktis dan membuat belajar menjadi
menyenangkan. Kahoot dapat digunakan untuk memotivasi siswa dalam
belajar. Namun, Kahoot bukan alat terbaik untuk menyederhanakan mata
pelajaran kompleks seperti yang dirasakan oleh mahasiswa kedokteran.
b. Huseyin Bicen (2018) dalam penlitiannya yang berjudul “Perceptions of
Students for Gamification Approach: Kahoot as a Case Study” hasil
penelitian menunjukkan bahwa dimasukkannya metode gamifikasi
meningkatkan minat siswa di kelas, dan meningkatkan ambisi siswa untuk
sukses. Metode ini juga ditemukan memiliki dampak positif pada motivasi
siswa. Selanjutnya, hasil penelitian ini menunjukkan bahwa aplikasi
Kahoot dapat digunakan secara efektif untuk gamifikasi pelajaran.
Kesimpulannya, metode gamifikasi berdampak pada siswa yang membuat
mereka lebih ambisius dan termotivasi untuk belajar.
c. Pada penelitian yang dilakukan oleh Licorish (2017) yang berjudul ““Go
Kahoot” Enriching Classroom Engagement, Motivation and Learning
Experience with Games” hasil penelitiannya menunjukkan bahwa
penyebaran Kahoot memperkaya kualitas belajar siswa di kelas, dengan
44
pengaruh tertinggi dilaporkan pada dinamika kelas, keterlibatan, motivasi
dan pengalaman belajar yang meningkat. Dan juga penggunaan permainan
di kelas sebagian besar dapat meminimalkan perilaku dan kegiatan kelas
yang mengganggu, dan meningkatkan kualitas pengajaran dan
pembelajaran ini di luar dari apa yang disediakan di kelas konvensional
(mis., Slide PowerPoint normal dan kapur tulis dan bicara).
d. Plump dan LaRosa (2017) dengan judul Using Kahoot!! In the classroom
to create engagement and active learning: A game based technology
solution for elearning novices management Teaching Review. Hasil
penelitian menunjukkan bahwa siswa menyambut penggunaan permainan
ini. Umpan balik secara real-time memberikan peluang bagi para pengajar
di berbagai disiplin ilmu untuk menyesuaikan instruksi mereka
berdasarkan pemahaman siswa tentang kuis. Permaianan ini mendukung
eksplorasi konsep, dan menambahkan kesenangan ke dalam kelas dalam
peningkatan pemahaman dan motivasi. Kemudian meningkatkan
keterlibatan siswa dengan menarik bagi semua siswa, bahkan yang paling
tertutup.
e. Iwamoto, Hargis, Taitano dan Vuong (2017) dalam penelitannya yang
berjudul Analyzing the efficacy of the testing effect using kahoot on student
performance hasil penelitiannya menunjukkan bahwa perbedaan yang
signifikan dalam nilai ujian berisiko tinggi untuk siswa yang menggunakan
Kahoot dibandingkan siswa yang tidak. Alat pedagogis seperti Kahoot
memiliki potensi untuk meningkatkan nilai ujian berisiko tinggi di tingkat
perguruan tinggi dan universitas. Selain itu siswa yang menggunakan
Kahoot merasakan penglaman yang positif. Hasil penelitian ini juga
menunjukkan bahwa dapat menciptakan lingkungan yang menyenangkan
dan menarik juga mendukung peningkatan kinerja akademik.
C. Kerangka Berpikir
Dalam proses pembelajaran baik yang dilakukan di pendidikan dasar
maupun pendidikan tinggi masih dinilai belum maksimal. Hal itu terlihat dari
45
banyaknya guru atau dosen yang belum memanfaatkan teknologi secara
maksimal dalam pembelajaran termasuk dalam proses evaluasi belajar. Salah
satu hal yang dapat dilakukan yaitu dengan pemanfaatan teknologi dalam
evaluasi pembelajaran berupa penggunaan media evaluasi berbasis platform
online seperti Kahoot. Dalam menggunakan media berbasis teknologi masih
banyak kendala yang dihadapi dikarenakan kurangnya keahlian dan
pemahaman dalam menggunakan media teknologi dan keraguan akan
kemampuan pemanfaatan teknologi tersebut. Padahal media evaluasi ini
mempunyai peranan yang sangat penting dalam proses pembelajaran.
Pendidikan Kimia merupakan salah satu program studi yang belum
memaksimalkan teknologi dan informasi tersebut. Penggunaan media evaluasi
berupa platform online Kahoot diharapkan pembelajaran dapat menjadi
semakin menarik pada mata kuliah kimia, sehingga dapat meningkatkan
motivasi mahasiswa yang nantinya berdampak pada hasil belajar yang tinggi.
Berdasarkan kajian teori dan penelitian relevan di atas kerangka berpikir dalam
penelitian ini dapat dilihat pada gambar 2.11.
46
Gambar 2. 11 Kerangka Berpikir
Persepsi mahasiswa terhadap kuis
berbasis platform online Kahoot
Masih terbatasnya penggunaan teknologi
dalam proses pembelajaran kimia
Proses pembelajaran kimia
Analitik 2
Penggunaan media evaluasi
berbasis platform online Kahoot
47
BAB III
METODE PENELITIAN
A. Waktu dan Tempat Penelitian
Penelitian ini dilaksanakan di Program Studi Pendidikan Kimia
Fakultas Ilmu Tarbiyah & Keguruan, UIN Syarif Hidayatullah Jakarta. Objek
yang diteliti adalah mahasiswa-mahasiswi program Studi Pendidikan Kimia
Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan semester 4 angkatan 2017, adapun
waktu yang digunakan dalam penelitian ini dimulai pada bulan Maret sampai
dengan bulan September 2019.
B. Metode Penelitian
Metode penelitian merupakan cara peneliti dalam mengumpulkan data
penelitiannya (Arikunto, 2013, hlm. 203). Penelitian ini menggunakan metode
penelitian deskriptif. Menurut Arifin (2014, hlm.41) penelitian deskriptif
adalah penelitian tentang bagaimana menggambarkan, menjelaskan dan
menjawab persoalan-persoalan mengenai fenomena dan peristiwa yang sedang
terjadi. Tujuan dari dilakukannya penelitian deskriptif ini yaitu membuat
deskripsi, gambaran atau lukisan secara sistematis, faktual dan akurat
mengenai fakta-fakta, sifat-sifat serta hubungan fenomena yang akan diselidiki
(Nazir, 2009, hlm. 54). Ditinjau dari pendekatan penelitian yang digunakan,
penelitian ini termasuk ke dalam penelitian kuantitatif. Penelitian kuantitatif
adalah metode penelitian yang digunakan untuk menjawab permasalahan
melalui teknik pengukuran yang cermat terhadap variabel-variabel tertentu,
sehingga menghasilkan simpulan-simpulan yang digeneralisasikan, yang
terlepas dari konteks waktu dan situasi serta jenis data yang dikumpulkan
terutama data kuantitatif (Arifin, 2011, hlm. 29).
48
C. Desain Penelitian
Desain penelitian ini terdiri dari beberapa tahap yaitu:
Gambar 3. 1 Bagan Prosedur Penelitian
D. Populasi dan Sampel
Populasi merupakah wilayah generalisasi yang terdiri dari objek atau
subjek yang memiliki kuantitas dan karakteristik tertentu sehingga peneliti
dapat menggunakannya untuk diteliti dan ditarik kesimpulannya (Sugiyono,
2017, hlm. 80). Dalam penelitian ini populasinya adalah mahasiswa aktif
Program Studi Pendidikan Kimia Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatulah
Jakarta semester 4 angkatan 2017. Sedangkan menurut Sugiyono (2017, hlm.
81) sampel adalah bagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki populasi.
Melakukan
studi literatur
Menyusun angket
dan wawancara
Melakukan
Konsultasi
Instrumen dengan
Dosen
Pembimbing dan
Observasi,
Pengambilan data
(Pengisian angket
oleh mahasiswa)
Menghitung
total skor dari
masing-masing
mahasiswa
Wawancara
langsung dengan
beberapa mahasiswa
Pendidikan kimia
semester 4
Mengolah dan
menganalisis data
Menarik kesimpulan
dari hasil
Tahap Perencanaan
Tahap Pelaksanaan
Tahap Penyelesaian
49
Sampel yang digunakan adalah mahasiswa-mahasiswi aktif Program Studi
Pendidikan Kimia Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatulah Jakarta
semester 4 angkatan 2017 atau semua populasi. Menurut Sugiyono (2017, hlm.
131) ukuran sampel yang layak dalam penelitian adalah antara 30 sampai
dengan 500. Sulistyaningsih (2011, hlm. 65), mengatakan bahwa jika populasi
kurang dari 100 dapat digunakan sampel 50% nya, jika lebih dari 1000 dapat
digunakan 15% nya. Maka dalam penelitian ini merupakan penelitian populasi
karena sampel kurang dari 100.
Teknik penentuan sampel pada penelitian ini menggunakan teknik
purposive sampling. Purposive sampling adalah teknik yang digunakan dalam
menentukan sampel dengan kondisi tertentu (Sugiyono, 2017, hlm. 85). Alasan
pemilihan teknik purposive sampling dalam penelitian ini berhubungan dengan
tujuan penelitian, yakni mengetahui persepsi mahasiswa terhadap kuis berbasis
platform online sebagai media evaluasi penilaian. Mahasiswa yang sedang
menggunakan kuis berbasis platform online kahoot adalah mahasiswa semester
4 angkatan 2017 dikelas Kimia Analitik 2.
E. Teknik Pengumpulan Data
Pengumpulan data adalah cara sistematis dan standar untuk
memperoleh data yang diperlukan dalam mendukung penelitian (Nazir, 2009,
hlm. 174). Untuk mengumpulkan data yang diperoleh dalam penelitian ini,
maka peneliti menggunakan beberapa instrumen penelitian antara lain:
1. Angket (kuesioner)
Angket atau Kuesioner adalah sejumlah pertanyaan tertulis yang
dengan tujuan mendapatkan informasi dari responden tentang pribadinya,
atau hal-hal yang ia ketahui (Arikunto, 2013, hlm. 194). Angket ini
diberikan kepada mahasiswa untuk memperoleh informasi mengenai
persepsi mahasiswa pendidikan kimia terhadap kuis berbasis platform
online sebagai media evaluasi belajar.
50
2. Wawancara
Penelitian ini menggunakan teknik wawancara yang mendalam
(in-dept interview) berupa wawancara terstruktur. Wawancara terstruktur
menurut (Sugiyono, 2017, hlm. 138) yaitu teknik pengumpulan data
dengan menyiapkan instrumen berupa pertanyaan-pertanyaan tertulis
dengan pertanyaan yang sama untuk setiap responden. Sedangkan
Menurut (Arikunto, 2013, hlm. 270) wawancara terstruktur yaitu
wawancara yang disusun secara terperinci dan jelas sehingga menyerupai
ceklis, kemudian responden hanya perlu memberikan ceklis pada kolom
pertanyaan yang diajukan. Dalam melakukan wawancara pewawancara
menggunakan alat bantu seperti recorder untuk merekam hasil wawancara
agar mudah di olah dan tidak hilang nantinya.
Dalam penelitian ini, peneliti mewawancarai 6 mahasiswa yang
telah mengikuti rangkaian kuis selama satu semester dan dipilih
mahasiswa dengan nilai Kahoot tertinggi, sedang, dan rendah dari masing-
masing kelas. Dalam melakukan wawacara, peneliti menggunakan
bantuan pedoman wawancara untuk memudahkan dan memfokuskan
pertanyaan yang akan diutarakan. Peneliti juga menggunakan alat bantu
rekam untuk memudahkan dalam proses pengolahan data.
3. Observasi
Observasi merupakan sebuah pengamatan pada suatu kegiatan
secara langsung pada objek penelitian yang akan dilakukan (Sudaryono,
2017, hlm. 216). Observasi ini bertujuan untuk mengetahui hal-hal yang
berkaitan dengan kegiatan kuis berbasis platform online di dalam kelas.
F. Instrumen penelitian
Instrumen penelitian adalah alat yang digunakan oleh peneliti untuk
mengumpulkan data dengan tujuan memudahkan peneliti dan memberikan
hasil yang lebih baik, dalam arti lebih cermat, lengkap, dan sistematis sehingga
lebih mudah diolah nantinya setelah semua data terkumpul (Arikunto, 2013,
51
hlm. 203). Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini, meliputi kuesioner
dan daftar pertanyaan wawancara. Instrumen kuesioner yang digunakan dalam
penelitian ini berisi 22 pertanyaan yang diadaptasi dari kuesioner penelitian
Ismail dan Mohammad (2017) dan penelitian (Lin, Ganapathy, & Kaur, 2018).
Instrumen ini dikembangkan dengan mempertimbangkan kondisi serta
kebutuhan sampel yang banyak. Instrumen dikonsultasikan kepada dosen ahli
sebagai expert judgement.
Tabel 3. 1 Kisi-kisi Instrumen
Aspek Sub aspek Pernyataan No. soal
Manfaat
Kahoot!
Fokus Membantu fokus pada
pelajaran 1
Motivasi Memotivasi untuk belajar
lebih 2
umpan balik Memberikan umpan balik 3
Pemahaman
Menyederhanakan materi
yang kompleks 4
Meningkatkan pemahaman
mahasiswa 5
Membantu daya ingat 6
Memperbaiki
kesalahpahaman dalam
belajar
7
Keterlibatan
Belajar
Tantangan Motivasi untuk
memenangkan kuis Kahoot 8
Kontrol Fokus dalam setiap sesi 9
Keterlibatan
secara
mendalam
Menikmati kegiatan kuis 10
Menjawab setiap pertanyaan 11
Merespon cepat setiap
pertanyaan 12
Menjawab dengan benar-
benar setiap pertanyaan 13
Ketertarikan
Kahoot! sebagai media yang
dinanti-nanti dalam
pembelajaran
14
Merasa senang ketika
bermain Kahoot! 15
Menikmati suasana
kompetisi 16
Termotivasi untuk
memenangkan kuis 17
52
Tujuan
Kahoot! sebagai media
pembelajaran 18
Kahoot! sebagai media yang
efektif dalam pembelajaran 19
Kahoot! dapat digunakan di
perguruan tinggi 20
Dapat mengambil pelajaran
dari media Kahoot! 21
Memperhatikan proses
pembelajaran 22
G. Teknik Analisis Data
Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah
analisis deskriptif, yaitu dengan mendeskripsikan dan memaknai data dari
masing-masing aspek yang diteliti. Data hasil penelitian ini berupa data
kuantitatif dan data kualitatif. Data yang telah diperoleh selanjutnya dianalisis
untuk menjawab rumusan masalah. Data kuantitatif yang diperoleh selanjutnya
akan disajikan dalam bentuk deskripsi data. Dengan demikian, untuk
menganalisis data kuantitatif, peneliti menggunakan langkah-langkah sebagai
berikut:
1. Analisis Data Kuantitatif
a) Editing
Editing adalah kegiatan yang dilaksanakan setelah peneliti
selesai menghimpun data di lapangan. Setelah angket diisi dan
dikembalikan pada peneliti, peneliti segera meneliti satu persatu angket
yang dikembalikan. Apabila ada jawaban yang meragukan atau tidak
dijawab, maka peneliti memanggil responden yang bersakutan untuk
dibetulkan atau disempurnakan jawabannya agar angket itu sah.
Peneliti berusaha meneliti sedetail mungkin terhadap angket yang telah
disebarkan kepada populasi yang ada. Hal ini dilakukan untuk
menghindari kesalahan dan diharapkan hasil yang diperoleh benar-
benar valid.
53
b) Scoring
Setelah tahap editing selesai, maka proses selanjutnya adalah
scoring. Adapun untuk menentukan scoring semua pertanyaan setiap
butirnya dengan bobot nilai setiap jawaban sebagai berikut dengan
menggunakan skala likert.
Tabel 3. 2 Kriteria Penskoran Skala Likert
No. Alternatif Jawaban Skor
1. SS (Sangat Setuju) 5
2. S (Setuju) 4
3. TT (Tidak Tahu) 3
4. TS (Tidak Setuju) 2
5. STS (Sangat Tidak Setuju) 1
c) Tabulasi
Tabulasi adalah memasukan data pada table-tabel tertentu dan
mengatur angka-angka serta menghitungnya. Berdasarkan data-data
yang telah terkumpul setela diberi skor, data dimasukan ke dalam
table, karena kegiatan ini dilakukan untuk mempermudah dalam
menginterpretasi data.
d) Persentase
Setelah data ditabulasikan dalam jumlah frekuensi jawaban
responden untuk setiap alternatif jawaban, maka rumus persentase
yang digunakan dalam penelitian ini adalah:
𝑃 =F
N × 100%
Keterangan:
P = Angka Persentase
54
F = Frekuensi yang sedang dicari presentasenya
N = Number of Cases (Jumlah frekuensi) atau banyaknya
individu
100% = Bilangan tetap (Konstanta) (Sudijono, 2014, hlm. 43).
Hasil perhitungan persentase ini kemudian dikelompokkan
sebagai berikut:
Tabel 3. 3 Kriteria Penskoran Skala Persentase
Skor (%) Kriteria
81-100 Sangat Baik
61-80 Baik
41-60 Cukup
21-40 Kurang
0-20 Sangat Kurang
(Riduwan, 2007, hlm. 15).
Sedangkan untuk rata-rata dari hasil sebaran kuesioner dapat
dicari menggunakan rumus:
Nilai rata − rata =∑(𝑓𝑟𝑒𝑘𝑢𝑒𝑛𝑠𝑖 ∗ 𝑏𝑜𝑏𝑜𝑡)
∑ Popuasi (𝑛)
Setelah rata-rata skor dihitung, maka untuk mengkategorikan
mengklasifikasikan kecenderungan jawaban responden kedalam skala
dengan formulasi sebagai berikut:
Skor minimum = 1
Skor maksimum = 5
Lebar skala =5−1
5= 0,8
55
Dengan demikian kategori skala dapat ditentukan swbagai berikut:
Tabel 3. 4 Kriteria Penskoran Skala Rata-rata (mean)
Interval Kriteria
1,00-1,80 Sangat tidak baik/ sangat rendah
1,81-2,60 Tidak baik/ rendah
2,61-3,40 Cukup/ sedang
3,41-4,20 Baik/ tinggi
4,21-5,00 Sangat baik/ sangat tinggi
(Umar, 2011, hlm. 130)
2. Analisis Data Kualitatif
Untuk analisis data kualitatif menggunakan analisis tematik menurut
Braun dan Clarke (2006) yang dikembangkan lagi oleh Ramli (2014).
Penggunaan analisis tematik ini dikarenakan agar dapat mengolah data
tersebut menjadi lebih terperinci, data yang akan diolah ialah berupa
transkip wawancara mahasiswa. Menurut (Braun & Clarke, 2006) analisis
tematik ialah analisis yang digunakan untuk mengidentifikasi,
menganalisa serta mengolah pola dalam suatu data kualitatif karena
pendekatannya yang mudah diakses serta fleksibel. Adapun langkah-
langkahnya terbagi menjadi 3 tahapan yaitu :
a) Tahap 1 dari Data ke Coding
1) Familiarisasi data : Familiarisasi data adalah kegiatan
mentranskripsi data verbal menjadi data tertulis (Braun & Clarke,
2006), Peneliti mentranskripsi data verbal yang diperoleh dari
rekaman recorder wawancara menjadi sebuah transkrip dialog,
kemudian data yang dihasilkan dibaca secara berulang kali (Ramli,
2014), untuk menemukan data yang krusial, sehingga data tersebut
dapat dieliminasi.
56
2) Menghasilkan kode awal : Menurut Braun & Clarke (2006) pada
tahap ini peneliti akan mengembangkan kode berdasarkan data
yang ada, guna mengidentifikasi beberapa informasi yang menarik
dari data terhadap penelitian. Pada transkrip wawancara peneliti
menggunakan tematik analisis yang bersifat teoritis untuk
mempermudah peneliti dalam mengidentifikasi persepsi
mahasiswa terhadap Kahoot sebagai evaluasi pembelajaran.
Menurut Braun & Clarke (2006), analisis tematik yang bersifat
teoritis terjadi ketika peneliti menetukan kode dan tema
sebagaimana teori atau penelitian sebelumnya sesuai dengan
ketertarikan peneliti, sehingga tema yang dihasilkan menjadi lebih
spesifik terhadap aspek yang ingin dikaji.
b) Tahap 2 Pembuatan Tema
1) Mencari tema: Menyusun kode menjadi tema potensial,
mengumpulkan semua data yang relevan dengan setiap tema
potensial (Braun & Clarke, 2006). peneliti mengurutkan berbagai
kode dengan mencari relevansi, persamaan dan perbedaan antar
kode dengan tema yang yang sudah ada. Pada data transkrip
wawancara peneliti membagi menjadi dua tema besar, pertama
adalah tema menurut penelitian Ismail dan Muhammad (2017)
untuk melihat manfaat dari Kahoot di antaranya: fokus, motivasi,
umpan balik dan pemahaman. Kedua, peneliti mengidentifikasi tema
berdasarkan Whitton (2010) untuk menentukan keterlibatan belajar
mahasiswa, terdapat lima jenis tema di antaranya: tantangan,
kontrol, keterlibatan secara mendalam, ketertarikan dan tujuan,
2) Meninjau tema : Peneliti memeriksa kembali apakah tema telah
sesuai dengan kode dan seluruh kumpulan data transkrip
wawancara.
57
c) Tahap 3 dari Tema ke Laporan
1) Pengembangan log tema : Mengumpulkan kode-kode menjadi
sebuah tema yang potensial, serta mengumpulkan semua data yang
relevan untuk masing-masing tema potensial. Adapun pada data
transkrip wawancara peneliti tidak mengembangkan tema namun
peneliti menggunakan tema berdasarkan teori Whitton (2010) serta
penelitian Ismail dan Muhammad (2017). Log tema adalah
dokumen yang berisi tema, sub-tema jika ada, definisi tema dan
contoh atau bukti dari masing-masing tema.
2) Menghasilkan laporan : ini merupakan kesempatan terakhir untuk
analisis data dari tahap sebelumnya. Pemilihannya secara jelas,
seperti intisari yang menarik dipilih untuk analisis akhir yang
berkaitan dengan pertanyaan penelitian dan literatur, serta
menghasilkan laporan ilmiah (Braun & Clarke, 2006).
93
BAB V
PENUTUP
A. Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan, dapat ditarik
kesimpulan sebagai berikut:
Persepsi mahasiswa terhadap kuis berbasis platform online sebagai
media evaluasi belajar secara keseluruhan termasuk ke dalam kategori baik.
Pada penilaian persepsi mahasiswa mengenai aspek manfaat penggunaan
Kahoot di dalam pembelajaran persentase tertinggi diperoleh pada sub
aspek motivasi (92,45%), sub aspek umpan balik (81,14%), sub aspek fokus
(79,85%), dan sub aspek pemahaman (63,21%). Mahasiswa merasa
motivasi belajarnya meningkat dalam mempersiapkan materi yang akan
diujikan, maka dengan adanya umpan balik secara langsung dari Kahoot
sangat efektif untuk memperbaiki kesalahan. Kemudian hasil belajar siswa
sangat dipengaruhi oleh keterlibatan belajar siswa. Aspek persepsi
mahasiswa mengenai pengaruh Kahoot dalam keterlibatan belajar
mahasiswa dengan persentase tertinggi pada sub aspek kontrol (92,45%),
sub aspek tantangan (86,8%), sub aspek terlibat secara mendalam (78,77%),
sub aspek ketertarikan (74,52%), dan sub aspek tujuan (69,43%).
Mahasiswa mengungkapkan bahwa Kahoot memberikan tantangan dalam
belajar. Kahoot juga merupakan media penilaian yang menyenangkan dan
menarik minat mahasiswa.
B. Saran
Berdasarkan hasil penelitian ini, peneliti memiliki beberapa saran
sebagai berikut:
1. Penelitian ini memberi ruang bagi peneliti lain untuk melakukan
penelitian pada mata kuliah lain yang tidak terlalu kompleks.
2. Penelitian ini sebaiknya dilakukan di tempat yang mendukung koneksi
internet dengan baik atau dilakukan di tempat yang tersedia wifi.
94
3. Penelitian ini juga dapat dijadikan acuan dalam penelitian lebih lanjut
untuk menggali potensi lain yang dimiliki Kahoot terkait keterampilan
sosial dan pemikiran kritis mahasiswa ataupun siswa.
95
DAFTAR PUSTAKA
Abdulhak, I., & Darmawan, D. (2015). Teknologi Pendidikan. Bandung: Remaja
Rosdakarya.
Al-hadithy, T., & Ali, S. (2018). Gamification In Learning English For Academic
Purposes: Designing Assessment For Learning Using Kahoot With Uae
Undergraduate Law Students. International Journal of Management and
Applied Science, 4(5), 66-70.
Antara. (2018, Desember 04). Hanya 40 Persen Guru Melek Teknologi. Retrieved
from medcom.id: https://www.medcom.id/pendidikan/news-
pendidikan/dN6n2nRN-hanya-40-persen-guru-melek-teknologi
Arifin, Z. (2014). Evaluasi Pembelajaran Prinsip, Teknik dan Prosedur. Bandung:
Remaja Rosdakarya.
Arifin, Z. (2014). Penelitian Pendidikan Metode dan Paradigma Baru. Bandung:
Remaja Rosdakarya.
Arikunto, S. (2013). Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan Edisi Kedua. Jakarta: Bumi
Aksara.
Arikunto, S. (2013). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta:
Rineka Cipta.
Atkinson, R. L., Richard, C. A., & Ernest, R. L. (1983). Pengantar Psikologi Edisi
kedelapan Jilid 1. Jakarta: Penerbit Erlangga.
Becker, K. (2007). Digital game-based learning once removed: Teaching teachers.
British Journal of Educational Technology, 38(3), 478-488.
Bicen, H., & Kocakoyun, S. (2017). Determination of university students' most
preferred mobile application for gamification. World Journal on
Educational Technology: Current Issues, 9(1), 18-23.
96
Braun, V., & Clarke, V. (2006). Using Thematic Analysis in Psychology.
Qualitative Research in Psychology, 3, 77-101.
Cetin, H. S. (2018). Implementation of the Digital Assessment Tool ‘Kahoot!’ in
Elementary School. International Technology and Education Journal, 2(1),
9-20.
Chaiyo, Y., & Ranchana, N. (2017). The Effect of Kahoot, Quizizz and Google
forms on the Student's Perception in the Classrooms Response System.
International Conference on Digital Art, Media and Tecnology, 178-182.
Clark, R., & Mayer, R. (2008). eLearning and the science of instruction: Proven
guidelines for consumers and designers of multimedia learning. San
Francisco: Pfeiffer.
Dellos, R. (2015). Kahoot!! A digital game resource for learning. International
Journal of Instructional Technology and Distance Learning, 12(4), 49-52.
Drever, J. (1986). Kamus Psikologi. Jakarta: Bina Aksara.
El-Nasr, M., & Smith, B. (2006). Learning Through Game Modding. ACM
Computers in Entertainment, 4(1), 1-20.
Emarketer. (2016, Juli 19). Breaking Down Indonesian Smartphone Habits by Age.
Retrieved from Emarketer: https://www.emarketer.com/Article/Breaking-
Down-Indonesian-Smartphone-Habits-by-Age/1014225
Graham, K. (2015). TechMatters: Getting into Kahoot!!(s): Exploring a game-
based learning system to enhance student learning. LOEX Quarterly, 42(3),
6-7.
Hamali, O. (2014). Kurikulu dan Pembelajaran. Jakarta: Bumi Aksara.
Indonesia, A. P. (2018). Penetrasi & Profil Perilaku Pengguna Internet Indonesia
Survey 2018. Jakarta: Polling Indonesia.
97
Ismail, M. A.-A., & Mohammad, J. A.-M. (2017). Kahoot!: a promising tool for
formative assessment in medical education. Education in Medicine Journal,
9(2), 19–26.
Iwamoto, D., Hargis, J., Taitano, E. J., & Vuong, K. (2017). Analyzing The Efficacy
Of The Testing Effect Using Kahoot! On Student Performance. Turkish
Online Journal of Distance Education, 18(2), 80-93.
Kahoot. (2019). Kahoot! library guide and tutorial. Retrieved from
https://kahoot.com/files/2019/10/kahoot-for-schools-solution-brief-oct-
2019.pdf
Kirew. (2014, Juli 05). Results from using various quiz-approaches in class.
Retrieved from Kahoot!: https://kahoot.com/blog/2014/07/05/results-using-
various-quiz-approaches-class/
Kuswana, W. S. (2011). Taksonomi Berpikir. Bandung: Remaja Rosdakarya.
Licorish, S. A., Owen, H. E., Daniel, B., & George, J. L. (2017). “Go Kahoot!”
enriching classroom engagement, motivation and learning experience with
games. In Proceedings of the 25th International Conference on Computers
in Education(ICCE 2017), 755-764.
Licorish, S. A., Owen, H. E., Daniel, B., & George, J. L. (2018). Students’
Perception of Kahoot!’s Influence on Teaching and Learning. Research and
Practice in Technology Enhanced Learning, 13(9), 1-23.
Lin, D. T., Ganapathy, M., & Kaur, M. (2018). Kahoot! It: Gamification in Higher
Education. Pertanika Journal Social Sciences and Humanities, 26(1), 565-
582.
Muskin, J. A. (2017). Continuous Assessment for Improved Teaching and
Learning: A Critical Review to Inform Policy and Practice. Current and
Critical Issues in Curriculum, Learning and Assessment, IBE-UNESCO.
98
Nasional, D. P. (2012). Kamus Besar Bahasa Indonesia Edisi keempat. Jakarta:
Gramedia Pustaka Utama.
Nazir, M. (2009). Metode Penelitian. Jakarta: Penerbit Ghalia Indonesia.
Ningrum, G. D. (2018). Studi Penerapan Media Kuis Interaktif Berbasis Game
Edukasi Kahoot! Terhadap Hasil Belajar Mahasiswa. Jurnal Ilmiah Ilmu
Pendidikan, 9(1), 22-28.
Oxford, U. (2015). Oxford Advanced Learner’s Dictionary International Student’s
Edition Ninth Edition. United Kingdom: Oxford University Press.
Plump, C. M., & LaRosa, J. (2017). Using Kahoot!! In the classroom to create
engagement and active learning: A game based technology solution for
elearning novices. Management Teaching Review. Management Teaching
Review, 2(2), 151-158.
Purwanto, N. (1986). Prinsip-Prinsip dan teknik Evaluasi Pengajaran. Bandung:
Remaja Rosdakarya.
Purwanto, N. (2012). Prinsip-Prinsip dan Teknik Evaluasi Pengajaran. Bandung:
Remaja Rosdakarya.
Ramli, M. (2014). Science Educators Attitudes Toward The New Thematic
Integrated Curriculum In Indonesia. Edusains, 6(1), 80-86.
Riduwan. (2007). Skala Pengukuran Variabel-variabel Penelitian. Bandung:
Alfabeta.
Rofiyarti, F., & Sari, A. Y. (2017). TIK untuk AUD: Penggunaan Platform
“Kahoot!” Dalam Menumbuhkan Jiwa Kompetitif Dan Kolaboratif Anak.
PEDAGOGI: Jurnal Anak Usia Dini dan Pendidikan Anak Usia Dini, 3(3b),
164-172.
Sanjaya, W. (2016). Media Komunikasi Pembelajaran. Jakarta: Prenadamedia
Group.
Sarwono, S. W. (1996). Pengantar Umum Psikologi. Jakarta: Bulan bintang.
99
Simarmata, J. (2010). Rekayasa Web. Yogyakarta: Andi Offset.
Sudaryono. (2014). Pengantar Evaluasi Pendidikan. Jakarta: Lentera Ilmu
Cendikia.
Sudaryono. (2017). Metodologi Penelitian. Jakarta: Rajawali Pers.
Sudijono. (2014). Pengantar Statistik Pendidikan. Jakarta: Rajawali Press.
Sudjana, N. (2009). Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar. Bandung: Remaja
Rosdakarya.
Sugiyono. ( 2017). Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Bandung:
Alfabeta.
Sugiyono. (2011). Metode Penelitian Kombinasi (Mix Methods. Bandung:
Alfabeta.
Sukardi. (2011). Evaluasi Pendidikan: Prinsip dan Operasional. Jakarta: Bumi
Aksara.
Sukardi. (2015). Evaluasi Program Pendidikan dan Kepelatihan. Jakarta: Bumi
Aksara.
Syafril, & Zelhendri, Z. (2017). Dasar-Dasar Ilmu Pendidikan. Jakarta: Kecana.
Thoha, M. (2010). Perilaku Organisasi: Konsep Dasar dan Aplikasi. Jakarta:
Rajawali Pers.
Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 Tentang Sistem
Pendidikan Nasional Pasal 1 ayat 21.
Utami, D. D. (2016). Kahoot & Assure, Sebuah Kombinasi Gamefikasi & Model
Pembelajaran Untuk Membangun Partisipasi Aktif, Motivasi Dan
Pengalaman Belajar Siswa. Inovasi Pendidikan di era Big data dan aspek
Psikologi PROSIDING, 73-78.
Wang, A. I., & Lieberoth, A. (2016). The Effect of Points and Audio on
Concentration, Engagement, Enjoyment, Learning, Motivation, and
100
Classroom Dynamics Using Kahoot! In Proceedings from the 10th
European Conference on Games Based Learning, 738-747.
Wichadee, S., & Pattanapichet, F. (2018). Enhancement Of Performance And
Motivation Through Application Of Digital Games In An English Language
Class. Teaching English with Technology, 18(1), 77-92.
Widoyoko, E. P. (2015). Evaluasi Program Pembelajaran Penduan Praktis bagi
Pendidik dan Calon Pendidik. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
Wirawan. (2012). Evaluasi Teori, Model, Standar, Aplikasi dan Profesi. Jakarta:
Rajawali Pers.
Yusuf, M. (2015). Asesmen dan Evaluasi Pendidikan: Pilar Penyedia Informasi
dan Kegiatan Pengendalian Mutu Pendidikan. Jakarta: Kencana.
Zainal, V. R. (2017). Kepemimpinan dan Perilaku Organisasi. Jakarta: Rajawali
pers.
Zarzycka, P. E. (2016). Kahoot! It or Not? Can Games Be Motivating in Learning
Grammar? Teaching English with Technology, 16(3), 17-36.
101