Palestra - Introdução ao desenvolvimento de Jogos

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Palestra introdutória sobre desenvolvimento de jogos

Transcript of Palestra - Introdução ao desenvolvimento de Jogos

Júlio César PescuiteCooperGames

julio@coopergames.com.br

Nesta palestra,veremos como iniciar-se no desenvolvimento de jogos,partindo desde uma visão de mercado,passando pelas fases de projeto e ferramentas disponíveis.

Como os assuntos são extensos,a idéia principal é discutir apenas os pontos principais.

Espero que gostem ;D

Esta palestra esta dividida logicamente em duas partes:

1ª - Teoria e Mercado de jogos2ª - Tecnologias e Ferramentas

Júlio César Pescuite

27 Anos

Formado em Engenharia de Computação pela Veris Educacional - Metrocamp.

Cursando Pós Graduação em Desenvolvimento de Jogos Digitais pela PUC-PR

Cursando extensão em Microsoft XNA na Fundação Centro de Ciências e Educação Superior à Distância - RJ

10 anos de experiência no mercado de software,sendo 5 no mercado de jogos

Fundador da CooperGames,empresa startup de desenvolvimento de

jogos em Campinas-Sp

Co-Autor do livro Design de Jogos: Fundamentos,publicado pela editora

Brasport

Autor do livro Desenvolvimento de Jogos com Google Android : Um guia prático,também pela

Brasport(atualmente em produção)

www.coopergames.com.br

Parte 1

Com o objetivo de: Saber onde estamos

Prever(ao menos tentar) para onde vamos

Aprender com os erros e acertos do passado

Verificar que não basta o melhor recurso se não tivermos uma boa idéia !

Descobrir nichos ainda inexplorados !!

Evolução de hardware : mais memória,processador mais poderoso,multi core

Evolução de controles : começou com um simples potenciômetro(resistor variável) para controles com acelerômetro sem fio da atualidade (e evoluindo para controle corporal -> Vide o projeto Natal da Microsoft).

Games(software) iniciaram-se com hardware limitado e gráficos (muito) simples,baseados em texto.

Pouquíssima memória e processamento (algoritmos eficientes)

Hoje : Muito hardware mas ainda poucas idéias que explorem todo o potencial das máquinas(Playstation 2 demorou mais de 5 anos para ser aproveitado por completo).

O que existe

em comum nestes jogos ?

Basicamente,um jogo eletrônico é um software composto de : Imagens (Sprites) Música e Sons (Efeitos sonoros + soundtrack) Enredo ou História (Cutscenes) Interface (HUD) Regras Inteligência Artificial Controles

Objetivos : Divertir,Entreter e/ou : Aprender algo Trabalhar uma habilidade Desenvolver habilidades novas

Conseqüência : Um jogo é um produto.

Inteface

I.A.

Imagens Ou

Sprites

Regras :Comer todas as bolinas do cenário.Se comeu todas,fim da fase.Se comer a bola maior,invencibilidade.Se fantasma colidir com

personagem,perde uma vida.

Game play é a interação entre o jogador e o jogo por meio de suas regras,desafios e objetivos.Também conhecido como mecânica de jogo.

Exemplo : Pacman 3 níveis(fácil,médio e difícil) e 10 fases. Desafios : Comer as bolinhas sem ser pego pelos

fantasmas. Objetivos : Comer todas as bolinhas para passar

de fase

Casuais▪ Jogos rápidos,curtos normalmente com controles

simples Hardcore▪ Jogos Triple A (AAA) : Topo de linha,gráficos,sons e

física de ponta.Ex : Call of Duty Modern Warfare 2 Sociais▪ Jogos para redes sociais.Interação com amigos

dentro do jogo.Marketing viral.Ex: Farmville,Colheita Feliz

Educacionais e Treinamento Serious Games

ConcepçãoArte ConceitualMock-up ImplementaçãoBalanceamento e ajustesPlaytest/QAPublicação e DistribuiçãoPós venda

Baseado em uma necessidade de mercado,estabelece-se a idéia central do jogo

Normalmente concebe-se por brainstorm ou por reuniões de equipe

Nesta fase,poucas coisas são claras.Regras são indefinidas e trabalha-se com incertezas

Principal fase de um projeto de jogo.Estabelecer elementos de diferenciação

Criação da arte digital ou em papel dos elementos do jogo,como personagens,fases,inimigos etc.

Reprodução dos elementos da idéia central de forma concreta.

Arte conceitual do Monkey Wars e Angel Apocalipse

(Ambos da CooperGames)

O Mock Up é um protótipo funcional da idéia central do jogo,normalmente feito em flash ou alguma ferramenta RAD.

Serve para entender e refinar a mecânica da idéia central.

Pode conter os elementos criados na arte conceitual

É o trabalho de programação do jogo propriamente dito.

Em paralelo,designers de som criam a música e efeitos sonoros e os level designers criam as fases do jogo.

É a etapa onde se junta arte + sons + música + algoritmos para produzir um demo funcional na plataforma alvo do jogo

Normalmente iterativo : demo inadequada volta para a fase de concepção

Não deve ter muitas iterações para concepção pois o custo de desenvolvimento e tempo requerido são altos.

Fase de balanceamento do jogo como um todo.

Hora de jogá-lo extensivamente para verificar se não ficou muito fácil/difícil de atingir o objetivo final.

É normal que algumas adequações sejam feitas nessa fase,tanto no design quanto na programação.

Terminado o desenvolvimento do jogo em si,é hora de testá-lo.

Importante que seja feito por alguém que NÃO participou do desenvolvimento,e que seja bastante analítico

Falhas são reportadas e corrigidas até a estabilização do jogo.

A fase de publicação compreende a elaboração da embalagem,hotsite e material publicitário do jogo(video demo e screenshots).

O jogo é enviado ao publisher especializado ou colocado à venda diretamente nas App’s Stores alvo(self-publishing.)

Nenhum ajuste substancial é feito nessa fase(lembrar que jogos de console em cartucho não aceitam “service-packs”).

Na pós venda,tem-se um trabalho de suporte aos jogadores,localização(tradução para outras línguas) e análise dos números(faturamento ou downloads) gerados pelo jogo).

Serve tanto para aumentar a abrangência do produto quanto para colher resultados que servirão de base para os próximos projetos.

Elaboração do post-mortem do jogo e das lessons-learned pelo time.

Levantamento mercadológico (necessidades,publico alvo,plataformas etc.)

Concepção e Game Design

Direção de arte(Paletas,estilo ,cores etc.)

Produção e Programação -> Processo Iterativo

Controle de Qualidade

Lançamento

Pós produção

Fazer jogos como produtos é DIFERENTE de fazer jogos como hobby.

Escolher pessoas que AMAM trabalhar com jogos,que o fariam até de graça.

Escolher pessoas com portfólio,ou se não tiver,que demonstrem capacidade

Separar profissionais por área: (arte,programação,produção e testes)

ProduçãoGame DesignArteSomProgramação e testesRoteiro

Responsável pela produção do jogo como um todo.Deve possuir um profundo conhecimento do mercado

Não precisa ser especialista em nenhuma das áreas que coordena,mas precisa entender o que cada uma faz exatamente

Visão técnica em relação ao produto

Conhecimento de literatura,matemática,estatística,psicologia,física e lógica de programação(actionscript)

Profundo conhecimento do mercado,público alvo e consumidor

Ortografia e gramática(preferencialmente em inglês)

Articulação verbal e escrita

Ilustração e animação de personagens,cenários e interfaces gráficas

Colorização

Produção e edição de vídeos(cutscenes)

Ergonomia e usabilidade(botões,telas ,interfaces,HUD’s)

Proficiência em pacotes gráficos do mercado(Photoshop,corel,illustrator etc.)

Algoritmos,linguagens de programação,Orientação à Objetos,estruturas de dados

Técnicas de programação aplicadas à jogos(problemas complexos + estrutura de dados adequada = solução simples)

Noções de matemática e física.Álgebra linear e Vetores no plano e no espaço.

Composição e execução de trilhas sonoras em formato digital

Produção de efeitos especiais e sonoros

Sonorização(mp3,ogg,bitrate,sampling etc.)

Ferramentas : Audacity,Audio Vorbis etc.

Conhecimento de mercado,publico alvo,concorrência,jogabilidade,usabilidade, e

ergonomia

Observação e organização

Parte ruim : tem que jogar sem se entreter

Segundo o NPD Group a indústria dos jogos eletrônicos cresceu,entre de 1999 até 2009, mais de 400% em faturamento. No mesmo período,a industria cinematográfica cresceu

apenas 32%.

Segundo a revista online Business Management , comparação entre o filme Avatar e o jogo Modern Warfare 2 :

Até agora, o filme, a segunda bilheteria da história, já faturou mais de US$ 1,37 bilhão (quase R$ 2,5 bilhões), enquanto o jogo conseguiu US$ 1 bilhão (cerca de R$ 1,7 bilhão).

O maior faturamento da indústria dos games é do Guitar Hero III, que atingiu a marca de US$ 2 bilhões (R$ 3,5 bilhões).

No Brasil, o ramo está em expansão. Ubisoft inaugurou um escritório em São Paulo

em agosto de 2008. Em janeiro de 2009, comprou a empresa gaúcha

de software Southlogic Studios.

Hoplon Infotainment, empresa 100% brasileira, fundada em 2000 e sediada em Florianópolis, cujo expoente é o jogo de multijogadores online gratuito Taikodom, lançado em 2008.

Defina sua área de atuação : Arte,Programação,Testes,Game Design,Produção ou Áudio.

Faça algo para mostrar(demo reel ou portfólio).Pode ser qualquer coisa relacionada à games na área escolhida,mas que tenha qualidade e com as ferramentas que o mercado usa.

Faça contatos.Mande currículo e /ou portfólio para várias empresas

Fique sempre antenado e boa sorte ;D

Nesta parte,foi apresentado sobre : O que é um jogo Categorias de jogos Fases de desenvolvimento Composição de equipe de jogos Mercado de Jogos

Parte 2

Primariamente,3 plataformas : Computadores

Consoles

Celulares e outros dispositivos móveis

Vantagens : Relativamente barato Fácil acesso Multiplos meios(internet,cd,pen drive etc.) Multiplas configurações 

Desvantagens Configuração não padrão Facilidade para disseminar a pirataria(Vide DRM da Ubisoft)

Como desenvolver ? Muitas engines e ferramentas disponiveis(detalhes mais

adiante)

Como vender ? Modelo Downloadable : Steam

Vantagens : Padronização Console dedicado -> Explorar o maximo do hardware Controle padrão Atualização de firmware e patches

Desvantagens Atualização de HW Custo de produção de midia caro -> Introdução do modelo downloadable Custo de desenvolvimento (SDK + hw) caro

Como desenvolver ? Cada empresa requer um licenciamento prévio para desenvolver e publicar

jogos na plataforma

Como vender ? Modelo Downloadable : PSN,WiiWare,DsiWare,Live Arcade Midia fisica,mas a caminho da extinção.

Vantagens : Plataforma barata Milhões de jogadores em potencial Infinidade de recursos Android : Rumo à padronização da plataforma

Desvantagens Autonomia da bateria Diversidade das telas Alto custo para jogos online no Brasil

Como desenvolver ? Java Me,Brew ou Windows Mobile SDK

Como vender ? Application Stores(Apple,Nokia Ovi,Motorola etc.)

5+ years of experience in C/C++ architecture 2+ years working with Unreal Engine 3

http://jobs.gamasutra.com/jobseekerx/viewjobrss.asp?cjid=21949&accountno=375

Unity 3D iPhone Game development experience

http://jobs.gamasutra.com/jobseekerx/viewjobrss.asp?cjid=21558&accountno=86934

Linguagem C e C++ : Obrigatório

Matemática e Física : Obrigatório

Ao menos uma api gráfica : Opengl ou Directx

Shaders : Desejável

Ao menos uma engine padrão de mercado : Unity3D ou Unreal Engine(algumas empresas usam engines próprias)

Plataforma de desenvolvimento de jogos da microsoft

Compativel com PC,Xbox360,Zune e recentemente com o Windows Phone

Custo baixo($99,00) e grande mercado para explorar(Xbox live)

Facil aprendizado,muito material disponível

Engine de alto nivel,multiplataforma(browser,iphone,pc e mac)

Facil programação com phyton,c# ou javascript

Integração com visual studio

Vasta documentação 

A engine top de linha do mercado

Curva de aprendizado mais intensa

Focada em títulos triple A(AAA)

Caríssima(~800k doláres)

Focada em grandes estúdios

Existem muitas engines e ferramentas disponíveis,de ótima qualidade e muitas vezes de graça.

Não basta usar a melhor engine em uma idéia de jogo ruim,ambos devem ser coerentes.Jogo bom,engine adequada = produto de qualidade

A decisão de qual(is) engine(s) ou ferramentas à serem usadas varia de projeto para projeto.

Uma idéia de jogo.....

Simples......

Atual......

Com boa base de prospects...

??????

Fonte de Inspiração : www.xingueodunga.com.br

Obrigado pelo seu tempo e paciência,espero que tenha gostado !

Contato : Julio Pescuitejulio@coopergames.com.brwww.coopergames.com.br

@juliopescuite