Post on 11-Nov-2018
Versão On-line ISBN 978-85-8015-076-6Cadernos PDE
OS DESAFIOS DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSENA PERSPECTIVA DO PROFESSOR PDE
Artigos
A AQUISIÇÃO DE VOCABULÁRIO ATRAVÉS DE JOGOS DIGITAIS NAS
AULAS DE LÍNGUA INGLESA
Nanci Teresinha Caramori1 Dhandara Soares Lima2 (Orientadora)
Resumo: Neste artigo é relatada a implementação do projeto intitulado “A aquisição
de vocabulário através de jogos digitais nas aulas de Língua Inglesa”, o qual se
propôs a verificar a importância dos jogos on-line como fator importante na
motivação dos alunos para a aprendizagem do idioma. O projeto foi desenvolvido
em uma escola pública na cidade de Cascavel/PR, no Colégio Estadual
Brasmadeira no período de contraturno, ocorrendo no laboratório de informática da
escola, e foi aplicado aos alunos de 6º ano. Os jogos propostos foram selecionados
a partir de conteúdos pertinentes ao primeiro bimestre, os quais são relevantes para
a aquisição de vocabulário, uma vez que é o primeiro contato que o aluno tem com
a Língua Inglesa na escola regular. Cada aluno dispôs de um computador para
jogar e interagir com os colegas. Desta maneira, todos puderam exercer os
comandos solicitados nos jogos a fim de concluírem as fases estipuladas nos jogos.
Durante o projeto, observou-se que os jogos despertam a curiosidade e motivam os
alunos para a aprendizagem, tornando as aulas mais atrativas, alcançando um bom
aproveitamento escolar.
Palavras-chave: Motivação; Jogos Digitais; Objetos de Ensino-Aprendizagem
Digitais; Língua Inglesa
1- Introdução
Quando os alunos iniciam o sexto ano, percebemos o grau de expectativa em
relação à Língua Inglesa, as atividades são aguardadas com muito entusiasmo,
existe um anseio em falar o idioma e o professor prepara atividades coloridas e
dinâmicas para cativar esses alunos. À medida que o aluno avança para as demais
séries, percebe-se que o encanto diminui e há casos em que o desinteresse pelas
aulas é total, deixando os professores preocupados com o descaso quanto à sua
disciplina. Pensando em toda essa questão, elaboramos algumas estratégias que
aliadas aos recursos tecnológicos podem contribuir para promover e manter o
1 Professora da Rede Estadual de Ensino, participante do PDE 2013-2014, com formação em
Letras:Português/Inglês e especialização em Língua Portuguesa e Orientação e Supervisão Escolar. 2 Mestre em Letras, área de concentração em Literatura Comparada, docente do curso do Letras
nas disciplinas de Literaturas de Língua Inglesa I e II na Universidade Estadual do Oeste do Paraná (UNIOESTE).
interesse dos alunos nas aulas de Língua Inglesa.
Nesse projeto, foram desenvolvidas as ações propostas na Unidade Didática
que objetivaram desenvolver habilidades voltadas à aquisição de vocabulário
através de jogos digitais nas aulas de Língua Inglesa. Priorizamos sites que
permitiram utilizar a ludicidade para promover a aprendizagem de forma eficaz e
prazerosa. A aplicabilidade do projeto durante o período de implementação ocorreu
de maneira tranquila, uma vez que o laboratório de informática funcionou com
Internet satisfatória, possibilitando aos alunos acessarem os sites sugeridos e
proporcionando interação, fazendo com que a curiosidade levasse mais interesse
em buscar novos conhecimentos. Ficou comprovado que aulas mais atrativas e em
ambiente diferenciado tornam o aprendizado uma experiência consistente e
agradável. Os jogos digitais favorecem o despertar para a Língua Inglesa, uma vez
que os comandos são geralmente em inglês. Nesse aspecto, a Internet vem
contribuir para que as aulas sejam interessantes, trazendo atualidades e opções de
atividades on-line, aumentando o interesse dos alunos pelo idioma. Os jogos
digitais quando bem orientados, são estratégias de aprendizagem com mais
facilidade e mais eficiência, pois a seriedade do projeto foi de suma importância
para um resultado positivo dos alunos participantes.
Sobre a importância do jogo, Huizinga diz:
O jogo autêntico e espontâneo também pode ser profundamento sério. O jogador pode entregar-se de corpo e alma ao jogo, e a consciência de tratar-se “apenas” de um jogo pode passar para segundo plano. A alegria que está indissoluvelmente ligada ao jogo pode transformar-se, não só em tensão, mas também em arrebatamento. A frivolidade e o êxtase são os dois pólos que limitam o âmbito do jogo.(HUIZINGA,1971,p. 24).
Sendo assim, um jogo deve ser mais do que uma atividade para passar o
tempo. Quando realizado com seriedade, ele consegue fazer com a aprendizagem
seja efetivada com fácil assimilação, podendo ser também algo agradável, é
quando os alunos dizem que a aula foi boa, que não viram o tempo passar, que
gostariam que todas as aulas fossem assim: aulas prazerosas.
METODOLOGIA
Este projeto, desenvolvido para o Programa de Desenvolvimento de Ensino -
PDE, realizou-se na UNIOESTE - Universidade do Oeste do Paraná no campus de
Cascavel em 2013 e 2014, cumpriu as seguintes etapas: elaboração do Projeto de
Intervenção na Escola,cuja fundamentação teórica se deu a partir de estudos de
textos, Produção da Unidade Didática, realização do GTR e Implementação do
Projeto na Escola.
Após muitas leituras, pesquisas, seminários, inserção acadêmica e
encontros de orientação, produzimos um material para que seja utilizado por
professores da disciplina de Língua Inglesa sugerindo uma ferramenta a mais em
suas aulas. Ensinar de forma lúdica explorando a curiosidade dos alunos e
utilizando as novas TIC é um desafio aos professores no século XXI. O presente
projeto intitulado "A aquisição de vocabulário através de jogos digitais nas aulas de
Língua Inglesa" foi dividido em 4 etapas, contemplando os conteúdos integrantes do
primeiro bimestre, envolvendo um grupo de alunos do 6º ano A, do Colégio Estadual
Brasmadeira em Cascavel/PR, no período da manhã, no Laboratório de Informática.
A IMPLEMENTAÇÃO DO PROJETO EM SALA DE AULA
A necessidade de utilizar os recursos tecnológicos para diversificar e motivar
as aulas demonstra que não se pode mais ignorar as possibilidades que a Internet
oferece aos professores como aliada em suas práticas pedagógicas visando o
conhecimento do idioma.
Os jogos online foram disponibilizados aos alunos de acordo com a faixa
etária e o nível de conhecimento de cada aluno, observando gradativamente o
progresso e a evolução em cada etapa do projeto.
Na primeira aula, acatando os passos do projeto, houve um reconhecimento
do ambiente, os nomes dos sites que seriam acessados ao longo das aulas, as
normas do laboratório de informática, as possíveis dificuldades encontradas com o
sistema da rede on-line, entre outros. Houve problemas, que foram superados,
como, por exemplo, ocorreu que por diversas vezes o sinal de Internet caía e os
alunos sabiam que teriam que ter paciência, etc. Iniciamos os jogos que
mencionavam os nomes das cores, pois esse conteúdo é básico e dele os alunos
possuíam algum conhecimento. Pude constatar que o sentido visual e auditivo é
muito importante na relação de aprendizagem, principalmente para as crianças. Os
alunos aprenderam mais observando como os colegas que desempenhavam as
atividades on-line, cada qual em seu ritmo, do que se o professor estivesse
simplesmente passando atividades na sala para fazer no caderno. Ressalta-se que
o audiovisual permanece mais na mente do que as atividades passadas no quadro
com uma série de exercícios de fixação, ou repetição.
Na segunda aula, os alunos já estavam mais preparados e com os endereços
sites já anotados em seus cadernos, foram acessando as páginas dos jogos que
ensinavam os números, dias da semana e meses do ano, e auxiliando quem
precisava de ajuda.
Nesta aula, os alunos aprenderam os meses em inglês, fazendo relações
com alguns feriados tradicionais nos EUA e que a cultura brasileira incorporou,
como festas do Halloween, Valentine’s Day, Thanksginving Day e outros que foram
apresentados em slides para os alunos. Assim, perguntados a data de seus
aniversários, eles responderam em inglês, uma vez que já possuíam o vocabulário
adequado.
Após essa fase, foi possível verificar qual era a familiaridade e a assimilação
com os números e os dias da semana que os alunos apresentavam, fazendo uma
entrevista individual e reforçando os conteúdos já trabalhados em sala de aula.
Alunos e professora então conversaram sobre a importância dos números e os dias
da semana em nossas vidas e como eles estão presentes no nosso dia-a-dia: age,
your house, your shoes, cell number, zip code, phone number: SCHOOL, SAMU,
POLICE, SIATE, CONSELHO TUTELAR,etc. Conversei sobre os dias em que
estudamos, trabalhamos e os finais de semana, os quais temos para descansar e
brincar.
Quando chegou a aula que trabalharia os animais, o objetivo era associar a
imagem à palavra escrita. Falamos nesse momento sobre os diversos tipos de
animais, começando com a pergunta-mote se eles se possuíam algum animal de
estimação. A partir das respostas dos alunos o vocabulário novo foi apresentado
aos alunos, contextualizando o que estava sendo ensinado e significando a aula.
Depois, jogamos o Animal Memory Game, um jogo da memória sobre animais, e os
alunos além de visualizar a imagem puderam aprender a grafia do vocábulo.
Conheceram uma lista de animais, domésticos e selvagens, inclusive com o som de
cada palavra, e puderam repetir para praticar a pronúncia.
Outro jogo no mesmo site apresentou três figuras de animais e os alunos
deveriam clicar naquela em que aparecia o nome na tela, conforme ele clicava
podia conferir se a resposta estava certa ou errada. Eram computados os acertos e
os erros. A cada fase concluída, seguia um quebra-cabeça, com a gravura de um
animal. Um jogo colorido e divertido com fundo musical e incentivava o aluno a ir
adiante, pois sempre tinha novos animais para jogar e montar o quebra-cabeça.
O próximo jogo foi um caça-palavras. Este jogo apresentou uma lista de
animais em português para que o aluno arrastasse o mouse sobre as letras que
formam a palavra em inglês e à medida que surgiam os nomes dos animais,
apareciam ao lado do caça-palavras os nomes já encontrados.
O próximo jogo foi um jogo da memória em que aluno clicava na gravura e,
em cada clique, aparecia uma palavra do corpo humano e ele tinha que encontrar
outra palavra igual, como por exemplo: leg, leg. A cada acerto as duas palavras
ficavam visíveis na tela. O tempo era cronometrado e ao final do jogo foi exposto o
tempo, o número de acertos e o número de tentativas.
O próximo jogo apresentava a gravura de um menino e uma menina na
piscina. O jogador escolhia um dos personagens e começava o jogo. Aparecia a
palavra do corpo humano em inglês. Quando o aluno clicava na parte certa, saía um
peixinho de um aquário, indicando que a resposta estava correta; se ele não
acertasse o peixinho pedia para tentar novamente, na terceira tentativa, se
ocorresse o erro, o jogo mostrava a resposta certa na gravura envolvendo a parte
do corpo em um círculo.Neste jogo eram computados os acertos e os erros.
As aulas sempre se iniciavam com uma pergunta-tema, que poderia ser
respondida depois das “brincadeiras” daquele encontro. Assim, os alunos podiam
perceber – por si mesmos, sem a necessidade de uma explicação da professora –
como a aula havia sido relevante e como havia de fato ensinado coisas novas que
eles poderiam utilizar em suas vidas. Não é incomum que detalhes como este
contribuam para a significação dos ensinamentos escolares. Após as aulas, os
alunos recebiam atividades impressas com exercícios de revisão sobre o tema para
serem realizadas em casa a fim de retomar os conteúdos explorados nos jogos
online.
Na medida em que os alunos jogavam era visível a satisfação em suas faces
pois os jogos quando concluídos sempre deixam um ar de vitória, o que faz parte de
um jogo, ganhar ou perder, no caso ganhar e aprender.
E em todos os encontros seguidos a arte de jogar mostrou-se um instrumento
surpreendente de brincar com a Língua Inglesa, que era o propósito do Projeto.
Os alunos demonstraram grande interesse nas aulas pedindo para que o
projeto tenha continuidade tanto durante o ano como para que seja implementado
nas séries seguintes, sendo como uma nova ferramenta para as aulas de Língua
Inglesa uma vez que os computadores estão disponíveis nas escolas para que
sejam utilizados da melhor forma possível e revertendo em conhecimento e
aprendizagem significativa.
Este projeto encerrou-se com a confecção de um portifólio com as atividades
impressas dos alunos, onde eles mostraram aos colegas deixando na biblioteca por
alguns dias, afim de que todos admirassem e visualizassem os trabalhos realizados
no decorrer do período da Implementação da Produção Didática.
A utilização de sites educativos e interativos, áudio e vídeo disponíveis na
internet como instrumentos de aprendizagem, promovem compreensão e
treinamento auditivo. Visto que, estamos diante de alunos que estão inseridos no
mundo digital o ensino pode e deve perpassar as paredes da escola. Ao utilizar os
jogos digitais como recurso educativo a aprendizagem ocorre de forma prática,
dinâmica e desafiadora. Os jogos digitais ofertam uma variedade de atividades que
devem ser realizadas e corrigidas sempre com a orientação do professor, cuja
prática pedagógica deve ser sempre reflexiva, retomando os conteúdos a partir das
dúvidas e equívocos verificados em relação aos conteúdos apresentados
GTR
Iniciei o GTR ( Grupo de Trabalho em Rede) em março de 2014 com treze
alunos, esses são professores de Língua Inglesa, da rede estadual que atuam no
Ensino Fundamental e Médio. Todos ressaltaram a necessidade de resgatar o
interesse dos alunos pelas aulas de Língua Inglesa uma vez que é grave o
desinteresse dos alunos nas séries seguintes ao 6º ano.
A implementação do projeto na escola e o curso do GTR aconteceram
simultaneamente, assim muitos professores cursistas puderam aplicar algumas
atividades no mesmo momento em que eu trabalhava com meus alunos, o que foi
bom pois as diversas dúvidas já eram questionadas em rede e pudíamos fazer
pequenos ajustes para a execução do projeto.
Nossa sociedade defronta-se com um avanço tecnológico que cresce dia a
dia. Neste contexto, conscientes das características desta sociedade, percebemos
a importância que a tecnologia tem para o ensino de idiomas, elas permitem aos
professores proporcionar a seus alunos situações reais do uso da língua.
Todavia, o professor necessita estar preparado para essas transformações,
pois, o medo de novas tecnologias e a falta de conhecimento, confiança ou
formação sobre o uso dos recursos tecnológicos, podem afetar a implementação
desta prática. O professor precisa estar atento para acompanhar a evolução desses
recursos e manter-se em constante aprimoramento. Dessa forma, além do
conhecimento específico e pedagógico, é importante também desenvolver o
conhecimento tecnológico, pois assim, ele irá sentir-se confortável para estabelecer
objetivos claros quando utilizar recursos tecnológicos em suas aulas.
Além disso, ainda são necessárias muitas discussões, pesquisas,
esclarecimentos, e incentivos governamentais para integrar a tecnologia às nossas
práticas pedagógicas.
Desta forma, tal percepção suscita mais discussões e pesquisas voltadas a
reflexão do papel das novas tecnologias no ensino de Língua Inglesa. O professor
atual precisa desenvolver competências que o ajudem a tornar a tecnologia uma
ferramenta útil e significativa em termos pedagógicos e assim, trabalhando de forma
motivadora e participativa. Mais do que um detalhe, de fato, a motivaçao para
aprender é um dos fatores mais importantes nesse processo:
A motivação é vista como um elemento chave para que o ensino e a aprendizagem de uma língua ocorram de maneira eficiente, estando entre os fatores que influenciam o sucesso ou insucesso dos aprendizes. Todavia, falta consenso entre os estudiosos em demonstrar se a motivação é que produz uma aprendizagem com sucesso ou se é a aprendizagem com sucesso o que aumenta a motivação. O interesse no papel da motivação provavelmente se deve ao fato de que essa variável de diferença individual se relaciona de forma decisiva com a transformação de desejos e interesses em ação. Ajuda, pois, na compreensão de como fatores cognitivos e contextuais interagem de modo dinâmico e complexo na constituição da motivação. (PERINE, 2012, p. 210)
E na geração de hoje não há motivação maior que ofertar aos alunos jogos
digitais na aprendizagem, pois eles buscam em todos os momentos, maneiras de
estarem conectados, e através deste jogos ele aprendem de maneira mais concreta
e efetiva. Enquanto o curso GTR acontecia, pude constatar que os professores
estavam motivados a introduzir as sugestões oferecidas no projeto.
Fiquei muito satisfeita com a apreciação do projeto por parte dos cursistas.
Constatei que ficou clara a minha intenção com a produção didática, visando a
ludicidade para mostrar conteúdos da língua inglesa que podem tornar-se de fácil
uso no cotidiano quando enxergados sob outra ótica. Sabemos que o que
aprendemos com contextos variados fica muito mais fácil de ser assimilado. É o que
pretendo com essas sugestões que poderão ser ampliadas de acordo com cada
série, elevando o nível de compreensão entre as atividades propostas. Somente
com motivação e estímulo o aluno desempenha e desenvolve-se em relação ao
processo ensino-aprendizagem, conquistando confiança no uso da Língua Inglesa.
Algumas das maiores contribuições foram, por exemplo, o que os cursistas
disseram, de que primeiro devemos levar ao conhecimento de nossos alunos e
comunidade que o jogo não é simplesmente um passatempo, uma aula “perdida”, a
fim de “enganar” os alunos; pelo contrário, é através de uma atividade diferenciada
como esta que busca-se estimular a aprendizagem, proporcionando o crescimento
intelectual e resgatar a autoestima.
Estimulando o aluno a pensar, ele observará o que está acontecendo à sua
volta todas as vezes que usar a tecnologia como aliada ao processo de
ensino/aprendizagem, principalmente quando propõe-se através deste recurso a
exploração da criatividade dos mesmos.
Enfim, nas palavras de Modesto e Rubio (2014), “todos os profissionais que
estão comprometidos com a qualidade de sua prática pedagógica, reconhecem a
importância da atividade lúdica como uma ponte para o desenvolvimento intelectual
dos alunos”. (MODESTO; RUBIO, 2014, p. 2)
É evidente que o professor quando se dispõe a trabalhar com as novas
tecnologias deve-se estar preparado para os imprevistos que surgirão e que de fato
surgiram no decorrer do projeto. Entretanto, quando investimos em aulas que
despertam o interesse dos alunos, percebemos que há um resultado positivo na
aprendizagem. O professor de Língua Inglesa deve estar sempre se atualizando,
não só para acompanhar as constantes mudanças, mas para provocar mudanças.
Refletir sobre os processos de ensino-aprendizagem que propiciem o uso do idioma
de forma significativa deve ser o nosso foco, resultando em uma prática pedagógica
consistente .
Foi muito válida e enriquecedora a participação de todos no curso GTR, onde
cada professor compartilhou suas experiências com jogos em sala de aula e
contribuiu com sugestões e ideias de trabalhos com os demais cursistas. Os
cursistas fizeram a análise da produção-didático pedagógica, levantando os pontos
positivos e as possíveis dificuldades que podem ser encontradas ao se trabalhar
com os temas propostos. As ideias foram muito bem recebidas pelos colegas
cursistas, visto que muitos já tiveram experiências em sala de aula com jogos e
alguns temas da produção, visando o trabalho com gêneros textuais variados para
que o aluno caminhe e cresça no que diz respeito ao idioma estrangeiro,
apropriando-se cada vez mais da oralidade, não só da escrita, visto que é uma das
grandes dificuldades em sala de aula.
CONCLUSÃO
O ensino de Língua Inglesa neste projeto se guiou por uma concepção
sociointeracional da aprendizagem de línguas, em que os alunos aprenderam ao
interagir com os colegas e com os professores. Destacaram-se a aplicação de jogos
on-line em atividades que visam ao desenvolvimento não apenas de habilidades
linguísticas, mas que tornaram esses alunos aptos a, através do engajamento em
atividades lúdicas, compreenderem melhor o mundo em que vivem e atuarem sobre
a realidade em que estão inseridos e a dos seus grupos sociais podendo modificá-la
na medida em que eles reconheçam a importância do aprendizado da Língua
Inglesa como instrumento de acesso às informações e outras culturas. Os alunos
foram levados a perceber, por exemplo, o inglês das palavras que utilizam em suas
conversas sobre computadores , celulares, nas músicas, nos jogos on-line , assim
como nos vocábulos incorporados à Língua Portuguesa, como internet, email,
laptop, etc.
Sabemos que atualmente a revolução tecnológica está muito presente em
nossos dias. Convivemos com uma geração que nasceu neste ambiente
tecnológico e sua forma de aprender é por meio daquilo que se faz parte do seu
cotidiano. Essa geração procura informação imediata e prática. Lê menos, porque
prefere o visual. Também prefere computadores a livros, e-mails a carta, digitar ao
escrever, vive em redes de relacionamentos, pois compartilha tudo: imagens, fotos,
ideias.
São crianças e jovens que nasceram conectados. Por isso, é necessário
refazer o caminho, eliminar métodos ultrapassados e requisitar novos pensamentos
a fim de obter ajuda com o suporte didático tecnológico, enriquecendo as aulas e
diminuindo a distância entre o professor de Língua Inglesa e aquele aluno que se
mostra indiferente e desconfiado do idioma .
Superar esse desafio é quebrar paradigmas; rever o nosso currículo,
planejamentos, aprimorar conhecimentos, ser flexível, ter disposição para aprender.
A necessidade de utilizar os recursos tecnológicos para diversificar e motivar
as aulas demonstraram que não se pode mais ignorar as possibilidades que a
Internet oferece aos professores como aliada em suas práticas pedagógicas
visando o conhecimento do idioma .
O êxito da implementação na escola superou as expectativas, pois atingiu o
interesse de todos os participantes, provocando o interesse e a empolgação dos
alunos, contribuindo para a aquisição do vocabulário. A cada jogo praticado
evidenciava-se a satisfação em aprender novas palavras e a busca por outros
jogos, similares. Pretende-se que com essa metodologia outros professores
também possam motivar suas aulas, buscando extrair o que as novas TIC oferecem
e disponibilizam gratuitamente, servindo como uma ferramente útil à aprendizagem
de Língua Inglesa e tornando as aulas mais agradáveis e eficazes.
Por fim, foi possível perceber que os professores de Língua Inglesa são
comprometidos com a qualidade da prática pedagógica, reconhecendo a
importância de se trabalhar com atividades variadas que promovam o processo
ensino-aprendizagem.
REFERÊNCIAS
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