Post on 17-Mar-2022
Lunds universitet Johanna Taller
Litteraturvetenskapliga institutionen LIVK10
Rikard Schönström
2011-06-01
På andra sidan vansinnet väntar
verklighetens kaos
- om rollspelet Kult, dess influenser, vad det
influerat till, moralpanik och människans
behov av det obehagliga
1
Innehållsförteckning
Inledning s.3
Om Rollspel s.4
Vad är rollspel s.4
Rollspelens historia s.5
Kults världsbild s.7
De mäktigaste varelserna s.7
Världarna s.10
Magi s.13
Uppvaknandet s.13
Estetik och inspiration s.14
Kult och våld s.14
Influenser s.14
Vad Kult inspirerat till s. 19
Kult, skräck och det övernaturliga i dag s. 25
Sammanfattning s. 28
Källförteckning s. 28
2
InledningI den här uppsatsen kommer jag att fokusera på rollspel, specifikt det svenska rollspelet Kult(1991).
Jag kommer att presenter både vad rollspel är och Kults världsbild och efter det diskutera
intermedialiteten i spelet, vilka verk som inspirerat författarna till rollspelet och hur Kult sedan i sin
tur influerat andra verk. Jag kommer även att presentera den mediandebatt och moralhysteri som
rått kring Kult och rollspel i övrigt samt ta en titt på rollspelens och skräckens funktioner. Då det
inte finns så mycket skrivet om just Kult så använder jag mig av mycket egna observationer och
tankar. Detta gäller speciellt i avsnittet om vad rollspel är, en fråga som kan vara svår att svara på då
det kan variera från person till person. Jag tycker mig kunna ge en ganska rättvis bild av rollspel
efter att ha spelat i tio år och varit aktiv inom Sverok (Sveriges roll- och konfliktspelsförbund). Jag
kommer använda mig av boken Deltagarkultur (2008) för att förklara lite om rollspelets sätt att
hantera deltagande och till delen om historia har jag hämtat stöd i boken De mörka labyrinterna-
Gotiken i litteratur, film, musik och rollspel(2003) av Mattias Fyhr. Världsbilden är hämtad från
första utgåvan av Kult .
I frågan om inspiration och intermedialitet är det mina egna observationer som framförallt ligger
till grund för det jag skriver, men jag har i delen med vad Kult inspirerat till varit i kontakt med
några av de författare jag nämner och från en av dem har jag fått bekräftelse via en mailintervju och
i ett annat fall finns bekräftelsen i en podcast om rollspel. När det kommer till kapitlet om
moralpanik så har jag dels använt mig av Yvonne Lefflers bok Skräck som Fiktion och
underhållning(2001), en debatt om videovåld från SVT programmet Studio S, Filmkrönikans
intervju med några av barnen från debatten några år senare, artiklar från olika tidningar, ett
motionsförslag, en radiointervju i P3, boken de övergivas armé (1997), den kritik boken fick, i en
artikel från rollspelstidningen Fenix samt en avhandling av Fredrik Lassen om de så kallade
Kamratmordet i Bjuv. Slutligen när jag talar om skräckens och Kults aktualitet och funktion i dag
har jag använt mig av Leffler men även en bok av Fyhr men den här gången Död men drömmande-
H P Lovecraft och den magiska modernismen som framförallt är inriktad på H P Lovecraft men
även handlar om modernismen och de övernaturliga drag som fanns där.
Jag har använt mig av många internetkällor, alla finns säkert sparade hos mig och kan skrivas ut vid
behov.
3
Om Rollspel
Vad är rollspel?
Rollspel kan användas i olika sammanhang och vara olika saker. Ordet har så gott som alltid samma
grundinnebörd, en roll gestaltas. Den typ av rollspel som jag här kommer att skriva om är de så
kallade bordsrollspelen även kallat tabeltop eller pen and paper. Dessa har fått sitt namn eftersom
man oftast sitter kring ett bord och att det oftast behövs penna och papper för att spela. Förutom
bordsrollspel så finns det en annan form värd att nämna, Lajv, eller levande rollspel, är en form av
rollspel där man spelar sina roller fysiskt. Utklädd till dem och i stora grupper i en miljö som är så
korrekt som möjligt, övergivna hus, byar i medeltida stil m.m.
Rollspel finns i så gott som alla genrer man kan tänka sig, från att spela kaniner i rollspelet
Bunnies & Burrows (1976)1 till mörk och blodig skräck i Kult.
I så gott som alla rollspel finns det en beskrivning om vad rollspel är. Kontexten är den samma.
Rollspel är att tillsammans gestalta och berätta en historia genom att leva sig in i olika karaktärer.
Rollspel som kulturfenomen eller konstart skiljer sig en del från många andra medier. Främst i att
alla medverkande är deltagare. I sin bok Deltagarkultur skriver Kristoffer Haggren, Elge Larsson,
Leo Nordwall och Gabriel Widing om just de olika positionerna när det kommer till konst och
kultur. De tar fasta på att i de flesta medier, bildkonst, romaner, poesi, musik, teater, m.m. finns en
åskådarkultur som inte har någon möjlighet att ändra mediet. Verken förmedlar suggestioner i form
av ljud, textur, bilder form m.m. som vi upplever, relaterar till och funderar över. Åskådarna har
dock ingen förmåga att ändra verket, bara få olika associationer. Boken Deltakarkultur är alltså i sig
en fråga om åskådarkultur precis som den här uppsatsen är en form av åskådarkultur.2 Rollspel
däremot blir en form av deltagarkultur. Regelboken i sig är åskådarkultur, som all tryckt text men
den kan i många fall uppmuntra till att man ändrar lite för att passa den enskilde gruppens tankar.
Själva spelandet blir även det i högsta grad deltagarkultur även om det kan finnas en förutbestämd
ram eller mål med det man gör, ofta uttänkt av spelledaren eller ett färdigskrivet scenario. Dessa
kan även de uppmuntra att ändra för att passa situationen. För att ta ett exempel kan nämnas Den
svarta madonnan(1991), en äventyrsmodul till kult. I början av äventyret dör en bekant till
rollpersonerna. De ska mötas på en middag för Tysklands kulturelit och där möter de sin vän. Men
det står även att om middagen absolut inte passar rollpersonerna så kan man flytta miljön, eventuellt
till en illegal spelklubb.3
Ett färdigskrivet äventyr är dock ganska tillrättalagt och ger inte lika stor frihet som rollspel kan
1 Bygger på Watership Down(1972) av Richard Adams. 2Kristoffer Haggren, Elge Larsson m.fl Deltagarkultur, Bokförlaget Korpen, Götteborg, 2008 Inledningskappitel
3Gunnilla Jonsson, Michael Petersén Den svarta madonnan, Target Games, Äventyrsspel Stockholm, 1991 s.16
4
vara. Det finns en del mindre rollspel, så kallade indirollspel (från independet) som experimenterar
mer än de större rollspelen. Det kan som ett exempel vara mer samberättande, och då sakna
spelledare. Det finns även så kallade friformsrollspel. En ganska vag term som fokuserar på spelet i
stället för regler. I bland kan man köra helt utan regler, i bland bara med väldigt få tärningsslag och
ett öppet regelverk.
En motsats till friform är så kallad railrolling då spelledaren i princip tvingar sina spelare att gå en
viss väg och handla på ett visst sätt.
Det vanligaste är att försöka gå en medelväg. Hitta lösningar som får spelarna åt rätt håll men
kanske utan att gör allt för tydligt att spelarna blir ledda. Som exempel kan åter igen nämnas Den
svarta madonnan. Alla karaktärer är dock inte nyfikna, eller godhjärtade och vill därför inte utreda
sin väninnas död utan stannar hellre hemma än att riskera sina liv. Därför blir de smittade av en
mystisk sjukdom, och kommer själva dö om de inte gör något.4
De flesta rollspel har några gemensam nämnare, en av dessa är spelledaren5. Som namnet antyder
leder han eller hon spelet och har oftast bäst koll på regler och rollspelsvärld. Dock anses det vara
god sed att lyssna och låta spelarna göra vad de vill, men samtidigt styra upp om det går för långt åt
fel håll.
Nästa element som finns i nästan alla rollspel är ett slumpmoment, ofta i form av tärningar.
Slumpmomentet finns för att avgöra om en karaktär klarar eller inte klarar av något som är extra
svårt. För att veta om man klarar det har man ett värde som ställs mot eller räknas samman med
tärningsslaget. Beroende på system och spel så ser det olika ut.
Kult använder sig av ett system som är beroende av tjugosidiga tärningar (T20). Man har sedan ett
värde i olika färdigheter (första hjälpen, datorkunskap, kampsport m.m.) detta värde går ofta från ett
till tjugo. Det gäller att slå lika med eller under värdet. Om en situation är extra svår eller extra lätt
kan värdet modifieras. Det är inte alltid man behöver slå, kan man köra bil så behöver man inte slå
för att köra på en rak väg en fin dag, däremot om man är jagad av polisen i spöregn så krävs ett slag,
kanske även modifierat.6 Det finns även andra system för olika händelser, t.ex. för strid eller för att
veta om man hamnar i chock när man ser något skrämmande.
Rollspelens historia
Den här korta historiska beskrivningen av rollspel är framförallt hämtad från Mattias Fyhrs bok De
mörka Labyrintern är framförallt inriktat på skräckrollspel och sträcker sig inte längre än till början
4 Jonsson, Petersén Den svarta madonnan S. 14. 5 Kan kallas för olika saker beroende på spel, men då spelledare är det som oftast används i Sverige och så också i Kult så är det även ordet jag använder mig av.6 Gunnilla Jonsson, Michael Petersén Kult- döden är bara början, bok 1, Lögnen Target Games, Äventyrsspel
Stockholm, 1991 Kult, S 59-61
5
av nittiotalet. Rollspel dök upp för första gången på sjuttiotalet och växte sig stort under åttiotalet.
Det första riktigt stora rollspelet var Dungeons &Dragons (1974) skrevs av Gary Gyrax och Dave
Arenson. I dag är det uppe i fjärde utgåvan och är fortfarande populärt. 1986 kom det ut en svensk
översättning Dungeon and Dragons – ett Sagorollspel. Redan innan fanns ett svenskt rollspel,
inspirerat av Dungeons and Dragons nämligen Drakar och Demoner(1981).
Det första skräckrollspelet som kom var Cal of Cthulhu- fantasy Role-Playing in the Worlds of H
P Lovecraft (1981) , som även det fortfarande ges ut i olika utgåvor. Det bygger som namnet
antyder på H.P Lovecrafts verk och skrevs av Sandy Petersen. Här infördes även så kallade sanity
points, vilket beskriver hur mentalt frisk man är. Precis som i Lovecrafts böcker är kunskap om hur
världen egentligen ligger till farligt. 1985 gavs det första svenska skräckrollspelet ut, detta hette
Chock vilket är en översättning av rollspelet Chill(1984). 1991 kom Vampire: the masqurade
skapad av Mark Rein·Hagen (m.fl) och utgivet av White Wolf. Som namnet antyder spelar man
vampyrer. Det är ett rollspel som mycket är inriktad på att skaffa politisk makt och kämpa mot
ondskan inom sig för att behålla sin mänsklighet. Det spelas även i form av lajv.7
Samma år kom Kult, med undertiteln Döden är bara början, vars historia jag ska gå in på
noggrannare. Det är skrivet av Gunilla Jonsson och Michael Petersén och gavs ut av Traget Games
under deras varumärke Äventyrsspel. Första utgåvan kom i en box och i den fanns tre böcker i
mjukpärm. Dessa kallas Lögnen, Vansinnet och Sanningen och behandlar olika saker. Lögnen är den
mest grundläggande om Kults världsbild. Vansinnet behandlar lite mer djupgående regler, t.ex. om
magi, galenskap och strid. Slutligen handlar Sanningen om hur världen egentligen är skapad. 1994
gavs en andra svensk utgåva ut. Förutom grundböckerna så gavs även ett antal äventyr ut, som
exempel kan nämnas Den svarta madonnan och Fallna Änglar(1991) båda skrivna av Jonsson och
Petersén. Det finns även böcker som fördjupar sig i världen, ett av dessa exempel är Mörkrets
Legioner(1992)
1993 gavs det ut en engelsk översättning av Kult och denna hade undertiteln Death is only the
beginning, likt sin svenska förlaga. Det engelska Kult gavs först ut av Metropolis Ltd. Även här
kom det ett antal komplement, bland annat översättningar av några av de svenska äventyren och en
andra utgåva 1997 nu med undertiteln Reality is a lie. Efter det här kom fler engelska utgåvor men
från ett nytt bolag det franska 7eme Cercle/7th Circle som ger ut spelet på både engelska och
franska. Senaste engelska utgåvan är från 2004 med undertiteln Beyond the Veil och skiljer sig inte
mycket från den svenska originalutgåvan. Lite nya arketyper och annorlunda stridsregler. Förutom
svenska, engelska och franska har även spelet getts ut på italienska, spanska, polska och tyska.8
7 Mattias Fhyr, De mörka labyrinterna- Gotiken i litteratur, film, musik och rollspel, Tredje reviderade utgåvan, Ellerströms, Lund 2009 (2003) Kappitel om rollspel.
8 Information om kults historia hämtad från The Last Cycle http://kult-rpg.com/forum/books.php och wikipedias artikel om kult http://sv.wikipedia.org/wiki/Kult_%28rollspel%29
6
Kults världsbildVärlden är till viss del starkt influerad av gnosticismen som anser att anledningen till att världen
tycks bristfällig är att den som skapade den är bristfällig. Skaparen kallas Demiurgen, samma namn
som används inom Kult. Den matriarkaliska världen hämmar människan från att se sin sanna
gudomlighet, något hon får från en kontakt med den sanna guden, som finns över och utanför
Demiurgen. Människan kan nå den sanna guden och sin gudomliga gnista. För detta krävs att man
studerar gnosticismen, om man inte får insikt kommer man åter igen att återfödas i den här världen,
något som även återfinns i Kult. Rollspelet saknar däremot en högre gud som den inom
Gnosticismen.9
Kult utspelar sig i vår värld med samma länder och styrelsesystem men världen skiljer sig från vår
verklighet då skräck och övernaturliga ting ständigt dyker upp. Därför kommer jag att mena kults
människovärld när jag i fortsättningen talar om ”vår värld” och inte om den faktiska värld vi lever i.
Spelet grundar sig i den kristna världssynen, demoner, änglar, djävulen och gud men med andra
namn och inte som de brukar framställas.
Människor är i själva verket gudalika och har en fantastisk kraft men lever utan att veta det. Det
kan jämföras med att sova, då hon även kan vakna upp, något som är fruktansvärt svårt och
ovanligt. Människan blundar som en försvarsmekanism, de flesta klarar inte av att se verkligheten
utan att blir galna.
De mäktigaste varelserna
Ingen vet exakt vem eller vad Demiurgen var/är. Själv kallar han sig skaparen. Demiurgen härskade
i Metropolis, den värld från var människan härstammar. Genom trossystem, kyrkor och feodala
samhällen så höll Demiurgen människan fängslad. I och med att kyrkan ifrågasattes så började även
illusionen att rämna och Demiurgen tappade lite av sin makt. I början av 1900-talet försvann han,
ingen vet om han är död eller i landsflykt. Många börjar tvivla på om han ens funnits. 10 Människans
och Demiurgens historia är hårt knuten till varandra, och människan är även den varelse som har
starkast minnen av Demiurgens existens. Han framstod ofta som mänsklig i sina handlingar. Vilket
även har fått en del att spekulera i att han kanske var en människa som fångade sina bröder och
systrar för att själv få all makt. Dock så börjar även minnet hos människorna att ebba ut. Religion
som något från historien. Gud är död.
9 Hoeller, Stephan A.,The Gnostic World View: A Brief Summary of Gnosticism, The Gnossis
Archive,http://www.gnosis.org/gnintro.htm
10 Jonsson, Petersén Kult, bok 3. Sanningen s 4.
7
Demiurgens närmsta tjänare var Arkonterna. Demiurgen hävdar att de var det första han skapade.
Arkonterna hävdar i sin tur motsatsen. De skulle kunna jämföras med ärkeänglar. De var från början
tio stycken, men fyra av dem försvann i samband med Demiurgens försvinnande och de maktstrider
som följde. Alla bär namn efter Sefirot, sfärer i livets träd enligt Kabbalan. De verkar även ha blivit
lätt inspirerade av respektive Sefirot i vad de står för.11 De arkonter som finns kvar är:
Kether: Härskaren. En mäktig men passiv arkont. Han hade makt över adel och kungahus, men i
vårt nutida samhälle, då adeln förlorat mycket av den makt den haft genom historien så har Kether
inte riktigt hämtat sig. Har en stark tjänare på jorden, som jobbar för att återinföra ett feodalt
samhälle.
Binah: Den svarta madonnan. Står för släktens och gruppens makt över individen. Tycker inte om
nytänkande. Nu tror hon på kommunismen och dess möjligheter att ta den roll som religionen
tidigare haft. Under 80-talet börjar hon åter ta form som en gudom.
Geburah: Dommaren. Lever efter gamla lagar, har skapat många av de lagar och regler som format
människans värld. Lever efter öga för öga, tand för en tand mentalitet. Har tjänare inom olika
juridiska inrättningar och även inom kyrkan.
Tiphareth: Spindeln i nätet. Svår att sätta fingret på, har mycket kontakter och drar i många trådar.
Har i vår värld kontakt med konstnärer, brottslingar, knarkkungar och rika som inte har något att
göra. Tidigare så lät hon konsten hämma människorna, men nu har hon släppt den fri och främjar
den. Hennes egna konstverk har magiska förmågor, kan förslava betraktaren, göra henne galen eller
kasta henne in i en annan värld.
Netzach: Segraren. Uppmuntrar styrkemätningar av alla slag, från dueller till krig. Sedan
Demiurgens försvinnande har hans makt ökat och han förberedde sig för att möta Astarots arméer.
Malkuth: Rebellen. Var den som först skapade vår värld som ett fängelse och stod närmst
människan. Hon ställer sig utanför de andra arkoternas maktkamper och uppmuntrar i stället
människan och hennes utveckling. Hon har hjälpt till att få städer och teknik att växa. Använder sig
sällan av liktorer utan lockar i stället människor med löften om kunskap, makt, upplysning och
gudomlighet. Ligger bakom många medicinska experiment, även tvivelaktiga sådana. En av hennes
mänskliga tjänare har ett stort vetenskapsinstitut där hon genmanipulerat på mänskliga
försökspersoner och har även legat bakom radioaktiva utsläpp och giftkatastrofer. 12
Deras inkarnater13 har legat till grund för många av de gudar och gudinnor människorna trott på
genom tiderna. Oftast tar de dock inte skepnad av inkarnationer i vår värld utan de märks i from av
manifestationer. Då stärks deras inflytande i en region i världen, och det de står för blir starkare.
11 Sephirot Wikipedia http://en.wikipedia.org/wiki/Sephirah_%28Kabbalah%29 (20110524)12 Jonsson, Petersén Sanningen. S 8-1013 Inkarnat är en form som någon varelse från en annan värld kan ta för att gå in i vår och eventuellt gå för människa.
8
Arkonterna och Demiurgens tjänare kallas för liktorer. De är fångvaktare och är på så sätt lika
mycket fångar som människan. De kan ses som änglar men till skillnad från de änglar vi oftast har
en bild av, vackra varelser med vingar så är de groteska till sitt yttre. Feta och över två meter långa
med mjölkvita ögon och en vit hårlös hud som tycks genomskinlig så pulserande organ under syns.
Människor ser dem sällan i denna skepnad utan i människohamn. De finns ofta inom höga
positioner där de kan styra människorna, inom militären, kyrkan och stora företag. De lider av att
vara fängslade, men försöker stå ut genom att få rikedomar, makt och andra ting de kan njuta av i
vår värld. 14
Om Demiurgen är gud, så har Kult även sin variant av Lucifer nämligen Astaroth15. Han och
Demiurgen är varandras spegelbilder. Och den ena kan inte existera utan den andra. Astaroth hävdar
själv att Demiurgen skapades som en ljus skugga av honom, men de flesta säger tvärtom. Astaroth
är härskaren i Inferno, men när Demiurgen försvann så gav han sig i väg för att söka honom. Han
har den senaste tiden även samlat sina arméer för att tåga in i vår verklighet. Han är mäktig, i
Inferno har han total makt över allt, och kan forma materia precis som han vill. I vår verklighet är
hans krafter mer begränsade då hans jordiska former kan dö, även om han finns levande kvar i
Inferno där hans sanna form, en svart sol, brinner i den stjärnlösa himlen.16
Om Astaroth är en mörk skugga av Demiurgen så finns det något liknande för arkonterna nämligen
dödsänglarna Även de är tio, ingen av dödsänglarna har försvunnit.
Deras namn är även de hämtade från Kabbalan men från dödens träd istället för livets. Sfärerna
inom detta kallas Kelippot/Kelifot. 17 Dödsänglar kan jämföras med ärkedemoner.
Thaumiel: Den orättfärdiga härskaren. Var överbefälhavare men har nu skapat sina egna styrkor.
Han står för diktatur och krigsherrar.
Chagidiel: Den blodsbesudlade patriarken. Slukar sina söner, våldtar sina döttrar. Har inflytande
över barnhem och mentalsjukhus. Speciellt i Östeuropa.
Sathariel: Den förtärande modern. Skapar kaos. Inkarnerar i Indien där hon dyrkas och kräver
människooffer.
Gamichicoth: Den falska hjälparen. Skickar vapen i stället för mat till svältländer, bränner utsäde
och sprider epidemier.
Golab: Torteraren. Följer fortfarande Astaroth som chefstorterade.
Togarin: Dödsmagikernas beskyddare. Har sina tjänare bland nekromaniker som utför experiment
och ritualer för att uppväcka döda och hålla själen kvar i kroppen efter döden.
14 Jonsson, Petersén Sanningen. S. 6,715 Hans namn är hämtat från en av helvetets hertigar, som från början var en fallen ängel. Hexikon, Alf Henriksson Disa
Törngren, Lars Hansson. Bra Böcker, Höganäs, 198116 Jonsson, Petersén sanningen S 4517 Qlipoth, Wikipedia http://en.wikipedia.org/wiki/Qliphoth (20110524)
9
Hareb-Serab: Slagfältets Korp. Den blodtörstigaste av Astaroths fältherrar. Söker död och inte
seger.
Samael: Hämnaren. Den blinda vedergällningen. Understöder blodshämnd i sjunde och tjugosjunde
led.
Gamaliel: Den perverterade sexualiteten. Har sina trådar bland porrsyndikat, barnprostitution och
sanktionerade sexmord.
Nahemoth: Den besudlade världen. Som Malkuth skapade vår värld så skapade Nehemoth den
vrångbild av vår värld som är purgatoirer. Personliga helveten där människan plågas efter döden.
Har dragigt sig tillbaka i sin skuggvärld. 18
Även Liktorer har en motsvarighet i Inferno dessa kallas razider och är skapade av Astaroth och
dödsänglarna. De har antingen följt sina herrar, stannat kvar för att få egen makt i inferno eller så
skapar de egna små helveten i vår värld. Dessa varelser är halvt biologiska, halvt mekaniska, har ett
exoskellet av järn och glas som håller i hop de inre levande organen. Blodet rinner genom slangar
ögonen är gula med röda pupiller och deras huvud mekaniska med käkar av stål. De är skapade för
att plåga människor och gör det så fort de har möjlighet, även om de har andra order. 19
Världarna
Människans värld
Vår värld är den vi ser, en illusion som vi lärt oss leva i. I bland kan illusionen brista. Detta sker
antingen om någon från andra världar lägger sig i, eller om de sker fruktansvärda händelser på en
plats t.ex. koncentrationsläger, getton och mentalsjukhus. En människa kan även se genom
illusionen om hon får tillräckligt mycket insikt, om hennes mentala balans höjs eller sänks till en
viss gräns. Även om en människa upplever något väldigt hemskt och chockerande så kan hon börja
se sanningen. Det går även att öppna portaler och artefakter som kan transportera en mellan
världarna.
Även i staden kan illusionen börja falla samman, speciellt i de riktigt stora städerna med områden
med mycket misär och våld. De stora, ohämmade städerna blir bostad för människans mardrömmar
och sjuka fantasier. I städerna kan även dödsänglar och razider skapa helveten för att plåga
människorna.
Metropolis:
Metropolis är staden, det är världen vi kommer i från. Våra städer finns alla i Metropolis. Staden
följer inte våra vanliga naturlagar, tid och rum fungerar inte på samma sätt som här. En plats kan
tyckas nära men man kan gå i en evighet för att komma dit lika så kan den tyckas vara mil bort men
18 Jonsson, Petersén Sanningen. S 13,14. 19 Jonsson, Petersén Sanningen s 43-44
10
man kan komma dit genom att svänga runt rätt hörn.
Lika så är Metropolis inte bunden till den linjära tiden. Man kan röra sig från ett kvarter av det
nutida Stockholm och sedan hamna i det antika Rom eller 1700-talets Paris.
Metropolis är ingen enhetlig stad, den har byggnader som påminner om allt som byggts i vår värld,
och allt som kommer byggas. Det är gjort av glas, plast, lera och tegel. Här finns ursprunget till
Babels torn, men detta är av glas och sträcker sig högre än någon kan se. Där finns hus stora som
innanhav och ödelagda maskinhallar som tycks sträcka sig oändligt långt och täcks av rost och
damm. Här finns även arkonternas tio citadell, som är stora som berg och även den gigantiska
avgrund, mitt i Metropolis där Demiurgens citadell en gång stod innan det försvann tillsammans
med honom. 20 En stor del av Metropolis gränder, gångar och schakt bildar en labyrint som slingrar
sig in mot en mitt. Det sägs att om man når mitten som människa så finner man sin gudomlighet,
men ingen som kommit in i de mittersta gångarna har återvänt. 21 Spegelstaden är en del som bebos
av uppvaknade människor, där deras tjänare azghulerna (beskrivs längre ner), aldrig tycks ha
förstått att människan en gång föll. Spegelsalarna är som namnet antyder nästan helt bygd av glas
och speglar. Här finns maskiner som styr och kan ändra tiden och materian i staden. Värt att nämn
är även De dödas stad, en gigantisk begravningsplats. Här ligger dels de som dött den sanna döden
och varelser från andra världar. Det finns även varelser som lever i döden. Högst upp finns det
tomma koret, en vit byggnad där det sägs att Demiurgen ska vila efter världens slut. Sedan hans
försvinnande dök en svart väktare upp där som ingen kan ta sig förbi.
Där finns vanliga människor, som gått vilse och hamnat i Metropolis av misstag. De lever i misär,
som asätare och jägare bland ruinerna. Det finns delar som tycks levande, med gatuliv, öppna
butiker och ljus. Det kan vara en del av vår värld, där invånarna inte tycks se ruinerna runt dem,
eller delar av Metropolis som börjat leva då en uppvaknad människa skyddar den.
De vanligaste invånarna är dock inte människor, det är andra varelser. Som Azghouler, dessa var en
gång våra tjänare, men i och med att vi blev fängslade så blev de fria. De har en nedärvd instinkt till
lydnad och blir blidkade om vi lär oss deras sanna namn. Azghouler har svart hud och ett stort
orgelbundet huvud med gröna ögon med många pupiller och en mun som kan öppnas både
horisontellt och vertikalt. Azghoulerna är klädda i grå rustning med ett rökfärgat eller rött visir.
Denna rustning är i själva verket en parasit som lever i symbios med sin värd. Azghouler är
egentligen sympatiska varelser, men då de tidigare levt i förtryck av människan så är
hämndlystna. 22
Under Metropolis finns en labyrint som hänger samman med de labyrinter som finns under alla
20 Jonsson, Petersén sanningen, s 2721 Jonsson, Petersén sanningen s 2822 Jonsson, Petersén sanningen s 27-28
11
stora städer i vår värld. Hos oss börjar det med sådant vi byggt, tunnelbanor, kloaker och militära
transportvägar. Men efterhand börjar de gå i hop med de gångar som inte vi byggt. Tar man sig
tillräckligt långt ner bland gångarna så hamnar man alltid i Metropolis. Här finns en uppsjö olika
varelser, allt från vanliga människor som vill hålla sig gömda, till riktiga monster. Ktonor är
underjordens stad, ständigt i mörker då inga ljus kan tändas. Här finns floder och gångar som tar en
mot de inre labyrinterna. Dessa ligger bortom tid och rum. Tiden blir en evighet och den linjära tid
vi upplever upphör. Även materian ändras och flyter i hop till en färglös, formlös massa. Här finna
Hon Som Vakar I Djupet. En gudom som dyrkas av underjordens folk. Ingen har sett henne mer än i
drömmar och där kan hon ta olika former, ett öga, ett formlöst kaos eller en fet kvinna som vilar i
mörkret. Hon vaktar Achlys, den absolut innersta delen av underjorden, där tid, rum och materia
helt upphör. 23
Inferno
Till Inferno kommer man efter döden om man tror att man ska hamna där. Detta skedde oftare förr,
när religionen hade oss människor i ett hårdare grepp. Men fortfarande finns de med dåligt samvete
som tror att de kommer straffas för sina synder, och dessa förs till Inferno. Här torteras och plågas
syndarna. . De som plågas där kallas för purgatider och deras kroppar är lika de kroppar de hade i
vår värld men de är förvridna av den tortyr de fått utstå. Stora delar av Inferno är övergivna och
tomma nu för tiden. Speciellt då många av plågoandarna har lämnat Inferno och tagit sig till andra
världar.24
Människor kommer som tidigare nämnts sällan till Inferno längre eftersom mänskligheten inte
längre har en gemensam bild av himlar och helveten. I stället så kommer de till egna, privata
helveten. Dessa kallas purgatorium och där får personen som hamnar där möta det den innerst inne
fruktar och eftertraktar mest. De skapas av neferiter som kan läsa av människans drifter i
dödsögonblicket. Här kommer de stanna till alla minnen och intryck av det tidigare livet försvunnit.
Drömmen
Drömvärldarna är även det egna världar. Dessa är betydligt mer föränderliga än de andra världarna.
Det är den lättaste världen att manipulera, genom drömkonst och drömmagi. Drömkonst kan
beskrivas som en form av extrema lucida drömmar även om det ordet aldrig nämns i böckerna. De
med låg förmåga i drömkonst kan bara ändra små ting och bli medvetna om att de drömmer. Men
desto mer tränad du blir, desto större förändringar kan göras och man kan även då lära sig att
manipulera andras drömma och vandra mellan drömvärldarna. Slutligen kan man även uppgå helt i
drömmen och släppa sin jordiska kropp. Då blir man en drömvandrare.
23 Jonsson, Petersén, Sanningen s 25 24 Jonsson, Petersén Sanningen s 43
12
Magi
Magi i Kult skiljer sig från den i många andra rollspel. Det går inte att snabbt kasta en magi, det är
inte frågan om att kasta några eldbollar. Magikern måste utföra komplicerade ritualer som tar lång
tid att lära sig. De kräver redskap, i bland skyddscirklar och kan ta flera dygn att kasta. Men då blir
även magin mäktig. En dödsmagiker kan om hon blir tillräckligt mäktig lära sig att stjäla livskraft
från någon annan och på så sätt leva väldigt länge, en vansinnesmagiker kan skapa en illusion av en
mördare, och om offret tror på det, så kan det även bli dödat. Men desto mäktigare magier man
använder sig av, desto farligare är det även för magikern om hon skulle misslyckas. 25
Uppvaknandet
Människan är som tidigare nämnts fångar i den här världen. Omedvetna om vår sanna natur och vår
gudomlighet. För att nå den krävs det mycket av människan, och för det allra flesta är det enklast att
bara leva kvar i illusionen och tampas med de problem vi har här, som är minst lika reella som de
man kan råka på i Metropolis.
För att förstå hur ett uppvaknande går till så bör man även känna till några av grundprinciperna i
Kult. En person har här en mental balans den beskrivs på en skala från -500 till +500. Når man
något av de två ytterligheterna så vaknar man. Men de flesta människor ligger kring mitten, alltså
kring noll. Den mentala balansen styrs rent regeltekniskt av för och nackdelar. Dessa kan vara allt
från relativt små saker som att vara lättretlig eller osjälvisk till de betydligt större som att
personlighetsklyvning eller kunna styra när man ser mellan världarna. Med hjälp av
erfarenhetspoäng, som man får när man spelar, kan man även höja eller sänka den mentala balansen.
När personen nollställs balansen om det inte utförts någon form av ritual för att förhindra det. De
vägar man kan gå är den mörka och den ljusa, alltså antingen på minus eller plus skalan. Den
mörka vägen inriktar sig på aggressivitet och fysiska egenskaper, den låter människan styras av sina
instinkter och får en att bryta från sina kontakter så småningom och tillslut ändra även kroppen för
att bli mer monstruös. Den ljusa vägen är i sin tur inriktad på kunskap och kontroll. Man söker
harmoni och sociala kontakter för att tillslut kunna oskadliggöra sina drifter och känslor. Vilket i sin
tur leder till att man inte längre kan känna några starka känslor, varken bra eller dåliga. För båda
vägarna finns det dock några gemensamma steg. I båda kommer man att ses som mentalsjuk, detta
sker på -50 respektive +75. Vid +/- 100 börjar man kunna förändra tids och rumsuppfattning något
som ökar med att balansen. Vid samma nivå så tar även personens skugga form. Den här skuggan
är ett tecken på att man driver en sida av sig själv för långt. Har man gått den mörka vägen blir
skuggan ljus och vice versa. Den förföljer en och vid +/- 250 så blir det en konfrontation och en
långvarig strid. Vid +/- 400 sker något som är en av de största riskerna för att man inte ska nå
25 Jonsson, Petersén Bok 2Vansinnet, s 68-.92
13
uppvaknandet, man går in i Kaos respektive Nirvana. Kaos är en upplevelse av fullständig
upplösning, Nirvana är en kosmisk ordning, båda är att känna att man är en del av något större än en
själv. För att inte fastna krävs en impuls utifrån, en knuff i rätt riktning. Något man kan få av en
redan uppvaknad människa eller någon annan varelse. Den uppvaknande kan se verkligheten, alla
världar. Hon kan manipulera tid och rum i vår verklighet och i andra. Dessutom så är hon så gott
som osårbar, hennes sår läker och om hon skulle förgöras fullständigt så återföds hon som ett
spädbarn och efter ett år har hon fått tillbaka alla sina minnen och förmågor. Hon kan hantera alla
magier och behöver ingen tid för att kasta besvärjelser och det medföljer inga risker. Hon blir
otroligt stark, både fysiskt och mentalt och har inte längre, nackdelar, fördelar, begränsningar eller
några kroppsliga förändringar. Hon har ingen mentalbalans och chockas inte av något. 26
Estetik och inspiration
Kult och våld
Kult är ett explicit våldsamt spel. Våld är inget som är ovanligt i rollspel, det är en av de vanligaste
ingredienserna. Det som skiljer Kult från de flesta andra rollspel under tiden det kom är sättet som
våldet skildras. I ett spel som t.ex. Dungeons and Dragons blir våld och dödande avdramatiserat.
Ofta så spelar man så kallad Dungeon Crawling, vilket handlar om att ta sig in på en plats, döda det
som hindrar en och samla skatter. Att döda någon i ett sådant spelsätt påverkar inte karaktären. Att
döda en fiende är inte svårare än att rulla en tärning. Kults våld och dödande är betydligt mer nära
verkligheten, även om det ofta kan handla om övernaturliga väsen. I Kult finns system för hur det
påverkar en att uppleva våld. Både att se, råka ut för eller utföra en våldshandling leder till att man
får slå för att veta om man blir chockad eller skrämd. Våld är jobbigt, det påverkar en och om man
har gått så långt att man inte låter sig påverkad så räknas man inte som helt mentalt frisk.
Kult är ett skräckspel, det är även därför det finns ett sånt system. Vill man bli rädd och skrämd så
krävs det även att man vet att ens karaktär kan råka ut för saker som skadar den mer än som bara
markering på ett papper. Det våld som finns i Kult är även mer utstuderat. Det är tortyr, inälvor,
sexuellt våld och köttkrokar.
Influenser
Det finns många verk som har influerat till Kult, men ett av dem som är tydligast, åtminstone till det
estetiska, är Clive Barker. I The Hellbound heart(1986) och filmen Hellreiser(1987) beskrivs
cenobiter, en ras utanför vår verklighet som ser på njutning på ett helt annat sätt än vad vi gör. De är
skrämmande men framstår inte som helt onda. De går att få kontakt med genom en magisk 26 Jonsson, Petersén Sanningen s 86-88
14
pusselkub, när den löses kommer de fram och man ser delar av deras verklighet. Framförallt är det
människor som söker den ultimata njutningen som genomgår det här, men resultatet är kanske inte
alltid vad de önskat sig. I stället får personen, i det här fallet Frank Cotton alla sina sinnen extremt
förstärkta och fängslas sedan. Något som hade passat väldigt bra in i Kult.
Cenobiter är varelser som liknar oss till viss del, de är humanoida men med extrema modifikationer
på kroppen. Från filmen är Pinhead den mest kända, klädd i en lång svart lackrock med ett ansikte
som är mänskligt men onaturligt blekt och med huden skuren i ett rutmönster och nålar intryckta.
Cenobiternas yttre i boken verkar än mer extrema. ”The woman beneath was grey yet gleaming, her
lips bloody, her legs parted so that the elaborated scarification of her pubis was displayed. She sat
on a pile of rotting human heads, and smiled in welcome […] Their rot was beneath her nails, and
tongues- twenty or more- lay out in ranks on her oiled thighs, as if awaiting entrance.” 27
Det finns förvridna människor och varelser som påminner om cenobiterna, som även de har
märkliga konstgjorda delar av kroppen, krokar som går genom huden och så vidare. Lika så är den,
kanske framför allt genom Hellreiser tydliga klädstilen känns igen. Det är mycket lack, läder, kedjor
och remmar. En stil som har inspirerats av och inspirerat till flera subkulturer som gothare, synthare,
black-metalare och liknande. Det bär även stora likheter med de kläder man kan se inom bdsm-
kulturen. I Den svarta Madonnan finns tre karaktärer som påminner en del om cenobiterna.
De var en gång människor men har nu blivit nefariter. Det är en mor och hennes två döttrar som
råkade illa ut efter att fadern i familjen börjat leka med för farliga krafter. En av döttrarna beskrivs
såhär. ”Hennes hud är helt svart, bitvis flagnad så att köttet skymtar under. Kroppen är täckt av ett
rutnät av tunna stålkablar som skär några millimeter ned i köttet. Ögonen är svarta utan iris eller
pupill. […] Hon är klädd i en åtsittande kort klänning av svart plast.”
Kult har även ett stort drag av det sexuella och groteska. Sex är en av de sätt som man kan använda
för att se genom illusionen. Det här är även anledningen till att det finns så mycket regler och tabu
kring sexualitet, för att människan inte ska upptäcka sin sanna natur. 28
Det finns många andra verk från tiden som kan ha gett inspiration till Kult. I regelböckerna finns
på vissa sidor citat från olika böcker, låtar och serietidningar för att förstärka stämmninen. Det
nämns inte vilka verk det kommer i från, endast författarna. En av dessa är Philip Nutman. Nutman
kom några år innan Kult ut med Wet work, en zombieroman där de odöda kan vara intelligenta. Den
bygger på en novell av Nutman med samma namn. De beskriver båda våld väldigt trovärdigt och
ingående. I romanen finns det även en hel del sex beskrivit, även det här realistiskt och utan
romantiska omskrivningar. Men det är inte bara hotet från odöda och en märklig sjukdom som tas
upp, även vanliga problem som begynnande alkoholism och otrohet finns. Detta ses även i Kult då
27Clive Barker, The Hellbound Heart, Harper new york 2009 (1986) s18-19.28 Jonsson, Petersén Sanningen s 67
15
för och nackdelar och fördelar lika gärna kan vara väldigt vardagliga som spindelfobi eller
spelmissbruk som de svårare och övernaturliga.
Även Neil Gaiman citeras, hans verk har sällan samma uttryckta våld och sexualitet, men det finns
andra element hos honom som passar. När kult kom hade Gaiman inte gett ut mycket, men hans
serie The Sandman gavs ut under tiden från 1989-86. I The Sandman finns olika världar, magi och
demoner. Lika så är det tvunget att använda komplicerade ritualer för att magi ska fungera. Värt är
även att nämna att staden i vissa fall har betydelse. I en av historierna, som finns i den samlade
volymen The Doll´s House kan man läsa ”Tales in the Sand” som handlar om de första
människorna, som levde där det nu är öken, men då var blomstrande och bördigt. De bodde i en stor
stad, med höga torn byggnader, och staden var byggd av glas. Staden föll och landet blev öken för
att stadens drottning Nada vägrade att leva med drömmarnas konung, då människor och hans sort
inte skulle leva ihop. Staden kommer igen i ett senare nummer, men den är utgiven efter Kult även
om det är värt att nämna. I The worlds end finns en historia som handlar om en man som bodde i en
stor stad. En dag så ser han en märklig silverväg som glimmar över de andra, men han kommer
ingen stans när han följer den. När han tar tåget hamnar han någon annanstans, i en stad som inte
riktigt verkar följa tiden eller rummets lagar. Där finns folk som är lika vilsna som han. Mannen har
helt enkelt råkat vandra in i stadens dröm och historien avslutas med orden. ””If the City was
dreaming,” he told me ”Then the city is asleep. And I do not fear cities sleeping, stretched out
unconscius around their rivers and astuaries, like cats in the moonlight. What i fear,” he said, ”is
that one day the cities will waken. That day the cities will rise.”29
Även H P Lovecraft har skrivit om mystiska städer, om verkligheten som ändras. Lika så har han
skrivit om olika världar och dimensioner. Staden är ett motiv som nämns i flera noveller. I
”Nyarlathotep”(1920) kan man läsa: ”Screamingly sentient, dumbly delirious, only the gods that
were can tell. A sickened, sensitive shadow writhing in hands that are not hands, and whirled
blindly past ghastly midnights of rotting creation, corpses of dead worlds with sores that were cities,
charnel winds that brush the pallid stars and make them flicker low. Beyond the worlds vague
ghosts of monstrous things; half-seen columns of unsanctified temples that rest on nameless rocks
beneath space and reach up to dizzy vacua above the spheres of light and darkness 30” Även ”The
namless City”(1921) behandlar en märklig stad, i det här fallet sedan länge bortglömd och full av
mystik där den finns långt ute i öknen. Staden tycks en gång i tiden ha varit bebodd av en annan ras
än människorna. Den mest kända av Lovecrafts städer torde dock vara R'lyeh som finns på havets
botten. En mycket känd rad från ”The cal of Cthulhu”(1928) är: ”Ph'nglui mglw'nafh Cthulhu
29 Neil Gaiman The Sandman Worlds´ End DC Comics New York 1994, s 40
30 H P Lovecraft , Nyarlathotep http://www.hplovecraft.com/writings/fiction/n.asp först pup i The United Amateur, 1920
16
R'lyeh wgah'nagl fhtagn31" Vilket på engelska löst översatt blir ”In his house at R'lyeh dead Cthulhu
waits dreaming32”. I kortromanen beskrivs staden bland annat så här. ”I suppose that only a single
mountain-top, the hideous monolith-crowned citadel whereon great Cthulhu was buried, actually
emerged from the waters.” och ”Without knowing what futurism is like, Johansen achieved
something very close to it when he spoke of the city; for instead of describing any definite structure
or building, he dwells only on broad impressions of vast angles and stone surfaces—surfaces too
great to belong to any thing right or proper for this earth, […] He [Wilcox] had said that the
geometry of the dream-place he saw was abnormal, non-Euclidean, and loathsomely redolent of
spheres and dimensions apart from ours.33” Även den omöjliga geometrin kan kännas igen från
Kult, som jag tidigare nämnt finns det varelser som kan uppfatta mer än tre dimensioner. Ett annat
element från Lovecraft som återfinns i Kult är att det finns varelser utanför vår värld, som kan ta sig
genom tid och rum och som kan förgöra en människa utan problem.
Rollspelet Cal of Cthulhu bör ha gett inspiration när man tar i åtanke att det var där som system
med poäng för hur mentalt stabil man är och hur skräck påverkar en.
Ska man gå efter citaten i kultböckerna, så finns det även en del musik vars texter och stämning är
rätta för Kult. Musikstilarna skiljer sig en aning från Killin Joke som är av det lite hårdare slaget till
Dead Can Dances smått medeltidsinspirerade lugna musik. The cure finns med på ett hörn med sin
”Lullaby” och citatet
”And i feel like i'm being eaten
by a thousand million shivering furry holes
and i know that in the morning i will wake up
in the shivering cold34”
Man kan även tänka sig att andra sånger av the Cure har varit inspirerande, speciellt de från de
tidigare skivorna som ”A Forest” från skivan Seventeen Seconds(1980). Med rader som:
”I hear her voice
calling my name
the sound is deep
in the dark
I hear her voice
31 Lovecraft, The cal of Cthulhu, http://www.hplovecraft.com/writings/texts/fiction/cc.asp först pup Weird Tales 192832 Lovecraft, The cal of Cthulhu33 Lovecraft, The cal of Cthulhu34 The cure, Lullaby, från skivan Disintigration.
17
and start to run
into the trees
[…]
The girl was never there
it's always the same
I'm running towards nothing
again and again and again 35”
Lögnen inleds med citatet "I still believe in God, but God no longer believes in me36”. Det sägs var
från Sisters of Mercy, något jag dock är osäker på utan snarare vill sätta till The Missions låt med
namn ”Wastelands”37. Båda banden har dock texter och stämning som passar spelet. Som
”Lucrecia My Reflection” av Sisters of Mercy.
I hear the roar of a big machine
Two worlds and in between
Hot metal and methedrine
I hear empire down
[…]
We look hard to see for real
Such things I hear, they don't make sense
I don't see much evidence
I don't feel 38
Vad Kult inspirerat till
35 The cure, “A forest”, Seventeen Seconds, Fiction Records 1980 text från http://www.sing365.com/music/lyric.nsf/A-Forest-lyrics-The-Cure/D2733332CF1A082348256BC100246D86
36 Jonsson, Petersén Bok 1 Lögnen s 337 När the Mission startades 1986 så blev det bråk mellan de medlemar av The Mission som tidigare varit med i The
Sisters of Mercy och de senares sångare Andrew Eldritch. Eldritch ankalagade de andra för lårstölder och The Mission spelade även några av The Sisters of Mercys låtar. Därav kan en en förvirring hos Kults författare ha infallit då det inte är otroligt att de lyssnat på båda banden om de lyssnat på det ena då båda är lika i musik stil och teman för sina låtar. Jag har aldrig hittat en låt med The sisters of Mercy som har de raderna, det är inte heller känt bland de jag känner som lyssnat mycket på bandet. Däremot, The Mission skiva God's Own Medicines första spår ”Wastelands” inleds med just raderna som citeras. Men jag kan inte säga med säkerhet att Eldritch eller The Sisters of Mercy inte skulle varit inblandade eller gjort en låt med raderna, jag finner det dock osannolik.
38The Sisters of Mercy, ”Lucretia my Reflection” Floodlands , Merciful Release, 1987 text från http://www.sing365.com/music/lyric.nsf/Lucretia-My-Reflection-lyrics-The-Sisters-Of-Mercy/40A70D57AA85B74D48256C700021DF49
18
Kult är ett rollspel som spridits över stora delar av världen. Det har kanske aldrig nått skyhöga
försäljningssiffror, men tillräckligt för att lämna ett avtryck och ha en trogen skara fans. Åtminstone
om man går efter människor som diskuterar det på olika internetforum.
Jag kommer ta upp några, främst svenska, exempel på författare som inspirerats av Kult och dess
världsbild. Den förste av dessa är Andres Roman. Hans tre romaner Vigilante(2006), Mörkrädd
(2008) och Någon i din säng (2009) bär alla spår som påminner om kult. Det finns inte fullt så
mycket våld som blivit förknippat med Kult, däremot så finns en av de andra stämningarna med, att
världen kanske inte är som den ser ut. Det blir aldrig så djupgående som att illusionen rämnar,
snarare är det frågan om ting som kan ses i vår värld och funderingarna över om man är galen och
inbillar sig, eller om faran faktiskt finns där. Den bok jag ska inrikta mig på är Vigilante, en historia
om en ung man vid namn Marcus som en dag får nog av hur samhället ser ut och därför tar sig
rollen som en vigilante. För att handskas med sin ångest gällande vad han håller på att bli, bråk med
sin bästa vän och att det eventuellt håller på att ta slut med hans flickvän så får Marcus kontakt med
en psykolog, Nils, och går på möten hos honom i hans hem. Hos Nils verkar något fel, och här är
den del som framför allt bär likheter med Kult. Det märks redan vid första besöket, när en skadad
katt kommer upp från källaren och beter sig konstigt mot sin ägare. Under mötet tycker sig även
Marcus se en skugga ute i trädgården. Det fortsätter även på nästa möte och eskalerar allt mer,
katten beter sig underligt och när de sitter och pratar tycker sig även Marcus se något förändras med
Nils. ”Jag tycker bilden om kring honom sprakar igen, som om det finns något där bakom som jag
knappt skymtar och som bara det undermedvetna hinner registrera. Jag gillar inte den
känslan.39”Utifrån det här så eskalerar det ännu mer, och i slutet av boken så kommer Marcus in till
Nils och hittar först inte honom men han hör ett visslande från köket:
”Visslandet ökar i styrka och ögonblicket innan källardörren öppnas förstår
jag att det kommer därifrån. Nils kommer upp från trappan och kliver in i
köket. Han bär ett vitt förkläde som är nedstänkt med röda fläckar, de ser
färska ut.”40
Det blir bråk och Markus lyckas kasta ner Nils i källaren, där man får se en bänk med vassa små
verktyg. Marcus stänger dörren och går men hinner höra ett märkligt morrande läte från källaren.
Jag har inför en annan uppsats om skräck och rollspel haft en intervju över mail med Roman. Där
bekräftar han att han spelat Kult och även Cal of Cthulhu samt Vampire: the masqurade men att han
haft svårt att skriva rakt ut i en Kultmiljö utan snarare tagit inspiration:
39 Andreas Roman ,Vigilante, 2006, Natur och Kultur, stockholm s 148. 40 Roman, s 291
19
Jag vill framför allt skriva om allmänmänskliga situationer och upplevelser
och baka in det i en fond av rysare, och Kults miljö kan eventuellt vara så
skruvad att den stjäl showen. Då finns risken att man tappar läsare. Men du
kan se spår av det ändå, som i Vigilantes idé om att det finns en verklighet
som man kan se om man bara lär sig se förbi illusionen. I Mörkrädd antyds
det att vår rädsla får demoniska gestalter om den är tillräckligt stark, och att
den finns där hela tiden om du bara vet var du ska leta. Någon i din säng är
en snällare variant av det hela, med en idé om att alla dessa demoner bor på
en plats och att de kan resa mellan sin och vår verklighet om de vill. Men
detta är begravet i en ganska djup subtext och är aldrig så explicit som jag
säger det här nu.41
I sin grafiska roman Dödvatten (2009) skriver Lars Krantz om en person med samma namn som sig
själv. Den fiktive Lars lever i början ett till synes normalt liv, tillsammans med sin flickvän Nina
som har gravt missbildat hittebarn vid namn Julius som Lars tycker illa om. Lars jobbar på
kyrkogården och får där av sin kollega höra en gammal sägen om varför ingen fiskar ål i Bjärsjön.
Tydligen hade för många år sedan en kvinna vid namn Svea stulit ål från de andra kring sjöns
fällor. Tillslut fick de nog och dödade henne och kastade hennes kropp i sjön. Efter det sägs det att
alla som åt därifrån blev besatta av Sveas ande. Lars låter sig dock inte skrämmas utan äter av ålen
från sjön. Snart börjar det dock hända märkliga saker. Han blir våldsam, slår sin flickvän som
lämnar honom. När hon vägrar ta honom tillbaka blir han allt mer inåtvänd. Två krukväxter har
stora insekter i stället för rötter. Dessa skalbaggar får bebishuvud och Lars ser dem som barn. När
maten slutligen tar slut beger han sig ut. Men staden han bor i är förändrad, märklig, farlig och full
med groteska monster. Dock verkar det bara vara saker som sker inne i Lars huvud då några
sjukvårdare i de sista rutorna står och försöker få liv i hans nästan döda kropp som sitter på en stol i
köket. Staden i slutet påminner om beskrivningarna om hur det kan vara i Metroplis. Dessutom så
står Lars i några rutor och tittar på sin rollspelsammling där man kan se titlar som Cal of Cthulhu,
Noir(2006)42 och de två Kult boxarna Den svarta madonnan och Mörkrets legionärer.43
Ett litet rollspel vid namn Sägen(2010) visar likheter med Kult. Det är skrivit av David Bergkvist
41Taller Johanna, ”Intervju med Andreas Roman”, 2010 http://prinzessin.blogg.se/2010/january/intervju-med-andreas-
roman-1.html42 Ett svenskt rollspel med dystopisk mörk stämning, skrivet av Marco Behrman och Petter Nallo. Har vissa drag som
känns igen från kult i det mörka och mystiska utgivet av Regnskugga förlag, Götteborg. 43 Lars Krantz, Dödvatten, Kolik förlag, Malmö/Stockholm 2009 s94
20
och Terje Nordin i uppdrag av Västerås stift i syfte att användas vid konfirmationsundervisning.
Det kan tyckas märkligt att ett spel, som influerat av det mörka och gnostiska Kult ges ut i samband
med Svenska kyrkan men det finns goda förklaringar. För det första är Sägen långt i från lika mörkt
som Kult och det saknar en djupgående förklaring kring sin värld. Det är inte heller religiöst, de
båda skaparna är enligt en intervju Bergkvist gjorde i podcasten Märklighetstroget ateister.44
Sägen handlar snarare om moraliska problem och är tänkt att användas för att kunna diskutera
fiktiva händelser.
Sägen är en förkortad version av ett rollspel som i skrivande stund inte är färdigt. Det har
arbetsnamnet Legend. Författarnas vision finns dock i båda spelen och det är där den stora likheten
med Kult finns. Människan lever bara i en illusion, kallad Drömmen, Slöjan eller Lögnen.
Författarna har i Märklighetstroget berättat mer ingående om sin värld och har dessutom gett mig
tillgång till det material som redan är skrivet. Jag har svårt att referera ordentligt då jag saknar en
orden bok, men ska i stället beskriva vilken del av den kommande boken informationen kommer
att finnas, även om den kan tänkas ändras en aning i framtiden.
Drömmen är en förbannelse (eller kanske välsignelse) som ligger över världen för att majoriteten
av människorna inte ska se hur det verkligen ligger till. I bland kan det bli fel och även de vanliga
människorna ser saker de inte trodde var riktiga. Drömmen är levande och kan ändras och anpassas
när det behövs. De personer man spelar tillhör en grupp som kalls Utvalda, dessa kan se genom
illusionen. De skapar även små samhällen i städer där de kan leva i fred, dessa ligger parallellt med
drömmens värld men de vanliga människorna, drömmarna, kan inte se drömmarna och de hus och
butiker de har där.45 Något som påminner om en omvänd version av mänskliga små delar bebodda
delar av Metropolis. Liksom i Kult finns det även en del andra världar och en balans mellan det
ljusa och det mörka.
Värt att nämna är även att det finns ett samlarkortspel som inspirerats av kult och gavs ut under
nittiotalet av Äventyrsspel.
Något som inte getts ut än, men som är på gång och som kanske kan väcka liv i Kult är en
serietidning som ska ges ut av Dark Horse, ett stort amerikanskt serietidningsförlag. Tidningen
beräknas släppas i USA i augusti 2011.46
Kult och moralpanik Det som skulle kunna kallas skräckel. Ett ord som låg i tiden när spelet kom och användes av
litteraturkritiker om en beskrivning om skräck som i mångt och mycket går ut på att vara våldsamt 44Kiraly, Thom “avsnitt 2 – sägen” Märklighetstroget 2010 http://www.märklighetstroget.se/?s=S%C3%A4gen45 Bergkvist. Nordin, Legend, kapitlet om Legends värld. 46 Dark Horse http://www.darkhorse.com/Comics/18-460/Kult-1
21
och äckligt. Då var det mycket tal om skräckens inverkan på folk, hur skadligt det kunde vara.
Skräck och våld har så gott som alltid varit i debatt och påståtts ha skadliga effekter. I Skräck som
fiktion och underhållning finns ett kapitel om just detta med. Leffler säger att redan i slutet av 1700-
talet hävdades det att den då ganska moderna och nya skräckromanerna kunde ha stora skadliga
effekter. Att de kunde orsak hjärnfeber och psykiska sjukdomar. Det sades även att läsare av skräck
uppmuntrades att identifiera sig med karaktärerna och på så sätt bli för engagerade i det fiktiva
händelseförloppet och att de skulle föredra den fasansfulla skräckvärlden framför den vanliga
vardagen. 47 Debatten fortsatte med liknande, nästan identiska argument fram till i dag och på vägen
har den fått gå igenom många olika medier som ansetts farliga. På slutet av sjuttiotalet och början
av åttiotalet var det videovåldet som var den stora boven. Ett känt exempel är SVTs Studio S där
barn intervjuades och debatten var hård mot de våldsamma skräckfilmerna. Debatten framstår i dag
som vinklad, då det bara är en sida som får tala.48 På senare år gjorde filmkrönikan ett inslag där det
kommer fram att barnen i fråga sa vad de blev tillsagda att säga eftersom de ville vara med i tv. De
nu vuxna barnen säger även att de fick se klipp från filmerna innan de blev intervjuade. 49
I dag gäller debatten oftast tv- och datorspel och åter är argumenten de samma. Senast under den
tidiga våren 2011. En grupp forskare gav då ut en debattartikel om att våldsamma datorspel och
brist på empati hade sammanband, om än ganska små sådana.50 Orvar Säfström skriver en krönika
om det hela, och att det inte finns bevis.51 vilket forskarna svarar på och anklagar Säfström för att
säga felaktigheter om deras forskning, och Säfström ger i sin tur svar på tal och står fast vid sina
åsikter. 52 Säfström har dock haft stöd av flera spelforskare och tillsammans dessa skrev ytterligare
en debattartikel som svar på den första. Här sägs det i stället att det fortfarande inte finns några
bevis på att våldsskildringar och våldsamma handlingar eller brist på empati skulle ha någon form
av samband och framhäver samtidigt att det skulle vara en form av dold kulturkritik. ”Bakom den
vetenskapliga debatten döljs i stället en kulturkritik som skiljer ut spelmediet. Denna kulturkritik är
inte bara högst subjektiv och ovetenskaplig. Den är också direkt kränkande mot de miljontals
människor som konsumerar tv- och datorspel.”53 Detta borde i såfall gälla alla de former av media
som råkar ut för liknande som hårdrock, skräck och rollspel, sådant som sällan ställs lika högt som
47 Yvonne Leffler, Skräck som Fiktion och underhållning, studentlitteratur, Lund 2001 s 130-131 48 ”Studio S om Videovåld”, SVT, 1980, svt play, öppet arkiv. http://svtplay.se/v/1520449/studio_s_om_videovald49 Filmkrönikan, SVT, 2001, youtube http://www.youtube.com/watch?v=H6Kg0hMCTJg&feature=related50 Andreas Olsson, Predrag Petrovic m.fl ”Dataspel minskar ungas förmåga till empati” .DN Debatt 2011
http://www.dn.se/debatt/dataspelsvald-minskar-ungas-formaga-till-empati51 Orvar Säfström, "Snedvridna larmrapporter är ett större problem än spelkulturen" Sydsvenskan, 2011, nätupplaga,
http://www.sydsvenskan.se/kultur-och-nojen/spel/article1343136/Snedvridna-larmrapporter-ar-ett-storre-problem-an-spelkulturen.html Publicerad 2 januari 2011 Uppdaterad 13 januari 2011
52 Olsson, Petrovic, Säfström m.fl ”Grovt felaktigt om forskningen” Sydsvenskan, nätupplaga,. http://www.sydsvenskan.se/kultur-och-nojen/spel/article1351796/Grovt-felaktigt-om-forskningen.html
53 Säfström, Jonas Linderoth, Staffan Björk, m.fl ”Dold kulturkritik i debatten om spelvåld” DN debatt Publicerad 2010-12-21 http://www.dn.se/debatt/dold-kulturkritik-i-debatten--om-spelvald
22
annan kultur. Även Leffler lägger fram just bristen på bevis i sin bok, som avslut på kapitlet om hur
våld och skräck påverkar läsaren/spelaren. Hon påpekar även att många forskare och debattörer i
bland inte skiljer på hur en människa reagerar på en fiktiv händelse och hur hon reagerar på en
verklig händelse. 54
Rollspel har inte heller lyckats hålla sig undan moralpanik och diskussioner om huruvida det
skulle vara farligt för spelarna. Rollspelen anklagades för att orsaka mord. Ett exempel på detta är
mordet på den femtonåriga Thomas Michelsen. Det fick stor uppståndelse i media och 2007 skrev
Fredrik Lassen ett examensarbete om det som gick in på mördarnas liv och vad som hände före och
efter domen. Tomas blev ihjälslagen på en skolgård 1994 av två av sina vänner György och Álmos
Mészáros, 16 och 17 år, som han spelat rollspel med, främst Drakar och Demoner.55
Rollspelen var en viktig del i bröderna Mészáros och Thomas liv och i sin avhandling nämner
Lassen att de spelades. ” György hade börjat leda en del av rollspelsäventyren men trots det fortsatte
Thomas att försöka läxa upp honom om hur spelet gick till. När Thomas hade fastnat i en del av
spelet kunde han göra en ändring som innebar att han klarade sig ur knipan. György tyckte inte det
var rätt att göra så. ”Fusk” Det finns inte fusk i rollspel”, kunde Thomas svara honom. György hade
svårt att acceptera det och det gjorde honom förbannad. [...]Thomas blev mer självständig och
började hitta på saker på egen hand och inte bara ihop med György, Álmos och Simon. Det störde
György som tyckte att Thomas ville visa att han var bättre än dem.” 56 Osäkerhet och ilska är nog
större faktorer än rollspel för att få någon att utföra en så drastisk handling.
Ett annat av media omtalat mord var det på Marcus Norén 2003. Markus hade som några av sina
intressen rollspel och lajv och framför allt lajv i world of darkness världen. Något som slogs upp
stort i kvällstidningarna. I aftonbladets närupplaga finns en lång utläggning om rollspel bland annat:
”I ett av rollspelen klädde deltagarna ut sig till vampyrer och gick in i en påhittad värld fylld av riter
och ond bråd död […] - Det gäller för deltagaren att inte förlora det mänskliga i sig. Att styra besten
inom sig, att inte släppa fram det djuriska. Det händer ibland och då är man förlorad ” Endast en
kort notis nämner att polisen finner ett samband mellan mordet och rollspel osannolikt.57 Trotts detta
får Marcus rollspelande stor uppmärksamhet och när en något onyanserad förklaring om hur
rollspel fungerar i samband med ett mord är det inte konstigt att de oinsatta blir rädda. Expressen
skrev: ”Deltagarna gör saker som bara de införstådda som har koderna förstår. Det är lite det som är
tjusningen. Deltagarna lever med dubbla identiteter - ibland under mycket lång tid. – Tanken är att
man ska bevara stämningen även när man inte spelar aktivt. Vilket säkert kan påverka ens 54 Leffler, Skräck som Fiktion och underhållning s 13355 Fredrik Lassen, Att bota ondskan- en rekonstruktion och uppföljning av Bjuvmordet, 1994 Göteborgs universitet, 2007
http://sverigesradio.se/Diverse/AppData/Isidor/files/2792/4192.pdf s. 1156 Lassen, Att bota ondskan- en rekonstruktion och uppföljning av bjuvmordet, 1994. s 13.57Fredrik Lindén, Zendry Svärdkrona, Mattias Lundell, "Hela Halmstad kan ha varit scen för vampyrspelet" Aftonbladets nätupplaga 20030102 http://www.aftonbladet.se/nyheter/article10332230.ab
23
personlighet. – Det man lär sig i spelet kan man sedan omsätta i verkligheten, säger experten. ”58
Experten i det här fallet är anonym på grund av dödshot. Något som kan tyckas märkligt då Sverok
är en stor organisation där man lätt skulle kunna hitta personer som hade kunnat berätta om rollspel
och inte behövt vara anonyma och på så sätt ökat artikelns trovärdighet.
Mordet visade sig sedan helt sakna sammanhang med rollspel vilket faktiskt nämns i media,
Kvällsposten skriver: ”De [mördaren och hans medhjälpare] är inte heller engagerade i någon typ av
rollspel. Polisen avfärdar därmed alla kopplingar mellan mordet och rollspel ” 59
I en motion från 1997 så skriver de två socialdemokratiska politikerna Bengt Silfverstrand och
Birthe Sörestedt en motion där de vill dra in Sveroks bidrag på grund av rollspelens inverkan och
skadliga effekter, bland annat grundat i ovan nämnda mord. Motionen avslogs i sin helhet.60 I en
debatt i P3 så ställs Sörensted mot den dåvarande ordföranden i SVEROK Emma Wieslander.
Debatten finns avskriven61. Sörensted har även använt sig av ett citat från just kult för att framhålla
hur farliga rollspel skulle vara. "Huvudpersonerna kan vara hjälplösa offer som slaktats av
psykopatiska mördare, eller de kan själva vara personlighetskluvna som måste avslöja sin egen
mörka hemlighet, och göra slut på den, kanske genom att dö."62 Det är ett korrekt citat men tagit ur
sitt sammanhang och missar helt de delar från samma avsnitt i boken som pratar om godhet och ljus
vilket även Wieslander påpekar. På samma sida som citatet Sörensted använder sig av kan även
läsas: ”Spelet kan göras mycket mörkt, med fördömda hjältar som måste förintas när de fullgjort sitt
öde. Men det är inte huvudsyftet. Snarare ska hjältarna åstadkomma något genom att söka upp
mörkret och kämpa mot det.” och ”Det finns en vilja till ondska och förströelse. Men det finns
också ljus i människan som kan fördriva mörkret.” 63
Silfverstrand och Sörestedt har även hämtat grund för sin motion i en omtalad bok vid namn De
övergivnas armé av Didi Örnstedt och Björn Sjöstedt. Boken har på många håll utpekats som
skrämselpropaganda och den sågades på många håll. I P3debatten så nämner Silverstrand just De
övergivnas armé som ett bevis men detta motsäger sig Wieslander och påpekar en genomgång av
Björn Hellqvist där boken gås igenom och alla sakfel, vinklingar och andra brister i
Ördnstedt/Sjöstedts bok, en lång genomgång. Hans genomgång är saklig och han har försökt att få
svar från Ördnstedt och Sjöstedt men utan några större resultat.64
58 Niclas Rislund , "Spelet kan bli verklighet"Expressens nätupplaga 20030102 http://www.expressen.se/1.309859 Niclas Rislund, ”46-årig man anhållen för styckmordet”Kvällspostens nätupplaga 20030103
http://kvp.expressen.se/Nyheter/1.3259/46-arig-man-anhallen-for-styckmordet
60 Bengt Silfverstrand Birthe Sörestedt, rollspel, 1997 http://bjorn.foxtail.nu/rollspel/krit_motion.htm
61 Krister Sundelin. Debatt i p3 19971002 http://www.algonet.se/~enda/didi_.html#radio62 Jonsson, PetersénLögnen s. 563 Jonsson, Petersén Lögnen s. 564 Björn Hellqvist De övergivnas armé – en kritisk genomgång http://www.algonet.se/~enda/didi_.html#radio
24
Kult var i sig väldigt debatterat, i en artikel i rollspelstidningen Fenix skriver Jonas Barkå om just
Kult och dess historia. I den nämner han att det angreps i Rapport av Allan Rubin och även religiösa
grupper tyckte att det var hemskt. Kult blev även i sig en spik i kistan för rollspel överlag i Sverige.
Detta på grund av vissa missar som Äventyrsspel gjorde. Ett exempel är att rollspelet såldes i
leksaksaffärer. Rollspel ansågs då framförallt vara något barn sysslade med och affärerna tog in allt
äventyrsspel släpptes. Kult är inget spel för barn, det står tydligt, på mer än ett ställe att det
rekommenderas från femton år. Trotts detta så fick barn tag i det, på grund av att det just såldes på
samma ställen som de mer barnvänliga och snälla rollspelen. Kult drogs in och så småningom
slutade rollspelen helt att säljas i leksaksaffärer och varuhus.65 Detta var även en följd av de mord
som jag tidigare nämnt och den rädsla och moralpanik som rådde. I förordet till artikel så nämns
även att spelets konstruktörer bannlystes av Påven66
Kult, skräck och det övernaturliga i dag Kult i dag är kanske inte så stort som det en gång varit. Men det lever. Det finns en hemsida med
mycket material för nedladdning och ett aktivt forum kallat The Last cycle67. Sidan har även en
möjlighet att hitta spelare i sin närhet samt en länk till en playlist på spotify med musik som passar
när man ska spela.
Som jag nämnt är det även en serietidning på gång, och kanske kan den öppna ögonen för Kult och
leda till en ny utgåva då den senaste inte trycks längre.
Äldre utgåvor av Kult säljs dyrt secondhand, själv gav jag sexhundrafemtio kronor för min första
utgåva, och då saknades boxen.
Temat från Kult är dock aktuellt. Det går en stor skräckvåg över världen. Serier som Supernatural
och Fringe handlar om olika världar, övernaturliga ting och den lilla människan mot de stora
krafterna som vi inte helt kan förstå. Serierna är väldigt populära, för att illustrera detta kan nämnas
att de har nästan 5.8 miljoner respektive 2.5 miljoner fans på Facebook i skrivande stund. 65 Jonas Barkå, Rollspelet som chockade Sverige, 2005 från rollspeltidningen Fenix hemsida.
http://www.speltidningen.se/artiklar/articledetail.asp?g=18&t=266 Då jag inte hittat någon säker källa på det här kontaktade jag Fenix chefsredaktör Tove Gillbring som berättar vad hon
minns om det hela. ”Vill minnas att uppgiften ursprungligen kom via den italienska förläggaren av Kult, men minns tyvärr inte namn och datum. Det var i samband med att Kult publicerades på italienska. Till Sverige spreds uppgiften via Fredrik Malmberg (Paradox Entertainment, tidigare Äventyrsspel som ursprungligen producerade Kult). Tror det var Michael Petersén, Gunilla Jonsson, Fredrik Malmberg samt den italienska förläggaren som alla togs med i påvens bannbulla. ”Från mail av Gillbring, finns sparat hos författaren. Tydligen ska äventyrsspels grundare Malmberg nämna det i en intervju i nummer 19 av tidningen filter. Denna har jag inte lyckats få tag på men på forumet rollspel.nu hittar jag citatet ”För att slå internationellt släppte vi senare ett spel som hette Kult, med en spelvärld baserad på agnosticism, sex och våld. Kult vann alla priser som fanns och gav upphov till en jättedebatt. Jag blev bannlyst av påven och Ulf Ekman hade enorma kampanjer mot oss i TV. I efterhand tycker jag inte att det var värt det." Författaren av foruminlägget och även jag vill dock påpeka att det verkar ha blivit ett a för mycket och nog snarare ska vara gnosticism och inte agnoctisism. http://www.rollspel.nu/forum/ubbthreads.php/topics/724985/Fredrik%20Malmberg%20i%20nya%20numret%20.html
67 http://kult-rpg.com/
25
Även i filmvärlden kan man se idéer om att människan kan vara mer än hon tror. Exempel som
Matrix Triologin som i mycket påminner om kults värld då människan även där är fången i en falsk
verklighet men i bland får förmågan att se genom den och vakna upp. Modernare exempel är
Inception (2010) med sin förmåga att påverka drömmar. En film som älskats av kritiker och
biopublik och har ett betyg på 8.9 på filmsiten IMDb och fick fyra Oscars och en uppsjö andra
priser.68
Så vad är det då som gör den här typen av historier lockande? Trotts att vi lever i en värld där vi
tror oss förstå saker med hjälp av vetenskap.
Kring sekelskiftet 18-1900 så hade vetenskapen allt mer börjat att få ett ordentligt fäste och
lämnade då människorna utan något att tro på. Det kan ha skapat vad Fyhr i ”Död men Drömmande
H P Lovecraft och den magiska modernismen ” kallar en religiös kris. För att ta Lovecraft som
exempel så var han uppväxt i en religiös familj men började tidigt bilda sig en egen uppfattning.
Som ung sade han sig tro på gamla grekiska gudar och säger sig till och med ha sett dem. I ett brev
skriver han. ”Once I firmly thought I behelde som of these sylvan creatures dancing under autumal
oaks[...] If such a Christian [should] tell me he has felt the reality of his Jesus or Jahveh, I can
replay that I have seen the hoofed Pan and the sisters of the Hesperian Phaëthusa.”69 Kort efter detta
började Lovecraft intressera sig för naturvetenskap och börjar bli mer och mer skeptisk till det
övernaturliga och anser sig efter det vara ateist, en åsikt som han håller kvar vid livet ut.70 Trotts det
så är alla hans verk av övernaturlig karaktär. Han ställdes mellan sin vilja att tro och sitt förnuft och
vetenskap som sa att det var omöjligt.
Lovecraft var inte ensam om det här, det fanns fler framstående personer som sysslade med eller
skrev om det mystiska och övernaturliga. Fyhr tar bland annat upp att Pierre och Marie Curie inte
enbart studerade radium utan även sysslade med spiritualism. Pierre Curie har uttryckligen sagt att
han inte har någon tvekan om att det är sant. Lika så nämner Fyhr att bland andra Sigmund Freud
studerade inte bara psykologi utan även det som i dag kallas parapsykologi. 71 Bland författarna som
nämns kan man bland andra se Sir Arthur Conan Doyle som förlorade en son och en svåger i första
världskriget och sökte sig till medier och var med på seanser för att kunna övertyga sig om att de
döda fortfarande befanns sig någonstans. Övernaturliga stämningar kan även anas i andra
modernistiska författares verk. Som i I väntan på Godot(1952) där huvudpersonerna talar om de
dödas röster som susar som vingar eller löv.72 Även Virginia Wolf intresserade sig för det
68 ”Inception” IMDb http://www.imdb.com/title/tt1375666/69 Mattias Fyhr, Död men Drömmande H P Lovecraft och den magiska modernismen, Ellerströms Lund 2006 s47
Ursprugligen från brev till Baird 3 feb 192470 Fyhr s 4771 Fyhr s 1872 Fyhr s 24 med hänvisningar till En attendant Godot, Samuel Becket, i Lill-Inger Eriksson och Göran O Erikssons
översättning, 1953, s 74
26
övernaturliga och talar i en uppsats mycket om både vanliga spöken men även det som kan tros vara
övernaturligt men även det som bara är skapat av huvudpersonens hjärna. 73
Så det finns flera exempel på att modernismen och dess författare inte var så jordnära som det i
bland framstå, trotts att vetenskapen bevisade att det inte fanns spöken och att gud blivit förklarad
död.
Även i dag är som sagt skräcken och det övernaturliga eller märkliga stort inom populärkulturen.
Med de exempel jag redan nämnt. Dock så lever vi i dag i en värld som är ännu mer skeptisk till det
övernaturliga, om man i början av 1900-talet kunde gå på en seans utan att allt för många höjde på
ögonbrynet så anses det i dag vara väldigt konstigt att tro på spöken. Lika så blir västvärlden allt
mindre religiös och ateism är utbrett. Men det finns en motrörelse, även nutidens framstående
kändisar sysslar med det som kanske kan anses vara övernaturligt. Scientologirörelsen har många
anhängare i Hollywood och de är öppna med sin tro. Detta är en rörelse som skapades av Science-
fiction författaren L. Ron Hubbard och som bland annat handlar om hur människans själ har blivit
tillfångatagen och hjärntvättad av onda utomjordiska varelser. Något som kan tyckas påminna lite
om den illusion mänskligheten lever i enligt Kults världsbild. Inom scientologrörelsen kan man
även så att säga bli fri och finna sin ursprungliga gudomlighet om man följer deras läror. De delar
av tron som kan tyckas mest absurd hålls hemlig upp till man nått en hög nivå inom rörelsen. Men
medlemmar som hoppat av har spritt informationen till allmänheten74
Den fiktiva skräcken har många funktioner, Leffler skriver i Skräcken som fiktion och
underhållning att trotts att man kan bli rädd och skrämd så blir man det av något man i förväg vet är
fiktion. Hon påpekar att skräcken må vara skrämmande, men att läsaren eller tittaren alltid kan
lägga i från sig boken eller stänga av filmen. Det finns även en funktion av att det goda i skräcken
ofta vinner över det goda. Ett sätt att helt enkelt hantera det farliga som finns kring oss, men under
hanterbara förhållande. 75
Ett skräckrollspel likt Kult ger en ännu större möjlighet att leva sig in i en fiktiv karaktär som
möter ondskan. Här får man själv till viss del styra ödet i kampen mot det mörka, eller kanske till
och med prova på hur det är att tillhöra det mörka och fruktade och den ångest det kan ge.
Människor verkar även ha en inneboende önskan om att tro på något och om hon inte kan tro på
något övernaturligt på grund av vetenskap så hittar hon andra vägar. Den religiösa krisen kan botas
med fiktion.
SammanfattningI min uppsats har jag kommit fram till att det finns många verk som inspirerat till Kults värld, samt
73 Fhyr s 2474 Scientologi, Wikipedia http://sv.wikipedia.org/wiki/Scientologi 75 Leffler s 133-139
27
att det åtminstone i en liten utsträckning även har influerat till nya verk.
Rollspel har trotts moralpanik, försäljning på färre platser än tidigare och tal om att dra in bidrag till
de föreningar som sysslar med olika typer av spel ändå klarat sig in i dag.
Den världsbild som finns i Kult, med den fånga ovetande människan känns igen både från olika
religiösa åskådningar likt gnosticismen och scientologerna samt i många fiktiva verk
Människan verkar även ha ett behov av att känna en samhörighet med något som står över henne
själv trotts tidens anda och vetenskapens ständiga bevis på att det som en gång ansågs för sanning,
likt gud och övernaturliga väsen, inte längre är det. På grund av detta söker hon sig till nya teorier
samt till litteratur, film och rollspel. Framförallt skräck kan hjälpa henne att hantera rädsla och
känsla av maktlöshet.
Källförteckning
Tryckt material:
Primärlitteratur:
Gaiman, Neil The Sandman The Doll´s House DC Comics New York 1990
Gaiman, Neil The Sandman Worlds´ End DC Comics New York 1994,
Barker, Clive, The Hellbound Heart, Harper new york 2009 (1986)
Bergkvist, David Nordin, Terje, Sägen, Västerås, 2010
Jonsson, Gunnilla Petersén, Michael, Kult – Döden är bara början, Target Games, Äventyrsspel
Stockholm,1991
Jonsson, Gunnilla Petersén, Michael, Den svarta madonnan, Target Games, Äventyrsspel
Stockholm, 1991
Krantz, Lars Dödvatten, Kolik förlag, Stockholm Malmö, 2009
Nutman, Philip Wet Work, Overlook connection press, Hiram 2005 (1989)
Roman, Andreas Vigilante, Natur och Kultur, Stockholm 2006
Sekundärlitteratur:
Fhyr, Mattias, De mörka labyrinterna- Gotiken i litteratur, film, musik och rollspel, Tredje
reviderade utgåvan, Ellerströms, Lund 2009 (2003)
Fhyr, Mattias, Död men Drömmande H P Lovecraft och den magiska modernismen, Ellerströms
Lund 2006
Haggren,Kristoffer Larsson, Elge Nordwall, Leo Widing,Gabriel, Deltagarkultur, Bokförlaget
Korpen, Götteborg, 2008
Hansson,Lars Henriksson,Alf Törngren,Disa Hexikon, Bra Böcker, Höganäs, 1981
28
Yvonne Leffler, Skräck som Fiktion och underhållning, studentlitteratur, Lund 2001
Otryckt Material:
PrimärLiteratur
H P Lovecraft, “The cal of Cthulhu”, http://www.hplovecraft.com/writings/texts/fiction/cc.asp först pup
Weird Tales 1928
H P Lovecraft, ”The Nameless” City, http://www.hplovecraft.com/writings/texts/fiction/nc.asp först pup The
Wolverine 1921
H P Lovecraft , ”Nyarlathotep” http://www.hplovecraft.com/writings/fiction/n.asp först pup The United
Amateur, 1920
Sekundärlitteratur:
Internettartiklar och hemsidor:
Björk,Staffan Linderoth, Jonas Sävström, Orvar m.fl ”Dold kulturkritik i debatten om spelvåld”
DN debatt Publicerad 2010-12-21 http://www.dn.se/debatt/dold-kulturkritik-i-debatten--om-spelvald
Björkå, Jonas, Rollspelet som chockade Sverige, 2005 från rollspeltidningen Fenix hemsida.
http://www.speltidningen.se/artiklar/articledetail.asp?g=18&t=2
Dark Horse http://www.darkhorse.com/Comics/18-460/Kult-1
Hellqvist, Björn De övergivnas armé – en kritisk genomgång
http://www.algonet.se/~enda/didi_.html#radio
Hoeller, Stephan A.,The Gnostic World View: A Brief Summary of Gnosticism, The Gnossis
Archive,http://www.gnosis.org/gnintro.htm (20110524)
”Inception” IMDb http://www.imdb.com/title/tt1375666/ (20110524)
Lassen, Fredrik Att bota ondskan- en rekonstruktion och uppföljning av Bjuvmordet,1994,
Göteborgs universitet, 2007 http://sverigesradio.se/Diverse/AppData/Isidor/files/2792/4192.pdf s. 11
The Last Cycle http://kult-rpg.com/forum/books.php
Lindén,Fredrik Lundell, Mattias, Svärdkrona, Zendry "Hela Halmstad kan ha varit scen för
vampyrspelet" Aftonbladets nätupplaga 2003-01-02
http://www.aftonbladet.se/nyheter/article10332230.ab
Kult (Rollspel), Wikipedia http://sv.wikipedia.org/wiki/Kult_%28rollspel%29 (2011024)
Olsson, Andreas Petrovic, Predrag m.fl.”Dataspel minskar ungas förmåga till empati” DN Debatt
2011 http://www.dn.se/debatt/dataspelsvald-minskar-ungas-formaga-till-empati Publicerad 2010-12-18
Olsson, Andreas Petrovic, Predrag, Säfström, Orvar m.fl ”Grovt felaktigt om forskningen”
Sydsvenskan, 2011, nätupplaga,. http://www.sydsvenskan.se/kultur-och-
nojen/spel/article1351796/Grovt-felaktigt-om-forskningen.html Publicerad 13 januari 2011
Uppdaterad 14 januari 2011
29
Rislund,Niclas "Spelet kan bli verklighet"Expressens nätupplaga 20030102
http://www.expressen.se/1.3098
Scientologi, Wikipedia http://sv.wikipedia.org/wiki/Scientologi
Sephirot Wikipedia http://en.wikipedia.org/wiki/Sephirah_%28Kabbalah%29 (20110524)
Silfverstrand. Begnt Sörestedt, Birthe rollspel (motion), 1997 http://bjorn.foxtail.nu/rollspel/krit_motion.htm
Sundelin, Krister Debatt i p3 19971002 http://www.algonet.se/~enda/didi_.html#radio
Sävström, Orvar "Snedvridna larmrapporter är ett större problem än spelkulturen" Sydsvenskan,
2011, nätupplaga, http://www.sydsvenskan.se/kultur-och-nojen/spel/article1343136/Snedvridna-larmrapporter-ar-ett-
storre-problem-an-spelkulturen.html Publicerad 2 januari 2011 Uppdaterad 13 januari 2011Taller Johanna,
”Intervju med Andreas Roman”, 2010 http://prinzessin.blogg.se/2010/january/intervju-med-
andreas-roman-1.html
Qlipoth, Wikipedia http://en.wikipedia.org/wiki/Qliphoth (20110524)
Musik och ljud:
The cure, “A forest”, Seventeen Seconds, Fiction Records 1980 text från
http://www.sing365.com/music/lyric.nsf/A-Forest-lyrics-The-Cure/D2733332CF1A082348256BC100246D86
Kiraly, Thom “avsnitt 2 – sägen” Märklighetstroget 2010 http://www.märklighetstroget.se/?s=S
%C3%A4gen
The Sisters of Mercy, ”Lucretia my Reflection” Floodlands , Merciful Release, 1987 text från
http://www.sing365.com/music/lyric.nsf/Lucretia-My-Reflection-lyrics-The-Sisters-Of-
Mercy/40A70D57AA85B74D48256C700021DF49
Film
Filmkrönikan, SVT, 2001, youtube http://www.youtube.com/watch?
v=H6Kg0hMCTJg&feature=related
”Studio S om Videovåld”, Studio S, SVT, 1980, svt play, öppet arkiv.
http://svtplay.se/v/1520449/studio_s_om_videovald
30