Post on 24-Feb-2018
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY
PADA MATERI IKATAN KIMIA
Skripsi Diajukan kepada Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat
Mencapai Gelar Sarjana Pendidikan
Oleh :
ADE IRMA NUR
NIM 1110016200040
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN KIMIA
JURUSAN PENDIDIKAN ILMU PENGETAHUAN ALAM FAKULTAS ILMU TARBIYAH DAN KEGURUAN
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA
2015
vii
ABSTRAK
Ade Irma Nur (NIM: 1110016200040). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Teknologi Augmented Reality pada Materi Ikatan Kimia. Skripsi, Program Studi Pendidikan Kimia, Jurusan Pendidikan Ilmu Pengetahuan Alam, Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan, Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta.
Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran interaktif berbasis teknologi augmented reality pada materi ikatan kimia dan mengetahui tanggapan siswa terhadap media. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan dengan model pengembangan Warsita, yang meliputi tahap perancangan, tahap prosuksi, dan tahap evaluasi. Data yang diperoleh dianalisis secara deskriptif. Hasil uji coba terbatas mendapatkan tanggapan yang positif dari siswa dengan rincian presentase yang diperoleh yaitu 85,75% untuk aspek penggunaan (usability), 81,80% untuk aspek penggunaan ilustrasi, 74,57% untuk aspek dampak ke depan (future Impact), 79,64% untuk aspek kemanfaatan materi, dan 77,20% untuk aspek tata bahasa. Secara keseluruhan, media pembelajaran interaktif augmented reality yang dikembangkan mendapatkan tanggapan yang baik dari siswa dengan persentase sebesar 79,78%.
Kata kunci: Media Pembelajaran Interaktif; Augmented Reality; Model Pengembangan Warsita; Ikatan Kimia
viii
ABSTRACT
Ade Irma Nur NIM (1110016200040). Development Media Interactive Learning Based on Augmented Reality Technology in Chemical Bonding Material. Thesis, Department of Chemistry Education, Department of Natural Sciences Education, Faculty of Science and Teaching Tarbiyah, Islamic State University Syarif Hidayatullah Jakarta.
This study aims to produce media interactive learning based on augmented reality technology in chemical bonding material and to determine the response of students to the media. This research is the development of a Warsita model, which includes design, production and evaluation. Data were analyzed descriptively. The trial results are limited to get a positive response from students with details obtained percentage is 85,75% for the aspects of the use (usability), 81,80% for the aspects of the use of illustrations, 74,57% for the aspects of the impact forward (future Impact), 79,64% for the benefit aspect of the material, and 77,20% for the aspects of grammar. Overall, media interactive learning developed augmented reality to get a good response from students with a percentage of 79,78%.
Keywords: Media Interactive Learning; Augmented Reality; Warsita Development Model; Chemical Bonding
ix
KATA PENGANTAR
Bismillahirrahmanirrahiim Assalamu’alaikum Wr. Wb.
Puji Syukur senantiasa kita panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah
memberikan rahmat dan karunia-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi
ini sesuai harapan dengan judul “Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif
Berbasis Teknologi Augmented Reality pada Materi Ikatan Kimia”. Shalawat serta
salam juga tak lupa tercurah kepada baginda Nabi besar kita, Nabi Muhammad SAW
beserta keluarga dan sahabatnya yang membawa kita semua dari zaman Jahiliyah
menuju zaman yang terang-benderang. Semoga kita selalu berada dalam syafa’at-Nya.
Aamiin. Pada dasarnya, banyak kesulitan yang penulis alami selama penyusunan
skripsi ini.
Tetapi, atas bantuan dan banyak partisipasi dari berbagai pihak, skripsi ini pun
dapat selesai. Oleh karena itu, penulis sampaikan terima kasih kepada:
1. Prof. Dr. Ahmad Thib Raya, MA., selaku Dekan Fakultas Ilmu Tarbiyah dan
Keguruan Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta.
2. Baiq Hana Susanti, M.Sc., selaku Ketua Jurusan Pendidikan Ilmu Pengetahuan
Alam Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan Universitas Islam Negeri Syarif
Hidayatullah Jakarta.
3. Burhanudin Milama, M.Pd., selaku Ketua Program Studi Pendidikan Kimia dan
Dosen Pembimbing Akademik Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan Universitas
Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta.
4. Salamah Agung, Ph.D, selaku pembimbing I yang telah memberikan bimbingan
dan perhatiannya kepada penulis selama penyusunan skripsi ini
5. Evi Sapinatul Bahriah, M.Pd sebagai pembimbing II yang telah membimbing
teknis penulisan selama penyusunan skripsi ini.
6. Ibuku tercinta, Ibunda Siti Chodijah yang senantiasa hadir tanpa lelah sedikitpun
dalam setiap langkah-langkah perjuangan anaknya dari alam rahim hingga saat
ini.
7. Ayahku tercinta, Djohani Sasmitra yang tanpa lelah selalu mendukung setiap
langkah setiap anaknya dalam menggapai cita-cita.
x
8. Tak lupa kepada kakak-kakakku tersayang, Dewi Sri Mardawati, SE, Nico Fredia
dan Fitri Marhumah, SE yang banyak membantu penulis dalam setiap aktivitas
perkuliahan.
9. Keponakanku yang selalu didambakan Alkisah Ramadhan dan Senandung Cinta
yang memberikan keceriaan sehingga penulis bersemangat dalam menyelesaikan
skripsi ini.
10. Teman-teman Pendidikan Kimia angkatan 2010 khususnya Fauzia Amina,
Farhana Iqbalia P, Tiwi Desrina dan Tianur Secha yang saling memberikan
motivasi dan berbagi saat suka dan duka .
11. PSM UIN Jakarta terutama angkatan Maximilian yang telah mengajarkan arti
perjuangan.
12. Serta semua pihak yang tidak dapat disebutkan satu per satu, yang telah
membantu hingga tersusunnya karya ini.
Mudah-mudahan segala bentuk partisipasi dari berbagai pihak terkait dapat menjadi
berkah. Masih banyak cacat dan cela pada skripsi ini. Oleh karena itu, kritik dan saran
yang bersifat membangun sangat diperlukan demi perbaikan yang berarti. Semoga
karya ini dapat memberikan kontribusi dan motivasi bagi pengembangan IPTEK dan
peningkatan kualitas pendidikan di Indonesia. Aamiin. Wassalamu’alaikum Wr. Wb.
Jakarta, Nopember 2015
Penulis
vii
ABSTRAK
Ade Irma Nur (NIM: 1110016200040). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Teknologi Augmented Reality pada Materi Ikatan Kimia. Skripsi, Program Studi Pendidikan Kimia, Jurusan Pendidikan Ilmu Pengetahuan Alam, Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan, Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta.
Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran interaktif berbasis teknologi augmented reality pada materi ikatan kimia dan mengetahui tanggapan siswa terhadap media. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan dengan model pengembangan Warsita, yang meliputi tahap perancangan, tahap prosuksi, dan tahap evaluasi. Data yang diperoleh dianalisis secara deskriptif. Hasil uji coba terbatas mendapatkan tanggapan yang positif dari siswa dengan rincian presentase yang diperoleh yaitu 85,75% untuk aspek penggunaan (usability), 81,80% untuk aspek penggunaan ilustrasi, 74,57% untuk aspek dampak ke depan (future Impact), 79,64% untuk aspek kemanfaatan materi, dan 77,20% untuk aspek tata bahasa. Secara keseluruhan, media pembelajaran interaktif augmented reality yang dikembangkan mendapatkan tanggapan yang baik dari siswa dengan persentase sebesar 79,78%.
Kata kunci: Media Pembelajaran Interaktif; Augmented Reality; Model Pengembangan Warsita; Ikatan Kimia
viii
ABSTRACT
Ade Irma Nur NIM (1110016200040). Development Media Interactive Learning Based on Augmented Reality Technology in Chemical Bonding Material. Thesis, Department of Chemistry Education, Department of Natural Sciences Education, Faculty of Science and Teaching Tarbiyah, Islamic State University Syarif Hidayatullah Jakarta.
This study aims to produce media interactive learning based on augmented reality technology in chemical bonding material and to determine the response of students to the media. This research is the development of a Warsita model, which includes design, production and evaluation. Data were analyzed descriptively. The trial results are limited to get a positive response from students with details obtained percentage is 85,75% for the aspects of the use (usability), 81,80% for the aspects of the use of illustrations, 74,57% for the aspects of the impact forward (future Impact), 79,64% for the benefit aspect of the material, and 77,20% for the aspects of grammar. Overall, media interactive learning developed augmented reality to get a good response from students with a percentage of 79,78%.
Keywords: Media Interactive Learning; Augmented Reality; Warsita Development Model; Chemical Bonding
ix
KATA PENGANTAR
Bismillahirrahmanirrahiim Assalamu’alaikum Wr. Wb.
Puji Syukur senantiasa kita panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah
memberikan rahmat dan karunia-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi
ini sesuai harapan dengan judul “Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif
Berbasis Teknologi Augmented Reality pada Materi Ikatan Kimia”. Shalawat serta
salam juga tak lupa tercurah kepada baginda Nabi besar kita, Nabi Muhammad SAW
beserta keluarga dan sahabatnya yang membawa kita semua dari zaman Jahiliyah
menuju zaman yang terang-benderang. Semoga kita selalu berada dalam syafa’at-Nya.
Aamiin. Pada dasarnya, banyak kesulitan yang penulis alami selama penyusunan
skripsi ini.
Tetapi, atas bantuan dan banyak partisipasi dari berbagai pihak, skripsi ini pun
dapat selesai. Oleh karena itu, penulis sampaikan terima kasih kepada:
1. Prof. Dr. Ahmad Thib Raya, MA., selaku Dekan Fakultas Ilmu Tarbiyah dan
Keguruan Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta.
2. Baiq Hana Susanti, M.Sc., selaku Ketua Jurusan Pendidikan Ilmu Pengetahuan
Alam Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan Universitas Islam Negeri Syarif
Hidayatullah Jakarta.
3. Burhanudin Milama, M.Pd., selaku Ketua Program Studi Pendidikan Kimia dan
Dosen Pembimbing Akademik Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan Universitas
Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta.
4. Salamah Agung, Ph.D, selaku pembimbing I yang telah memberikan bimbingan
dan perhatiannya kepada penulis selama penyusunan skripsi ini
5. Evi Sapinatul Bahriah, M.Pd sebagai pembimbing II yang telah membimbing
teknis penulisan selama penyusunan skripsi ini.
6. Ibuku tercinta, Ibunda Siti Chodijah yang senantiasa hadir tanpa lelah sedikitpun
dalam setiap langkah-langkah perjuangan anaknya dari alam rahim hingga saat
ini.
7. Ayahku tercinta, Djohani Sasmitra yang tanpa lelah selalu mendukung setiap
langkah setiap anaknya dalam menggapai cita-cita.
x
8. Tak lupa kepada kakak-kakakku tersayang, Dewi Sri Mardawati, SE, Nico Fredia
dan Fitri Marhumah, SE yang banyak membantu penulis dalam setiap aktivitas
perkuliahan.
9. Keponakanku yang selalu didambakan Alkisah Ramadhan dan Senandung Cinta
yang memberikan keceriaan sehingga penulis bersemangat dalam menyelesaikan
skripsi ini.
10. Teman-teman Pendidikan Kimia angkatan 2010 khususnya Fauzia Amina,
Farhana Iqbalia P, Tiwi Desrina dan Tianur Secha yang saling memberikan
motivasi dan berbagi saat suka dan duka .
11. PSM UIN Jakarta terutama angkatan Maximilian yang telah mengajarkan arti
perjuangan.
12. Serta semua pihak yang tidak dapat disebutkan satu per satu, yang telah
membantu hingga tersusunnya karya ini.
Mudah-mudahan segala bentuk partisipasi dari berbagai pihak terkait dapat menjadi
berkah. Masih banyak cacat dan cela pada skripsi ini. Oleh karena itu, kritik dan saran
yang bersifat membangun sangat diperlukan demi perbaikan yang berarti. Semoga
karya ini dapat memberikan kontribusi dan motivasi bagi pengembangan IPTEK dan
peningkatan kualitas pendidikan di Indonesia. Aamiin. Wassalamu’alaikum Wr. Wb.
Jakarta, Nopember 2015
Penulis
xi
DAFTAR ISI
Halaman
ABSTRAK ......................................................................................................... v
KATA PENGANTAR .................................................................................... vii
DAFTAR ISI ................................................................................................... ix
DAFTAR GAMBAR ......................................................................................... xii
DAFTAR TABEL ............................................................................................ xiv
DAFTAR LAMPIRAN .................................................................................... xv
BAB I PENDAHULUAN ............................................................................ 1
A. Latar Belakang Masalah ................................. ............................... 1
B. Identifikasi Masalah ....................................................................... 6
C. Pembatasan Masalah ...................................................................... 7
D. Perumusan Masalah ....................................................................... 7
E. Tujuan Penelitian ........................................................................... 7
F. Manfaat Penelitian ......................................................................... 8
BAB II DESKRIPSI TEORITIS, PENELITIAN RELEVAN
DAN KERANGKA BERPIKIR......................................................... 9
A. Deskripsi Teoritis................... ........................................................ 9
1. Media Pembelajaran ............................................................. 9
a. Pengertian Media Pembelajaran ...................................... 9
b. Klasifikasi Media Pembelajaran ..................................... 11
c. Media Pembelajaran Interaktif ........................................ 12
2. Model-model Pengembangan Media Pembelajaran ............. 13
a. Model Pengembangan Bambang Warsita ....................... 14
b. Model Pengembangan Menurut Kemp ........................... 15
c. Model Pengembangan Dick & Carey ............................. 16
d. Model Pengembangan 4D ............................................... 18
3. Teknologi Augmented Reality ............................................... 20
a. Pengertian Augmented Reality ........................................ 20
xii
b. Sistem Augmented Reality............................................... 21
c. Komponen Augmented Reality ........................................ 22
d. Implementasi Augmented Reality .................................... 25
4. Materi Ikatan Kimia .............................................................. 27
a. Kestabilan Unsur ............................................................. 28
b. Ikatan Ion ........................................................................ 29
c. Ikatan Kovalen ................................................................ 31
d. Kepolaran Senyawa ......................................................... 35
e. Ikatan Logam .................................................................. 35
B. PenelitianRelevan .......................................................................... 36
C. KerangkaBerpikir ........................................................................... 38
BAB III METODOLOGI PENELITIAN ....................................................... 42
A. Waktu dan Tempat Penelitian ........................................................ 42
B. Metode Penelitian .......................................................................... 42
C. DesainPenelitian ............................................................................ 42
D. Objek dan Subjek Penelitian .......................................................... 47
F. Teknik Pengumpulan Data ............................................................. 47
E. Instrumen Penelitian ....................................................................... 48
G. Teknik Pengolahan Data ................................................................. 52
H. Teknik Analisis Data ....................................................................... 54
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN .......................................................... 56
A. Hasil Penelitian ................................................................................ 56
1. Proses Pengembangan Media Pembelajaran ............................. 56
Interaktif Augmented Reality..................................................... 56
a. Data Tahap Perancangan ....................................................... 56
b. Data Tahap Produksi ............................................................. 63
c. Data Tahap Evaluasi ............................................................... 73
2. Karakteristik Media Pembelajaran Interaktif
Augmented Reality .................................................................... 76
xiii
3. Tanggapan Siswa Terhadap Media Pembelajaran
Interaktif Augmented Reality..................................................... 78
4. Kelebihan dan Kekurangan Media Pembelajaran
Interaktif Augmented Reality..................................................... 83
B. Pembahasan ...................................................................................... 86
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ............................................................ 106
A. Kesimpulan ...................................................................................... 106
B. Saran ................................................................................................ 106
DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................ 107
LAMPIRAN ........ ............................................................................................. 111
xii
DAFTAR GAMBAR Halaman
Gambar 2.1 Bagan Tahapan Perancangan Media ....................................... 14
Gambar 2.2 Bagan Tahapan Produksi Media .............................................. 14
Gambar 2.3 Bagan Bentuk Kegiatan Evaluasi Program Media ................... 15
Gambar 2.4 Siklus Pengembangan Perangkat Menurut Model Kemp ......... 16
Gambar 2.5 Model Perancangan dan Pengembangan Menurut Dick&Carey 17
Gambar 2.6 Model Pengembangan 4D ........................................................ 19
Gambar 2.7 Virtual Continuum oleh Milgram & Kishino ........................... 21
Gambar 2.8 Contoh Sistem Augmented Reality ........................................... 22
Gambar 2.9 Contoh Pola Marker ............................................................... 23
Gambar 2.10 Tampilan Openspace3D .......................................................... 25
Gambar 2.11 a) Ikatan Kovalen pada H2O...................................................... 32
Gambar 2.11 b) Ikatan Kovalen pada NH3 .................................................... 32
Gambar 2.11 c) Ikatan Kovalen pada CH4 ..................................................... 32
Gambar 2.12 Ikatan Kovalen Rangkap Dua pada Karbondioksida (CO2)..... 32
Gambar 2.13 Ikatan Kovalen Rangkap Tiga pada Nitrogen (N2)................... 33
Gambar 2.14 Ikatan Kovalen Koordinasi pada Ion Ammonium (NH4+)........ 34
Gambar 2.15 Lautan Elektron ........................................................................ 36
Gambar 2.16 Kerangka Berpikir ..................................................................... 41
Gambar 3.1 Tahapan Alur Penelitian ............................................................ 46
Gambar 4.1 Peta Konsep Materi Ikatan Kimia ............................................. 62
Gambar 4.2 Tampilan Interface Judul .......................................................... 65
Gambar 4.3 Tampilan Interface Objek ........................................................ 66
Gambar 4.4 Cover CD Aplikasi Augmented Reality Ikatan Kimia.............. 68
Gambar 4.5 Sistematika Penulisan Buku Marker ......................................... 69
Gambar 4.6 Tampilan Cover Depan & Belakang ......................................... 75
Gambar 4.7 Halaman Petunjuk Penggunaan Media ..................................... 75
Gambar 4.8 Halaman Peta Konsep ............................................................... 76
Gambar 4.9 Materi Ikatan Kovalen............................................................... 76
Gambar 4.10 Halaman Tahukah Kamu Pengaruh Air pada Tubuh Kita ........ 77
xiii
Gambar 4.11 (a) Marker untuk Memulai Aplikasi ........................................ 83
Gambar 4.11 (b) Marker untuk Mengakhiri Aplikasi .................................... 83
Gambar 4.12 Grafik Aspek Penggunaan (Usability) ..................................... 86
Gambar 4.13 Grafik Dampak ke Depan (Future Impact) .............................. 87
Gambar 4.14 Grafik Kemanfaatan Materi ...................................................... 88
Gambar 4.15 Grafik Penggunaan Ilustrasi ..................................................... 89
Gambar 4.16 Grafik Tata Bahasa ................................................................... 89
Gambar 4.17 Ikatan Kovalen Tunggal pada Senyawa Gas Hidrogen ........... 90
Gambar 4.18 Tabung Gas Hidrogen ............................................................. 91
Gambar 4.19 Keelektronegatifan Suatu Unsur dalam Tabel Periodik ........... 92
Gambar 4.20 Es Kering .................................................................................. 92
xiv
DAFTAR TABEL
Tabel 2.1 Konfigurasi Atom Gas Mulia ............................................................ 28
Tabel 3.1 Teknik Pengumpulan Data Penelitian ............................................. 44
Tabel 3.2 Lembar Checklist Ketersediaan Media Pembelajaran
Dikembangkan dari Klasifikasi Menurut Rudi Bretz ....................... 45
Tabel 3.3 Kisi-kisi Lembar Validasi Materi (Checklist) .................................. 46
Tabel 3.4 Kisi-kisi Lembar Validasi Media (Checklist) ................................... 47
Tabel 3.5 Kisi-kisi Angket Kebutuhan Media ................................................. 48
Tabel 3.6 Kisi-kisi Angket Tanggapan Siswa (Checklist) ............................... 48
Tabel 3.7 Kriteria Penskoran Skala Guttman .................................................. 49
Tabel 3.8 Keterangan Pernyataan ..................................................................... 50
Tabel 3.9 Kriteria Validasi pada Lembar Validasi ........................................... 51
Tabel 3.10 Kriteria Interpretasi Skor ................................................................. 51
Tabel 4.1 Ketersediaan Media Pembelajaran
Di SMAN 7 Tangerang Selatan ....................................................... 57
Tabel 4.2 Hasil Analisis Soal Try Out Ikatan Kimia ....................................... 58
Tabel 4.3 Hasil Kuesioner Analisis Kebutuhan Media ................................... 59
Tabel 4.4 Hasil Penyusunan Garis Besar Isi Materi ......................................... 60
Tabel 4.5 Tipe Informasi ................................................................................. 65
Tabel 4.6 Tombol Menu ................................................................................. 66
Tabel 4.7 Contoh Pola Marker ....................................................................... 67
Tabel 4.8 Revisi Aplikasi Augmented Reality Ikatan Kimia............................ 67
Tabel 4.9 Revisi Selama Penulisan Buku Marker .......................................... 70
Tabel 4.10 Hasil Validasi Media oleh Ahli Materi .......................................... 78
Tabel 4.11 Hasil Validasi Media oleh Ahli Media ........................................... 79
Tabel 4.12 Hasil Revisi Media .......................................................................... 80
Tabel 4.13 Klasifikasi Media Menurut Kontrol Pemakai ................................. 85
Tabel 4.14 Hasil Angket Tanggapan Siswa ........................................................ 85
xv
DAFTAR LAMPIRAN Halaman
Lampiran 1 Daftar Checklist Ketersediaan Media........................................... 111
Lampiran 2 Wawancara Guru.......................................................................... 112
Lampiran 3 Kuesioner Analisis Kebutuhan Media ......................................... 114
Lampiran 4 Pengolahan Data Kuesioner Analisis Kebutuhan Media............. 115
Lampiran 5 Penjabaran Kompetensi Dasar Menjadi Indikator
Minimal dan Tujuan Pembelajaran ............................................. 118
Lampiran 6 Analisis Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar......................... 119
Lampiran 7 Analisis Siswa Soal Try Out SMAN 7 Tangerang Selatan
Materi Ikatan Kimia .................................................................... 120
Lampiran 8 Story Board Media Pembelajaran Interaktif Berbasis
Augmented Reality pada Materi Ikatan Kimia............................. 122
Lampiran 9 Pengolahan Data Validasi Materi oleh Ahli Materi 1 ................. 138
Lampiran 10 Pengolahan Data Validasi Materi oleh Ahli Materi 2............. 140
Lampiran 11 Pengolahan Data Validasi Materi oleh Ahli Materi Per Aspek.... 142
Lampiran 12 Pengolahan Data Validasi Media oleh Ahli Media 1................... 147
Lampiran 13 Pengolahan Data Validasi Media oleh Ahli Media 2 ................. 149
Lampiran 14 Pengolahan Data Validasi Media oleh
Ahli Media (Per Aspek)............................................................... 151
Lampiran 15 Cara Perhitungan Validasi Media Pembelajaran Interaktif
Berbasis Augmented Reality ........................................................ 157
Lampiran 16 Pengolahan Data Angket Tanggapan Siswa................................. 158
Lampiran 17 Cara Perhitungan Angket Tanggapan Siswa ............................... 160
Lampiran 18 Proses Pembuatan Media Pembelajaran AR................................ 157
Lampiran 19 Script Openspace3D ................................................................... 160
Lampiran 20 Persiapan File Pembuatan Media Augmented Reality ................ 165
Lampiran 21 Surat Keterangan Telah Melakukan Penelitian ......................... 170
Lampiran 22 Instrumen Angket Tanggapan Siswa .......................................... 171
Lampiran 23 Surat Bimbingan Skripsi ............................................................. 174
Lampiran 24 Surat Permohonan Izin Observasi ................................................ 176
xvi
Lampiran 25 Validasi Produk (Validasi Materi, Validasi Media,
dan Angket Tanggapan Siswa) ..................................................... 180
Lampiran 26 Validasi Instrumen ....................................................................... 196
Lampiran 27 Lembar Validasi Instrumen untuk Ahli Materi ........................... 211
Lampiran 28 Foto Kegiatan Uji Coba Terbatas Media Pembelajaran AR ........ 214
Lampiran 29 Buku Marker................................................................................. 215
Lampiran 30 Lembar Uji Referensi..................................................................... 254
1
BAB I
PENDAHULUAN A. Latar Belakang
Pada dekade ini bermunculan berbagai jenis kegiatan yang berbasis pada
teknologi, seperti e-government, e-commerce, e-education, e-medicine, e-
laboratory, dan lainnya merupakan dampak dari teknologi informasi dan
komunikasi yang berkembang dengan cepat.1 Perkembangan teknologi
informasi dan komunikasi menawarkan sejumlah kemungkinan yang semula
tidak terbayangkan ternyata telah membalik cara berpikir masyarakat dalam
mengambil manfaat teknologi tersebut untuk mengatasi masalah di berbagai
bidang, termasuk bidang pendidikan. Menurut Uno dan Lamatenggo,
“perkembangan teknologi informasi dapat meningkatkan kinerja dan
memungkinkan berbagai kegiatan dapat dilaksanakan dengan cepat, tepat,
dan akurat, sehingga akan meningkatkan produktivitas”.2 Oleh karena itu
teknologi informasi dan komunikasi berperan pula dalam mencapai tujuan
pendidikan nasional yang tercantum dalam Undang-undang Nomor 20 tahun
2003 Bab II Pasal 3 yang berbunyi, “...mengembangkan potensi peserta didik
agar menjadi manusia yang beriman dan bertakwa kepada Tuhan Yang Maha
Esa, berakhlak mulia, sehat, berilmu, cakap, kreatif, mandiri, dan menjadi
warga negara yang demokratis serta bertanggung jawab.”3
Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi berdampak pada
globalisasi yang akan mempengaruhi segala aspek dalam kehidupan manusia,
termasuk juga dalam dunia pendidikan, khususnya dalam proses
pembelajaran. Oleh sebab itu dilakukan perubahan paradigma dalam proses
pembelajaran terutama tentang konsep bagaimana cara orang belajar dan
bagaimana cara materi ajar itu diberikan. Menyikapi dampak globalisasi ini
1Hamzah B. Uno dan Nina Lamatenggo, Teknologi Komunikasi dan Informasi Pembelajaran, (Jakarta: PT Bumi Aksara, 2010), Cet.1, h. 57.
2Ibid. 3Republik Indonesia, Undang-undang Nomor 20 Tahun 2003 Tentang Sistem Pendidikan
Nasional Bab II Pasal 3, 2014, h. 3, (www.dikti.go.id).
2
perlu adanya pergeseran tentang peran guru yang selama ini dianggap sebagai
satu-satunya sumber belajar, atau orang yang paling tahu di sekolah berubah
menjadi hanya sebagai salah satu sumber belajar.
Pada saat ini guru seharusnya lebih berperan sebagai fasilitator dengan
mengoptimalkan penggunaan media pendidikan dalam proses
pembelajarannya dikarenakan kemajuan di bidang ilmu pengetahuan dan
teknologi khususnya teknologi informasi, pendidikan dan pembelajaran.4
Bahkan dalam dunia pendidikan saat ini cenderung mengalami pergeseran
dari pendidikan tatap muka yang konvensional ke arah pendidikan yang
terbuka hal ini pun terjadi karena dampak dari globalisasi.5
Dalam Seminar Nasional Pendidikan IPA UIN Syarif Hidayatullah
Jakarta Chaeruman mengungkapkan bahwa:
Menurut PBB salah satu tantangan pendidikan abad ke-21 yaitu membangun masyarakat berpengetahuan yang memiliki keterampilan TIK dan media, keterampilan berpikir kritis, keterampilan memecahkan masalah, keterampilan berkomunikasi efektif dan keterampian bekerjasama secara kolaboratif.6
Ditinjau dari kutipan pernyataan tersebut menurut Uno dan Lamatenggo
bahwa telah diprediksikan kecenderungan dunia pendidikan di Indonesia di
masa yang akan datang yaitu:
Berkembangnya pendidikan jarak jauh dengan modus belajar jarak jauh (distance learning), sharing resource bersama antar lembaga pendidikan/latihan dalam sebuah jaringan, perpustakaan dan instrumen pendidikan lainnya (guru, laboratorium) berubah fungsi menjadi sumber informasi daripada sekedar rak buku serta penggunaan perangkat teknologi informasi interaktif, seperti CD-ROM multimedia dalam pendidikan secara bertahap menggantikan TV dan video.7
4Ishak Abdulhak dan Deni Darmawan, Teknologi Pendidikan, (Bandung: Rosda Karya,
2013), h. 214. 5Ibid., h. 60. 6Uwes Anis Chaeruman, “Pembelajaran Saintifik yang Mengintegrasikan TIK”, Seminar
Nasional Pendidikan IPA, 11 September, Jakarta, 2014, h. 4. 7Uno dan Lamatenggo, op. cit., h. 201.
3
Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi di dunia pendidikan
tentu merupakan tuntutan kurikulum. Sehingga pengembangan teknologi
sebagai media pembelajaran harus sejalan dengan kurikulum yang berlaku.
Saat ini Indonesia menerapkan kurikulum 2013, yang menekankan pada
pengalaman belajar siswa secara aktif dengan menerapkan penggunaan TIK
sebagai media pada setiap proses pembelajaran di sekolah.
SMA Negeri 7 Tangerang Selatan tempat penelitian dilakukan adalah
salah satu SMA yang telah menerapkan kurikulum 2013 sejak tahun ajaran
2013-2014. Berdasarkan hasil observasi ketersediaan media pembelajaran,
sekolah ini sudah cukup memadai tetapi pemanfaatan TIK dan media yang
digunakan guru kimia pada setiap pembelajaran pada umumnya masih
bersifat “modern-klasik”. Artinya guru sudah menggunakan teknologi
modern seperti infokus namun proses pembelajaran masih sangat klasik yaitu
seperti metode ceramah. Oleh karena itu, dibutuhkan inovasi media
pembelajaran yang modern dan mampu membuat siswa belajar dengan secara
aktif dan interaktif.
Demi terwujudnya tujuan pendidikan nasional maka dibutuhkan inovasi
teknologi informasi dan komunikasi yang dapat diaplikasikan sebagai media
pembelajaran. Oleh karena itu, saat ini berkembang teknologi yaitu
augmented reality pada dunia pendidikan yang mengijinkan penggunanya
untuk berinteraksi secara nyata dengan sistem, augmented reality dapat
menggabungkan dunia nyata dengan dunia maya yang dibuat komputer.
Teknologi ini diharapkan dapat menjadi solusi dalam permasalahan
pendidikan saat ini terutama dituntutnya penerapan TIK dalam setiap mata
pelajaran khususnya kimia. Seperti yang dikutip Yaoyunenyong Y.S and E.
Johnson dalam Jurnal of education Technology Development and Exchange
yang berjudul An Overview And Five Directions for Augmented Reality in
Education yaitu:
“...augmented reality memiliki potensi untuk terlibat, merangsang, dan memotivasi siswa untuk mengeksplorasi bahan kelas dari sudut yang berbeda, membantu mengajar mata pelajaran di mana siswa tidak bisa mendapatkan pengalaman tangan pertama di dunia nyata, meningkatkan
4
kerja sama antara siswa dan instruktur dan antara siswa, kreativitas siswa asuh dan imajinasi, membantu siswa mengambil kendali belajar mereka dengan langkah mereka sendiri dan di jalan mereka sendiri, dan menciptakan lingkungan belajar yang otentik cocok untuk berbagai gaya belajar.”8
Objek 3 dimensi yang dimaksud dapat berupa model atom dan ikatan
yang dapat mengkongkretkan molekul-molekul kimia dalam bentuk objek
molekul 3 dimensi maupun 2 dimensi sehingga membantu siswa dalam
memahami materi kimia yang bersifat mikroskopis. Dengan adanya teknologi
augmented reality maka proses pembelajaran di sekolah dapat bersifat
“modern-modern” yaitu media pembelajaran yang digunakan modern dengan
metode pembelajaran yang interaktif dan mutakhir.
Di Indonesia sendiri augmented reality mulai dikenal tujuh tahun
terakhir ini. Sama seperti di negara-negara lain, beberapa penelitian dan
pengembangan dalam bidang pendidikan juga telah dilakukan. Contohnya
penelitian Nugraha yang menyimpulkan bahwa, “...hasil belajar siswa
mengalami peningkatan yang signifikan sesudah penggunaan media
pembelajaran berbasis augmented reality pada materi elektronika dasar.”9
Penelitian lain yang dilakukan juga oleh Samarath Sighal di India
menyimpulkan bahwa, “...dengan augmented reality pada aplikasi kimia
siswa dapat dengan efisien berinteraksi dengan molekul untuk memahami
spasial hubungan antar molekul dalam 3 dimensi.”10 Akan tetapi di Indonesia
masih sedikit penelitian ilmiah yang spesifik mengkaji penerapan augmented
reality sebagai media pembelajaran yang interaktif pada materi ikatan kimia.
Berkaitan dengan penggunaan media pendidikan atau pembelajaran,
Miarso mengungkapkan:
8Steve Chi-YinYuen, G. Yaoyunenyong dan E. Johnson, “Augmented Reality: An overview
and five directions for Augmented Reality in Education”, Jurnal of Education Technology Development and Exchange, Vol. 4, No. 1, 2011, h.126-127.
9Erwin Nugraha, “Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Siswa pada Materi Elektronika Dasar Menggunakan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality”, skripsi pada Universitas Pendidikan Indonesia, 2013, tidak dipublikasikan.
10Samarth Singhal, dkk., “Augmented Chemistry: Interactive Education System Computer Science Department”, International Journal of Computer Applications, Vol. 49, No.15, 2012, h. 1
5
Penggunaan media pendidikan secara tepat dan bervariasi dapat diatasi sikap pasif anak didik. Dalam hal ini media pendidikan berguna untuk: a. Menimbulkan kegairahan belajar b. Memungkinkan interaksi yang lebih langsung antara anak didik
dengan lingkungan dan kenyataan. c. Memungkinkan belajar sendiri-sendiri, menurut kemampuan dan
minat anak didik.11
Berdasarkan pendapat di atas, dapat dilihat fungsi pentingnya sebuah
media untuk membantu atau menunjang proses pembelajaran agar tujuan
pembelajaran dapat dicapai secara optimal.
Materi ikatan kimia merupakan materi yang terbilang sulit berdasarkan
hasil temuan analisis soal try out di SMA Negeri 7 Tangerang Selatan yaitu
hanya 53,55% siswa yang mampu menjawab benar pada indikator
menentukan pasangan yang membentuk ikatan ion padahal materi ikatan
kimia termasuk materi yang di ujikan pada Ujian Nasional tingkat SMA.
Sebagai makhluk individual siswa pada dasarnya berbeda-beda dalam
memahami konsep-konsep abstrak sehingga masing-masing pasti akan
berbeda pula dalam mencapai tingkat pencapaian belajarnya, namun jika anak
belajar dengan melihat dunia nyata dan dengan memanipulasi benda-benda
nyata sebagai perantaranya maka proses pembelajaran akan optimal.12
Dikarenakan ikatan kimia merupakan materi pelajaran yang bersifat
mikroskopis maka dibutuhkan modelling dalam proses pembelajarannya agar
siswa dapat melihat dan memahami pelajaran secara konkret. Menurut Uno
dan Lamatenggo, “disajikannya konsep abstrak dalam bentuk yang konkret,
maka siswa pada tingkat-tingkat yang lebih rendah akan lebih mudah
memahami dan mengerti.”13 Menurut Kropidlowska dalam Chemical
Education of The Future using Augmented Reality menjelaskan,“...augmented
reality application in the field of chemical education include AR books,
11Yusufhadi Miarso, dkk., Teknologi Komunikasi Pendidikan, (Jakarta: Rajawali Pers, 1986),
h. 111. 12Uno dan Lamatenggo, op. cit., h. 140 13Ibid., h. 141
6
molecule structuring, reactions in augmented reality environment....”14. Hal
tersebut menguatkan alasan peneliti untuk diaplikasikannya teknologi
augmented reality pada materi ikatan kimia.
Berdasarkan permasalahan di atas, maka peneliti tertarik untuk
melakukan penelitian yang berjudul “PENGEMBANGAN MEDIA
PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS TEKNOLOGI
AUGMENTED REALITY PADA MATERI IKATAN KIMIA”.
B. Identifikasi Masalah
Berdasarkan uraian latar belakang di atas, penulis mengidentifikasi
masalah sebagai berikut:
1. Pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi dalam proses
pembelajaran masih kurang optimal.
2. Pengembangan media pembelajaran augmented reality pada
pembelajaran kimia masih kurang.
3. Ikatan kimia merupakan materi yang abstrak
4. Ikatan kimia merupakan materi yang dianggap sulit oleh sebagian besar
siswa.
14Anna Mietlarek Kropidlowska, “Chemical Education of The Future Using Augmented
Reality”, X World Conference on Computers in Education, Poland: July 2-5, 2013, h. 85.
7
C. Pembatasan Masalah
Berdasarkan identifikasi masalah di atas, penulis membatasi pada
beberapa masalah:
1. Media pembelajaran interaktif yang digunakan yaitu berbasis augmented
reality yang dibuat dengan menggunakan software openspace3D.
2. Materi pembelajaran yang dipakai adalah ikatan kimia yang mencakup
proses pembentukan ikatan ion, ikatan kovalen, kepolaran senyawa dan
ikatan logam.
D. Perumusan Masalah
Adapun perumusan masalah dalam penelitian adalah:
1. Bagaimanakah pengembangkan media pembelajaran interaktif berbasis
teknologi augmented reality pada materi Ikatan Kimia?
2. Bagaimanakah tanggapan siswa terhadap media pembelajaran interaktif
berbasis teknologi augmented reality pada materi Ikatan Kimia?
E. Tujuan Penelitian
Adapun tujuan penelitian ini adalah:
1. Menghasilkan media pembelajaran interaktif berbasis teknologi
augmented reality pada materi Ikatan Kimia.
2. Mengetahui tanggapan siswa dalam penggunaan media pembelajaran
interaktif berbasis teknologi augmented reality pada materi Ikatan
Kimia.
8
F. Manfaat Penelitian
Adapun penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat kepada:
1. Siswa:
Memotivasi siswa dalam belajar dengan memberikan pengalaman belajar
yang interaktif dan mempermudah siswa dalam memahami materi
pelajaran khususnya pada materi ikatan kimia.
2. Guru:
Dapat dijadikan sebagai alternatif media pembelajaran interaktif dalam
kegiatan pembelajaran khususnya pada materi ikatan kimia.
3. Peneliti:
Dapat dijadikan masukan dan referensi dalam pengembangan media
pembelajaran interaktif pada materi lain.
9
BAB II
DESKRIPSI TEORITIS, PENELITIAN RELEVAN, DAN
KERANGKA BERPIKIR
A. Deskripsi Teoritis
1. Media Pembelajaran
a. Pengertian Media Pembelajaran
Menurut Arsyad, “kata media berasal dari bahasa latin medius
yang secara harfiah berarti “tengah”, “perantara” atau “pengantar”
dan dalam bahasa Arab, media adalah perantara (wasaa’ili) atau
pengantar pesan dari pengirim kepada penerima pesan.”1 Asosiasi
Pendidikan Nasional di Amerika (National Education Asociation)
mendefinisikan media dalam lingkup pendidikan sebagai, “segala
benda yang dapat dimanipulasikan, dilihat, didengar, dibaca, atau
dibicarakan beserta instrumen yang dipergunakan untuk kegiatan
tersebut.”2 Sedangkan Sadiman mendefinisikan, “media adalah
segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari
pengirim ke penerima sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan,
perhatian, dan minat serta perhatian siswa sedemikian rupa sehingga
proses belajar terjadi.”3 Adapun menurut Rohani, “media adalah
segala sesuatu yang dapat diindra yang berfungsi sebagai perantara,
sarana atau alat untuk proses komunikasi (proses belajar
mengajar).”4
Media dalam konteks pembelajaran diartikan sebagai bahasa, maka multimedia dalam konteks tersebut adalah multi bahasa, yakni ada bahasa yang mudah dipahami oleh indera pendengaran, penglihatan, penciuman, peraba dan lain
1Azhar Arsyad, Media Pembelajaran, (Jakarta: Rajawali Pers, 2011), h. 3.
2Yusufhadi Miarso, Menyemai Benih Teknologi Pendidikan, (Jakarta: Kencana, 2005), h.457
3Arief S. Sadiman, dkk., Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatannya, (Jakarta: Rajawali Pers, 2011), h. 7.
4Ahmad Rohani, Media Instruksional Edukatif, (Jakarta: Rineka Cipta, 1997), h. 3.
10
sebagainya; atau dalam bahasa lain multimedia pembelajaran adalah media yang mampu melibatkan banyak indera dan organ tubuh selama proses pembelajaran berlangsung.5 Munadi menyebutkan, “media adalah segala sesuatu yang dapat
menyampaikan dan menyalurkan pesan dari sumber secara terencana
sehingga tercipta lingkungan belajar yang kondusif dimana
penerimanya dapat melakukan proses belajar secara efisien dan
efektif.”6 Definisi media pembelajaran menurut Miarso adalah
“segala sesuatu yang digunakan untuk menyalurkan pesan serta
dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan kemauan si
pelajar sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar yang
disengaja, bertujuan dan terkendali.”7 Jadi, berdasarkan berbagai
pengertian media pembelajaran dapat disimpulkan bahwa media
pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan dalam
menyalurkan informasi kepada peserta didik sehingga terjadi proses
belajar dan tercapainya tujuan belajar secara efektif dan efisien.
Arsyad mengungkapkan media pembelajaran memiliki tiga ciri-
ciri yaitu:8
1) Ciri Fiksatif, yaitu ciri yang menggambarkan kemampuan media merekam, menyimpan, melestarikan, dan merekonstruksi suatu peristiwa atau objek.
2) Ciri Manipulatif, yaitu ciri yang memungkinkan sutau objek atau kejadian bertransformasi
3) Ciri Distributif, yaitu ciri yang memungkinkan suatu objek atau kejadian ditranportasikan melalui ruang, dan secara bersamaan kejadian tersebut disajikan kepada sejumlah besar siswa dengan stimulus pengalaman yang relatif sama mengenai kejadian itu.
5Yudhi Munadi, Media Pembelajaran: Sebuah Pendekatan Baru, (Jakarta: Gaung Persada,
2008), h. 148. 6Ibid., h. 7-8. 7Miarso, op. cit., h. 458. 8Arsyad, op. cit., h. 12-14.
11
b. Klasifikasi Media Pembelajaran
Karakteristik media dikemukakan oleh Kemp merupakan dasar
pemilihan media sesuai dengan situasi belajar tertentu dengan
menyatakan “The question of what media attributes are necessary
for a given learning situation becomes the basic for media
selection”.9 Arsyad dalam buku Media Pembelajaran menyebutkan
bahwa, “Leshin, Pollock & Reigeluth mengklasifikasikan media ke
dalam lima kelompok, yaitu media berbasis manusia, media berbasis
cetak, media berbasis visual, media berbasis audio-visual, media
berbasis komputer.”10 Sedangkan Sadiman dalam buku Media
Pendidikan: Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatannya
menyebutkan bahwa:
Rudy Bretz mengidentifikasi ciri utama dari media menjadi tiga unsur pokok yaitu suara, visual dan gerak... sehingga terdapat delapan klasifikasi media, yaitu media audio visual gerak, media audio visual diam, media audio semi-gerak, media visual gerak, media visual diam, media semi-gerak, media audio, dan media cetak. 11
Jadi, pengelompokkan media yang telah dikemukakan di atas
dapat dilihat bahwa hingga saat ini belum terdapat suatu kesepakatan
tentang taksonomi media yang berlaku umum dan mencakup segala
aspeknya, khususnya dalam sistem pembelajaran atau instruksional
dan tiap media mempunyai kelebihan dan kelemahan sendiri
sehingga tidak ada satu media yang mengatasi media lainnya dalam
segala aspeknya, sehingga dapat menggantikan segala bentuk media
yang lain.
9Sadiman, dkk., op.cit., h. 28. 10Arsyad, op. cit., h. 36. 11Sadiman, dkk., op.cit., h. 20.
12
c. Media Pembelajaran Interaktif
Warsita mengartikan multimedia sebagai, “komputer yang
dilengkapi dengan CD-player, sound card, speaker dengan
kemampuan memproses gambar gerak, audio dan grafis dalam
resolusi yang tinggi.”12 Sedangkan menurut Munadi, “multimedia
yakni media yang melibatkan berbagai indera dalam sebuah proses
pembelajaran.”13
Dalam Teknologi Pembelajaran: Landasan dan Aplikasinya
Warsita menjelaskan:
Program multimedia interaktif yang dirancang sebagai media pembelajaran disebut program Multimedia Pembelajaran Interaktif (MPI) yang didefinisikan sebagai kombinasi dari berbagai media yang dikemas (diprogram) secara terpadu dan interaktif untuk menyajikan pesan pembelajaran tertentu.14
Karakteristik Multimedia Pembelajaran Interaktif antara lain
fleksibel dalam memberikan kesempatan untuk memilih isi setiap
mata pelajaran yang disajikan, variasi serta penempatannya untuk
diakses. Karakteristik selanjutnya adalah self-pacing, artinya MPI
bersifat melayani kecepatan belajar individu yang waktu
pemanfaatannya sangat bergantung kepada kemampuan dan
kesiapan masing-masing peserta didik yang menggunakannya.
Selanjutnya content-rich atau bersifat kaya isi artinya program ini
menyediakan isi informasi yang cukup banyak. Kemudian bersifat
interaktif, artinya program ini memberikan kesempatan kepada
peserta didik untuk memberikan respon dan melakukan berbagai
aktifitas yang akhirnya juga bisa direspon balik oleh program
multimedia dengan suatu feedback. Selanjutnya karakteristik yang
terakhir yaitu individual, artinya program multimedia ini sejak awal
12Bambang Warsita, Teknologi Pembelajaran: Landasan dan Aplikasinya, (Jakarta: Rineka
Cipta, 2008), h. 153. 13Munadi, op. cit., h. 57. 14Warsita, op. cit., h. 154.
13
sudah dirancang dan disediakan untuk memenuhi minat dan
kebutuhan belajar individu peserta didik.15
Warsita menyebutkan karakteristik pembelajaran dengan
multimedia atau teknologi terpadu yaitu:
Dapat digunakan secara acak, disamping secara linear, dapat digunakan sesuai dengan keinginan peserta didik disamping menurut cara seperti yang dirancang pengembangnya, gagasan-gagasan sering disajikan secara realistik dalam konteks pengalaman pesrta didik, dan di bawah kendali peserta didik (user), prinsip-prinsip teori belajar kognitif dan konstruktivisme diterapkan dalam pengembangan dan pemanfaatan bahan pembelajaran. Belajar dipusatkan dan diorganisasikan menurut pengetahuan kognitif sehingga pengetahuan terbentuk pada saat digunakan. Bahan belajar menunjukkan interaktivitas peserta didik yang tinggi. Sifat bahan yang mengintegrasikan kata-kata dan contoh dari banyak sumber media.16
2. Model-model Pengembangan Media Pembelajaran
Miarso dalam Teknologi Komunikasi Pendidikan menyebutkan,
“proses pengembangan dibagi menjadi tiga kelompok kegiatan yaitu
perencanaan, pelaksanaan dan penilaian.”17 Untuk menghasilkan media
pembelajaran yang baik diperlukan berbagai cara. Salah satu upaya yang
dapat agar diperoleh media pembelajaran yang baik adalah dengan
menerapkan model pembelajaran yang dapat dipilih dan diikuti. Beberapa
model pengembangan media pembelajaran antara lain
a. Model Pengembangan Warsita
Warsita menyebutkan bahwa dalam pengembangan media
hendaknya dilakukan secara sistematis dan berorientasi pada peserta
didik dan dikelompokkan kedalam tiga tahap besar yaitu:
1) Tahap Perancangan
Tahap perancangan terdiri dari tahapan analisis kebutuhan, penyususnan garis besar isi media (GBIM) dan jabaran materi
15Ibid., h. 155-156. 16Ibid., h. 36-37. 17Yusufhadi Miarso, dkk., Teknologi Komunikasi Pendidikan, (Jakarta: Rajawali Pers, 1986),
h. 308.
14
(JM), penulisan naskah serta penyusunan petunjuk pemanfaatan (jukfat).18 Perencanaan adalah proses permulaan sebelum adanya keputusan kebijakan dan paling sedikit akan meliputi kegiatan perumusan masalah, penentuan tujuan, pengikutsertaan orang atau lembaga secara luas, penjajakan sumber-sumber yang ada dan yang diperlukan, pengembangan alternatif pemecahan, dan terakhir pemilihan atau penentuan alternatif.19
Gambar 2.1 Bagan Tahapan Perancangan Media20
2) Tahap Produksi
Tahap produksi merupakan langkah kedua setelah tahapan perancangan selesai dan dapat dilakukan segera setelah naskah dinyatakan final layak produksi untuk media yang dikembangkan berupa media audiovisual misalnya media audio, video, slide, dan multimedia.21
Gambar 2.2 Bagan Tahapan Produksi Media22
3) Tahap Evaluasi
Miarso menjelaskan, “penilaian kegiatan pengembangan
teknologi pendidikan hampir semuanya didasarkan pada kriteria
kognitif yaitu dengan membandingkan secara statistik skor rata-
rata tes anak yang memperolehnya melalui teknologi
pendidikan.”23 Menurut Warsita, “evaluasi adalah suatu upaya
18Warsita.,op. cit., h. 227-228. 19Miarso, dkk., loc. cit. 20Warsita, op. cit., h. 228 21Ibid., h. 237. 22Ibid., h. 238. 23Miarso, op. cit., h. 312.
Persiapan Pelaksanaan Penyelesaian
15
yang dilakukan untuk memastikan bahwa program media yang
sedang dikembangkan mutunya terjamin dengan baik.”24
Gambar 2.3 Bagan Bentuk Kegiatan Evaluasi Program Media25
b. Model Pengembangan Menurut Kemp
Trianto menjelaskan bahwa, “pengembangan perangkat menurut
Kemp merupakan satu lingkaran yang kontinuum dan tiap-tiap
langkah pengembangan berhubungan langsung dengan aktivitas
revisi.”26 Sehingga dalam model ini para pengembang dapat
berkesempatan memulai pengembangan dari komponen manapun.27
Secara umum model pengembangan perangkat Model Kemp
ditunjukkan pada Gambar 2.4 berikut.
24Warsita, op. cit, h. 240. 25Ibid. 26Trianto Ibnu Badar Al-Tabany, Mendesain Model Pembelajaran Inovatif, Progresif, dan
Kontekstual Konsep, Landasan, dan Implementasinya Pada Kurikulum 2013 (Kurikulum Tematik Integratif/KTI), (Jakarta: Prenadamedia Group, 2014), h. 222
27Ibid., h. 223.
16
Gambar 2.4. Siklus Pengembangan Perangkat Menurut Model
Kemp28
Unsur-unsur pengembangan perangkat menurut model Kemp meliputi a) identifikasi masalah pembelajaran, b) analisis siswa, c) analisis tugas, d) merumuskan indikator, e) penyusunan instrumen evaluasi, f) strategi pembelajaran, g) pemilihan media atau sumber pembelajaran, h) pelayanan pendukung, i) evaluasi formatif, j) evaluasi sumatif, dan k) revisi perangkat pembelajaran.29
c. Model Pengembangan Menurut Dick & Carey
Model Dick & Carey dikembangkan oleh Walter Dick dan Lou Carey yang mengemukakan terdapatnya beberapa komponen yang akan dilewati di dalam proses pengembangan dan perancangan yang berupa urutan langkah-langkah yang tidaklah kaku namun telah banyak pengembang perangkat yang mengikuti urutan secara ajeg dan berhasil mengembangkan perangkat yang efektif.30
28Ibid. 29Ibid., h. 223-229. 30Ibid., h. 229-230.
17
Adapun urutan perancangan dan pengembangan model Dick &
Carey ditunjukkan pada Gambar 2.5 berikut.
Gambar 2.5 Model Perancangan dan Pengembangan Menurut
Dick & Carey31
31Ibid., h. 230
Menulis Tujuan Kinerja
Pengembangan Tes Acuan Patokan
Pengembangan Strategi Pengajaran
Pengembangan dan Memilih Perangkat
Pengajaran
Merancang dan Melaksanakan Tes
Merancang dan Melaksanakan Tes Sumatif
Revisi Pengajar
Identifikasi Tingkah Laku Awal
Identifikasi Tujuan
Melakukan Analisis Pengajaran
18
Langkah-langkah pengembangan Model Dick & Carey meliputi a) identifikasi tujuan pengajaran, b) melakukan analisis instruksional, c) mengidentifikasi tingkah laku awal atau karakteristik siswa, d) merumuskan tujuan kinerja, e) pengembangan tes acuan patokan, f) pengembangan strategi pengajaran, g) pengembangan atau memilih pengajaran, h) merancang dan melakukan evaluasi formatif, i) menulis perangka, j) revisi pengajaran.32
d. Model Pengembangan 4D
Twelker, Urbach, dan Buck mengusulkan sebuah model
pengembangan ke dalam tahap analisis, desain dan evaluasi.
Berdasarkan tahap tersebut dan juga pengalaman di lapangan,
Thiagarajan, Semmel, dan Semmel mengorganisasikan kembali
sebuah model pengembangan menjadi tahapan yang disebut sebagai
model 4D. Model 4D merupakan singkatan dari define
(pendefinisian), design (perancangan), develop (pengembangan), dan
disseminate (penyebaran).33 Secara umum model pengembangan 4D
ditunjukkan pada Gambar 2.6 berikut.
32Ibid., h. 230-232. 33Sivasailam Thiagarajan, Dorothy S. Semmel, dan Melvyn I. Semmel, Instructional
Development for Training Teachers of Exceptional Children: A Sourcebook, (Bloomington, Indiana: Center for Innovation in Teaching the Handicapped Indiana University, 1974), h. 5.
19
Gambar 2.6 Model Pengembangan 4D34
Berdasarkan pemaparan model-model pengembangan di atas,
penulis memutuskan untuk menggunakan model pengembangan 4D
34Al-Tabany, op. cit., h. 233.
Analisis Awal Akhir
Analisis Siswa
Analisis Tugas
Analisis Konsep
Spesifikasi Tugas Pembelajaran
Penyusunan Tes
Pemilihan Media
Pemilihan Format
Rancangan Awal
Validasi Ahli
Uji Pengembangan
Uji Validasi
Pengemasan
Penyebaran dan Pengadopsian
PENY
EBA
RA
N
PENG
EMB
AN
GA
N
PERA
NC
AN
GA
N
PEND
EFINISIA
N
20
untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif berbasis
teknologi augmented reality pada materi ikatan kimia.
3. Teknologi Augmented Reality
a. Pengertian Augmented Reality
Prihantono mendefinisikan teknologi augmented reality yaitu,
“teknologi yang mampu menggabungkan keadaan nyata (real) dan
keadaan maya (virtual) dan ditampilkan dalam waktu nyata (real-
time).”35 Azuma menjelaskan bahwa, “augmented reality is variation
of virtual enviroment (VE), or virtual reality as it is more commonly
called.”36 Menurut Carmigniani dan Furht dalam Handbook of
Augmented reality, “augmented reality merupakan tampilan real-
time langsung atau tidak langsung dari lingkungan fisik dunia nyata
yang telah ditambahkan dengan informasi maya ke dalamnya.”37
Augmented reality bertujuan menyederhanakan hidup pengguna
dengan membawa informasi virtual tidak hanya untuk lingkungan
sekitarnya, tetapi juga untuk setiap pandangan tidak langsung dari
lingkungan dunia nyata, seperti livestreaming video.38 Augmented
reality meningkatkan presepsi dan interaksi pengguna dengan dunia
nyata.39 Sementara virtual reality seperti yang disebut oleh Milgram,
benar-benar membenamkan pengguna dalam dunia sintetis tanpa
melihat dunia nyata, teknologi augmented reality menambah arti
realitas dengan melapiskan obyek virtual dan isyarat pada dunia
nyata secara real time.40 Milgram dan Kishino dalam Emerging
35Dhika Prihantono, Aplikasi 3D Tata Surya Berbasis Teknologi Augmented Reality, (Solo:
Buku AR Online, 2013), h. 1. 36Ronald T. Azuma, Survey of Augmented Reality, Presence: Teleoperator and Virtual
Environments, 1997, h. 355. 37Borko Fuhrt, Handbook of Augmented Reality, (USA: Springer, 2011), h. 3. 38Ibid. 39Ibid. 40Ibid.
21
Technologies of Augmented Reality: Interfaces and Design
menjelaskan konsep augmented reality dalam teori mereka yang
disebut dengan virtuality continuum yang dapat dilihat pada Gambar
2.7 berikut.
Gambar. 2.7 Real-Virtuality Continuum oleh Milgram dan
Kishino41
Carmigniani dan Fuhrt menngungkapkan bahwa, “Paul Milgram
and Fumio Kishino as a continuum that spans between the real
enviroment and the virtual enviroment comprise augmented reality
and augmented virtuality (AV) in beetween, where AR is closer to the
real world an AV is closer to a pure virtual enviroment.”42
b. Sistem Augmented Reality Sistem pada augmented reality dapat digambarkan seperti
Gambar 2.8 berikut:
41Michael Haller, Mark Billinghusrt, dan Bruce H.Thomas, Interaction Design for Tangible
Augmented Reality Applications, Emerging Technologies of Augmented Reality: Interfaces and Design, (USA: Idea Group Inc, 2007), h. 6
42Fuhrt, loc. cit
Mixed Reality
Real Environtment
Virtual Environment
Augmented Reality
Augmented Virtuality
22
Gambar 2.8 Contoh Sistem Augmented Reality43
Kustiawan menyebutkan bahwa sistem augmented reality pada
Gambar 2.8 memiliki tiga komponen utama, yaitu:
Tracking system yang menentukan posisi dan orientasi objek-objek dalam dunia nyata, graphic system yang menggunakan informasi yang disediakan tracking system untuk menggambarkan gambar-gambar virtual pada tempat yang sesuai, sebagai contoh melalui objek-objek nyata. Kemudian display system yaitu tampilan system yang menggabungkan dunia nyata dengan gambar virtual dan mengirimkan hasilnya ke pengguna, misalkan dikirim ke Head Mounted Display (HMD), tetapi tampilan biasa juga seperti monitor dapat digunakan.44
c. Komponen Augmented Reality
1) Perangkat Keras (Hardware)
Perangkat keras yag diperlukan untuk membangun
augmented reality diantaranya yaitu:45
43Iwan Kustiawan, “Perancangan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality”, Jurnal Seminar Nasional Elektrical, Informatics, and it’s Educations, 2009, h. 67
44Ibid. 45Annastacia Novianti Priyatna, dkk., “Implementasi Augmented Reality Sebagai Media
Pembelajaran pada Simulasi Terjadinya Tsunami”, skripsi pada Universitas Gunadarma: 2012. tidak dipublikasikan, h. 30
23
a) Kamera
Sebuah alat untuk membentuk dan merekam suatu
bayangan potret pada lembaran film.
b) Marker
Marker adalah pola yang dibuat dalam bentuk gambar
yang akan dikenali oleh kamera. Pola marker yang dikenali
adalah pola dengan bentuk persegi dengan kotak hitam
didalamnya karena software akan mendeteksi dengan teknik
visi komputer untuk menghitung sudut dari kamera yang
nyata.46
Gambar 2.9 Contoh Pola Marker
c) Komputer
Spesifikasi minimal yang harus dimiliki komputer untuk
membangun augmented reality yaitu processornya dual
core dengan RAM 1 GB.47
2) Perangkat Lunak (Software)
Dalam pembuatan aplikasi augmented reality dibutuhkan
empat software yaitu:48
46Anggi Andriyadi, Augmented Reality with ARToolkit Reality Leaves a lot to Imagine,
(Jakarta: Augmented Reality Team, 2011), h. 18 47Prihantono, op. cit., h. 11. 48Ibid.
24
a) Autodesk 3Ds Max
Priyatna dkk dalam Implementasi Augmented Reality
Sebagai Media Pembelajaran pada Simulasi Terjadinya
Tsunami mengutip bahwa:
Autodesk 3Ds Max, 3D Studio Max sebelumnya, adalah pemodelan animasi dan rendering paket yang dikembangkan oleh Autodesk Media dan Enterntainment. Autodesk memiliki kemampuan pemodelan, arsitektur plug in yang fleksibel dan dapat digunakan platform Microsoft Windows. Software ini sering digunakan oleh pengembang video animation, studio TV komersial dan studio visualisasi. Selain pemodelan dan tool animasi, versi terbaru dari 3Ds Max juga memiliki fitur shader (seperti ambient occlision dan subsurface scattering), dynamic simulation, particle systems, radiosity, normal map creation and rendering, global illumination, customize user interface, dan bahasanya scripting untuk 3Ds Max.49
b) Openspace3D
Prihantono menjelaskan dalam bukunya yaitu Aplikasi
3D Tata Surya berbasis Teknologi Augmented Reality
bahwa:
Openspace3D adalah sebuah editor atau scene manager open source. Openspace3D dapat membuat aplikasi game atau simulasi 3 dimensi secara mudah tanpa terlibat langsung dengan programming. User hanya perlu memasukan resource yang dibutuhkan seperti grafik 3 dimensi dalam bentuk mesh ogre, material, texture dan multimedia lainnya mencakup audio dan video.50
49Priyatna, loc. cit 50Prihantono, op. cit., h. 5.
25
Gambar 2.10 Tampilan Openspace3D51
c) Adobe Flash CS5
Software yang digunakan untuk membuat antarmuka
(interface) 2D. Software ini juga dirancang untuk membuat
animasi berbasis vektor dengan hasil yang mempunyai
ukuran yang kecil
d) Inno Setup
Inno Setup digunakan untuk mengemas aplikasi
menjadi .exe.
d. Implementasi Augmented Reality
Teknologi augmented reality digunakan untuk melaksanakan
kegiatan-kegiatan dalam dunia nyata, dengan menggabungkan dunia
nyata dengan dunia maya dapat diaplikasikan untuk semua indra,
termasuk pendengaran, sentuhan, dan penciuman.52 Contoh
pengaplikasiannya dalam Handbook of Augmented Reality terdiri
dari:
1) Kesehatan
Teknik-teknik augmented reality telah banyak digunakan dalam
bidang medis, seperti simulasi bedah, perencanaan, pelatihan,
dan implementasi. Sebagian besar aplikasi augmented reality
51Ibid 52Fuhrt, loc. cit
26
berbasis pada pencitraan stereskopik binokular dan teknik fusi
citra.53
2) Psikologi
Augmented reality telah mulai diterapkan sebagai teknologi baru
yang digunakan dalam psikologi. Salah satunya adalah untuk
pengobatan acrophobia menggunakan immersive fotografi.54
3) Periklanan
Pemasar mulai menggunakan teknologi augmented reality untuk
mempromosikan produk melalui aplikasi augmented reality
interaktif. Sebagai contoh di Indonesia yaitu animasi packaging
pada kemasan Teh Botol Sosro.55 Selain itu juga terdapat
augmented reality brosur dan games pada brand Nissan Juke.56
4) Evaluasi Kinerja dalam Otomitif Keselamatan
Augmented reality telah diimplementasikan pada deteksi pejalan
kaki yang digunakan untuk menghindari tabrakan otomotif.
Hasil menunjukkan bahwa metode ini memiliki potensi untuk
menggantikan dan melengkapi pengujian fisik, misalnya dengan
menciptakan skenario tabrakan, yang sulit untuk menguji pada
kenyataannya, khususnya dalam lalu lintas di lingkungan
nyata.57
53Ibid., h. 589. 54Ibid., h. 449. 55Female, 2 Nilai Tambah untuk Konsumen Teh Celup Sosro, 17 Juli 2009,
(http://female.kompas.com). 56Total Immersion, Augmented Reality Event for Nissan Juke Energized Shopping Malls and
Joburg Motor Show, 3 Nopember 2011, (www.t-immersion.com). 57Fuhrt, op. cit., h. 631.
27
5) Pendidikan
Kaufmann dalam papernya yang berjudul Colaborative
Augmented Reality in Education mengungkapkan bahwa seiring
dengan kemajuan dalam perkembangan konsep pedagogis,
aplikasi dan teknologi, dan penurunan biaya perangkat keras,
penggunaan skala kecil teknologi augmented reality untuk
lembaga pendidikan menjadi sangat memungkinkan dalam
dekade ini (dengan asumsi pembangunan berkelanjutan di
tingkat yang sama).58 Namun demikian, potensi teknologi ini
membutuhkan perhatian yang seksama agar benar-benar dapat
dimanfaatkan untuk meningkatkan keberhasilan pendidikan.
4. Materi Ikatan Kimia
Dalam Kimia Universitas Asas dan Struktur Brady menyebutkan,
“ikatan kimia adalah daya tarik-menarik antara atom yang menyebabkan
suatu senyawa kimia dapar bersatu.”59 Suyatno dkk menjelaskan bahwa,
“...terjadi karena adanya gaya tarik-menarik yang kuat antara atom-atom
di dalam suatu molekul atau senyawa. Elektron berperan sangat penting
dalam pembentukan ikatan kimia, terutama elektron valensi.”60 Dalam
Kimia Universitas Asas dan Struktur di jelaskan, “kekuatan daya tarik-
menarik ini menentukan sifat-sifat kimia dari suatu zat, dan cara ikatan
kimia berubah jika suatu zat bereaksi digunakan untuk mengetahui
jumlah energi yang dilepas atau diabsorbsi selama terjadinya reaksi.”61
Pembentukan ikatan menurut teori orbital dapat diutarakan yaitu dengan mengetahui atom-atom yang terlibat dalam pembentukan ikatan, selanjutnya mengetahui nomor atom unsur tersebut. Setelah itu mengetahui konfigurasi elektronnya dan elektron valensinya.
58Hannes Kaufmann, “Collaborative Collaborative Augmented Reality in Education”, tesis
padaVienna University of Technology, 2003, h. 1-4 59James E. Brady, Kimia Universitas Asas dan Struktur, jilid I, (Jakarta: Binarupa Aksara,
1999), h. 325. 60Suyatno, dkk., Kimia untuk SMA Kelas X, (Jakarta: Grasindo, 2007), h. 49. 61Brady, loc. cit.
28
Selanjutnya mengetahui elektron valensi tersebut terletak pada macam orbital apa. Setiap orbital yang hanya mengandung satu elektron tersebut kemudian saling mendekat, Setelah mendekat kedua orbital yang masing-masing hanya mengandung satu elektron saling tindih (overlap) dan ikatan terbentuk.62
a. Kestabilan Unsur
Di antara atom-atom di alam, hanya atom gas mulia yang stabil
sedangkan atom yang lain tidak stabil. Atom-atom yang tidak stabil
tersebut cenderung bergabung dengan atom lain untuk mendapatkan
kestabilan. Konfigurasi elektron atom atom gas mulia yang
merupakan atom-atom stabil sebagai berikut.63
Tabel 2.1 Konfigurasi Atom Gas Mulia64
Periode Unsur
Nomor Atom
Kulit K L M N O P
1 He 2 2 2 Ne 10 2 8 3 Ar 18 2 8 8 4 Kr 36 2 8 18 8 5 Xe 54 2 8 18 18 8 6 Rn 86 2 8 18 32 18 8
Dalam Buku Sekolah Elektronik Kimia SMA Kelas X Permana
menjelaskan bahwa Kosel dan Lewis membuat kesimpulan bahwa
konfigurasi elektron atom-atom akan stabil bila jumlah elektron
terluarnya 2 (duplet) atau 8 (oktet). Untuk mencapai keadaan stabil
seperti gas mulia, maka atom-atom membentuk konfigurasi elektron
seperti gas mulia. Untuk membentuk konfigurasi elektron seperti gas
62Hardjono Sastrohamidjojo, Kimia Dasar, (Yogyakarta: Gadjah Mada University Press,
2010), h. 71. 63Irvan Permana, Buku Sekolah Elektronik Kimia SMA Kelas X, (Jakarta: Pusat Perbukuan
Depdiknas, 2009), h. 42. 64Ibid.
29
mulia, dapat dilakukan dengan cara membentuk ion atau membentuk
pasangan elektron bersama.65
b. Ikatan Ion
Menurut Suyatno dkk, “Ikatan ion adalah ikatan kimia yang
terjadi akibat gaya tarik-menarik elektrostatis antara atom bermuatan
positif (kation) dengan atom bermuatan negatif (anion), atau akibat
adanya serah terima elektron dari satu atom ke atom lain.”66
Sastrohamidjojo menjelaskan bahwa:
Pembentukan ikatan ion dapat terjadi dari reaksi atom yang mempunyai potensial ionisasi rendah dengan atom yang memiliki afinitas elektron tinggi.67 Unsur-unsur yang mudah melepaskan elektron valensinya hingga membentuk ion positif disebut unsur-unsur yang bersifat elektropositif, sedangkan unsur-unsur yang mudah menangkap elektron hingga membentuk ion negatif, disebut unsur yang bersifat elektronegatif.68
Suyatno dkk menjelaskan bahwa, “ikatan ion terjadi antara
unsur-unsur logam dengan nonlogam... Atom unsur logam
cenderung melepaskan elektron membentuk ion positif, sedangkan
atom unsur non-logam cenderung menerima elektron membentuk ion
negatif.”69
Contohnya ikatan ion yang terjadi pada senyawa natrium oksida
berikut.
65Ibid., h. 42 66Suyatno, op. cit., h. 55. 67Sastrohamidjojo, op. cit, h. 69. 68Ibid., h. 70. 69Suyatno, dkk., op. cit., h. 55.
30
Dalam bukunya Suyatno dkk mengungkapkan:
Makin kecil energi ionsasi atom suatu unsur yang melepaskan elektron dan makin besar afinitas elektron atom suatu unsur yang menerima elektron maka pembentukan ikatan yang paling bisa terjadi adalah ikatan ion. Semakin besar muatan ion-ion yang berikatan, semakin kuat gaya-gaya coloumb yang mempersatukan ion-ion tersebut sehingga makin banyak energi dibebaskan.70
Dalam buku Principles of General Chemistry senyawa ionik dapat
diketahui dari beberapa sifatnya, antara lain:71
1) Kristalnya keras tetapi rapuh Apabila senyawa ion dipukul, akan terjadi pergeseran
posisi ion positif dan negatif, dari yang semula berselang-seling menjadi berhadapan langsung, hal ini menyebabkan ion positif bertemu muka dengan ion postif dan terjadi gaya tolak-menolak. Inilah yang menyebabkan kristal senyawa ion bersifat rapuh.
2) Mempunyai titik lebur dan titik didih yang tinggi Secara umum, senyawa ion mempunyai titik lebur dan
titik didih yang tinggi karena kuatnya gaya elektrostatis yang ditimbulkan antara ion positif dan ion negatif.
3) Mudah larut dalam air Pada saat kristal senyawa ion dimasukkan ke dalam air,
maka molekul-molekul air akan menyusup di antara ion positif dan ion negatif sehingga gaya tarik-menarik elektrostatis dari ion positif dan ion negatif akan melemah, dan akhirnya terpecah.
70Ibid., h. 56-57 71Martin S. Silberberg, Principles of General Chemistry, (New York: Mc Graw Hill, 2007),
h. 275-279
31
4) Dapat menghantarkan arus listrik Ion positif dan ion negatif apabila bergerak dapat
membawa muatan listrik. Apabila senyawa ion terpecah menjadi ion positif dan ion negatif serta dapat bergerak secara leluasa, maka senyawa ion dalam keadaan cair dan larutan dapat menghantarkan listrik karena ion-ionnya dapat bergerak bebas. Akan tetapi, dalam keadaan padat, senyawa ion tidak dapat menghantarkan listrik karena ion-ionnya tidak dapat bergerak.
c. Ikatan Kovalen
Brady dalam Kimia Universitas Asas dan Struktur menjelaskan,
“ikatan kovalen merupakan hasil persekutuan (sharing) sepasang
elektron antara atom dengan kekuatan ikatan yang dihasilkan dari
tarik-menariknya elektron yang bersekutu dengan inti yang positif
dari atom yang membentuk ikatan.”72 Sedangkan Suyatno dkk
menjelaskan bahwa:
Ikatan kovalen adalah ikatan antaratom berdasarkan penggunaan elektron secara bersama-sama yang terjadi pada atom nonlogam dan non-logam.73 Hal ini disebabkan karena atom-atom nonlogam cenderung menerima elektron sehingga atom-atom nonlogam bergabung saling menggunakan sepasang elektron atau lebih untuk membentuk senyawa kovalen.74
Dalam Principles of General Chemistry Silberberg menjelaskan
bahwa, “when to atom have a small difference in their tendencies to
lose or gain electrons, we observe electron sharing and covalent
bonding.”75
72Brady, op. cit., h. 331. 73Suyatno, dkk., op. cit, h. 57. 74Ibid. 75Silberberg, op. cit., h. 270.
32
1) Ikatan Kovalen Tunggal (Hibridisasi sp3)
Suyatno dkk menjelaskan, “ikatan kovalen tunggal
terbentuk dengan memasangkan elektron-elektron tunggal dalam
satu atom sehingga jumlah ikatan kovalen tunggal yang
dibentuk suatu atom sama dengan jumlah elektron tunggal
dalam atomnya.”76
Karbon mempunyai nomor atom 6 dan konfigurasi elektronnya dapat ditulis C:1s22s22px
12py1. Dalam
konfigurasi elektron karbon, terlihat dua orbital p masing-masing hanya ditempati oleh satu elektron yang tak berpasangan. Berdasarkan keadaan ini maka hanya dapat diharapkan membentuk senyawa CH2.
77
Gambar 2.11. a) Ikatan Kovalen pada H2O; b) Ikatan Kovalen pada NH3; c) Ikatan Kovalen pada CH4
2) Ikatan Kovalen Rangkap Dua (Hibridisasi sp2)
Suyatno dkk menyebutkan, “ikatan rangkap dua adalah
ikatan dengan dua pasang elektron milik bersama... dan
digambarkan dengan tanda berupa dua garis ikatan....”78
Gambar 2.12 Ikatan Kovalen Rangkap Dua pada Karbondioksida (CO2)
76Suyatno, dkk., op. cit., h. 58. 77Sastrohamidjojo, op. cit., h. 74-75. 78Suyatno, dkk., op. cit., h. 59.
O C O O C O
33
Dalam Kimia Dasar Sastrohamidjojo menjelaskan:
Etilena dengan rumus molekul C2H4 memberikan keterangan bahwa setiap karbon untuk membentuk molekul etilena membutuhkan 4 elektron yang tidak berpasangan pada orbitalnya. Untuk membentuk tiga ikatan dengan tiga atom lain, maka karbon harus menggunakan tiga orbital hibrida yang ekuivalen, yaitu orbital sp2, yang dibentuk dari campuran satu orbital s dan 2 orbital p. Penggunaan orbital sp2 ini dengan tujuan untuk membentuk molekul yang paling stabil, maka harus membuat ikatan yang paling kuat. Orbital sp2 terletak dalam satu bidang datar dan ketiga orbital sp2 atom karbon mengarah ke tiga sudut yang sama besar, trigonal, dengan sudut ikatan terbesar 120°.79
3) Ikatan Kovalen Rangkap Tiga (Hibridisasi sp)
Suyatno dkk menyebutkan bahwa, “ikatan rangkap tiga
adalah ikatan dengan menggunakan tiga pasang elektron milik
bersama dan ikatan rangkap tiga diberi tanda tiga garis
ikatan....”80
Gambar 2.13 Ikatan Kovalen Rangkap Tiga pada Nitrogen (N2)
Sastrohamidjojo dalam bukunya yaitu Kimia Dasar
menjelaskan bahwa:
Untuk terbentuknya molekul etuna, maka setiap atom C harus memiliki empat elektron yang tak berpasangan dalam orbitalnya.81 Orbital sp ini terletak sepanjang garis lurus melewati inti-inti karbon hingga sudut antara dua orbital ini adalah sebesar 180°. Hasil overlap antara orbital sp dengan orbital s dari atom H dan overlap antara dua orbital sp dari atom C menghasilkan ikatan karbon-hidrogen dan ikatan
79Sastrohamidjojo, op. cit., h. 82-83 80Suyatno, dkk., loc. cit. 81Sastrohamidjojo, op. cit., h. 87.
N N N N
34
karbon-karbon yang silindris-simetris sepanjang inti-inti berhubungan, hingga ikatan yang terbentuk adalah ikatan σ.82 Ikatan rangkap tiga karbon-karbon terdiri atas satu ikatan σ yang kuat dan dua ikatan π yang lemah, yang mempunyai energi total 198 kkal. Ikatan rangkap tiga lebih kuat daripada ikatan rangkap dua karbon-karbon pada etilena (163 kkal) atau ikatan tunggal karbon-karbon pada etana (88 kkal).83
4) Ikatan Kovalen Koordinasi
Dalam Kimia Universitas Asas dan Struktur Brady
menjelaskan bahwa, “ikatan kovalen koordinasi adalah ikatan
yang terbentuk dimana sepasang elektron dari satu atom dibagi
kepada dua atom.”84 Suyatno dkk menyebutkan, “ikatan antar
atom dengan atom lain yang menggunakan pasangan elektron
bersama yang berasal dari satu pihak. Atom tersebut sebagai
atom yang masih kekurangan pasangan elektron untuk mencapai
kestabilan.”85 Suyatno dkk menjelaskan bahwa syarat terjadi
ikatan kovalen koordinasi, yaitu:
Atom donor mempunyai pasangan elektron bebas, atom donor sudah mencapai konfigurasi yang stabil, misalnya oktet. Kemudian atom akseptor masih kekurangan pasangan elektron dalam mencapai kestabilan atau sudah tidak mempunyai elektron.86
Gambar 2.14 Ikatan Kovalen Koordinasi pada Ion
Ammonium (NH4+)
82Ibid., h. 88. 83Ibid., h. 89. 84Brady, op. cit., h. 355. 85Suyatno, dkk., op. cit., h. 60. 86Ibid., h. 61.
35
d. Kepolaran Senyawa
1) Senyawa Kovalen Nonpolar
Dalam buku Kimia untuk SMA Kelas X Suyatno dkk
menjelaskan bahwa:
Senyawa kovalen nonpolar terjadi jika kedua atom mempunyai perbedaan kelektronegatifan (daya tarik elektron ke inti) yang sangat besarnya sehingga menyebabkan pasangan elektron milik bersama terletak pada jarak atom nonlogam sejenis atau dua atom nonlogam yang mempunyai keelektronegatifan yang sama untuk saling membentuk molekul. Akibatnya, pada ikatan tersebut tidak terjadi polarisasi.87
2) Senyawa Kovalen Polar
Perbedaan keelektronegatifan yang besar dapat dimiliki
oleh atom-atom nonlogam yang tidak sejenis sehingga dapat
membentuk senyawa kovalen polar.88 Suyatno dkk
menyebutkan bahwa:
Pada molekul kovalen polar, pasangan elektron milik bersama terletak lebih dekat dengan inti atom yang mempunyai keelektronegatifan lebih besar. Hal ini disebabkan daya tarik elektron yang mempunyai keelektronegatifan besar akan lebih kuat. Akibatnya, pada ikatan tersebut terjadi polarisasi sehingga atom yang mempunyai kelektronegatifan besar membentuk kutub bermuatan listrik negatif. 89
e. Ikatan Logam
Permana menyebutkan, “ikatan logam adalah gaya tarik-menarik
anatara ion-ion positif dengan elektron-elektron pada kulit valensi
dari suatu atom unsur logam.”90
87Ibid., h. 64. 88Ibid. 89Ibid. 90Permana, op. cit., h. 47.
36
Menurut teori lautan elektron bahwa atom logam harus berikatan dengan atom-atom logam yang lain untuk mencapai konfigurasi elektron gas mulia sehingga setiap elektron valensi mampu bergerak bebas di dalam tumpukan bangun logam atau bahkan meninggalkannya sehingga menghasilkan ion positif yang mengakibatkan dapat mengalirnya panas dan arus listrik di dalam logam.91
Gambar 2.15 Lautan Elektron
B. Penelitian Relevan
Penelitian yang dilakukan oleh Hotman Silitonga dengan judul
“Perancangan dan Implementasi Interaksi Media Pembelajaran
Hidrokarbon Berbasis Teknologi Augmented Reality” menyimpulkan
bahwa dihasilkannya suatu aplikasi interaktif untuk pembelajaran kimia
berbasis teknologi augmented reality pada materi hidrokarbon mendapat
respon guru kimia sebesar 76,97% yang tergolong tinggi terhadap
penggunaan HAR.92
Penelitian berikutnya dilakukan oleh Iwan Kustiawan yang berjudul
“Perancangan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality”.
Penelitian memaparkan hasil perancangan media pembelajaran berbasis
augmented reality dengan pengembangan beragam metafora interaksi
fisik seperti grabbing, moving, dan dropping objek virtual secara alami
dan intuitif menggunakan pointer marker. Hasil kuesioner penelitian
91Ibid., h. 47-48. 92Hotman Silitonga, “Perancangan dan Implementasi Interaksi Media Pembelajaran
Hidrokarbon Berbasis Teknologi Augmented Reality”, Jurnal Institut Teknologi Bandung – STEI, 2013.
37
tentang opini pengguna terhadap sistem yang dirancang menunjukkan
bahwa sistem mudah digunakan dan pengguna mendapatkan kesan
tersendiri setelah melakukan pengoperasian terhadap sistem secara
berulang-ulang.
Berikutnya penelitian yang dilakukan oleh Aries Suharso dengan
judul “Model Pembelajaran Interaktif Bangun Ruang 3 Dimensi
Berbasis Augmented Reality”.93 Penelitian ini menghasilkan aplikasi
model pembelajaran interaktif pada objek geometri kubus, balok, prisma,
tabung, kerucut, dan bola sebagai sarana pembelajaran matematika
tingkat sekolah dasar. Model peraga bangun ruang 3 dimensi berbasis
augmented reality ini ternyata 90,00% mampu menciptakan suasana
baru yang lebih interaktif dalam pembelajaran matematika yang biasa
terkesan membosankan bagi para siswa. Sehingga diharapkan aplikasi
ini dapat menjadi alat bantu bagi para guru matematika dalam
menyampaikan materi bangun ruang 3 dimensi.
Penelitian selanjutnya oleh Emilio Camahort yang berjudul
“Collaborative Augmented Reality for Inorganic Chemistry Education”
dalam Jurnal of International Conference on Engineering Education, di
Yunani pada tahun 2008.94 Penelitian ini menghasilkan sistem
augmented reality untuk mengajar hubungan spasial dengan masalah
kimia serta keterampilan dalam pemecahan soal kimia anorganik untuk
tingkat mahasiswa. Sistem ini didasarkan pada webcam dan open-source
software. Hasilnya semua siswa yang disurvei menganggap bahwa
augmented reality adalah alat yang baik untuk membantu mereka dalam
memahami penataan struktur 3 dimensi ini. Selain itu, sebagian dari
mereka (70,00%) ingin menggunakannya di rumah pada laptop pribadi
mereka. 40,00% menjawab bahwa keuntungan utamanya adalah mudah
93Aries Suharso, “Model Pembelajaran Interaktif Bangun Ruang 3D Berbasis Augmented
Reality”, Jurnal Ilmiah Solusi Unsika, Vol. 11, No. 24, 2012.
94Emilio Camahort, Manuela. Nunez, dan Inma Nunez, “Collaborative Augmented Reality for Inorganic Chemistry Education”, Jurnal of International Conference on Engineering Education, Heaklion, Greece, July 22-24, 2008.
38
menganalisis struktur kristal dari sudut dan arah yang berbeda. Akhirnya,
sisa 20,00% mengatakan bahwa metodologi ini sangat penting dalam
membantu mereka meningkatkan keterampilan visual dan spasial mereka
itu berati mendapatkan hasil yang lebih baik ketika memecahkan
permasalahan kimia anorganik terkait dengan struktur kristal 3 dimensi.
Penelitian di India yang dilakukan oleh Samarth Singhal dengan
judul Augmented Chemistry: Interactive Education System dalam
International Journal of Computer Applications.95 Penelitian ini
menghasilkan sistem augmented reality untuk mengajarkan spasial
hubungan dan reaksi kimia dengan keterampilan pemecahan masalah
untuk siswa tingkat sekolah berdasarkan teori VSEPR. Hasilnya siswa
menikmatinya dan mendapatkan pengetahuan lebih tentang struktur
molekul. Telah diamati bahwa substansial mereka meningkatkan intuisi
spasial mereka dan belajar untuk lebih baik memahami isyarat visual.
C. Kerangka Berpikir
Berdasarkan latar belakang yang melandasi dilakukannya penelitian
ini, terlihat bahwa perkembangan teknologi informasi dan komunikasi
berdampak pada dunia pendidikan sehingga pada kurikulum 2013 yang
berlaku di Indonesia menuntut agar diterapkannya teknologi informasi
dan komunikasi (TIK) pada setiap mata pelajaran tak terkecuali mata
pelajaran kimia. Sementara berdasarkan survei di lapangan ketersediaan
media pembelajaran sudah cukup memadai dengan tersedianya
komputer, infokus dan layarnya, webcam serta jaringan wifi di sekolah.
Hal ini memungkinkan untuk diterapkannya TIK dalam proses
pembelajaran. Namun hasil dari wawancara guru dapat disimpulkan
bahwa guru masih mengalami kesulitan dalam mengembangkan media
pembelajaran berbasis komputer. Sehingga penggunaan komputer dalam
pembelajaran hanya sebatas pada presentasi di kelas menggunakan
95Samarath Singhal, dkk.,“Augmented Chemistry: Interactive Education System“, In
International Journal of Computer Applications, Vol. 49, No.15, 2012.
39
powerpoint saja. Oleh karena itu siswa membutuhkan media
pembelajaran baru yang inovatif dan interaktif agar proses pembelajaran
berjalan secara optimal dan siswa mendapatkan pengalaman belajar yang
belum pernah mereka rasakan sebelumnya. Sehingga salah satu solusinya
adalah dibuatnya media pembelajaran interaktif berbasis teknologi
augmented reality pada materi ikatan kima. Augmented reality
merupakan teknologi penggabungan dunia nyata dan virtual yang bersifat
interaktif secara real-time dan bentuknya merpupakan animasi 3 dimensi.
Oleh karena itu augmented reality memiliki potensi untuk membuat
siswa terlibat, merangsang, dan memotivasi siswa untuk mengeksplorasi
pembelajaran kimia pada materi ikatan kimia di kelas dari sudut yang
berbeda, juga mampu meningkatkan daya imajinasi dan membantu siswa
mengambil kendali belajar sendiri sehingga menciptakan pengalaman
belajar yang baru bagi siswa.
Pengembangan media pembelajaran augmented reality dilakukan
melalui tiga tahap, yaitu pendefinisian, perancangan, dan pengembangan.
Tahap pendefinisian bertujuan untuk menetapkan masalah dasar
dilakukannya pengembangan media. Tahap ini mencakup kegiatan
mencari informasi untuk mendapatkan masalah yang ada pada suatu
sekolah dan analisis kebutuhan media pembelajaran augmented reality.
Selain itu, juga dirumuskan tujuan pembelajaran. Sementara tahap
perancangan bertujuan untuk menghasilkan rancangan awal media
pembelajaran augmented reality. Rancangan awal media pembelajaran
augmented reality dibuat berdasarkan hasil analisis pada tahap
pendefinisian. Tahap pengembangan bertujuan untuk merevisi rancangan
awal media pembelajaran augmented reality, sehingga dapat digunakan
untuk mendapatkan data tanggapan siswa. Pada akhirnya dapat
dihasilkan media pembelajaran interaktif berbasis teknologi augmented
reality pada materi ikatan kima. Serta diharapkan media pembelajaran
augmented reality tersebut mendapatkan tanggapan yang positif dari
siswa dan menjadi alternatif media bagi guru di kelas dengan media
40
pembelajaran yang inovatif. Untuk memberikan gambaran yang jelas dan
sistematis, maka Gambar 2.16 berikut ini menyajikan kerangka berpikir
penelitian dan menjadi pedoman dalam keseluruhan penelitian yang
dilakukan.
41
Gambar 2.16 Kerangka Berpikir
Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi dalam dunia pendidikan
Kurikulum 2013 menuntut penerapan TIK di setiap mata pelajaran (khususnya kimia)
Guru kimia kurang inovatif dalam
mengembangkan media pembelajaran berbasis
TIK
Dibutuhkan pengembangan media pembelajaran yang
inovatif
Media pembelajaran interaktif berbasis teknologi augmented
reality pada materi Ikatan Kimia
Pendefinisian (Define)
Perancangan (Design)
Pengembangan (Develop)
Sehingga
Dibuat melalui tahapan
Namun
Salah satunya
Menjadi solusi
Ikatan kimia termasuk materi yang abstrak
sehingga membutuhkan modelling
Sehingga
Diharapkan media pembelajaran interaktif
augmented reality mendapatkan tanggapan yang baik oleh
pengguna dan menjadi alternatif media bagi guru di
kelas dengan media pembelajaran yang inovatif
42
42
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
A. Waktu dan Tempat Penelitian
Proses pengembangan produk dilakukan dari bulan September 2014-Mei
2015, kemudian dilakukan proses validasi produk kepada tim ahli pada bulan
Februari-Mei 2015 dan proses uji coba terbatas media hasil pengembangan
yang dilaksanakan pada tanggal 17 Mei 2015. Uji coba produk dilakukan di
SMAN 7 Tangerang Selatan.
B. Metode Penelitian
Penelitian ini mengacu pada model pengembangan Warsita. Model ini
meliputi tiga tahapan utama yaitu perancangan media, produksi media dan
evaluasi media pembelajran interaktif berbasis augmented reality pada materi
ikatan kimia yang telah dikembangkan.
C. Desain Penelitian
Desain penelitian yang digunakan oleh peneliti merupakan model
pengembangan Warsita.
1. Tahap Perancangan
Dalam Mendesain Model Pembelajaran Inovatif, Progresif, dan
Kontekstual Konsep, Landasan, dan Implementasinya pada Kurikulum
2013 Trianto menjelaskan bahwa, “tahap perancangan bertujuan untuk
menyiapkan prototipe perangkat pembelajaran.”1 Tahap perancangan
juga dapat disebut tahap awal dalam merancang media sesuai kebutuhan.
Arikunto menjelaskan tahap ini bertujuan untuk menetapkan masalah
supaya memiliki kedudukan yang jelas.2 Tahap ini dikategorikan menjadi
3 macam kegiatan, yaitu analisis kebutuhan, penyusunan garis besar isi
1Al-Tabany, op. cit., h. 234
2Suharsimi Arikunto, Prosedur Penelitian (Suatu Pendekatan Praktik), (Jakarta: Rineka Cipta, 2010), h. 63.
43
mater dan jabatan materi, dan penyusunan naskah. Analisi kebutuhan
dilakukan dengan survei lapngan dan angket. Menurut Sukmadinata,
“survei juga dapat digunakan untuk mengumpulkan data berkenaan
dengan sikap, nilai, kepercayaan, pendapat, pendirian, keinginan, cita-
cita, perilaku, kebiasaan....”3 Dalam hal ini peneliti melakukan survei
lapangan untuk menghimpun data tentang siswa, guru, dan ketersediaan
media pembelajaran di sekolah. Data yang dapat diperoleh dari siswa
misalnya sikap, minat, dan kebiasaan belajar. Sedangkan data yang dapat
diperoleh dari guru misalnya pengalaman mengajar, membimbing, dan
memberikan latihan pada siswa. Observasi untuk mengetahui
ketersediaan media pembelajaran di sekolah. Berdasarkan hasil analisis
kebutuhan, selanjutnya didapatkan peta kedudukan media. Peta
kedudukan media menggambarkan letak kompetensi dasar yang
dipelajari pada tingkat kelas tertentu selama satu tahun pelajaran.
Sedangkan penyusunan garis besar isi materi dan jabaran materi
dilaksanakan dalam bentuk analisis tugas, analisis materi, dan perumusan
tujuan pembelajaran. Analisis tugas bertujuan untuk menetapkan
indikator sebagai tujuan akhir pembelajaran berdasarkan kurikulum yang
berlaku. Kompetensi inti dalam kurikulum 2013 dirinci menjadi
kompetensi dasar mata pelajaran dan kompetensi dasar, dirinci lagi
menjadi materi pelajaran.4 Sehingga dapat ditetapkan indikator
pembelajaran. Selanjutnya, materi dianalisis serta keterkaitannya dengan
media pembelajaran yang akan dikembangkan pada materi ikatan kimia
dengan teknologi augmented reality. Hasil analisis ini digunakan untuk
merumuskan tujuan pembelajaran.
3Nana Syaodih Sukmadinata, Metode Penelitian Pendidikan, (Bandung: Program
Pascasarjana Universitas Pendidikan Indonesia dengan Remaja Rosdakarya, 2011), h. 83. 4Salinan Lampiran Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Nomor 69 Tahun 2013,
Kerangka Dasar dan Struktur Kurikulum Sekolah Menengah Atas/Madrasah Aliyah, (Jakarta: Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan, 2013), h. 3-4.
44
2. Tahap Produksi
Tahap ini dilakukan dalam tiga langkah yaitu persiapan, pelaksanaan
dan penyelesaian. Kemudian dilakukan persiapan file-file untuk
menyusun aplikasi augmented reality. Sementara pemilihan format buku
marker dapat dilakukan dengan mengkaji buku yang sudah ada ataupun
contoh yang diberikan dalam suatu teori.
Pada tahap ini setelah didapatkan tujuan pembelajaran, kemudian
media dirancang dengan mengikuti langkah-langkah yaitu pemilihan
media dan pemilihan format. Pemilihan media dalam pengembangan
media pembelajaran ini meliputi kegiatan pemilihan media yang sesuai
untuk mengembangkan media pembelajaran yang interaktif dengan
teknologi augmented reality meliputi aplikasi dan buku marker.
Sedangkan pemilihan format mencakup pemilihan ukuran kertas,
orientasi kertas, margin, jenis huruf, ukuran huruf, sistematika isi, dan
outline dalam pengembangan buku marker, sedangkan untuk aplikasi
augmented reality yaitu menyiapkan format file yang akan diintegrasikan
kedalam aplikasi sehingga dihasilkan rancangan awal media
pembelajaran interaktif berbasis teknologi augmented reality pada materi
ikatan kimia. Pada proses pembuatan buku marker peneliti sendiri yang
menyusunnya namun pada proses pembuatan aplikasi augmented reality
pada materi ikatan kimia peneliti dibantu oleh seorang penulis dan ahli di
bidang teknologi augmented reality yang berdomisili di Solo. Setelah
tahapan tersebut dilakukan maka dihasilkan rancangan awal. Rancangan
awal ini hendaknya dikaji kembali, dan dipraktikan kepada teman sebaya
untuk diminta tanggapannya.
3. Tahap Evaluasi
Pada tahap ini dilakukan uji coba kelayakan media yang dilakukan
oleh ahli media dan ahli materi. Menurut Thiagarajan, Semmel, dan
Semmel bahwa tahap ini bertujuan untuk menghasilkan perangkat
45
pembelajaran yang efektif pada saat digunakan.5 Trianto menjelaskan
bahwa untuk mencapai tujuan tersebut, diperlukan saran dari para pakar
sebagai dasar revisi rancangan awal. Tahap ini terbagai menjadi dua
langkah meliputi validasi dan uji coba terbatas. Validasi dilakukan oleh
para pakar untuk rancangan awal. Sedangkan uji coba terbatas
merupakan kegiatan yang dilakukan pada siswa dan keadaan yang
sesungguhnya upaya penggunaan media.6
Pada tahap ini peneliti melakukan validasi media dilakukan untuk
mengetahui perkembangan media, sebagai dasar revisi media, dan
mengetahui kelayakan media untuk dilakukan uji coba terbatas. Uji coba
terbatas dilakukan untuk mendapatkan tanggapan siswa terhadap media
pembelajaran interaktif berbasis teknologi augmented reality yang
dikembangkan.
5Thiagarajan, Semmel, dan Semmel, op. cit., h. 8. 6Al-Tabany, op.cit., h. 235
46
Tahap desain penelitian di atas dapat disederhanakan melalui
Gambar 3.1 di bawah ini.
Gambar 3.1 Tahapan Alur Penelitian
TAHAP PERSIAPAN
TAHAP PRODUKSI
Pembuatan Media
Penyelesaian Media
Perancangan Media
Analisis Kebutuhan Media
Penyusunan GBIM dan JM
Penulisan Naskah Penyususan Instrumen
Lembar Validasi Angket
Uji Coba Terbatas
Validasi
Tanggapan Siswa
Ya Tidak
Revisi
Analisis
Kesimpulan
TAHAP EVALUASI
47
D. Objek dan Subjek Penelitian
Objek pada penelitian ini adalah media pembelajaran interaktif berbasis
teknologi augmented reality pada materi ikatan kimia. Sedangkan subjek
penelitian yaitu dua orang dosen kimia sebagai ahli materi dan dua orang
praktisi sebagai ahli media, bertindak untuk memvalidasi media sebelum
diuji cobakan secara terbatas. Sementara dua orang dosen bertindak sebagai
validator untuk memvalidasi instrumen penelitian. Subjek pada penelitian ini
juga meliputi siswa pada kelas X IPA 4 SMA Negeri 7 Kota Tangerang
Selatan sebagai responden yang memberikan tanggapan pada tahap uji coba
terbatas.
E. Teknik Pengumpulan Data
Pengambilan data dalam penelitian dilakukan seperti pada Tabel 3.1
berikut.
Tabel 3.1 Teknik Pengumpulan Data Penelitian
Tenik Data Instrumen Subjek Jumlah
Observasi Ketersediaan Media Checklist
SMAN 7 Tangerang
Selatan 1 Sekolah
Analisis Dokumen
Kognitif Siswa
Dokumen Tes Hasil Belajar Siswa 2 Kelas
Wawancara Analisis Kebutuhan
Pedoman Wawancara
Guru Kimia 1 Orang
Angket
Analisis Kebutuhan Kuesioner Siswa 80 Orang
Tanggapan Siswa
Angket Tanggapan Siswa Siswa 40 Orang
Validasi
Validasi Materi
Lembar Validasi Materi Ahli Materi 2 Orang
Validasi Media
Lembar Validasi Media Ahli Media 2 Orang
48
F. Instrumen Penelitian
Adapun instrumen penelitian yang digunakan pada penelitian ini yaitu :
1. Lembar Checklist
Lembar checklist digunakan untuk mengumpulkan data pada tahapan
analisis ujung depan yaitu mengamati ketersediaan media pembelajaran
yang ada di sekolah. Bentuk pilihan yang digunakan adalah “tersedia”
dan “tidak tersedia”. Contoh lembar checklist seperti Tabel 3.2 berikut.
Tabel 3.2. Lembar Checklist Ketersediaan Media Pembelajaran Dikembangkan dari Kalsifikasi Menurut Rudy Bretz7
No. Jenis Media Keterangan Tersedia Tidak Tersedia
1. Audio Visual Gerak 2. Audio Visual Diam 3. Audio Semi-Gerak 4. Visual Gerak 5. Visual Diam 6. Semi Gerak 7. Audio 8. Cetak 9. Multimedia
2. Pedoman Wawancara
Wawancara yang digunakan dalam penelitian ini adalah jenis
wawancara tertutup sehingga instrumen pedoman wawancara digunakan
sebagai acuan dalam mewawancarai narasumber. Instrumen ini
digunakan untuk mengumpulkan data pada tahapan analisis ujung depan
dengan mewawancarai guru mata pelajaran kimia. Pedoman ini terdiri
atas 12 item pertanyaan. Lihat pada lampiran 2 (halaman 105).
3. Dokumen Tes Hasil Belajar
Dokumen tes hasil belajar siswa digunakan untuk mendapatkan data
pada tahapan analisis siswa. Dalam hal ini yang diamati hanya indikator
7Sadiman, dkk., op. cit., h. 21
49
tertentu saja kemudian dianalisis sehingga dapat diketahui kemampuan
siswa pada materi ikatan kimia. Soal yang diamati terdiri dari tiga
indikator yaitu menentukan pasangan yang membentuk Ikatan ion,
menentukan bentuk senyawa yang terbentuk dari suatu unsur,
menentukan bentuk molekul yang terbentuk dari suatu unsur yang telah
diketahui konfigurasinya. Lihat pada lampiran 7 (halaman 121).
4. Lembar Validasi
Lembar validasi yang digunakan terdiri dari dua jenis yaitu:
a. Lembar Validasi Materi
Lembar validasi ini digunakan untuk memvalidasi isi materi
yang dikembangkan yang disi oleh ahli materi. Ahli materi bertugas
mengevaluasi isi materi yang terdapat dalam desain media
pembelajaran dengan mengisi angket seperti pada Tabel 3.3 serta
memberikan masukan untuk perbaikan dalam pengembangan media
pembelajaran.8
Tabel 3.3 Kisi-Kisi Lembar Validasi Materi (Checklist)9
No. Aspek No. Soal Jumlah
Butir 1. Ketepatan/keakuratan
materi 1, 2, 3 3 Butir
2. Kedalaman dan keluasan materi
4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12 9 Butir
3. Kesesuaian materi dengan indikator
13, 14, 15, 16, 17, 18,19, 20, 21
9 Butir
4. Kesesuaian visual dengan materi
22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34,35,36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43
22 Butir
5. Kecukupan (sufficiency) materi
44, 45, 46, 47, 48, 49, 50,51, 52
9 Butir
6. Kemutakhiran 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 8 Butir
8 Warsita, op. cit., h. 234 9Ibid., h. 252
50
No. Aspek No. Soal Jumlah
Butir 60, 61
Total 61 Butir
b. Lembar Validasi Media
Lembar validasi ini digunakan untuk memvalidasi media yang
dikembangkan yang disi oleh ahli media. Ahli media bertugas
mengevaluasi desain media pembelajaran dengan mengisi lembar
validasi seperti pada Tabel 3.4 serta memberikan masukan untuk
perbaikan dalam pengembangan media pembelajaran.10
Tabel 3.4 Kisi-kisi Lembar Validasi Media (Checklist)11
No. Aspek No. Soal Jumlah Butir 1. Daya tarik 1, 2, 3, 4, 5, 6,
7,8,9,10, 11,12,13, 14,15,16,1718, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28,29, 30, 31, 32, 33
33 Butir
2. Keterbacaan & manfaat caption
34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44
11 Butir
3. Ketajaman gambar
45, 46, 47, 48 4 Butir
4. Kesesuaian visual
49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57
9 Butir
5. Musik 58, 59, 60, 61, 62, 63 6 Butir 6. Teknis 64, 65, 66, 67, 68, 69,
70, 71, 72 9 Butir
Total 72 Butir
10Ibid., h. 236 11Ibid., h. 253
51
5. Angket (Kuesioner)
a. Angket (Kuesioner) Analisis Kebutuhan Media
Angket ini digunakan sebagai instrumen untuk menganalisis
kebutuhan media pembelajaran interaktif berbasis teknologi
augmented reality pada materi ikatan kimia.
Tabel 3. 5 Kisi-kisi Angket Kebutuhan Media12
No. Indikator No. Soal Jumlah Butir 1. Tidak Fokus 1 1 Butir 2. Jenuh 2 1 Butir 3. Kebutuhan siswa akan
media pembelajaran baru
3 1 Butir
4. Dapat menggunakan komputer
4, 5 2 Butir
5. Cara belajar 6,7,8 3 Butir Total 8 Butir
b. Angket Tanggapan Siswa
Angket digunakan sebagai instrumen untuk mengetahui
tanggapan siswa setelah menggunakan media pembelajaran
interaktif berbasis augmented reality pada pembelajaran ikatan
kimia.
Tabel 3.6 Kisi-kisi Angket Tanggapan Siswa (Checklist)13
No. Indikator Pernyataan No. Soal Jumlah
Butir (+) (-) 1. Penggunaan
(Usability) 6 2 1,2,3,4,5,6,7,8 8 Butir
2, Dampak kedepan (Future Impact) 3 4 9, 10, 11,
12,13,14, 15 7 Butir
12Dewi Nurrochmah, “Perancangan Media Pembelajaran Interaktif Fotosintesis Berbasis
Augmented Reality Untuk Kelas V Sekolah Dasar”, skripsi pada UIN Syarif Hidayatullah Jakarta, 2014
13Alief Ahdian Fajar Arifin, Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Matematika berbasis Pendidikan Karakter Menggunakan Macromedia Flash 8”, skripsi pada UIN Sunan Kalijaga Yogyakarta, 2014.
52
No. Indikator Pernyataan No. Soal Jumlah
Butir (+) (-) 3. Kemanfaatan
Materi 7 2 16,17,18, 19, 20, 21, 22, 23,
24 9 Butir
4. Penggunaan Ilustrasi 7 4
25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32,
33, 34, 35
11 Butir
5. Tata Bahasa 1 4 36, 37, 38, 39, 40 5 butir
Total 40 Butir
G. Teknik Pengolaha Data
1. Pengolahan Data Validitas Isi
Data yang diperoleh dari lembar validasi instrumen, lembar checklist
ketersediaan media selanjutnya diolah untuk dicari presentasenya.
Adapun presentasinya dicari dengan rumus berikut: 14
Presentase =skor total
skor maksimal x 100%
Dalam Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Didaktik Suharsimi
Arikunto menjelaskan, “data yang diperoleh dari bentuk angket atau
daftar cek dijumlahkan atau dikelompokkan sesuai dengan bentuk
instrumen yang digunakan. Jika pilihan jawaban dari angket berbentuk
“Ya” dan “Tidak” peneliti tinggal menjumlahkan saja berapa banyak
jawaban “Ya” dan “Tidak”.15 Sedangkan dalam penentuan skor
digunakan skala Guttman. Menurut Sugiyono, “skala Guttman selain
dapat dibuat dalam pilihan ganda, juga dibuat dalam bentuk checklist dan
14Riduwan dan Sunarto, Pengantar Statistika untuk Penelitian Pendidikan, Sosial, Ekonomi,
Komunikasi dan Bisnis, (Bandung: Alfabeta, 2013), Cet.6, h. 23 15Suharsimi Arikunto, Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Didaktik, (Jakarta: PT Rineka
Cipta, 2010), Cet.14, h.283
53
jawaban tertinggi diberi skor satu dan terendah nol.”16 Bobot nilai yang
diberikan sebagai berikut.
Tabel 3.7 Kriteria Penskoran Skala Guttman
No Alternatif Jawaban Skor 1 Ya 1 2 Tidak 0
2. Pengolahan Data Angket
Data yang diperoleh dari instrumen angket kebutuhan media, lembar
validasi media, lembar validasi materi, dan tanggapan siswa diolah untuk
dicari presentasenya. Sudjana dalam Penilaian Hasil Proses Belajar
Mengajar menjelaskan bahwa:
Data yang diperoleh dari angket dan lembar validasi dicari frekuensi jawaban dari responden untuk setiap alternatif jawaban. Frekuensi paling tinggi ditafsirkan kecenderungan jawaban responden... sedangkan frekuensi paling rendah ditafsirkan jawaban yang tidak menggambarkan pendapat kebanyakan responden. Kuesioner atau angket yang sudah diisi siswa kemudian diperiksa dan diolah dengan menghitung frekuensi jawaban seluruh siswa terhadap setiap pertanyaan tersebut.17
Dalam penentuan skor dilakukan dengan skala Likert. Menurut
Sugiyono, “dengan skala Likert maka variabel yang akan diukur
dijabarkan menjadi indikator variabel. Indikator tersebut dijadikan titik
tolak dalam menyusun item-item instrumen yang dapat berupa
pernyataan ataupun pertanyaan.”18
16Sugiyono, Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, dan R&D, (Bandung:
Alfabeta, 2010), Cet.11, h.139 17Nana Sudjana, Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar, (Bandung: PT Remaja
Rosdakarya,2009), Cet.13, h.128-129 18Sugiyono, op. cit., h.134-135
54
Tabel 3.8 Keterangan Pernyataan19
Pernyataan Positif Pernyataan Negatif Sangat Setuju (SS) 5 Sangat Setuju (SS) 1 Setuju (S) 4 Setuju (S) 2 Netral (N) 3 Netral (N) 3 Tidak Setuju (TS) 2 Tidak Setuju (TS) 4 Sangat Tidak Setuju (STS) 1 Sangat Tidak Setuju (STS) 5
H. Teknik Analisis Data
Analisis data dilakukan pada setiap tahap pengembangan yang mencakup
pendefinisian, perancangan, dan pengembangan. Analisis data tersebut
dilakukan dengan mendeskripsikan setiap hal yang telah dilakukan.
1. Analisis Data Validasi Media
Media yang telah dikembangkan dinilai kelayakannya dengan
lembar validasi materi dan media oleh ahli materi dan ahli media.
Sebagai ketentuan dalam memberikan makna pengambilan keputusan
validasi media maka digunakan ketetapan sebagai berikut.
Tabel 3.9 Kriteria Validasi pada Lembar Validasi20
Tingkat Pencapaian Kualifikasi Keterangan
81-100% Sangat Layak Tidak perlu direvisi 61-80% Layak Tidak perlu direvisi 41-60% Cukup Layak Perlu direvisi 21-40% Kurang Layak Perlu direvisi 0-20% Tidak Layak Revisi total
2. Analisis Data Angket
Data yang dikumpulkan pada penelitian ini diklasifikasikan menjadi
data kuantitatif dan data kualitatif. Data kuantitatif berbentuk angka-
angka sedangkan data kualitatif berbentuk kata-kata atau simbol.21 Data
19Riduwan, Metode dan Teknik Menyusun Tesis, (Bandung: Alfabeta, 2010), Cet.8, h. 86. 20Ibid., h. 88. 21Arikunto, op. cit., h. 282
55
yang dihasilkan dari angket tanggapan kemudian ditabulasikan dan dicari
presentasinya kemudian dianalisis. Setelah itu peneliti dapat menentukan
apakah pengembangan media pembelajaran berbasis augmented reality
ini termasuk kategori sangat baik, baik, cukup, kurang atau sangat
kurang.
Tabel 3.10 Kriteria Interpretasi Skor22
No. Interval Kategori 1. 81-100% Sangat Baik 2. 61-80% Baik 3. 41-60% Cukup 4. 21-40% Kurang 5. 0-20% Sangat Kurang
22Ridwan dan Sunarto, loc. cit.
56
BAB IV
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
A. Hasil Penelitian
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran
interaktif berbasis teknologi augmented reality pada materi ikatan kimia.
Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan diperoleh data mengenai proses
pengembangan produk media pembelajaran interaktif augmented reality
berupa aplikasi dan buku marker serta data hasil uji coba produk media
terhadap pengguna.
1. Proses Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis
Augmented Reality
Proses pengembangan produk media pembelajaran interaktif
berbasis teknologi augmented reality ini model pengembangan Warsita
yang terdiri dari tahap perancangan, tahap produksi, dan tahap evaluasi.
a. Data Tahap Perancangan
Tahap ini terdiri dari empat langkah pokok, yaitu analisis
kebutuhan, penyusunan GBIM & JM, penulisan naskah, penyusunan
petunjuk pemanfaatan.
1) Analisis Kebutuhan
Tahap analisis kebutuhan dilakukan sebagai studi
pendahuluan berupa survei di lapangan. Survei lapangan
dilakukan untuk menghimpun data ketersediaan media
pembelajaran. Data ketersediaan media pembelajaran di SMAN
7 Tangerang Selatan seperti pada Lampiran 1 (halaman 104).
Selain itu peneliti mengecek ketersediaan fasilitas yang ada di
sekolah untuk mendukung pembelajaran berbasis komputer
seperti Tabel 4.1 berikut.
57
Tabel 4.1 Ketersediaan Media Pembelajaran di SMAN 7 Tangerang Selatan
No. Jenis Media Jumlah Keterangan
1. Infokus 20 Buah Baik
2. Layar Infokus 20 Buah Baik
3. Komputer 30 Buah Sangat Baik
4. Webcam 35 Buah Baik
5. Wifi 1 Buah Baik
Berdasarkan data pada Tabel 4.1 dapat dilihat bahwa di
sekolah tersedia Infokus dan layar sebanyak 20 buah dalam
kondisi baik, komputer yang berada di laboratorium komputer
sebanyak 30 buah dalam keadaan yang sangat baik serta terdapat
webcam sebanyak 35 buah yang kondisinya baik. Maka dapat
disimpulkan bahwa media pembelajaran yang tersedia di
sekolah sudah cukup menunjang untuk pembelajaran berbasis
komputer, namun proses pembelajaran di kelas dengan infokus
hanya digunakan sebagai presentasi materi. Padahal SMAN 7
Tangerang Selatan merupakan salah satu sekolah yang telah
menerapkan kurikulum 2013 yang menuntut diaplikasikannya
IT dalam semua mata pelajaran termasuk mata pelajaran kimia.
Sehingga dibutuhkan pengembangan media pembelajaran yaang
inovatif. Setelah itu dilakukan analisis terhadap siswa.
Thiagarajan, Semmel, dan Semmel mengungkapkan, “analisis
siswa dilakukan untuk mengidentifikasi karakteristik siswa yang
mencakup pengetahuan, keterampilan, dan sikap.”1 Peneliti
melakukan analisis siswa dengan analisis soal dari try out di
kelas A dan B di SMAN 7 Tangerang Selatan pada soal materi
ikatan kimia saja. Pada saat penelitian dilakukan data soal
1Thiagarajan, Semmel, dan Semmel, op. cit., h. 6.
58
sumatif yang tersedia di sekolah hanyalah soal try out,
dikarenakan belum dilaksanakannya Ujian Sekolah (US) dan
Ujian Nasional (UN). Hal ini dilakukan untuk mengetahui
bagaimana pengetahuan siswa tentang materi ikatan kimia yang
indikatornya masuk ke dalam soal Ujian Nasional. Pengolahan
data analisis soal dapat dilihat pada Lampiran 7 (halaman 113).
Hasil presentasenya seperti Tabel 4.2 berikut.
Tabel 4.2 Hasil Analisis Soal Try Out Ikatan Kimia
No soal
Indikator
Presentase Jawaban
Benar (%)
Rata-rata (%)
Kelas A
KelasB
4 Menentukan pasangan yang membentuk ikatan ion
42,11 65,00 53,55
5 Menentukan jenis senyawa yang terbentuk dari suatu unsur
86,84 97,50 92,17
6
Menentukan bentuk molekul yang terbentuk dari suatu unsur yang telah diketahui konfigurasinya
42,11 50,00 46,10
Bedasarkan data pada Tabel 4.2 dapat dilihat bahwa hanya
53,55% siswa yang menjawab soal dengan benar pada indikator
menentukan pasangan yang membentuk ikatan ion, sebesar
92,17% siswa menjawab benar pada indikator menentukan
bentuk senyawa yang terbentuk dari suatu unsur, dan 46,10%
siswa yang mampu menjawab soal dengan benar pada indikator
menentukan bentuk molekul yang terbentuk dari suatu unsur
yang telah diketahui konfigurasinya. Sehingga dapat
disimpulkan bahwa materi ikatan kimia tergolong materi yang
sulit bagi siswa.
59
Selain analisis soal try out yang dilakukan untuk mengukur
kognitif siswa, peneliti juga melakukan analisis kebutuhan
dengan menggunakan kuesioner yang disebar kepada kelas X
sebanyak 80 responden sehingga didapatkan kebutuhan akan
pengembangan media. Hasil kuesioner seperti Tabel 4.3 berikut.
Tabel 4.3 Hasil Kuesioner Analisis Kebutuhan Media
No. Indikator Presentase (%)
1. Tidak fokus 70,00 2. Jenuh 78,00 3. Kebutuhan siswa akan media
pembelajaran baru 86,00
4. Dapat menggunakan komputer 72,00 5. Memiliki komputer 82,50 6 Cara belajar membaca buku 72,00 7. Cara belajar melihat video praktikum 84,00 8. Cara belajar latihan soal 64,00
Berdasarkan Tabel 4.3 dapat dilihat bahwa indikator yang
menyatakan siswa tidak fokus saat belajar sebesar 70,00%,
indikator yang menyatakan siswa jenuh saat belajar sebesar
78,00%, indikator yang menyatakan siswa media pembelajaran
baru sebesar 86,00%. Hal ini memperjelas bahwa siswa
membutuhkan cara belajar yang baru dengan bantuan media
pembelajaran yang inovatif untuk mengatasi kejenuhan
ketidakfokusan siswa dalam belajar. Indikator selanjutnya
menyatakan siswa dapat menggunakan komputer sebesar
72,00% dan 83,00% siswa menyatakan bahwa mereka memiliki
komputer atau laptop. Sehingga dapat mendukung dalam
implementasi media pembelajaran berbasis komputer. Pada
indikator selanjutnya dapat dilihat bahwa siswa menyukai
belajar dengan membaca buku sebesar 72,00%, dengan melihat
video praktikum 84,00% dan dengan latihan soal sebesar
60
64,00%. Berdasarkan pemaparan hal tersebut, peneliti tetarik
untuk membuat media pembelajaran interaktif dengan teknologi
augmented reality pada materi ikatan kimia sebagai solusi dari
permasalahan di atas dan agar siswa mendapatkan pengalaman
belajar yang baru dalam proses pembelajaran kimia di kelas.
2) Penyusunan Garis Besar Isi Materi dan Jabaran Materi
Pada tahap ini dilakukan penyusunan garis besr isi materi
dan jabaran materi kimia pada kompetensi dasar 3.5 untuk
menetapkan materi kemudian indikator sebagai tujuan akhir
pembelajaran. Materi ikatan kimia yang akan dijelaskan dalam
dalam media augmented reality adalah kestabilan unsur, ikatan
ion, ikatan kovalen, senyawa polar dan nonpolar, ikatan kovalen
koordinasi dan ikatan logam. Kelima sub materi tersebut
selanjutnya disebut sebagai kegiatan pembelajaran.
Tabel 4.4 Hasil Penyusunan Garis Besar Isi Materi
Kompetensi dasar Materi Indikator
3.2 Membandingkan proses pembentukan ikatan ion, ikatan kovalen, ikatan koordinasi, dan ikatan logam serta interaksi antar partikel (ato, ion, molekul) materi dan hubungannya dengan sifat fisik materi
• Ikatan
Kimia
• Menjelaskan kecenderungan suatu unsur untuk mencapai kestabilannya
• Menggambarkan susunan elektron valensi atom gas mulia (duplet dan oktet) dan elektron valensi bukan gas mulia (struktur Lewis).
• Menjelaskan proses terbentuknya ikatan ion
• Menjelaskan proses terbentuknya ikatan kovalen tunggal
• Menjelaskan proses terbentuknya ikatan kovalen rangkap dua
61
Kompetensi dasar Materi Indikator
• Menjelaskan proses terbentuknya ikatan kovalen rangkap tiga
• Menjelaskan proses terbentuknya ikatan logam
Selanjutnya peneliti menentukan isi dan urutan materi
pembelajaran. Pemilihan materi pelajaran dilihat dari
Kompetensi Dasar yang telah dipilih, yaitu KD 3.2 pada
kurikulum 2013. Kurikulum 2013 dipilih karena media yang
dikembangkan diharapkan mengikuti perkembangan kurikulum
di Indonesia dan SMA Negeri 7 Tangerang Selatan yang
menjadi tempat penelitian telah menerapkan kurikulum 2013.
Analisis materi merinci kompetensi dasar 3.5 menjadi
empat sub materi pembelajaran yaitu kestabilan unsur, ikatan
ion, ikatan kovalen dan ikatan logam. Setelah materi
dirumuskan, selanjutnya adalah merumuskan unsur-unsur yang
terdapat dalam materi pembelajaran. Analisis materi yang
terdapat pada Lampiran 6 (halaman 112) merupakan perincian
dari unsur-unsur materi ikatan kimia. Berdasarkan analisis
materi yang telah dilakukan tersebut, didapatkan peta konsep.
Peta konsep digambarkan seperti Gambar 4.1 berikut.
62
Gambar 4.1 Peta Konsep Materi Ikatan Kimia
Setelah menentukan materi dan urutannya pada tahap
persiapan, di tahap ini peneliti mengumpulkan materi yang
disesuaikan dengan kompetensi dasar yang akan dicapai.
63
Kemudian peneliti menentukan tujuan pembelajaran umum
dan khusus. Tahap ini sangat penting karena bertujuan untuk
menghasilkan media yang lebih baik. Pada tahap ini peneliti
melakukan analisis kompetensi inti dan kompetensi dasar.
Tujuan dari langkah ini adalah untuk memenuhi tuntutan
minimal kompetesi yang dijadikan standar secara nasional.
Tujuan lainnya adalah untuk mengembangkan indikator yang
harus dicapai dalam pembelajaran agar pengembangan media
pembelajaran interaktif berbasis teknologi augmented reality ini
mempunyai tujuan pembelajaran yang jelas.
Berdasarkan kompetensi inti (KI) dan kompetensi dasar
(KD) yang telah ditentukan, kemudian peneliti merumuskan
indikator dan tujuan yang harus dicapai dalam pembelajaran
ikatan kimia seperti pada Lampiran 5 (halaman 111).
3) Tahap Penulisan Naskah
Langkah selanjutnya adalah tahap penulisan naskah. Tahap
ini dibuat story board media pembelajaran interaktif berbasis
augmented reality pada materi ikatan kimia. Story board dapat
dilihat pada Lampiran 8 (halaman 115).
b. Data Tahap Produksi Aplikasi Augmented Reality pada materi
Ikatan Kimia
1) Persiapan
Media yang digunakan untuk menyampaikan materi
pelajaran pada penelitian ini adalah media pembelajaran
interaktif berbasis teknologi augmented reality yang berupa
aplikasi tentang ikatan kimia. Peneliti mempertimbangkan
pemilihan media yang mendukung pembelajaran melalui
penggunaan teknologi augmented reality, khususnya untuk
memperkuat pembelajaran yang memerlukan pemodelan tiga
64
dimensi. Selain dapat menampilkan objek secara 3 dimensi
augmented reality memiliki kelebihan menampilkan objek
secara nyata (real time) dan dapat berinteraksi secara nyata (real
time). Karen E. Hamilton dan Jogre Olenewa melihat potensi
dan keuntungan dari penerapan teknologi augmented reality
sebagai media pembelajaran di dunia pendidikan yaitu
menyediakan pembelajaran kontekstual yang kaya bagi individu
dalam memepelajari suatu skill, merealisasikan konsep
pendidikan dimana siswa memegang kendali proses
pembelajaran mereka sendiri, membuka kesempatan dalam
menciptakan pembelajaran yang lebih otentik dan dapat
diterapkan dalam berbagai gaya pembelajaran, memiliki
kebebasan bagi siswa dalam melakukan proses penemuan
dengan cara mereka sendiri, tidak ada konsekuensi nyata
(dengan kata lain aman bagi siswa) jika terjadi kesalahan saat
kegiatan pembelajaran atau pelatihan skill.2
Pada materi pokok ikatan kimia terdapat isi materi yang
membutuhkan pemodelan secara tiga dimensi terkait bentuk
molekul senyawa dan proses ikatan ion, ikatan kovalen dan
ikatan logam. Maka dari itu media berbasis teknologi augmented
reality cocok diterapkan pada materi ikatan kimia. Media ini
berbasis teknologi augmented reality sehingga dibutuhkan
komputer atau laptop dengan webcam yang berfungsi dengan
baik pada proses pembelajaran.
Selanjutnya peneliti menyiapkan file yang diintegrasikan ke
dalam aplikasi yang dikembangkan. Adapun format dan tipe
informasi file dapat dilihat pada Tabel 4.5 berikut.
2Karen E. Hamilton dan Jorge Olenewa, Augmented Reality in Education, 2010, (augmented-
reality-in-education.wikispaces.com).
65
Tabel. 4.5 Tipe Informasi
No. Jenis Format 1. Gambar .PNG/.JPEG 2. Objek 3 Dimensi .MESH/.SCENE 3. Animasi .SWF 4. Audio .WAV
File yang diintegrasikan berupa gambar dapat berupa
format .PNG ataupun .jpeg, lalu file objek 3 dimensi yang di
buat di software autodesk 3Ds Max berformat .mesh harus
dirubah menjadi .scene terlebih dahulu agar saat di import ke
dalam openspace3D dapat dikenali software. Adapun animasi
yang dibuat di adobe flash CS5 memiliki berformat .swf, dan
audio sebagai musik pengiring dan sound effect yang
dipersiapkan formatnya dalam bentuk .wav karena hasilnya
akan jauh lebih jernih dari format .mp3.
2) Pelaksanaan
Setelah tahap ini dilakukan, dihasilkan aplikasi sebagai
rancangan awal media pembelajaran interaktif ikatan kimia
augmented reality yaitu dengan menyusun story board aplikasi.
Pada rancangan awal dihasilkan pula design tampilan antarmuka
(interface) aplikasi. Design terdiri atas tampilan interface judul
dan objek yang ditentukan peneliti dapat dilihat sebagai berikut.
Gambar 4.2 Tampilan Interface Judul
66
Gambar 4.3 Tampilan Interface Objek
Pada aplikasi augmented reality terdapat dua menu utama
dalam tampilan interfacenya yaitu menu profile dan menu
petunjuk seperti Tabel 4.6 berikut.
Tabel 4.6 Tombol Menu
Visual Keterangan
Menampilkan petunjuk aplikasi
Menampilkan profil pembuat
Setiap objek yang ditampilkan dalam aplikasi ditentukan
pola markernya masing-masing. Pola marker dapat dipilih
sesuai kebutuhan mulai dari marker nomor 0 sampai 1023 yang
ada di dalam software openspace3D.
67
Tabel 4.7 Contoh Pola Marker
Nomor Marker Pola Keterangan
34
Menampilkan animasi polarisasi ikatan kovalen polar senyawa air (H2O)
Revisi selama pembuatan disajikan sebagai Tabel 4.8 berikut.
Tabel 4.8 Revisi Aplikasi Augmented Reality
Sebelum Sesudah
68
3) Penyelesaian
Pada tahap penyelesaian aplikasi dikemas dalam Compact
Disk (CD) dengan sebelumnya telah berbentuk file .exe yang
siap diinstall.
Gambar 4.4 Cover CD Aplikasi Augmented Reality Ikatan
Kimia
c. Data Tahap Produksi Buku Marker
1) Persiapan
Media pembelajaran augmented reality selain aplikasi juga
dilengkapi dengan buku marker yang didalamnya terdapat
marker-marker pada bagian submateri. Marker-marker dapat
menampilkan objek 3 dimensi dan animasi apabila disorot ke
dalam webcam yang telah tersambung dengan aplikasi pada
laptop atau PC sehingga keberadaan buku marker tidak dapat
dipisahkan dengan aplikasi karena akses masuk dan keluar
aplikasi pun menggunakan buku marker.
Setelah ditentukan medianya dilengkapi dengan buku maka
pada tahap ini peneliti menyiapkan outline penulisannya. Desain
buku marker yang ditentukan peneliti dapat dilihat pada Gambar
4.4 berikut.
69
a. Pengorganisasian:
b. Sebelum Mulai Materi:
1) Judul
2) Kata Pengantar
3) Daftar Isi
c. Petunjuk Penggunaan Media
d. Peta Konsep
e. Bagian Inti:
1) Kompetensi Dasar
2) Materi Pokok
3) Uraian Materi
4) Tahukah kamu
f. Daftar Pustaka
Gambar 4.5 Sistematika Penulisan Buku Marker
2) Pelaksanaan
Buku marker didesain menggunakan bantuan Microsoft
Word 2007 namun untuk desain cover depan dan belakang
menggunakan Adobe Phoshop CS3. Pemilihan format dilakukan
meliputi format, tata letak (misalnya margin), bentuk dan
ukuran huruf dan ruang. Oleh karena itu, ditetapkanlah format
pengetikan berikut:
Ukuran kertas : A5
Orientasi kertas : Portrait
Margin : Normal (1 inchi kanan, kiri, atas,
bawah)
Jenis huruf : Calibri, Century Ghotic
Ukuran huruf pada:
• Bab : 24 bold
• Sub bab : 14 bold
70
• Isi sub bab (teks naskah) : 11
• Keterangan gambar : 11
• Keterangan sumber gambar : 8
Ukuran buku yang digunakan adalah A5 dikarenakan lebih
ekonomis apabila di cetak dalam jumlah banyak. Setelah
ditentukan formatnya selanjutnya dilakukan penulisan buku
marker. Revisi selama penulisan buku marker disajikan sebagai
Tabel 4.9 berikut.
Tabel 4.9 Revisi Selama Penulisan Buku Marker
Sebelum Revisi Sesudah Revisi 1. Perbaiki keterangan
gambar tata letak dan ukuran hurufnya
1. Keterangan gambar sudah diperbaiki tata letak dan ukuran hurufnya
71
Sebelum Revisi Sesudah Revisi 2. Sumber pada setiap
gambar belum dicantumkan
2. Sumber pada setiap gambar sudah dicantumkan
3. Peta konsep harus diperbaiki
3. Peta konsep sudah diperbaiki
72
Sebelum Revisi Sesudah Revisi
4. Perbaiki tampilan cover depan
4. Tampilan cover depan sudah diperbaiki
5. Daftar Isi diberi point
5. Daftar Isi sudah diberi point
73
Sebelum Revisi Sesudah Revisi 6. Beri keterangan perintah
pada marker
6. Keterangan perintah pada marker sudah ditambahkan
7. Cover dalam yang berisi tentang informasi validator belum ditambahkan
13. Cover dalam yang berisi tentang informasi validator sudah ditambahkan
74
Sebelum Revisi Sesudah Revisi 8. Daftar pustaka dipisah
dengan marker keluar
14. Daftar pustaka sudah dipisah dengan marker keluar
Setelah tahap ini dilakukan maka dihasilkan rancangan awal
buku marker sebagai media pembelajaran interaktif ikatan
kimia augmented reality yaitu dengan menyusun materi yang
telah mencakup indikator materi ikatan kimia. Berikut adalah
bagian-bagian yang terdapat dalam buku marker.
(1) Cover Buku
Pembuatan cover buku dibuat dengan software adobe
photoshop CS4. Gambar yang digunakan dalam cover yang
dibuat disesuaikan dengan materi ikatan kimia. Teks yang
ada dalam cover berisi tentang judul buku, sasaran, penulis
serta tahun buku dibuat.
75
Gambar 4.6 Tampilan Cover Depan dan Belakang
(2) Design Layout
Berikut adalah bagian-bagian yang terdapat dalam buku
marker.
(a) Petunjuk Penggunaan Media
Bagian ini berisi tentang informasi petunjuk
penggunaan media ikatan kimia augmented reality
sehingga pengguna dapat menggunakannya dengan
mudah.
Gambar 4.7 Halaman Petunjuk Penggunaan Medi
76
(b) Peta Konsep
Bagian ini berisi peta konsep yang
menggambarkan keterkaitan materi-materi pokok yang
akan dipelajari
Gambar 4.8 Halaman Peta Konsep
(c) Isi
Pada bagian ini terdapat uraian materi yang berisi
materi pembelajaran ikatan kimia yang disusun secara
sistematis pada tiap-tiap sub materi.
Gambar 4.9 Materi Ikatan Kovalen
77
(d) Tahukah Kamu
Bagian ini berisi informasi tentang senyawa kimia
dalam kehidupan sehari dengan bentuk 3 dimensi yang
dapat dilihat oleh siswa secara virtual. Hal ini
dimaksudkan agar siswa mendapat informasi tambahan
dan siswa dapat mengkaitkan materi yang dipelajari
dengan kehidupan mereka sehari-hari.
Gambar 4.10 Halaman Tahukah Kamu
Pengaruh Air pada Tubuh Kita
3) Penyelesaian
Pada tahap penyelesaian buku marker di cetak dengan
kertas art carton 260 gram full colour dengan menggunakan jilid
spiral. Agar diharapkan memudahkan penggunaan buku marker
saat membolak-baliknya.
b. Data Tahap Evaluasi
1) Validasi Media oleh Dosen Ahli
Setelah media pembelajaran interaktif berbasis augmented
reality ini dibuat, dilakukan pengecekan dan penyempurnaan
78
media melalui validasi oleh 2 orang ahli media dan 2 orang ahli
materi. Validasi materi dilakukan oleh dosen kimia UIN Syarif
Hidayatullah Jakarta yang berjumlah 2 orang. Hasil validasi
yaitu sesuai Tabel 4.10 berikut.
Tabel 4.10 Hasil Validasi Media oleh Ahli Materi
No. Aspek Presentase (%) Kriteria Ket.
1. Ketepatan/ keakuratan materi
86,66 Sangat Layak
Tidak perlu direvisi
2. Kedalaman dan keluasan materi
72,22 Layak Tidak perlu direvisi
3. Kesesuaian materi dengan indikator
84,28 Sangat Layak
Tidak perlu direvisi
4. Kesesuaian visual dengan materi
81,76 Sangat Layak
Tidak perlu direvisi
5. Kecukupan (sufficiency) materi
80,00 Layak Tidak perlu direvisi
6. Kemutakhiran 77,50 Layak Tidak
perlu direvisi
Rata-rata Presentase (%)
80,41 Layak Tidak perlu direvisi
Berdasarkan hasil validasi oleh ahli materi aspek terendah
adalah “kedalaman dan keluasan materi” sebesar 72,22%
dengan kriteria layak dan tidak perlu direvisi. Rata-rata
presentase semua aspek sebesar 80,41% dengan kriteria layak
artinya dapat langsung diujicobakan tanpa revisi. Namun saran
dan masukan dari ahli materi dilakukan perbaikan demi
meningkatkan kualitas media yang dikembangkan. Secara lebih
79
lengkap hasil pengolahan data validasi per aspek dapat dilihat
pada Lampiran 11 (halaman 135).
Validasi media dilakukan oleh ahli media yang terdiri dari
satu orang dosen Laboratorium Komputer Fakultas Ilmu
Tarbiyah dan Keguruan dan satu orang staff Pustipanda UIN
Syarif Hidayatullah Jakarta. Hasil validasinya yaitu sesuai Tabel
4.11 berikut.
Tabel 4.11 Hasil Validasi Media
No. Aspek Presentase (%) Kriteria Ket.
1. Daya tarik 94,24 Sangat Layak
Tidak perlu
direvisi 2. Keterbacaan &
manfaat caption 87,27 Sangat
Layak Tidak perlu
direvisi 3. Ketajaman
gambar 90,00 Sangat
Layak Tidak perlu
direvisi 4. Kesesuaian visual 92,22 Sangat
Layak Tidak perlu
direvisi 5. Musik (warna,
penempatan kesesuaian, manfaat)
90,00 Sangat Layak
Tidak perlu
direvisi
6. Teknis 97,78 Sangat Layak
Tidak perlu
direvisi Rata-rata presentase (%)
91,92 Sangat Layak
Tidak perlu
direvisi
Berdasarkan hasil validasi oleh ahli media aspek terendah
adalah “Keterbacaan & manfaat caption” sebesar 87,27%
dengan kriteria sangat layak dengan keterangan tidak perlu di
revisi. Di samping itu semua aspek pun dalam kriteria sangat
layak artinya tidak perlu direvisi sehingga media dapat langsung
80
diujikan ke siswa untuk dimintai tanggapannya terhadap media
pembelajaran interaktif berbasis augmented reality. Secara lebih
lengkap hasil pengolahan data validasi per aspek dapat dilihat
pada Lampiran 14 (halaman 144).
Hasil revisi media oleh validator dapat dilihat pada Tabel
4.12 berikut.
Tabel 4.12 Hasil Revisi Media
Sebelum Revisi Sesudah Revisi
81
Sebelum Revisi Sesudah Revisi
82
Sebelum Revisi Sesudah Revisi
83
2. Karakteristik Media Pembelajaran Interaktif Augmented Reality
pada Materi Ikatan Kimia
a. Buku Marker
Karakteristik yang terdapat dalam buku marker yaitu:
1) Buku marker disusun secara terprogram dengan aplikasi
augmented reality sehingga untuk menjalankan dan mengakhiri
aplikasi harus melalui marker yang ada di buku.
(a) (b)
Gambar 4.11 a) Marker untuk Memulai Aplikasi, b) Marker untuk Mengakhiri Aplikasi
2) Buku marker terdiri dari kumpulan marker yang polanya telah
ditentukan dan dikenali oleh aplikasi.
3) Buku yang dibuat menggunakan konsep penjilidan spiral
sehingga memudahkan untuk digunakan dan tidak merusak
bentuk buku.
4) Desain dan warna pada buku yang dibuat terlihat menarik untuk
siswa.
5) Buku marker dapat diperbanyak dengan cara di cetak ulang
ataupun di fotocopy dan pola marker tetap dapat terdeteksi oleh
program.
84
6) Buku marker memuat materi ikatan kimia yang terdiri dari sub
materi kestabilan unsur, ikatan ion, ikatan kovalen, kepolaran
senyawa dan ikatan logam
b. Aplikasi Augmented Reality Ikatan Kimia
Aplikasi augmented reality ikatan kimia memiliki karakteristik
yaitu:
1) Dapat digunakan secara acak
2) Memulai dan mengakhiri aplikasi dengan akses menyorot
marker pada webcam
3) Tampilan layar langsung terhubung dengan lingkungan
pengguna yang menandakan bahwa kamera telah siap
digunakan.
4) Objek 3 dimensi yang dihasilkan dapat dilihat dari berbagai
sudut pandang kecuali dari bawah dengan menggerakkan
marker.
5) Kontrol ukuran objek 3 dimensi yang ditampilkan dapat
dilakukan dengan mengatur jarak antara marker dengan
kamera.
6) Dapat menampilkan informasi objek dengan menampilkan
hover (mengarahkan kursor ke objek).
7) Selain dapat menampilkan objek 3 dimensi, dapat pula
menampilkan unsur teks, animasi, gambar dan audio
Wilbur Schramm mengklasifikasikan media menurut kontrol pemakai
atas media yang diadaptasikan dengan media pembelajaran interaktif
berbasis augmented reality yang telah dikembangkan.3 Berikut
karakterisasi media pembelajaran augmented reality yang diadobsikan
pada klasifikasi menurut kontrol pemakai.
3Miarso, dkk., op. cit., h. 54
85
Tabel 4.13 Klasifikasi Media Menurut Kontrol Pemakai
Kontrol Media
Aplikasi AR
Buku Marker
Portabel Tidak Ya Untuk Di rumah Ya Ya Siap Setiap Saat Tidak Ya Terkendali Ya Ya Mandiri Ya Ya Umpan Balik Ya Ya
3. Tanggapan Siswa Terhadap Media Pembelajaran Interaktif
Augmented Reality pada Materi Ikatan Kimia
Produk media yang dikembangkan kemudian diujicobakan kepada
siswa untuk didapatkan data berupa tanggapan pengguna (siswa)
terhadap media pembelajaran interaktif berbasis augmented reality.
Untuk mendapatkan tanggapan siswa sebagai data hasil uji coba media,
maka siswa pada kelas uji coba yaitu kelas X IPA 4 di SMAN 7
Tangerang Selatan sebanyak 40 orang diminta mengisi angket. Sehingga
didapat tanggapan siswa terhadap 5 aspek yaitu aspek penggunaan
(usability), dampak ke depan (future impact), penggunaan ilustrasi,
kemanfaatan materi, dan tata bahasa. Berikut ini merupakan data hasil
uji coba produk media yang diperoleh seperti Tabel 4.14
Tabel 4.14 Hasil Angket Tanggapan Siswa
No. Aspek Presentase (%) Kriteria 1. Penggunaan (Usability) 85,75 Sangat Baik 2. Dampak ke Depan
(Future Impact) 74,57 Baik
3. Kemanfaatan Materi 79,64 Baik
4. Penggunaan Ilustrasi 81,80 Sangat Baik 5. Tata Bahasa 77,20 Baik
Presentase Rata-rata (%) 79,78 Baik
86
89,20%
80,00%
74,00%
76,00%
78,00%
80,00%
82,00%
84,00%
86,00%
88,00%
90,00%
Siswa dalam mengaksesmedia pembelajaran AR
Waktu penggunaan mediapembelajaran AR di dalam
kelas
Berdasarkan data pada Tabel 4.14 dapat diketahui bahwa aspek
penilaian dengan presentase tertinggi adalah aspek penggunaan
(usability) yaitu sebesar 85,75% dengan kategori sangat baik, kemudian
aspek terendah yaitu aspek dampak ke depan (future impact) dengan
presentase sebesar 74,57% dengan kategori baik.
a. Presentase penilaian terhadap aspek penggunaan (usabilty)
Indikator pada aspek penggunaan atau usability meliputi akses
siswa dalam menggunakan media pembelajaran interaktif augmented
reality dan waktu penggunaan media pembelajaran interaktif
augmented reality di dalam kelas. Pada Gambar 4.12 disajikan
presentase aspek penggunaan (usabilty) dalam bentuk grafik.
Gambar 4.12 Grafik Aspek Penggunaan (Usability)
Berdasarkan Gambar 4.12 dapat diketahui bahwa aspek
penilaian pada indikator akses siswa dalam menggunakan media
pembelajaran interaktif augmented reality sebesar 89,20% (sangat
baik) dan pada indikator waktu penggunaan media pembelajaran
interaktif augmented reality di dalam kelas sebesar 80,00% (baik).
Pres
enta
se
Indikator
87
b. Presentase penilaian terhadap aspek dampak ke depan (Future
Impact)
Indikator pada aspek dampak ke depan (future impact) meliputi
media dapat memotivasi siswa dan menimbulkan karakter yang
positif. Pada Gambar 4.13 disajikan presentase aspek dampak ke
depan (future impact) dalam bentuk grafik sebagai berikut.
Gambar 4.13 Grafik Dampak ke Depan (Future Impact)
Berdasarkan Gambar 4.13 dapat diketahui bahwa aspek
penilaian pada indikator menimbulkan karakter yang positif
75,33% (baik) dan pada indikator media dapat memotivasi siswa
sebesar 74,00% (baik).
c. Presentase penilaian terhadap aspek kemanfaatan materi
Indikator pada aspek kemanfaatan materi meliputi kemudahan
siswa memahami materi dan kejelasan materi yang disajikan. Pada
Gambar 4.14 disajikan presentase aspek kemanfaatan materi dalam
bentuk grafik sebagai berikut.
74,00%
75,33%
73,00%
73,50%
74,00%
74,50%
75,00%
75,50%
Media dapat memotivasisiswa
Menimbulkan karakteryang positif
Indikator
Pres
enta
se
88
83,00%
76,29%
72,00%
74,00%
76,00%
78,00%
80,00%
82,00%
84,00%
Kemudahan siswamemahami materi
Kejelasan materi yangdisajikan
Gambar 4.14 Grafik Kemanfaatan Materi
Berdasarkan Gambar 4.14 dapat diketahui bahwa aspek
penilaian pada indikator kemudahan siswa memahami materi
sebesar 79,33% (baik) dan pada indikator kejelasan materi yang
disajikan sebesar 77,00% (baik).
d. Presentase penilaian terhadap aspek penggunaan ilustrasi
Indikator pada aspek penggunaan atau usability meliputi akses
siswa dalam menggunakan media pembelajaran interaktif augmented
reality dan waktu penggunaan media pembelajaran interaktif
augmented reality di dalam kelas. Pada Gambar 4.15 disajikan
presentase aspek penggunaan (usability) dalam bentuk grafik sebagai
berikut.
Pres
enta
se
Indikator
89
Gambar 4.15 Grafik Penggunaan Ilustrasi
Berdasarkan Gambar 4.15 dapat diketahui bahwa aspek
penilaian pada indikator kemenarikan animasi pada media sebesar
82,50% (sangat baik) dan pada indikator manfaat ilustrasi sebesar
81,00% (sangat baik).
e. Presentase penilaian terhadap aspek tata bahasa
Indikator pada aspek tata bahasa meliputi penggunaan bahasa
dan teks dan penulisan. Pada Gambar 4.16 disajikan presentase
aspek penggunaan (usabilty) dalam bentuk grafik sebagai berikut.
Gambar 4.16 Grafik Tata Bahasa
82,50%
82,00%
81,00%
80,00%
80,50%
81,00%
81,50%
82,00%
82,50%
83,00%
Kemenarikananimasi pada media
Kemenarikan objektiga dimensi pada
media
Manfaat ilustrasi
74,67%
81,00%
70,00%
72,00%
74,00%
76,00%
78,00%
80,00%
82,00%
Penggunaan bahasa Teks/Penulisan
Indikator
Indikator
Pres
enta
se
Pres
enta
se
90
Berdasarkan Gambar 4.16 dapat diketahui bahwa aspek
penilaian pada indikator teks atau penulisan sebesar 81,00% (sangat
baik) dan pada indikator penggunaan bahasa sebesar 74,67% (baik).
4. Kelebihan dan Kekurangan Media Pembelajaran Interaktif
Augmented Reality
a. Kelebihan Media Pembelajaran Interaktif Augmented Reality
Media pembelajaran interaktif augmented reality pada materi
ikatan kimia memiliki kelebihan yaitu:
1) Animasi dapat diulang untuk menambah kejelasan oleh siswa,
hal ini dikarenakan media dikendalikan sepenuhnya oleh
pengguna (user) sehingga dapat menambah kejelasan materi.
2) Memperjelas hal-hal yang abstrak dan memberikan gambaran
yang lebih realistik
Media pembelajaran augmented reality dapat
mengongkritkan materi yang termasuk abstrak dengan
memberikan contoh-contoh nyata. Contohnya seperti Gambar
4.17 berikut.
Gambar 4.17 Ikatan Kovalen Tunggal Pada Senyawa Gas Hidrogen
91
Gambar 4.18 Tabung Gas Hidrogen
3) Mengatasi keterbatasan jarak dan waktu, media pembelajaran
augmented reality menampilkan proses ikatan kimia yang
berlangsung sangat cepat ataupun lambat dan dapat ditampilkan
agar siswa memahami proses ikatan senyawa tersebut. Media ini
juga dapat menampilkan objek-objek dalam kehidupan sehari-
hari seperti tabung gas hidrogen, dry ice, botol zat dalam bentuk
3 dimensi sehingga siswa tidak perlu datang ke laboratorium
untuk melihat langsung.
4) Pesan yang disampaikan cepat dan mudah diingat, media
pembelajaran augmented reality dapat menyampaikan pesan
materi secara lebih cepat dikarenakan efisiensi waktu
pembelajaran dibandingkan siswa harus belajar di kelas tanpa
bantuan media pembelajaran augmented reality karena materi
pembelajaran akan lebih cepat tuntas. Siswa dapat mudah
mengingat materi pembelajaran dengan bantuan media
pembelajaran augmented reality karena media ini mampu
menampilkan visual yang menarik dan interaktif.
92
Gambar 4.19 Keelektronegatifan Suatu Unsur Dalam
Tabel Periodik
5) Mengembangkan imajinasi siswa, media pembelajaran
augmented reality dapat menampilkan contoh dari senyawa-
senyawa kimia dalam kehidupan sehari-hari yang mampu
mengongkritkan materi pembelajaran yang terbilang abstrak
bagi siswa. Contohnya seperti Gambar 4.20 berikut ini.
Gambar 4.20 Es Kering
6) Menumbuhkan minat dan motivasi belajar.
Media pembelajaran augmented reality dapat meningkatkan
minat dan motivasi belajar siswa dalam mata pelajaran kimia
karena memberikan pengalaman belajar yang menarik bagi
siswa sehingga belajar kimia tidak lagi membosankan. Media ini
mampu mendorong siswa untuk mendalami materi ikatan kimia
lebih lanjut.
93
b. Kekurangan Media Pembelajaran Interaktif Augmented Reality
Selain kelebihan media pembelajaran augmented reality yang
telah disebutkan di atas tentu terdapat beberapa kekurangan, baik
dalam media itu sendiri ataupun saat proses implementasi dalam
pembelajaran di sekolah. Kekurangan media pembelajaran ini
diantaranya media pembelajaran augmented reality ini kurang
dilengkapi dengan soal latihan sehingga belum dilengkapi dengan
evaluasi akhir pembelajaran yang berbasis augmented reality. Selain
itu, media pembelajaran ini harus dijalankan dengan komputer atau
laptop yang memiliki webcam dengan kualitas pixel yang baik
karena akan mempengaruhi tampilan objek pada aplikasi.
B. Pembahasan
Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan suatu produk yaitu
media pembelajaran interaktif berbasis teknologi augmented reality pada
materi ikatan kimia. Media pembelajaran ini dikembangkan mengikuti
tahap pengembangan Warsita yang terdiri dari tahap perancangan, tahap
produksi, dan tahap evaluasi.
Tahap perancangan, pada tahap ini dilakukan 3 langkah analisis
sebagai perencanaan pembuatan media yaitu analisis kebutuhan,
penyusunan garis besar isi materi dan jabaran materi, serta penyusunan
naskah. Survei lapangan dilakukan sebagai analisis kebutuhan untuk
memunculkan masalah yaitu dengan dilakukannya observasi ketersediaan
media pembelajaran di sekolah dan wawancara dengan guru mata
pelajaran kimia. Berdasarkan hasil temuan observasi di lapangan
diketahui bahwa ketersediaan media pembelajaran jenis multimedia baru
tersedia web dan flash saja. Sedangkan untuk dikembangkannya media
pembelajaran berbasis komputer di SMAN 7 Tangerang Selatan sudah
mendukung dengan tersedianya komputer, webcam, infokus di dalam
kelas dengan layar proyeksi untuk infokus, serta tersedianya jaringan
94
internet (wifi) di lingkungan sekolah. Selanjutnya hasil wawancara guru
mata pelajaran kimia menghasilkan kesimpulan bahwa guru mata
pelajaran membutuhkan adanya media pembelajaran yang interaktif dan
inovatif untuk membantu mereka mengajar di kelas namun guru tidak
memiliki cukup kemampuan untuk mengembangkannya dan waktu yang
dimiliki guru untuk mengembangkan media pembelajaran tidak cukup
karena kesibukannya dengan tugas-tugas guru disekolah. Padahal siswa
dituntut untuk memiliki keterampilan memanfaatkan komputer dalam
pembeajaran di kelas.
Berdasarkan hasil temuan tersebut didapatkan masalah bahwa
diperlukan pengembangan media pembelajaran secara inovatif
memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi untuk membuat
siswa menjadi lebih aktif dalam memproses informasi pembelajaran. Hal
ini sesuai dengan karakter augmented reality yang bersifat interaktif,
sehingga memungkinkan siswa belajar secara mandiri dengan
kecepatannya masing-masing. Atas dasar hasil analisis kebutuhan
mengenai ketersediaan media pembelajaran dan analisis kebutuhan
media, maka dilakukanlah tahap selanjutnya yaitu analisis siswa.
Analisis siswa dilakukan untuk mengetahui tingkah laku awal siswa
dan karakteristik siswa. Tahap ini dilakukan dengan analisis dokumen tes
hasil belajar siswa yang ada di sekolah yaitu hasil try out Ujian
Nasional pada kelas A dan B di SMAN 7 Tangerang Selatan yang
berjumlah 78 orang. Analisis dilakukan pada soal ikatan kimia saja yaitu
terdapat pada di nomor 4, 5 dan 6. Hasilnya ditemukan bahwa 53,55%
siswa yang menjawab soal dengan benar pada indikator menentukan
pasangan yang membentuk ikatan ion, sebesar 92,17% siswa menjawab
benar pada indikator menentukan bentuk senyawa yang terbentuk dari
suatu unsur, dan 46,10% siswa yang mampu menjawab soal dengan
benar pada indikator menentukan bentuk molekul yang terbentuk dari
suatu unsur yang telah diketahui konfigurasinya. Selain itu peneliti juga
melakukan analisis kebutuhan dengan menggunakan kuesioner yang
95
disebar kepada kelas X sebanyak 80 responden. Hasilnya didapatkan
bahwa indikator yang menyatakan siswa tidak fokus saat belajar sebesar
70,00% (baik), indikator yang menyatakan siswa jenuh saat belajar
sebesar 78,00% (baik), indikator yang menyatakan siswa media
pembelajaran baru sebesar 86,00% (sangat baik). Hal ini memperjelas
bahwa siswa membutuhkan cara belajar yang baru dengan bantuan media
pembelajaran yang inovatif untuk mengatasi kejenuhan dan
ketidakfokusan siswa dalam belajar. Indikator selanjutnya menyatakan
siswa dapat menggunakan komputer sebesar 72,00% (baik) dan 83,00%
(sangat baik) siswa menyatakan bahwa mereka memiliki komputer atau
laptop. Sehingga dapat mendukung dalam implementasi media
pembelajaran berbasis komputer. Pada indikator selanjutnya dapat dilihat
bahwa siswa menyukai belajar dengan membaca buku sebesar 72,00%
(baik), dengan melihat video praktikum 84,00% (sangat baik) dan dengan
latihan soal sebesar 64,00% (baik). Setelah dilakukannya analisis siswa
dan telah ditetapkannya materi yaitu ikatan kimia maka dapat dialakukan
tahap selanjutnya yaitu analisis tugas.
Penyususnan garis besar isi materi dan jabaran materi berupa analisis
struktur isi yang berfungsi untuk menetapkan indikator pembelajaran.
Mengacu kepada analisis tersebut, juga didapatkan pembagian materi
ikatan kimia menjadi 5 kegiatan pembelajaran, yaitu kestabilan unsur,
ikatan ion, ikatan kovalen, senyawa polar dan non polar, serta ikatan
logam. Sehingga didapatlah gambaran umum isi media pembelajaran
augmented reality. Untuk memerinci gambaran umum isi media
pembelajaran augmented reality, maka dilakukanlah jabaran materi.
Berbekal dari indikator dan materi, dilakukanlah perumusan tujuan
pembelajaran. Tujuan pembelajaran ditetapkan pada masing-masing
kegiatan pembelajaran. Berdasarkan perumusan tujuan pembelajaran
beserta infromasi singkat mengenai materi yang akan disampaikan tahap
demi tahap, barulah dapat dilakukan tahap perancangan media
96
pembelajaran menjadi lebih rinci, sistematis, dan memiliki desain yang
menarik.
Tahap produksi, pada tahap ini dilakukan tiga kegiatan yaitu
persiapan, pelaksanaan dan penyelesaian produksi aplikasi augmented
reality dan buku marker sebagai media pembelajaran interaktif berbasis
teknologi augmented reality pada materi ikatan kimia. Media
pembelajaran interaktif berbasis teknologi augmented reality pada materi
ikata kimia ini terrmasuk jenis media rancangan. Sadiman dkk
mengungkapkan, “...karena perlu dirancang dan dipersiapkan secara
khusus untuk maksud atau tujuan pembelajaran tertentu (media by
design).”4
Kegiatan persiapan pada tahap produksi aplikasi augmented reality
dipilih software openspace3D sebagai pembangun augmented realitynya
dikarenakan memiliki kelebihan dalam pennggunaan berbasis PC
dibanding software lain seperti ARtoolkit, Nyartoolkit ataupun Vuforia
SDK yang memiliki kelebihan dibidang masing-masing. Selanjutnya
dipilih pula software 3Ds Max untuk pembuatan model tiga dimensi
dikarenakan lebih bervariatif dalam pembuatan modellingnya sehingga
lebih mendekati aslinya. Contohnya pembuatan model tabung gas
hidrogen, dry ice dan emas batangan. Pemilihan format tipe informasi
yang diintegrasikan dalam pembuatan aplikasi diantaranya adalah .PNG
untuk gambar. Menurut Munadi, “Foto atau gambar merupakan media
visual yang efektif karena dapat memvisualisasikan objek dengan lebih
konkrit, lebih realitas dan lebih akurat, serta mengatasi ruang dan waktu.
Gambar dapat mengganti kata verbal, mengkonkritkan yang abstrak dan
mengatasi pengamatan manusia.”5 Selanjutnya format .mesh dan .scene
untuk objek tiga dimensi. Walaupun objek 3 dimensi hanya menekankan
kekuatan indera penglihatan, kekuatan gambar terletak pada kenyataan
4Sadiman, dkk., op. cit., h. 83. 5Munadi, op. cit., h. 88-89.
97
bahwa sebagian besar orang pada dasarnya pemikir visual.6 Selanjutnya
format .wav untuk audio. Audio yang diintegrasikan merupakan jenis
musik latar dan sound effect. Munadi mengungkapkan, “musik latar
adalah musik yang digunakan untuk mengiringi sebagai pemberi tekanan,
nuansa dan yang terpenting menggugah emosi pendengarnya.”7 Musik
latar yang dipakai adalah musik intrumentalia. Dalam bukunya Munadi
menjelaskan bahwa, “...musik latar ini tidak lebih keras atau sama keras
dengan yang diiringinya, tetapi juga juga tidak terlalu lemah dan tidak
berubah-ubah dari keras ke lemah ataupun sebaliknya.”8 Adapun jenis
musik untuk interaksi marker merupakan jenis sound effect atau efek
suara. Menurut Munadi, “sound effect atau efek suara adalah suara-suara
yang akan dimasukan ke dalam program untuk mendukung terciptanya
suasana atau situasi tertentu.”9 Penambahan sound effect pada media
augmented reality sebagai penekanan untuk menunjukkan terdeteksinya
marker oleh program dengan muncul dan hilangnya objek yang
ditampilkan. Format berikutnya adalah .swf untuk file animasi. Animasi
yang dimunculkan berupa proses ikatan kimia yang berlangsung.
Kemudian format.exe untuk auturn aplikasi yang telah jadi dikemas
dalam compact disk (CD) yang menandakan bahwa file sudah dapat
diinstal pada komputer atau laptop.
Produksi buku marker dilakukan dengan melakukan persiapan
terlebih dahulu yaitu menyiapkan bentuk format sistematika penulisan
buku marker format. Fotmat kertas yang digunakan adalah A5 demi
keekonomisan penggandaan buku marker. Jenis huruf yang digunakan
adalah century gothic agar tampilan penulisan dalam buku menarik.
Ketentuan ukuran huruf digunakan sesuai dengan proporsional layout
buku marker. Pelaksanaan pembuatan buku marker dilakukan seiring
6Ibid., h. 89. 7Ibid., h. 78. 8Ibid. 9Ibid., h. 79.
98
dengan pembuatan aplikasi augmented reality dengan saran dan masukan
berbagai pihak. Pengemasan buku marker dicetak menggunakan kertas
artcartoon 260 gram satu muka dan menggunakan penjilidan spiral.
Tahap evaluasi, pada tahap ini terdapat dua kegiatan yaitu validasi
media dan uji coba terbatas. Validasi yang dilakukan meliputi validasi isi
materi di dalam media oleh ahli materi dan validasi media oleh ahli
media. Selama validasi peneliti mendapatkan banyak saran dari validator
pada beberapa bagian aspek. Pada langkah ini peneliti terlebih dahulu
memberikan draf buku marker serta aplikasi tersebut kepada validator
yaitu dua orang dosen kimia selaku ahli materi dan dua orang ahli media
yaitu staff PUSTIPANDA UIN Jakarta dan dosen laboratorium
komputer FITK. Hal ini dimaksudkan untuk mengevaluasi dan merevisi
produk media baru yang lebih mendekati sempurna dan mengurangi
kesalahan serta ketidaksesuaian dalam proses pengembangan media
pembelajaran. Ada beberapa aspek yang dinilai oleh validator selaku ahli
materi yaitu meliputi, ketepatan atau keakuratan materi, kedalaman dan
keluasan materi, kesesuaian materi dengan indikator, kesesuaian visual
dengan materi, kecukupan (sufficiency) materi dan kemutakhiran.
Berdasarkan hasil validasi materi didapatkan presentase masing-masing
aspek yaitu ketepatan atau keakuratan materi sebesar 86,66% (sangat
layak) dalam kategori tidak perlu dilakukan revisi, selanjutnya aspek
kesesuaian materi dengan indikator memperoleh presentase sebesar
84,28% (sangat layak) dalam kategori tidak perlu dilakukan revisi pula.
Kemudian aspek kesesuaian visual dengan materi memperoleh presentase
sebesar 81,76% (sangat layak), kecukupan (sufficiency) materi
memperoleh presentase sebesar 80,00% (sangat layak) dan aspek
kemutakhiran memperoleh presentase sebesar 77,50% (layak) dalam
kategori tidak perlu dilakukan revisi. Kemudian aspek kedalaman dan
keluasan materi memperoleh presentase sebesar 72,22% (layak) yang
berada dalam kategori tidak perlu dilakukan revisi. Presentase rata-rata
penilaian oleh ahli materi yaitu sebesar 80,41% yang berarti bahwa
99
media ini dari segi materi sangat layak untuk diujicobakan. Namun demi
meningkatkan kualitas materi dalam media peneliti melakukan perbaikan
atas saran dari validator.
Kemudian aspek yang dinilai oleh validator selaku ahli media
meliputi daya tarik, keterbacaan dan manfaat caption ketajaman gambar,
kesesuaian visual musik dan teknis. Berdasarkan hasil validasi media
didapatkan presentase masing-masing aspek yaitu aspek daya tarik
memperoleh presentase sebesar 94,00% (sangat layak) dalam kategori
tidak perlu dilakukan revisi, aspek keterbacaan dan manfaat caption
memperoleh presentase sebesar 87,00% (sangat layak) dalam kategori
tidak perlu dilakukan revisi pula, aspek ketajaman gambar memperoleh
presentase sebesar 90,00% (sangat layak), aspek kesesuaian visual
sebesar 92,00% (sangat layak), aspek musik sebesar 90,00% (sangat
layak), dan aspek teknis sebesar 98,00% (sangat layak) dalam kategori
tidak perlu dilakukan revisi. Presentase rata-rata penilaian oleh ahli
media yaitu sebesar 91,92% yang berarti bahwa media ini sangat layak
untuk diujicobakan. Hasil yang diharapkan dari validasi ini adalah saran
dan masukan dari validator yang dijadikan pertimbangan untuk merevisi
aplikasi dan buku marker sehingga dihasilkan media pembelajaran
interaktif augmented reality yang siap diuji coba.
Program yang dikembangkan kemudian dianalisis karakteristiknya,
yaitu karakteristik khusus yang dimiliki media pembelajaran augmented
reality pada materi ikatan kimia sendiri. Karena media ini terdiri atas
buku marker dan aplikasi maka dianalisis secara terpisah. Buku marker
disusun secara terprogram dengan aplikasi augmented reality sehingga
untuk menjalankan dan mengakhiri aplikasi harus melalui marker yang
ada di buku. Buku marker terdiri dari kumpulan marker yang polanya
telah ditentukan dan dikenali oleh aplikasi. Buku yang dibuat
menggunakan konsep penjilidan spiral sehingga memudahkan untuk
digunakan dan tidak merusak bentuk buku. Desain dan warna pada buku
yang dibuat terlihat menarik untuk siswa. Buku marker dapat
100
diperbanyak dengan cara di cetak ulang ataupun di fotocopy dan pola
marker tetap dapat terdeteksi oleh program. Kemudian karakteristik yang
dimiliki aplikasi diantaranya dapat digunakan secara acak. Menurut
Abdulhak dan Darmawan “...artinya media dapat digunakan sesuai
dengan keinginan pembelajar, maupun menurut cara yang dirancang oleh
desainer atau pengembang.”10 Karakteristik selanjutnya yaitu untuk
memulai dan mengakhiri aplikasi dilakukan dengan akses menyorot
marker pada webcam. Artinya aplikasi saling bergantungan dengan buku
marker karena pola markernya berada di buku marker. Selanjutnya
tampilan layar langsung terhubung dengan lingkungan pengguna yang
menandakan bahwa kamera telah siap digunakan sehingga tampat tidak
ada batas dunia nyata dan maya. Objek 3 dimensi yang dihasilkan dapat
dilihat dari berbagai sudut pandang kecuali dari bawah dengan
menggerakkan marker, kontrol ukuran objek 3 dimensi yang ditampilkan
dapat dilakukan dengan mengatur jarak antara marker dengan kamera,
dapat menampilkan informasi objek dengan menampilkan hover
(mengarahkan kursor ke objek). Selain dapat menampilkan objek 3
dimensi, dapat pula menampilkan unsur teks, animasi, gambar dan audio
dalam satu tampilan.
Setelah dianalisis karakteristik media pembelajaran augmented
reality dan proses validasi selesai dilakukan, selanjutnya dilakukan uji
coba terbatas dengan media pembelajaran interaktif berbasis teknologi
augmented reality mengenai ikatan kimia. Dalam Teknologi
Pembelajaran: Landasan dan Aplikasinya Warsita mengungkapkan
bahwa:
Uji lapangan dilakukan untuk mengetahui apakah program media yang sedang dikembangkan benar-benar berjalan sesuai dengan yang diharapkan atau tidak (implementation), sesuai atau cocok dengan lingkungan dimana program media akan digunakan atau tidak (adaptability), dan dapat mencapai tujuan pembelajaran yang diharapkan atau tidak (effectivity).11
10Abdulhak dan Darmawan, op. cit., h. 188. 11Warsita, op. cit., h. 247
101
Media yang dikembangkan perlu di evaluasi sehingga kekurangan
dan kesalahan yang mendasar (fatal) pada media dapat dihindari sebelum
dimanfaatkan secara luas.12 Peneliti melakukan penyebaran angket untuk
mendapatkan tanggapan siswa terhadap media yang digunakannya.
Angket yang disebar berisi 40 pernyataan dan diberikan kepada 40
responden yaitu siswa kelas X IPA 4 SMAN 7 Tangerang Selatan, yang
mencakup aspek penggunaan (usability), dampak ke depan (future
impact), kemanfaatan materi, kejelasan materi, penggunaan ilustrasi dan
tata bahasa. Selanjutnya data yang diperoleh dianalisis menjadi data hasil
temuan. Data hasil perhitungan presentase angket tanggapan siswa
diperoleh bahwa hasil presentase rata-rata penilaian media pembelajaran
interkatif augmented reality dengan presentase tertinggi adalah aspek
penggunaan (usability) yaitu sebesar 85,75% (sangat baik) diikuti aspek
penggunaan ilustrasi sebesar 81,80% (sangat baik), kemanfaatan materi
79,64% (baik), tata bahasa 77,20% (baik) dan aspek terendah adalah
aspek dampak ke depan (future impact) yaitu sebesar 74,57% (baik).
Aspek penggunaan (usability) merupakan aspek tertinggi dengan
perolehan presentase sebesar 85,75% (sangat baik). Indikator aspek
penggunaan (usability) mencakup kemudahan akses siswa dalam
menggunakan media pembelajaran interaktif augmented reality dan
waktu penggunaan media pembelajaran interaktif augmented reality di
dalam kelas. Indikator pertama pada aspek penggunaan (usability) adalah
kemudahan akses siswa dalam menggunakan media pembelajaran
interaktif augmented reality yaitu sebesar 89,20% dengan kriteria sangat
baik. Hal ini dikarenakan media dapat diakses dengan mudah oleh siswa
karena petunjuk penggunaan media yang jelas, dan kendali penggunaan
penuh pada pengguna (siswa) yaitu dengan menggerakkan marker pada
sudut pandang yang diinginkan. Indikator selanjutnya adalah waktu
penggunaan media pembelajaran augmented reality yaitu sebesar
12Ibid.
102
80,00% dengan kriteria baik. Hal ini dikarenakan media augmented
reality ini membuat proses pembelajaran materi menjadi cepat tuntas
sehingga lebih efektif. Sejalan dengan penelitian oleh Kustiawan tentang
perancangan media pembelajaran berbasis augmented reality, hasil
kuesioner penelitian tentang opini pengguna terhadap sistem yang
dirancang menunjukkan bahwa augmented reality mudah digunakan dan
pengguna mendapatkan kesan tersendiri setelah melakukan
pengoperasian terhadap sistem secara berulang-ulang.13
Aspek kedua yaitu penggunaan ilustrasi dengan presentase sebesar
81,80% (sangat baik). Indikator pertama pada aspek penggunaan ilustrasi
adalah kemenarikan animasi pada media sebesar 82,50% (sangat baik).
Hal ini dikarenakan ilustrasi yang digunakan mendekati dengan keadaan
aslinya. Indikator selanjutnya adalah kemenarikan objek tiga dimensi
pada media sebesar 82,00% (sangat baik). Hal ini dikarenakan bentuk
tiga dimensi membuat objek yang ditampilkan lebih nyata dan dapat
diekspos dalam segala arah. Indikator terendah adalah manfaat ilustrasi
sebesar 81,00% (sangat baik). Hal ini dikarenakan ilustrasi memudahkan
siswa dalam memahami materi ikatan kimia dan ilustrasi yang digunakan
berhubungan dengan kehidupan sehari-hari. Hal ini sejalan dengan
penelitian yang dilakukan oleh Suharso tentang model pembelajaran
interaktif bangun ruang 3D berbasis augmented reality model peraga
bangun ruang 3D berbasis augmented reality ini ternyata 90%
mampu menciptakan suasana baru yang lebih interaktif dalam
pembelajaran matematika yang biasa terkesan membosankan bagi para
siswa.14
Aspek ketiga yaitu kemanfaatan materi dengan presentase sebesar
79,64% (baik). Indikator pertama pada aspek kemanfaatan materi adalah
kemudahan siswa memahami materi dengan presentase sebesar 83,00%
(sangat baik). Hal ini dikarenakan media membuat siswa belajar dengan
13Kustiawan, loc. cit. 14Suharso, loc. cit.
103
mudah dan dapat berinterksi dengan aktif. Indikator selanjutnya adalah
kejelasan materi yang disajikan sebesar 76,29% (baik). Hal ini
dikarenakan penjabaran materi disertai contoh-contoh yang real ada
dikehidupan sehari-hari dan diambil dari sumber yang jelas dan
merupakan buku utama kimia yang menjadi sumber-sumber buku kimia
yang ada di sekolah. Sejalan dengan penelitian yang dilakukan oleh,
Camahort dkk yang berjudul Collaborative Augmented Reality for
Inorganic Chemistry Education, semua siswa yang disurvei menganggap
bahwa augmented reality adalah alat yang baik untuk membantu mereka
dalam memahami penataan struktur 3 dimensi dan sebagian dari mereka
(70%) ingin menggunakannya di rumah pada laptop pribadi mereka 15
Aspek keempat yaitu tata bahasa dengan presentase sebesar 77,20%
(baik). Indikator pertama pada aspek tata bahasa adalah teks atau
penulisan dengan presentase sebesar 81,00% (sangat baik). Hal ini
dikarenakan pemilihan huruf dan ukuran yang sesuai dengan pengguna
sehingga mudah dibaca. Indikator selanjutnya adalah penggunaan bahasa
sebesar 74,67% (baik). Hal ini dikarenakan penggunaan ejaan sudah
sesuai dengan EYD yang sesuai.
Aspek yang terendah adalah dampak ke depan (future impact)
dengan presentase sebesar 74,57% (baik). Indikator pertama pada aspek
dampak ke depan adalah menimbulkan karakter yang positif yaitu
presentase sebesar 75,33% dengan kriteria baik. Hal ini dikarenakan
media dapat memicu siswa belajar mandiri dimanapun, dan membuat
semakin giat belajar kimia. Indikator selanjutnya adalah media dapat
memotivasi siswa sebesar 74,00% dengan kriteria baik. Hal ini berarti
belajar dengan media pembelajaran augmented reality ini dapat
memotivasi siswa belajar tentang ikatan kimia dengan baik. Begitupula
dengan penelitian yang dilakukan oleh Nurrochmah tentang perancangan
media pembelajaran interaktif fotosintesis berbasis augmented reality
15Camahort, et. al., loc. cit
104
bahwa, “...siswa menjadi lebih tertarik dalam mempelajari fotosintesis
apabila menggunakan aplikasi PlantAR serta dapat memberikan
pengalaman yang baru kepada siswa dalam memperoleh informasi
visualisasi proses fotosintesis dan siswa.”16
Produk yang telah dikembangkan memiliki kelebihan dan
kekurangan sebagai media pembelajaran. Media pembelajaran
augmented reality pada materi ikatan kimia disajikan dengan interaktif
sehingga membuat siswa bisa belajar dengan bantuan seminimal
mungkin dari guru atau orang lain dan belajar sesuai dengan kecepatan
belajar masing-masing baik bagi slow-learner (siswa yang lambat
paham) maupun fast-learner (siswa yang cepat paham).17 Munadi
mengungkapkan, “...siswa juga diajak untuk terlibat secara auditif, visual
dan kinetik sehingga dengan pelibatan ini dimungkinkan informasi atau
pesannya mudah dimengerti.”18 Animasi yang ada dalam media dapat
diulang sebanyak yang user inginkan. Menurut Warsita, “kemampuan
media untuk menampilkan kembali informasi yang diperlukan oleh
pemakainya diistilahkan dengan “kesabaran komputer” sehingga
menciptakan iklim belajar yang efektif bagi peserta didik yang lambat
tetapi juga dapat memacu efektivitas belajar bagi peserta didik yang lebih
cepat."19 Media pembelajaran augmented reality dapat mengongkritkan
materi yang termasuk abstrak dengan memberikan contoh-contoh
nyatanya. Media pembelajran augmented reality menampilkan proses
ikatan kimia yang berlangsung sangat cepat ataupun lambat dan dapat
ditampilkan agar siswa memahami proses ikatan senyawa tersebut. Selain
itu dapat menampilkan objek-objek dalam kehidupan sehari-hari seperti
tabung gas hidrogen, dry ice, botol zat sehingga siswa tidak perlu datang
ke laboratorium. Media pembelajaran augmented reality dapat
16Nurrochmah, loc. cit. 17Warsita, op. cit., h. 159. 18Munadi, op. cit., h. 152. 19Warsita, op. cit., h. 138.
105
menyampaikan pesan materi secara lebih cepat dikarenakan efisiensi
waktu pembelajaran dibandingkan siswa harus belajar di kelas tanpa
bantuan media augmented reality karena materi pembelajaran akan lebih
cepat tuntas. Siswa juga dapat mudah mengingat materi pembelajaran
dengan bantuan media pembelajaran augmented reality karena media ini
mampu menampilkan visual yang menarik dan interaktif. Media
pembelajaran augmented reality dapat menampilkan contoh dari
senyawa-senyawa kimia dalam kehidupan sehari-hari yang mampu
menkongkritkan materi pembelajaran yang terbilang abstrak bagi siswa.
Media pembelajaran augmented reality dapat meningkatkan minat dan
motivasi belajar siswa dalam mata pelajaran kimia karena memberikan
pengalaman belajar yang menarik bagi siswa sehingga belajar kimia tidak
lagi membosankan. Menurut Munadi, “meningkatnya motivasi belajar
siswa dapat dikarenakan terakomodasinya kebutuhan siswa sehingga
siswa pun akan termotivasi belajar.”20 Media ini mampu mendorong
siswa untuk mendalami materi ikatan kimia lebih lanjut. Adapun
kekurangan media ini yaitu kurang dilengkapi dengan soal latihan
sehingga belum dilengkapi dengan evaluasi akhir pembelajaran yang
berbasis augmented reality. Selain itu, media pembelajaran ini harus
dijalankan dengan komputer atau laptop yang memiliki webcam dengan
kualitas pixel yang baik serta pencahayaan yang baik karena akan
mempengaruhi tampilan objek yang dideteksi program.
Secara keseluruhan, media pembelajaran interaktif berbasis
teknologi augmented reality pada materi ikatan kimia mendapat
tanggapan yang positif dari siswa yaitu rata-rata presentase sebanyak
79,78% dengan kategori baik.
20Munadi, op. cit., h.152.
106
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
A. Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan maka dapat disimpulkan
bahwa media pembelajaran interaktif berbasis teknologi augmented reality pada
materi ikatan kimia yang dihasilkan berupa aplikasi dan buku marker yang
dikembangkan melalui model pengembangan Warsita yang mencakup tahap
perancangan, produksi dan evaluasi. Media pembelajaran interaktif berbasis
teknologi augmented reality pada materi ikatan kimia berupa aplikasi dan buku
marker yang dikembangkan mendapat tanggapan positif dari siswa sebesar
79,78% dan termasuk dalam kategori baik.
B. Saran
Berdasarkan kesimpulan hasil penelitian ini, maka peneliti memberikan
saran diantaranya:
1. Hendaknya media pembelajaran ini dapat dikembangkan lagi dengan
menambah objek 3 dimensi yang dapat ditampilkan oleh aplikasi karena
saat ini hanya terbatas beberapa objek saja.
2. Hendaknya ditambahkan latihan evaluasi akhir pembelajaran dalam buku
marker dengan teknologi augmented reality sehingga dapat
mengembangkan produk menjadi lebih lengkap dan lebih baik.
3. Hendaknya dilakukan uji coba luas dan penelitian lebih lanjut untuk
mengetahui efektivitas media ini dalam pembelajaran.
4. Hendaknya dapat dibuat media pembelajaran kimia yang serupa dengan
penelitian ini untuk materi lainnya.
107
DAFTAR PUSTAKA Abdulhak, Ishak., dan Darmawan, Deni, Teknologi Pendidikan. Bandung: Rosda
Karya, 2013. Al-Tabany, Trianto Ibnu Badar. Mendesain Model Pembelajaran Inovatif,
Progresif, dan Kontekstual Konsep, Landasan, dan Implementasinya Pada Kurikulum 2013 (Kurikulum Tematik Integratif/KTI). Jakarta: Prenadamedia Group, 2014.
Arifin, Alief Ahdian Fajar. Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif
Matematika Berbasis Pendidikan Karakter Menggunakan Macromedia Flash. Skripsi pada UIN Sunan Kalijaga Yogyakarta: 2014. tidak dipublikasikan.
Arikunto, Suharsimi. Prosedur penelitian: Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta:
Rineka Cipta, 2010.
Arsyad, Azhar. Media pembelajaran. Jakarta: Rajawali Pers, 2011.
Brady, James E. Kimia Universitas Asas dan Struktur. Jakarta: Binarupa Aksara, 1999.
Camahort, Emilio, Nunez, Manuela., and Nunez, Inma. Collaborative Augmented Reality for Inorganic Chemistry Education. Jurnal of International Conference on Engineering Education, Heaklion, Greece, July 22-24, 2008.
Chaeruman, Uwes Anis. Pembelajaran Saintifik yang mengintegrasikan TIK. Seminar Nasional Pendidikan IPA, 2014.
Female. 2 Nilai Tambah untuk Konsumen Teh Celup Sosro. 17 Juli 2009. http://female.kompas.com
Furht, Borko. Handbook of Augmented Reality. USA: Springer, 2011.
Haller, Michael, Billinghusrt, Mark., and Thomas, Bruce H. Interaction Design for Tangible Augmented Reality Applications, Emerging Technologies of Augmented Reality: Interfaces and Design. USA: Idea Group Publishing, 2007.
Hamilton, Karen E., dan Olenewa, Jorge. Augmented Reality in Education. 2010. http:augmented-reality-in-education.wikispaces.com.
Kaufmann, Hannes. Collaborative Collaborative Augmented Reality in Education. Tesis pada Vienna University of Technology, 2003.
108
Kustiawan, Iwan. Perancangan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality. Seminar Nasional Elektrical, Informatics, and it’s Educations, 2009.
Kropidlowska, Anna Mietlarek. Chemical Education of The Future using Augmented Reality. X World Conference on Computers in Education, Poland: July 2-5, 2013.
Mendikbud. Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Nomor 69 Tahun 2013, Kerangka Dasar dan Struktur Kurikulum Sekolah Menengah Atas/Madrasah Aliyah, Jakarta: Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan, 2013.
Miarso, Yusufhadi, dkk. Teknologi Komunikasi Pendidikan dan Penerapannya di Indonesia. Jakarta: Rajawali Pers, 1986.
Miarso, Yusufhadi. Menyemai Benih Teknologi Pendidikan. Jakarta: Kencana,
2005. Munadi, Yudhi. Media Pembelajaran: Sebuah Pendekatan Baru. Jakarta: Gaung
Persada, 2008. Nugraha, Erwin. Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Materi
elektronika Dasar Menggunakan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality. Skripsi pada Universitas Pendidikan Indonesia. 2013. tidak dipublikasikan.
Nurrochmah, Dewi. Perancangan Media Pembelajaran Interaktif Fotosintesis
berbasis Augmented Reality untuk kelas V sekolah dasar. Skripsi pada UIN Syarif Hidayatullah Jakarta, 2013. tidak dipublikasikan.
Permana, Irvan. Buku Sekolah Elektronik Kimia SMA Kelas X. Jakarta: Pusat
Perbukuan Departemen Pendidikan Nasional, 2009.
Prihantono, Dhika. Aplikasi 3D Tata Surya berbasis Teknologi Augmented reality. Solo: Buku AR Online, 2013.
Priyatna, A. Novianti, Lisa T. Putri, Mora Parlindungan., Tia Renita. Implementasi Augmented Reality sebagai media Pembelajaran pada simulasi terjadinya tsunami. Skripsi pada Universitas Gunadarma: 2012. tidak dipublikasikan
Republik Indonesia. Undang-undang No. 20 Tahun 2003 Tentang Sistem Pendidikan Nasional Bab 2 Pasal 3. http:www.dikti.go.id
Riduwan. Metode dan Teknik Menyusun Tesis. Bandung: Alfabeta, 2010.
109
Riduwan., dan Sunarto. Pengantar Statistika untuk Penelitian Pendidikan, Sosial, Ekonomi, Komunikasi dan Bisnis. Bandung: Alfabeta, 2013.
Rohani, Ahmad. Media Instruksional Edukatif. Jakarta: Rineka Cipta, 1997.
Sadiman, Arief S, R. Rahardjo, Anung H., dan Rahardjito. Media pendidikan: Pengertian Pengembangan, dan Pemanfaatannya. Jakarta: Rajawali Pers, 2011.
Sastrohamidjojo, Hardjono. Kimia Dasar. Yogyakarta: Gadjah Mada University Press, 2010.
Silberberg, Martin S. Principles of General Chemistry. New York: Mc Graw Hill, 2007.
Silitonga, Hotman. Perancangan dan Implementasi Interaksi Media Pembelajaran Hidrokarbon Berbasis Teknologi Augmented Reality. Jurnal Institut Teknologi Bandung – STEI, 2013.
Singhal, Samarth, Sameer Bagga, Praroop Goyal., and Vikas Saxena. Augmented Chemistry: Interactive Education System Computer Science Department. Jaypee Institute of Information Technology India. International Journal of Computer Applications (0975 – 8887). 49, 2012.
Sudjana, Nana. Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya, 2009.
Sugiyono. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta, 2009.
Suharso, Aries. Model Pembelajaran Interaktif Bangun Ruang 3D Berbasis Augmented Reality. Jurnal Ilmiah Solusi Unsika. 11, 2012.
Sukmadinata, Nana Syaodih. Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: Program Pascasarjana Universitas Pendidikan Indonesia dengan Remaja Rosdakarya, 2011.
Suyatno, Aris Purwadi, Henang Widayanto., dan Kuncoro P. R. Kimia untuk SMA Kelas X. Jakarta: Grasindo, 2007.
Total Immersion, Augmented Reality Event for Nissan Juke Energized Shopping Malls and Joburg Motor Show, 3 Nopember 2011. (www.t-immersion.com)
Thiagarajan, Sivasailam, Dorothy S. Semmel., dan Melvyn I. Semmel. Instructional Development for Training Teachers of Exceptional Children: A
110
Sourcebook. Bloomington, Indiana: Center for Innovation in Teaching the Handicapped Indiana University, 1974.
Uno, Hamzah B., dan Nina Lamatenggo. Teknologi Komunikasi dan Informasi Pembelajaran. Jakarta: PT Bumi Aksara, 2010.
Warsita, Bambang. Teknologi Pembelajaran: Landasan dan Aplikasinya. Jakarta: Rineka Cipta, 2008.
Yuen, Steve Chi-Yin, G. Yaoyunenyon., dan E. Johnson. Augmented Reality: An
overview and five directions for AR in Education. Jurnal of education Technology Development and Exchange. 4(1), 2011.