Post on 17-Feb-2018
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF
BERUPA PETA VIRTUAL PARIWISATA KOTA CIREBON
BERBASISKAN 3D
TUGAS AKHIR
Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya
Program Diploma III Teknik Informatika
Disusun oleh:
Muhammad Irsyad
NIM. M3309034
PROGRAM DIPLOMA III TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS SEBELAS MARET
2012
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
ii
HALAMAN PERSETUJUAN
PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF
BERUPA PETA VIRTUAL PARIWISATA KOTA CIREBON
BERBASISKAN 3D
Disusun oleh:
Muhammad Irsyad
NIM. M3309034
Tugas Akhir ini telah disetujui untuk dipertahankan
di hadapan dewan penguji
pada tanggal 28 Juni 2012
Pembimbing
Taufiqurrakhman NH, S.Kom
NIDN. 0622058201
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
iii
HALAMAN PENGESAHAN
PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF
BERUPA PETA VIRTUAL PARIWISATA KOTA CIREBON
BERBASISKAN 3D
Disusun oleh:
Muhammad Irsyad
NIM. M3309034
Dibimbing Oleh:
Taufiqurrakhman NH, S.Kom
NIDN. 0622058201
Tugas Akhir ini telah diterima dan disahkan
oleh dewan penguji Tugas Akhir
Program Diploma III Teknik Informatika
pada hari Kamis tanggal 28 Juni 2012
Dewan penguji
1. Taufiqurrakhman NH, S.Kom ( )
NIDN. 0622058201
2. Nanang Maulana Y., S.Si ( )
NIDN. 0614 0 78103
3. Meiyanto Eko Sulistyo,S.T., M.Eng ( )
NIP. 19770513 200912 1 004
Disahkan oleh:
Dekan FMIPA UNS
Prof. Ir. Ari Handono Ramelan, M.Sc (Hons), Ph.D.
NIP. 19610223 198601 1 001
Ketua Program
Diploma III Teknik Informatika
FMIPA UNS
Drs. YS. Palgunadi, M.Sc
NIP. 19560407 198303 1 004
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
iv
ABSTRACT
MUHAMMAD IRSYAD. 2012. DEVELOPMENT OF INTERACTIVE
MULTIMEDIA APPLICATIONS IN THE FORM OF VIRTUAL TOURIST
MAP OF THE CITY CIREBON BASED ON 3 DIMENSIONS. DIII of
Technology Engineering program, Faculty of Mathematics and Natural Science,
Sebelas Maret University, Surakarta.
Tourism is a valuable asset for a region. This also makes the area a
destination for people who want to vacation. This interactive multimedia
applications is a three-dimensional-based applications that allow users to feel
comfortable in getting the information. Created in 3D so that users can better
know their objects has headed. The purpose of the project is to give comfort and
convenience to the public in receiving information about tourist destinations
in Cirebon.
The making of interactive virtual map was developed by using literature
study by looking for reference materials and related research. The manufacture of
this project was using software such as 3D Studio Max 2009, Adobe
Photoshop CS4 and Open Space.
This project produced an interactive virtual map that is able to give
information about tourism in Cirebon
Key words: 3D, multimedia, tourism
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
v
ABSTRAK
MUHAMMAD, IRSYAD 2012. PEMBUATAN MULTIMEDIA
INTERAKTIF BERUPA PETA VIRTUAL PARIWISATA KOTA CIREBON
BERBASISKAN 3D. Program Diploma III Teknik Informatika Fakultas
Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sebelas Maret.
Pariwisata merupakan suatu aset yang sangat berharga bagi suatu daerah.
Ini juga yang menjadikan daerah tersebut menjadi tujuan bagi masyarakatnya
yang ingin berekreasi. Aplikasi multimedia initeraktif ini merupakan aplikasi
berbasis 3 dimensi yang memungkinkan pengguna merasa nyaman dalam
mendapakan informasi yang disajikan. Dibuat 3 dimensi agar pengguna bisa lebih
mengetahui objek yang akan mereka tuju. Tujuan dari proyek tugas ini adalah
memberikan kenyamanan dan kemudahan bagi masyarakat dalam menerima
informasi tentang tujuan pariwisata di kota Cirebon.
Pembuatan aplikasi multimedia interaktif peta virtual ini dirancang dan
dikembangkan dengan menggunakan metode studi pustaka yaitu mencari referensi
yang berhubungan dengan materi dan penelitian. Pembuatannya dengan
menggunakan software seperti 3D Studio Max, Adobe photoshop CS4, Adobe
flash player dan Open Space.
Penelitian ini menghasilkan aplikasi multimedia yang mampu memberikan
informasi tentang pariwisata yang berada di kota Cirebon
Kata kunci : 3D, multimedia, pariwisata
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
vi
HALAMAN MOTO
Kita bukanlah besok ataupun kemarin tetapi hari ini.
Muhammad Irsyad
Hidup apa adanya dan berfikir besar.
Abdul Hafid
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
vii
HALAMAN PERSEMBAHAN
Laporan tugas akhir ini penulis persembahkan untuk :
1. Kedua orang tuaku (Abdul Hafid & Ruyati Sastra) yang telah
memberikan dukungan baik itu moril maupu sprituil yang sangat
berarti bagi penulis. Dalam doaku ada namamu.
2. Kakak-kakaku (Irfan Anshari, Abdur Rasyid, Fikri Nur’aeni) dan
adiku yang manja (Bihar Ma’rifah) yang selalu membuat hangat
suasana rumah ketika aku pulang.
3. Keluarga besar Nato Putra C.18 Sunyaragi Cirebon. Dan juga kaka
Sarah Zeenah Jannah yang membuat keceriaan rumah lebih indah.
4. Rizka Dewi Kartikasari dan keluarga besar Soba Jk 21-23 yang
menjadi sahabat dan keluarga selama penulis menuntut ilmu di
program diploma III tekhnik informatika Universitas Sebelas Maret.
5. Ali Sabbichis dan wahyu Kriswiranto, terima kasih waktunya selama
kita tinggal bersama.
6. Kelompok TA grup, Dewangga (sulupuk), Mohan (momo), Giri
(Gondes) dan mas Wahyu (library runs).
7. Teman-teman Tekhnik Informatika 2009 terutama kelas TIE yang
tidak bisa penulis sebutkan satu-persatu, terima kasih lingkungan indah
yang kalian ciptakan, TIE Joshhhh.
8. Teman-teman Sugessty yang sama-sama merantau dari kota
tercintaCirebon.
9. Teman-teman kost bintang dan mas Alex
10. Serta semua pihak yang membantu penulis dalam menyelesaikan
pendidikan diploma ini yang tidak bisa penulis sebutkan satu persatu,
terima kasih.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
viii
KATA PENGANTAR
Asslamualaikum Wr.Wb
Puji syukur penulis panjatkan kehadirat ALLAH SWT, karena berkat rahmat
dan limpahan-Nya lah penulis mampu menyelasaikan laporan Tugas Akhir
dengan judul “PEMBUATAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERUPA
PETA VIRTUAL PARIWISATA KOTA CIREBON BERBASISKAN 3D”
Sholawat serta salam tak lupa penulis haturkan kepada nabi besar Muhammad
SAW yang telah membimbing umatnya dengan segala ajaranya hingga akhir
zaman.
Laporan ini disusun untuk memenuhi salah satu syarat mencapai gelar Ahli
Madya Program Diploma III Teknik Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu
Pengetahuan Alam Universitas Sebelas Maret.
Tak lupa penulis haturkan terima kasih kepada pihak-pihak yang telah
membantu dalam penyelesaian tugas akhir ini terutama kepada :
1. Bapak Drs. Y.S. Palgunadi, M.Sc, selaku Ketua Program Diploma III
Teknik Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam
Universitas Sebelas Maret.
2. Taufiqurrakhman NH, S.Kom, selaku Pembimbing Tugas Akhir yang
telah meluangkan waktu untuk membimbing dan memberi pengarahan
kepada penulis dalam menyelesaikan laporan tugas akhir ini.
3. Nanang Maulana Y, S.Si dan Meiyanto Eko Sulistyo,S.T., M.Eng sebagai
Penguji Tugas Akhir yang dapat meluangkan waktu untuk menguji dalam
Sidang Tugas Akhir ini.
Demikian penyusunan laporan ini, semoga bermanfaat bagi
pembaca baik sekarang, besok ataupun di masa yang akan datang.
Wassalamualaikum Wr. Wb
Surakarta, April 2012
penulis
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
ix
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL .......................................................................................... i
HALAMAN PERSETUJUAN ........................................................................... ii
HALAMAN PENGESAHAN ............................................................................ iii
HALAMAN ABSTRACT ................................................................................. iv
HALAMAN ABSTRAK .................................................................................... v
HALAMAN MOTTO ........................................................................................ vi
HALAMAN PERSEMBAHAN ........................................................................ viii
KATA PENGANTAR ....................................................................................... viii
DAFTAR ISI ...................................................................................................... ix
DAFTAR GAMBAR ......................................................................................... xii
BAB I PENDAHULUAN ............................................................................. 1
1.1 Latar Belakang Masalah .............................................................. 2
1.2 Perumusan Masalah ..................................................................... 2
1.3 Batasan Masalah .......................................................................... 2
1.4 Tujuan dan Manfaat ..................................................................... 2
1.4.1 Tujuan ................................................................... 2
1.4.2 Manfaat ................................................................. 2
1.5 Metodologi Penelitian .................................................................. 3
1.6 Sistematika Penulisan .................................................................. 4
BAB II LANDASAN TEORI ........................................................................ 5
2.1 Kota .......................................................................................... 5
2.2 Wisata ....................................................................................... 5
2.3 Pariwisata ................................................................................. 6
2.4 Peta ........................................................................................... 6
2.5 Multimedia ............................................................................... 7
2.5.1 Pengertian Multimedia .................................................... 7
2.5.2 Objek Multimedia ........................................................... 8
2.6 Struktur Navigasi ..................................................................... 9
2.6.1 Linear Navigation Model ................................................ 10
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
x
2.6.2 Hierarchial Model ........................................................... 10
2.6.3 Spoke and Hub Model ..................................................... 11
2.6.4 Full Web Model .............................................................. 11
2.7 Virtual Reality .......................................................................... 12
2.8 3D Studio MAX ....................................................................... 12
2.9 Open Space 3D Editor .............................................................. 13
2.10 Adobe Photoshop ..................................................................... 13
2.11 Adobe Flash .............................................................................. 14
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN ................................................. 15
3.1 Pengembangan Aplikasi .............................................................. 15
3.2 Rancangan Sistem Aplikasi ......................................................... 17
3.2.1 Struktur Navigasi Aplikasi ............................................. 17
3.2.2 Interaksi Aplikasi ............................................................ 17
3.3 Rancangan Desain Aplikasi ......................................................... 17
3.3.1 Rancangan Halaman Utama .................................. 17
3.3.2 Rancangan Halaman Tentang ............................... 18
3.3.3 Rancangan Halaman Peta ...................................... 19
3.3.4 Rancangan Halaman Instruksi ............................... 20
BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA ................................................. 21
4.1 Detail Aplikasi ............................................................................ 21
4.2 Analisa Kebutuhan ..................................................................... 21
4.2.1 Software ............................................................................. 21
4.2.2 Hardware ........................................................................... 22
4.3 Pembuatan Aplikasi ........................................................................ 22
4.3.1 Pembuatan Obyek 3 Dimensi ......................................... 22
4.3.2 Pembuatan Material ......................................................... 26
4.3.3 Pembuatan Animasi ........................................................ 28
4.3.4 Pembuatan Peta Virtual .................................................. 29
4.4 Evaluasi Aplikasi ............................................................................ 31
1. Kelebihan Aplikasi ................................................................ 31
2. Kelemahan Aplikasi .............................................................. 31
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xi
BAB V PENUTUP ......................................................................................... 33
A. Kesimpulan .................................................................................. 33
B. Saran ............................................................................................ 33
Daftar Pustaka .................................................................................................... 34
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xii
DAFTAR GAMBAR
Nomor Halaman
2.1 Struktur Navigasi Linier Navigation Model .............................................. 10
2.2 Struktur Navigasi Hierarchical Model ..................................................... 10
2.3 Struktur Navigasi Spoke Hub Model .......................................................... 11
2.4 Struktur Navigasi Full Web Model ............................................................ 12
3.1 Pengembangan Aplikasi ............................................................................ 15
3.2 Menu Utama Aplikasi ............................................................................... 17
3.3 Rancangan Halaman Menu Utama ........................................................... 18
3.4 Rancangan Halaman Tentang .................................................................... 19
3.5 Rancangan Halaman Peta ........................................................................... 19
3.4 Rancangan Halaman Instruksi.................................................................... 20
4.1 Pembuatan Obyek Landscape Kota ........................................................... 23
4.2 Hasil Obyek Landscape Kota .................................................................... 24
4.3 Pembuatan Obyek Gedung Grage ............................................................. 24
4.4 Hasil Obyek Gedung Grage ....................................................................... 25
4.5 Hasil Obyek Gedeung Balaikota ................................................................ 25
4.6 Hasil Obyek Gedung Gunung Sari Trade Centre ....................................... 26
4.7 Hasil Obyek Stadion Bima ........................................................................ 26
4.8 Hasil Obyek Gedung Stasiun Kejaksan .................................................... 27
4.9 Penggunaan Material Yang Sudah Tersedia.............................................. 28
4.10 UVW Edit Dimasukan Pada Photoshop ..................................................... 28
4.11 UVW Edit Dengan Background Pada Photoshop ...................................... 29
4.12 Pembuatan Animasi Pada Flash ................................................................. 30
4.13 Pembuatan Peta Virtual................................................................................ 31
4.14 Penggabungan Animasi Pada Obyek........................................................... 31
4.15 Hasil Peta Virtual......................................................................................... 32
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 LATAR BELAKANG MASALAH
Sebuah media informasi belakangan ini dituntut untuk lebih kreatif demi
menarik masyarakat. Karena zaman juga yang semakin lama semakin canggih,
media informasipun selaras dengan perkambangan tersebut. Semakin menarik
media yang digunakan, semakin tinggi pula tingkat antusias masyarakat akan
produk ataupun jasa yang ditawarkan. Dengan demikian media informasi berperan
cukup besar dalam pemasaranya. Media informasi juga digunakan dalam
pemasaran pariwisata daerah, terutama daerah-daerah yang memang memiliki
unsur pariwisata.
Kota Cirebon memiliki daya tarik tersendiri terutama dalam bidang
pariwisata. Baik itu wisata kuliner, wisata rekreasi ataupun wisata rohani. selain
itu, pariwisata juga sangat tergantung akan fasilitas-fasilitas mendukung yang ada
seperti hotel, transportasi, rumah makan dan juga media informasi yang mudah
didapat. biasanya informasi yang di dapatpun tidak begitu jelas, pengunjung
hanya bisa mengira-ngira seperti apa tempat yang akan mereka kunjungi. Dalam
hal ini, informasi yang didapat harus jelas agar pengunjung tidak menyesal jika
mendatangi suatu tempat wisata tetapi keadaan ataupun kondisinya berbeda
dengan informasi yang didapat.
Karena pentingnya media informasi yang diperlukan dalam bidang
pariwisata ini. Dengan adanya permasalahan tadi, penulis membuat suatu gagasan
yaitu “PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF BERUPA
PETA VIRTUAL PARIWISATA KOTA CIREBON BERBASIS 3D”. Aplikasi
ini nantinya akan bisa memberikan informasi yang akurat dengan disertai
modelling serta visualisasi tentang tempat-tampat pariwisata yang bisa dikunjungi.
Dengan demikian, informasi tadi diharapkan dapat memberikan nilai positif
bagi para pengunjung kota Cirebon.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
2
1.2 Perumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah tersebut, maka perumusan masalah
yang ada yaitu “bagaimana membuat visualisasi peta pariwisata kota Cirebon
secara virtual berbasis 3 dimensi”.
1.3 Batasan Masalah
Batasan permasalahan dalam pembuatan aplikasi multimedia interaktif peta
virtual kota Cirebon berbasis 3D ini meliputi :
1. Objek yang terdapat dalam aplikasi ini hanya objek wisata yang
letaknya di kota Cirebon
2. Obyek memberikan informasi tentang suatu tempat wisata yang bisa
dikunjungi.
3. Pembuatan model bangunan tempat wisata dan landscape kota tidak
begitu detail seperti aslinya..
1.4 Tujuan dan Manfaat
1.4.1 Tujuan
Tujuan yang dicapai dalam Tugas Akhir ini yaitu menghasilkan aplikasi
Multimedia Interaktif Berupa Peta Virtual Pariwisata Kota Cirebon yang berbasis
tiga dimensi.
1.4.2 Manfaat
Manfaat yang bisa didapat dibagi menjadi 3 yaitu :
1. Bagi penulis
a. Memberikan wawasan tentang model virtualisasi 3 dimensi.
b. Mengapresiasikan ilmu yang didapat dalam perkuliahan.
c. Menjadikan pengalaman dalam dunia kerja tentang media promosi.
2. Bagi kota Cirebon
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
3
Menjadikan sarana media informasi yang bisa membuat daya tarik
wisatawan dalam bidang pariwisata.
3. Bagi wisatawan
a. Sebagai sarana informasi yang akurat dengan model 3 dimensi.
b. Memberikan gambaran tentang tempat apa yang mereka tuju dan
dengan juga transportasi apa yang bisa mereka gunakan.
1.5 Metodologi Penelitian.
Metodelogi penelitian yang digunakan dalam “Pembuatan Aplikasi
Multimedia Interakktif Berupa Peta Virtual Pariwisata Kota Cirebon berbasis 3D”
ini adalah sebagai berikut :
1. Tahap awal
a. Observasi Lingkungan
Tahap ini yaitu identifikasi permasalah yang berhubungan dengan
pariwisata kota Cirebon.
b. Konseptualisasi
c. Pengumpulan data
Ada beberapa metode yaitu :
1. Obeservasi
2. Studi Pustaka
3. Browsing
d. Analisis Data
Yaitu dimana data yang diperoleh diolah agar menjadi suatu
informasi.
2. Tahap Pembuatan Aplikasi
3. Tahap Uji coba
4. Tahap kesimpulan dan saran
5. Tahap pembuatan laporan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
4
1.6 Sistematika Penulisan
1. BAB I PENDAHULUAN
Berisi latar belakang masalah, perumusan masalah, batasan masalah,
tujuan masalah dan manfaat penelitian. Serta metedologi penelitian yang
digunakan.
2. BAB II LANDASAN TEORI
Berisi landasan teori dari permasalahan yang diambil, juga
landasan teori dari perangkat lunak(software) yang digunakan dalam
pembuatan aplikasi ini.
3. BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
Berisi konsep penjelasan dan desain dari aplikasi yang dibuat.
4. BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA
Berisi pembahasan dan analisa dari hasil aplikasi yang dibuat serta
pembahasan masalahnya.
5. BAB V PENUTUP
Menjelaskan kesimpulan dari penjabaran aplikasi yang dibuat dan
juga saran tentang pembuatan aplikasi yang lebih baik lagi.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
5
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Kota
Menurut para ahli, kota secara umum diartikan dengan berbagai macam
sudut pandang keilmuannya masing-masing. Pengertian kota menurut para ahli
seperti berikut :
a. Kota sebagai kesatuan jaringan kehidupan manusia yang ditandai dengan
kepadatan penduduk yang tinggi dan diwarnai dengan strata sosial ekonomi
yang heterogen serta coraknya materialistis. Masyarakat kota terdiri atas
penduduk asli daerah tersebut dan pendatang. Masyarakat kota merupakan
suatu masyarakat yang heterogen, baik dalam hal mata pencaharian, agama,
adat, dan kebudayaan. (Bintarto, 2012)
b. Kota adalah suatu tempat yang penghuninya dapat memenuhi sebagian
besar kebutuhan ekonominya di pasar lokal. Ciri kota adalah adanya pasar
sebagai benteng serta mempunyai sistem hukum tersendiri dan bersifat
kosmopolitan. (Weber, 2012)
c. Kota selain merupakan permukiman juga merupakan suatu kekompleksan
yang khusus dan tiap kota menunjukkan pribadinya masing-masing.
(Toynbee, 2012)
d. Disebutkan kota adalah pusat permukiman dan kegiatan penduduk yang
mempunyai batasan administrasi yang diatur dalam perundang-undangan,
serta permukiman yang telah memperlihatkan watak dan ciri kehidupan
perkotaan. (Peraturan Menteri Dalam Negeri Nomor 2 Tahun 1987, pasal 1)
2.2 Wisata
Dalam undang-undang Nomor 10 tahun 2009 tentang kepariwisataan
menyebutkan bahwa wisata adalah kegiatan perjalanan atau sebagian dari kegiatan
tersebut yang dilakukan secara sukarela serta bersifat sementara untuk menikmati
obyek dan daya tarik wisata. Jadi pengertian wisata mengandung unsur sementara
dan perjalanan itu seluruhnya atau sebagian bertujuan untuk menikmati obyek
atau daya tarik wisata.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
6
Yoeti (1996 : 100) menyebutkan Wisata adalah kegiatan perjalanan atau
sebagian dari kegiatan tersebut yang dilakukan secara sukarela serta bersifat
sementara untuk menikmati obyek dan daya tarik wisata. Wisata adalah bepergian
bersama-sama untuk memperluas pengetahuan, bersenang-senang dan sebagainya.
2.3 Pariwisata
Undang-undang Nomor 10 tahun 2009, menyebutkan pariwisata adalah
segala sesuatu yang berhubungan dengan wisata, termasuk pengusahaan obyek
dan daya tarik wisata serta usaha-usaha yang berhubungan dengan
penyelenggaraan pariwisata, dengan demikian pariwisata meliputi:
(1) Semua kegiatan yang berhubungan dengan perjalanan wisata,
(2) Pengusahaan obyek dan daya tarik wisata seperti: kawasan wisata,
taman rekreasi, kawasan peninggalan sejarah, museum,
waduk,pagelaran seni budaya, tata kehidupan masyarakat atau yang
bersifatalamiah: keindahan alam, gunung berapi, danau, pantai,
(3) Pengusahaan jasa dan sarana pariwisata yaitu: usaha jasa pariwisata
(biro perjalanan wisata, agen perjalanan wisata, pramuwisata, konvensi,
perjalanan insentif dan pameran, impresariat, konsultan pariwisata,
informasi pariwisata), usaha sarana pariwisata yang terdiri dari
akomodasi, rumah makan, bar, angkutan wisata.
Menurut Prof. Salah Wahab dalam Oka (1994, 116.). Pariwisata dalah suatu
aktivitas manusia yang dilakukan secara sadar yang mendapat pelayanan secara
bergantian diantara orang-orang dalam suatu Negara itu sendiri/ diluar negeri,
meliputi pendiaman orang-orang dari daerah lain untuk sementara waktu mencari
kepuasan yang beraneka ragam dan berbeda dengan apa yang dialaminya, dimana
ia memperoleh pekerjaan tetap.
2.4 Peta
Peta merupakan alat utama di dalam ilmu geografi, selain foto udara dan
citra satelit. Melalui peta, seorang dapat mengamati kenampakan permukaan bumi
lebih luas dari batas pandang manusia.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
7
Menurut ICA (International Cartographic Association) Peta adalah suatu
gambaran atau representasi unsur-unsur ketampakan abstrak yang dipilih dari
permukaan bumi, yang ada kaitannya dengan permukaan bumi atau benda-benda
angkasa. Pada umumnya, peta digambarkan pada suatu bidang datar dan
diperkecil atau skalakan.
Peta mulai ada dan digunakan manusia, sejak manusia melakukan
penjelajahan dan penelitian. Walaupun masih dalam bentuk yang sangat
sederhana yaitu dalam bentuk sketsa mengenai lokasi suatu tempat.
Pada awal abad ke 2 (87 M – 150 M), Claudius Ptolomaeus mengemukakan
mengenai pentingnya peta. Kumpulan dari peta peta karya Claudius Ptolomaeus
dibukukan dan diberi nama “Atlas Ptolomaeus”. Ilmu yang membahas mengenai
peta adalah kartografi. Sedangkan orang ahli membuat peta disebut kartografer(
Romenah, 2007 ).
2.5 Multimedia
2.5.1 Pengertian Multimedia
Multimedia adalah media yang menggabungkan dua unsur atau lebih
media yang terdiri dari teks, grafis, gambar, foto, audio, video dan animasi secara
terintegrasi. Multimedia terbagi menjadi dua kategori, yaitu: multimedia linier dan
multimedia interaktif (Juhaeri, 2007).
a. Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan
alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Multimedia ini
berjalan sekuensial (berurutan),
Contoh multimedia linear : TV dan film.
b. Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan
alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat
memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya.
Contoh multimedia interaktif adalah: multimedia pembelajaran interaktif,
aplikasi game, aplikasi peta.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
8
2.5.2 Objek Multimedia
Berdasarkan kata multimedia, dapat diasumsikan bahwa multimedia adalah
penyatuan dari beberapa media menjadi satu. Media- media tersebut dapat
didefinisikan sebagai objek- objek pembentuk suatu multimedia. Objek- objek
pembentuk multimedia itu antara lain: (Sutopo, 2003)
1. Teks
Hampir semua orang yang biasa menggunakan komputer sudah
terbiasa dengan teks. Teks merupakan dasar dari pengolahan kata dan
informasi berbasis multimedia.
2. Image
Gambar merupakan tampilan diam atau tidak bergerak. Gambar
juga merupakan salah satu komponen penting dalam multimedia karena
dapat meringkas dan menyajikan data kompleks serta mampu
menyampaikan seribu kata. Gambar dalam publikasi multimedia lebih
menarik perhatian dan dapat mengurangi kebosanan dibandingkan
dengan teks sebab manusia selalu berorientasi terhadap visual. (Suyanto,
2004)
Ada dua jenis grafik:
a. Raster
Dimana setiap pixel didefinisikan secara terpisah.
b. Vector
Dimana formula matematika digunakan untuk mneggambar
graphics primitives (garis, kotak, lingkaran, elips, dan lain-lain) dan
menggunakan atributnya.
Grafik tidak hanya terdiri dari gambar-gambar statis. Grafik tersebut
dapat dimanipulasi secara dinamis:
3. Animasi
Animasi berari gerakan image atau video, seperti gerakan orang
yang sedang melakukan suatu kegiatan, dan lain – lain. Konsep dari
animasi adalah menggambarkan atau menyajikan informasi dengan satu
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
9
gambar saja, atau sekumpulan gambar. Demikian juga tidak dapat
menggunakan teks untuk menerangkan informasi.
4. Audio
Animasi dapat dibuat lebih menarik apabila dilengkapi dengan
suara yang sesuai, karena suara yang mendukung gerakan animasi dapat
membangkitkan perasaan tertentu. Penambahan suara akan memperbesar
ukuran file. Oleh karena itu suara yang dimasukan sebaiknya berupa format
yang berkapasitas kecil seperti mp3 dan wav. (Hasanuddin dkk, 2002)
5. Full Motion dan Live Video
Full motion video berhubungan dengan penyimpanan sebagai video
clip, sedangkan live video merupakan hasil pemrosesan yang diperoleh
dari kamera.
6. Interactive Link
Sebagian dari multimedia adalah interaktif, dimana pengguna dapat
menekan mouse atau objek pada screen seperti button, gambar atau teks
dan meyebabkan program melakukan perintah tertentu. Interactive link
diperlukan bila pengguna menunjuk pada suatu objek atau button supaya
dapat mengakses program tertentu. Interactive link diperlukan untuk
menggabungkan beberapa elemen multimedia sehingga menjadi
informasi yang terpadu. Cara pengaksesan informasi pada multimedia
terdapat dua macam, yaitu linear dan non linear.
2.6 Struktur Navigasi
Struktur navigasi merupakan alat bantu untuk merancang aliran aplikasi
multimedia. Ada beberapa cara yang digunakan dalam mendesain aliran aplikasi
multimedia, diantaranya adalah struktur linier, struktur hirarki, struktur jaringan
dan struktur kombinasi (Suyanto, 2004).
Menurut pendapat lain struktur navigasi adalah struktur atau alur dari suatu
program. Ada empat macam bentuk dasar dari struktur navigasi yang biasa
dilakukan dalam proses pembuatan aplikasi multimedia. Yaitu : (Sutopo, 2003)
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
10
2.6.1 Linear Navigation Model
Linear navigation model banyak digunakan oleh sebagian besar multimedia
linier. Informasi diberikan secara sekuensial dimulai dari satu halaman. Beberapa
desainer menggunakan satu halaman untuk masuk atau keluar dari aplikasi.
Linear navigation model banyak digunakan dan berhasil dengan baik pada
beberapa macam aplikasi seperti presentasi, aplikasi computer based - training,
aplikasi yang memerlukan informasi berurutan.
Gambar 2.1 Struktur Navigasi Linear Navigation Model
2.6.2 Hierarchical Model
Hierarchical model diadaptasi dari top - down design. Konsep navigasi ini
dimulai dari satu node yan menjadi halaman utama atau halaman awal. Dari
halaman tersebut dapat dibuat beberapa cabang ke halaman - halaman level 1.
halaman tersebut adalah isi atau halaman penunjang dari sebuah halaman utama,
dari tiap halaman level 1 dapat juga dikembangkan menjadi beberapa cabang lagi.
Hal ini seperti struktur organisasi dalam perusahaan. Hierarchical model baik bagi
aplikasi untuk menemukan lokasi halaman dengan mudah. Untuk
menggambarkan model tersebut dapat digunakan ilustrasi dengan tree.
Gambar 2.2 Struktur Navigasi Hierarchical Model
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
11
2.6.3 Spoke and Hub Model
Untuk membuat struktur hyperlink yang fleksibel, spoke and hub model
dapat bekerja dengan baik. Hub dinyatakan deengan halaman utama yang
mempunyai hubungan dengan setiap node. Setiap node dapat berhubungan
kembali ke halaman utama. Pada model ini hanya terdapat dua macam link, yaitu
dari halaman utama ke halaman tertentu, dan dari halaman tersebut kembali ke
halaman utama.
Gambar 2.3 Struktur Navigasi Spoke Hub Model
2.6.4 Full Web Model
Full web model memberikan kemampuan hyperlink yang banyak. Full web
model banyak digunakan untuk menyediakan user supaya dapat mengakses semua
topik dengan sub topik dengan cepat. Namun kelemahan dari model ini, yaitu
dapat berakibat user kehilangan cara untuk dapat kembali ke topik sebelumnya.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
12
Gambar 2.4 Struktur Navigasi Full Web Model
2.7 Virtual Reality
Virtual reality atau kenyataan semu pada dasarnya merupakan pemodelan
objek meniru objek-objek realistis, misalnya meniru ruang cockpit pilot pesawat
dengan semua fungsinya sehingga dapat digunakan untuk melatih pilot sebelum
menerbangkan pesawat sesungguhnya. ( Akib, 2009)
Software ini juga dapat digunakan untuk membuat simulasi ruang maya
(Virtual Reality) yang dikendalikan tombol di keyboard. Ruang VR tersebut dapat
mempunyai cahaya dan kabut yang dapat dikendalikan. Bisa terdapat objek
animasi dan objek yang dapat digeser bahkan diklik untuk memicunya, seperti
pada Game. Fasilitas ini bermanfaat untuk visualisasi interior, arsitektur atau
game berbasis Direct3D/OpenGL. (Hendratman , 2008)
2.8 3D Studio Max
3D Studio Max (kadangkala disebut 3ds Max atau hanya MAX) adalah
sebuah perangkat lunak grafik vektor 3-dimensi dan animasi, ditulis oleh
Autodesk Media & Entertainment (dulunya dikenal sebagai Discreet and Kinetix.
Perangkat lunak ini dikembangkan dari pendahulunya 3D Studio fo DOS, tetapi
untuk platform Win32. Kinetix kemudian bergabung dengan akuisisi terakhir
Autodesk, Discreet Logic. Versi terbaru 3Ds Max pada Juli 2005 adalah 7. 3Ds
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
13
Max Autodesk 8 diperkirakan akan tersedia pada akhir tahun. Hal ini telah
diumumkan oleh Discreet di Siggraph 2005. Ada beberapa pemodelan di dalam
3d max studio, yaitu :
1. Pemodelan dengan primitif
2. NURMS(subdivision surfaces)
3. Surface tool
4. NURBS
5. Pemodelan polygon
2.9 Open Space 3D Editor
Aplikasi ini adalah sebuah editor atau scene manager yang bersifat
opensource. dengan Openspace 3d kita bisa membuat aplikasi game/simulasi 3D
secara mudah tanpa terlibat secara langsung dengan programing. aplikasi
Openspace 3d bersifat sebagai sebuah scene manager dan editor dalam pengaturan
scene. user hanya perlu memasukan resource yang dibutuhkan seperti grafik 3D
dalam bentuk mesh ogre, material, texture dan multimedia lainnya mencakup
audio dan video.
2.10 Adobe Photoshop
Photoshop merupakan salah satu software pengolah grafis berbasis bitmap
yang memiliki fitur sangat kompleks dibanding software sejenisnya. Dari
pengamatan terhadap beberapa perusahaan dan jasa desain, dapat dikatakan
bahwa Photoshop merupakan salah satu software wajib yang dijadikan andalan
atau penunjang utama di dalam proses menghasilkan produk seni. (Soeherman,
Bonnie. 2007)
Pada dasarnya, interface Photoshop memiliki bagian-bagian yang tidak
berbeda jauh dengan software-software lainnya dan mudah untuk dikenali.
Interface Photoshop dibagi ke dalam empat kategori utama, yaitu menu bar,
toolbox dan option bar, palette, dan area dokumen kerja. Keunggulan Photoshop
itu sendiri antara lain :
1. Fasilitas editing gambar yang lebih lengkap
2. Bisa menyimpan dalam berbagai format
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
14
3. Lebih familiar dan mudah digunakan
4. Bisa digunakan untuk merekayasa suatu foto ataupun gambar
2.11 Adobe Flash
Adobe Flash Dahulu bernama Macromedia Flash, merupakan salah satu
produk software komputer unggulan dari Adobe Systems. Adobe Flash digunakan
untuk membuat gambar vektor dan animasi gambar. file yang dihasilkan dari
Adobe Flash mempunyai ekstensi .swf dan dapat diputar di web browser yang
telah ter-install Adobe Flash Player. Adobe Flash menggunakan bahasa
pemrograman bernama ActionScript yang muncul kali pertama pada Flash 5.
Setiap program desain dan animasi dibuat dengan memiliki area kerja
yang memiliki kekhasan tersendiri diantara satu program dengan program lainnya.
Pada area kerja yang telah disediakan itulah diberikan kemudahan berupa
tersedianya berbagai macam fasilitas yang akan digunakan untuk berkreasi
membuat desain sesuai dengan ide. Pada Adobe Flash ini terdapat beberapa
komponen utama yang penting, yaitu Toolbox, Timeline, dan Stage. (Anggra.
2008)
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
15
BAB III
ANALISA DAN PERANCANGAN
3.1 Pengembangan Aplikasi
Dalam pembuatan aplikasi peta virtual ini terdapat beberapa Langkah
aplikasi multimedianya yaitu sebagai berikut :
Gambar 3.1 Pengembangan Aplikasi
1. Konsep
Tahap awal dalam pembuatan aplikasi peta virtual ini adalah
membuat konsep peta yang diinginkan yaitu dengan model 3 dimensi.
Tahap ini dimaksudkan untuk menentukan bagaimana peta tesebut dapat
terimplementasikan seperti dalam rumusan masalah sebelumnya.
2. Pengumpulan Data
Pengumpulan data yaitu bermaksud agar semua materi yang
berhubungan dengan pembuatan aplikasi ini dapat dipenuhi. Bahan yang
dikumpulkan dari berbagai macam sumber seperti Instansi Pemerintah,
Konsep
Pengumpulan Data
Perancangan Aplikasi
Pembuatan Aplikasi
Uji Coba
Hasil
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
16
buku-buku tutorial dan Internet. Ada beberapa metode yang digunakan
dalam pengumpulan data. Yaitu :
a. Observasi
Dilakukan langsung yaitu dengan cara mengambil data real seperti
foto-foto dari obyek di lapangan.
b. Study Pustaka
Mencari literatur seperti tutorial baik itu dari buku-buku, internet
dan dari mentoring.
c. Browsing
Mencari literatur yang kurang dari internet.
3. Perancangan Aplikasi
Perancangan aplikasi meliputi :
a. Rancangan sistem aplikasi
b. Rancangan desain aplikasi
4. Pembuatan Aplikasi
Membuat aplikasi peta virtual 3 dimensi dibagi menjadi beberapa
tahap yaitu :
a. Pembuatan obyek 3 dimensi
b. Pembuatan material obyek
c. Pembuatan animasi
d. Pembuatan peta virtual
5. Testing
Aplikasi yang sudah jadi di test terlebih dahulu agar bisa diketahui
apakah ada error atau tidaknya. Dan jika ada kemudian bisa dilakukan
revisi.
6. Hasil
Hasilnya yaitu aplikasi multimedia peta virtual yang siap untuk
digunakan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
17
3.2 Rancangan Sistem aplikasi
3.2.1 Struktur Navigasi Aplikasi
Pembuatan aplikasi multimedia peta virtual ini memiliki 3 menu dibawah
menu utama. Dan khusus untuk peta, terdapat interaksi bisa memberikan
informasi tempat wisata kepada pengguna aplikasi ini. Sturktur navigasinya
berbentuk hirarki model.
Gambar 3.2 Menu Utama Aplikasi
3.2.2 Interasi Aplikasi
Interaksi disini terdapat dalam menu peta, interaksi yang dapat dilakukan
yaitu saat suatu gedung di klik maka akan otomatis keluar suatu informasi yang
memuat tentang bangunan apa yang kita pilih tadi. jika sudah kita, pengguna bisa
melanjutkan jelajah dengan memilih objek atau bangunan tempat lainya.
3.3 Rancangan Desain Aplikasi
Dalam pembuatan aplikasi multimedia interaktif peta virtual ini,
sebelumnya dibuat dahulu rancangan akan tampilanya. Rancangan ini berfungsi
menjadi gambaran atau sketsa yang dimana nantinya akan langsung
diimplementasikan dalam aplikasi. Rancangan halaman dalam aplikasi ini terdiri
dari rancangan halaman menu utama, rancangan halaman Tentang dan rancangan
halaman lokasi.
3.3.1 Rancangan Halaman Utama
Rancangan halaman utama merupakan rancangan tampilan dari pemilihan
menu yang nantinya dari halaman itu pengguna bisa melanjutkan dengan memilih
konten lainya. Pada bagian tengah halaman terdapat gambar lambang dari kota
Menu Utama
Tentang Peta Instruksi
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
18
Cirebon dan dibawahnya terdapat menu Tentang, menu Peta dan Menu Lokasi.
Pada saat menu ini muncul akan otomatis lagu khas daerah Cirebon pun
terdengar.
Gambar 3.3 Rancangan Halaman Menu Utama
3.3.2 Rancangan Halaman Tentang
Rancangan halaman tentang ini merupakan halaman yagn berisi tentang
sejarah kota Cirebon dan juga keterangan lainya. Dengan kata lain, halaman ini
menjadi halaman awal informasi yang bisa didapatkan.
Gambar 3.4 Rancangan Halaman Tentang
Lambang Kota Cirebon
Tentang Peta Instruksi
Kembali Ke menu utama
Kontent Informasi
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
19
3.3.3 Rancangan Halaman Peta
Rancangan halaman peta ini adalah rancangan halaman dari aplikasi peta
virtualnya. Di dalamnya terdapat navigasi yang nantinya akan bisa digerakan
menggunakan keyboard.
Gambar 3.5 Rancangan Halaman Peta
3.3.4 Rancangan Halaman Instruksi
Rancangan halaman ini berisi bagaimana cara penggunaan aplikasi ini.
Yaitu bisa menggunakan keyboard atau dengan menggunakan mouse. Perlu
adanya halaman ini agar pengguna dapat denga mudah menggunakan aplikasi ini.
Gambar 3.6 Rancangan Halaman Instruksi
Kembali Ke menu utama
Kontent Informasi
Peta
Mini
map
Keterangan
Shortcut
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
21
BAB IV
IMPLEMENTASI DAN ANALISA
4.1 Detaill Aplikasi
Aplikasi Multimedia ini merupakan aplikasi peta virtual dalam bentuk 3
dimensi yang dapat dijelalajahi dan terdapat interaksi di dalamnya. Disini kota
Cirebon menjadi objek pada petanya. Dan tidak semua bangunan dibangun tetapi
hanya obyek-obyek vital dari kota tersebut yang diambil. Karena tema yang
diambilpun dari bidang pariwisatanya.
Aplikasi ini ditujukan kepada wisatawan baik itu dalam negeri maupun luar
negeri. Tujuanya adalah wistawan dalah mengetahuai tampat apa yang akan
mereka tuju dan juga agar masyarakat tidak menyesal karena biasanya informasi
yang didapat tidak sesuai dengan keadaan asli obyeknya. Peta ini dibuat 3 dimensi
agar wistawan bisa melihat lebih realistis.
4.2 Analisa Kebutuhan
Dalam pembuatan aplikasi dan penyusunan tugas akhir ini dibutuhkan alat
baik software maupun hardware.
4.2.1 Software
Software adalah perangkat lunak yang digunakan untuk membangun
aplikasi tugas akhir ini. Adapun software yang digunakan antara lain:
a. Open Space 3D Editor
Merupakan perangkat lunak yang yang digunakan untuk membuat
navigasi dan menggabungkan obyek 3 dimensi, audio dan animasi flash.
b. 3D Studio Max versi 2010
Merupakan perangkat lunak yang digunakan untuk membuat obyek
3 dimensi berupa bangunan-bangunan kota Cirebon. Menggunakan versi
2010 karena versi sebelumnya yaitu versi 2009 tidak support dengan
exporter yang digunakan yaitu Diffusionn Exporter 3D Max 2010.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
22
c. Adobe Photoshop CS 4
Perangkat lunak ini digunakan untuk membuat desain tampilan dan
button (tombol) serta mengedit gambar.
d. Adobe Flash CS 4
Perangkat lunak yang digunakan untuk membuat animasi 2D
4.2.2 Hardware
Hardware adalah perangkat keras yang dibutuhkan untuk membangun
aplikasi tugas akhir ini. Adapun hardware yang digunakan antara lain :
a. Personal Computer (PC) dengan spesifikasi minimum:
1. Processor Intel® Pentium 4
2. Memory 2GB
3. Harddisk 250 GB
b. Mouse
c. Headset
4.3 Pembuatan Aplikasi
4.3.1 Pembuatan Objek 3 Dimensi
a. Pembuatan Landscape Kota Cirebon
Gambar 4.1 Pembuatan Objek Landscape Kota
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
23
Pembuatan landscape kota menggunakan penggabungan 2 obyek yaitu
line dan rictangle. Peta itu sendiri terdiri atas obyek-obyek yang
digabungkan dan ditambah juga dengan menggunakan material agar terlihat
lebih realistis sepereti obyek aslinya. Pembuatan nama jalan menggunakan
mode teks yang diextrude dengan nilai yang kecil. Fungsinya agar teks
tersebut tidak menggangu navigasi karena teks tersebut diletakkan di tengah
jalan.
Gambar 4.2 Hasil Obyek Landscape Kota
b. Pembuatan Objek Gedung Grage
Gambar 4.3 Pembuatan Obyek Gedung Grage
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
24
Dalam pembuatan obyek gedung grage ini terdiri dari dinding, lantai,
atap dan juga pilar-pilar. Tetapi dalam pembangunan gedung seperti ini
tidak begitu menggunakan banyak extrude tetapi menggantinya dengan
menggunakan box. Berbeda dengan model bangunan yang menggunakan
rictangle seperti gambar di atas, dia menggunakan extrude pada bagian
atapnya.
Gambar 4.4 Hasil Obyek Gedung Grage
Untuk hasil-hasil gedung lainya seperti :
Gambar 4.5 Hasil Obyek Gedung Balaikota
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
25
Gambar 4.6 Hasil Obyek Gedung Gunung Sari Trade Centre
Gambar 4.7 Hasil Obyek Stadion Bima
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
26
Gambar 4.8 Hasil Obyek Gedung Stasiun Kejaksan
Dan juga obyek-obyek lainya yang tidak ditampilkan dalam laporan ini.
4.3.2 Pembuatan Material
Material digunakan untuk membentuk suatu obyek atau memberikan warna
agar menjadi lebih menarik dan juga membuat kesan lebih nyata karea material
sendiri ada beberapa contoh model seperti batu, rumput, genteng lantai dan masih
banyak yang lainya lagi.
Dalam membuat material bisa dengan langsung mengambil material yang
sudah tersedia dalam software 3D Studio mask atau pula dengan membuat sendiri
yaitu dengan menggunakan software pengolah gambar seperti Corel Draw
ataupun Adobe Photoshop.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
27
Gambar 4.9 Penggunaan Material Yang Sudah Tersedia
Untuk cara lain yaitu dengan menggunakan sotware grafis seprti Corel
ataupun Photosop. Material dengan metode 2 dimensi ini dimaksudkan agar
obyek yang dibuat tidak terlalu besar ukuran dalam filenya. Karena jika tidak,
aplikasi yang dijalankan akan mengalami sedikit kendala seperti error.
Gambar 4.10 UVW Edit Dimasukan Pada Photoshop
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
28
Warna yang diberikan dalam photosop juga akan berpengaruh pada dinding
yang diberikan material.
Gambar 4.11 UVW Edit Dengan Background Pada Photoshop
File yang sudah selesai disiman dalam bentuk gambar karena material 2
dimensi kuncinya yaitu menggunakan gambar yang tadi dibuat.
4.3.3 Pembuatan Animasi
Animasi yang digunakan yaitu dengan dibuat menggunakan flash. Fungsi
dari animasi itu sendiri yaitu digunakan pada saat menampilkan keterangan ketika
obyek pada peta di klik maka akan muncul animasi sebagai informasinya.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
29
Gambar 4.12 Pembuatan Animasi Pada Flash
Nantinya file dari flash ini digunakan pada obyek, yang sebelumnya di
export ke dalam bentuk file dengan formt movie atau swf.
4.3.4 Pembuatan Peta Virtual
Peta virtual dibuat dari gabungan obyek-obyek tiga dimensi yang kemudian
disatukan dengan menggunakan software Open spaca editor 3D. Landscape kota
menjadi dasarnya kemudian di atasnya diberikan obyek. Dalam open space juga
terdapat fitur-fitur tambahan seperti real time. Jadi kondisi siang dan malam pada
aplikasi bergantung pada saat aplikasi tersebut di gunakan dalam waktu aslinya.
Sebagai contoh, jika kita membuka aplikasi tersebut pada waktu siang hari, maka
di dalam aplikasi tersebut tampilanya akan menjadi siang hari pula.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
30
Gambar 4.13 Pembuatan Peta Virtual
Dalam open space ini juga, digabungkan dengan animasi-animasi dengan
obyek. Jadi informasi yang diberikan didapat dari aplikasi peta virtual setelah
dijalankan.
Gambar 4.14 Penggabungan Animasi Pada Obyek
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
31
Gambar 4.15 Hasil Peta Virtual
4.4 Evaluasi Aplikasi
Kelebihan dari aplikasi peta virtual ini adalah :
1. Pengguna bisa mendapatkan informasi yang jelas tentang pariwisata di
kota Cirebon.
2. Pengguna bisa mengetahui keadaan tempat wisata karena peta virtual ini
berbasis 3 dimensi.
3. Aplikasi ini bisadigunakan tanpa harus menginstal program atau dengan
kata lain aplikasi ini berdiri sendiri.
4. Aplikasi ini dilengkapi dengan instruksi yang mudah dimengerti.
Sedangkan untuk kekuranganya :
1. Obyek-obyek gedung yang dibuat tidak begitu detail seperti aslinya.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
32
2. Belum adanya tools untuk membuat zoom kamera.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
33
BAB V
PENUTUP
A. Kesimpulan
Kesimpulan yang dapat diperoleh dari pembuatan aplikasi
multimedia ini adalah :
a. Telah dibuat aplikasi peta virtual pariwisata kota Cirebon berbasis tiga
dimensi.
b. Aplikasi ini memberikan informasi tentang tempat-tampat wisata yang
berlokasi di kota Cirebon.
B. Saran
Saran yang dapat diperoleh dari pembuatan aplikasi multimedia ini
adalah :
a. Pengembangan landscape kota agar lebir realistis seperti ditambahannya
separator jalan dan juga obyek-obyek yang lebih detail.
b. Pembuatan tools zoom pada aplikasi agar lebih terlihat obyeknya.