Post on 21-Sep-2018
Pablo Vargas de Almeida
O ESTILO MTV DE FAZER MOTION GRAPHICS
Trabalho Final de Graduação II apresentado ao Curso de Publicidade e Propaganda, Área de Ciências Sociais, do Centro Universitário Franciscano – Unifra, como pré-requisito para aprovação da disciplina de Trabalho Final de Graduação II.
Orientadora: Profa. Dra. Michele Kapp Trevisan
Santa Maria, RS
2015
Pablo Vargas de Almeida
O ESTILO MTV DE FAZER MOTION GRAPHICS
___________________________________________
Prof.ª Dra. Michele Kapp Trevisan – Orientadora
(Centro Universitário Franciscano)
_________________________________________
Prof. Dr. Fernando Franco Codevilla
(Centro Universitário Franciscano)
_______________________________
Wagner de Souza Antonio
(Centro Universitário Franciscano)
3
AGRADECIMENTOS
Primeiramente aos meus pais, que me ajudaram e me apoiaram em todos os
momentos, me ajudaram de todas as maneiras possíveis e não me deixaram desistir
em nenhum momento.
A minha orientadora que confiou no meu potencial e me deu o suporte
necessário para a realização deste trabalho.
A todos que de alguma maneira contribuíram para a execução deste trabalho.
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RESUMO
O presente trabalho em pesquisa e análise visa buscar uma definição concisa sobre Motion Graphics e como se apresentam os elementos estéticos audiovisuais na construção das vinhetas, do canal televisivo MTV, contextualizando- o na história da animação. É dentro da história da animação que, acredita-se, configurar o que se tem como Motion Graphics. O canal televisivo MTV é referência para um público jovem, porque a emissora se comunica de modo eficaz e diferente, mostrando novas tendências, misturando estilos e aumentando a diversidade visual. Com as análises das vinhetas procurou-se mostrar que algumas vinhetas da emissora MTV são consideradas Motion Graphics, e que estas, tornaram-se uma tendência de comunicação, principalmente entre o público jovem. Palavras-chave: Motion Graphics; Animação; MTV; Vinhetas.
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ABSTRACT
This work in research and analysis aims at seeking a concise definition of motion graphics and how to present the audiovisual aesthetic elements in the construction of vignettes, the MTV television channel, contextualizing it in animation history. It’s in the history of animation that it is believed, to set up what we have as motion graphics. The MTV television channel is a reference to a young audience, because the network communicates effectively and differently, showing new trend, mixing styles and increasing the visual diversity. With the analysis of vignettes bought to demonstrate that some vignettes of MTV station are considered motion graphics, and that these have become a communication trend, especially among young public audience. Key-words: Motion Graphics; Animation; MTV; Vignettes.
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LISTA DE FIGURAS
Figura 1 - Tomatrópio..................................................................................................... Figura 2 - Fenacistoscópio............................................................................................ Figura 3 - Praxinoscópio............................................................................................... Figura 4 - Edweard Muybridge...................................................................................... Figura 5 - Humorous Phases of Funny Faces................................................................ Figura 6 - Fantasmagorie.............................................................................................. Figura 7 - Desenho animado......................................................................................... Figura 8 - Desenho animado com pintura digital............................................................ Figura 9 - Desenho animado com filme ao vivo............................................................ Figura 10 - Rotoscopia.................................................................................................. Figura 11 - Graphic Animation....................................................................................... Figura 12 - Animação de sombra chinesa.................................................................... Figura 13 - Pinscreen..................................................................................................... Figura 14 - Direct Manipulation Animation.................................................................... Figura 15 - Light Painting Animation.............................................................................. Figura 16 - Animação em areia..................................................................................... Figura 17 - Pixilation..................................................................................................... Figura 18 - Time-Lapse............................................................................................... Figura 19 - Claymotion................................................................................................ Figura 20 - Puppet Animation...................................................................................... Figura 21 - Toy story..................................................................................................... Figura 22 - Motion Capture.......................................................................................... Figura 23 - Ponto ......................................................................................................... Figura 24 - Ponto........................................................................................................... Figura 25 - Linha.......................................................................................................... Figura 26 - Forma.......................................................................................................... Figura 27 - Direção ....................................................................................................... Figura 28 - Tom............................................................................................................. Figura 29 - Cores RGB................................................................................................... Figura 30 - Escala.......................................................................................................... Figura 31 - Dimensão..................................................................................................... Figura 32 - Movimento.................................................................................................... Figura 33 - Nova marca da MTV................................................................................... Figura 34 - Frames da Vinheta MTV Brasil 2009.......................................................... Figura 35 - Frames da Vinheta MTV Brasil 2009.......................................................... Figura 36 - Frames da Vinheta MTV Internacional 2009............................................... Figura 37 - Frames da Vinheta MTV Internacional 2009................................................ Figura 38 - Frames da Vinheta MTV Internacional 2009.............................................. Figura 39 - Frames da Vinheta MTV Hits 2010............................................................. Figura 40 - Frames da Vinheta MTV Hits 2010.............................................................
11 11 12 13 14 14 16 17 17 18 19 20 20 21 22 22 23 23 24 24 26 27 35 36 36 37 38 39 40 41 41 42 48 56 57 61 61 62 66 66
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SUMÁRIO
1 INTRODUÇÃO........................................................................................................... 2 ANIMAÇÃO............................................................................................................... 2.1 ANIMAÇÃO MODERNA.......................................................................................... 2.2 ANIMAÇÃO DIGITAL.............................................................................................. 3 MOTION GRAPHICS................................................................................................. 3.1 MOTION GRAPHICS: DO CINEMA À TV................................................................ 3.2 DIMENSÕES PLÁSTICAS DOMOTION GRAPHICS............................................... 4 MTV: IDENTIDADE MUTANTE................................................................................. 4.1 AS VINHETAS DA MTV........................................................................................... 5 METODOLOGIA......................................................................................................... 5.1 DESCRIÇÃO E ANÁLISE DAS VINHETAS DO CANAL TELEVISO MTV............... CONSIDERAÇÕES FINAIS........................................................................................... REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS..............................................................................
8 10 15 25 28 29 32 45 48 52 55 69 72
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1 INTRODUÇÃO
Atualmente, existem várias formas de comunicação, mas a comunicação
audiovisual é uma das mais completas formas de comunicação, pois faz uso da
combinação do som com a imagem em movimento para passar uma mensagem.
Desse modo, o presente trabalho objetiva em conhecer, primeiramente, a
técnica Motion Graphics e conceituá-la; elencar seus elementos estéticos
audiovisuais, contextualizando-a na história da animação. A partir da observação de
tais elementos estéticos audiovisuais, faz-se uma análise de três vinhetas da MTV,
para compreender que estas podem caracterizar um tipo específico de animação
denominado Motion Graphics.
A animação está historicamente vinculada a vários formatos e gêneros, tais
como televisão aberta ou fechada, o vídeo analógico ou digital, de alta ou baixa
definição, a videoarte e o cinema experimental, a animação tradicional ou
computadorizada, o comercial de publicidade, o videoclipe, os programas de
propaganda política, o videogame, o making of, as transmissões ao vivo, os vídeos
para exibição na internet ou em telefones móveis. Mas como definir animação, sem
confundi-la com Motion Graphics? Quais são os elementos estéticos específicos do
Motion Graphics e como eles estão inseridos na construção das vinhetas da
emissora MTV?
Essas considerações estão problematizadas no presente Trabalho de Final de
Graduação (TFG), que atenta para um estudo feito através de pesquisa bibliográfica
em livros e artigos científicos, sobre vinhetas e animação de propaganda publicitária,
Motion Graphics, televisão, canal televisivo MTV, atentando para análise de três
vinhetas produzidas pela emissora MTV, para compreensão e conclusão dos
objetivos propostos.
Inicia-se com o capítulo intitulado Animação, buscando uma definição e
compreensão para animação, subdividindo em Animação “Moderna” e Animação
Digital para melhor contextualizar. Assim sendo, entende-se que a animação está
ligada a uma sequência de imagens, que devido a persistência da imagem na retina,
cria a ilusão de movimento. Portanto, para Nogueira (2010) a animação tende a
suspender, manipular subverter ou desafiar as leis e convenções do mundo como o
conhecemos: as leis da física, as normas culturais, as premissas éticas, etc.
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No segundo capítulo, sob o título Motion Graphics, busca-se uma definição
para conceituar o termo Motion Graphics, já que a literatura apresenta vários termos
diferenciados para denominar esta técnica, segundo diversos autores, tais como
motion design, broadcast desgn, videographics, design televisual, design
audiovisual, entre outros. Dentre os autores, tem-se como principal autor João Velho
(2008), entre outros. Historicamente, o uso desta técnica foi usada na apresentação
de créditos e títulos de filmes, nesse sentido o Motion Graphics surge no contexto
quando a animação estava saindo do papel e técnicas manipuláveis e, por
conseguinte, a era digital dava seus primeiros passos. Com essa finalidade, há a
necessidade e interesse em identificar os elementos estéticos audiovisuais que
compõem o Motion Graphics .
Dentre os conceitos sobre Motion Graphics, neste capítulo elenca-se o
subtítulo Motion Graphics: do cinema à TV e Dimensões plásticas do Motion
Graphics, sendo este último, o principal estudo para a análise das três vinhetas
selecionadas, da emissora MTV para embasar e comprovar o estudo em questão, o
uso dos elementos estéticos audiovisuais na construção das vinhetas da MTV feitas
em Motion Graphics.
No terceiro capítulo, intitulado MTV: Identidade Mutante toma-se por base o
canal televisivo MTV, emissora esta que faz o uso de Motion Graphics em suas
vinhetas. Os canais televisivos apresentam uma identidade com suas próprias
qualidades e design para se adequar ao seu público, identidade muitas vezes
apresentada por suas vinhetas. Para Ponte (2009), a identidade televisiva tem
relevante estratégia para um canal televisivo, pois é uma das maneiras da marca
expressar e firmar sua identidade. As vinhetas das emissoras fazem parte de um
conjunto de percepção visual e, também, sonora que vai formar a identidade
televisual.
No percurso da análise das vinhetas da MTV, toma-se como base estudos
dos autores Dondis (2007) e João Velho (2008), que sinalizam elementos para
observação e análise do objeto de estudo, que englobam aspectos de forma,
conteúdo e som. Como objeto de estudo foram selecionadas três vinhetas. Assim
sendo, o processo metodológico é embasado nos pressupostos teóricos de Moraes
(1999) sobre análise de conteúdo e criação de categorias que foram denominadas
preenchimento, dimensão e movimento.
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2 ANIMAÇÃO
Para Nogueira (2010), a animação consiste em uma sequência de imagens
que cria a ilusão de movimento por meio da persistência retiniana, teoria esta, base
da animação descoberta por Joseph Plateau, entre 1829 e 1833. Segundo Foiret e
Brochard (1995) na teoria da persistência retiniana, assim que nossa retina capta
uma imagem que está à frente do olho, a imagem é mantida por um curto espaço de
tempo, mesmo após a retirada da imagem do campo de visão. Isso acontece porque
as imagens que recebemos de fora se formam no fundo do nosso olho sobre uma
camada sensível chamada retina. Por exemplo, quando se vê uma imagem e, logo
em seguida vê-se uma imagem semelhante, e assim sucessivamente, temos a
impressão de movimento.
Nogueira (2010) ainda faz diferenciação entre o cinema convencional e o
cinema de animação, levando em consideração o ponto de vista técnico, no cinema
convencional as imagens são registradas fotograma a fotograma e não de forma
contínua. Portanto, para o autor, a ilusão de movimento não é uma consequência da
dinâmica representada em cada imagem, mas sim dos movimentos entre as
imagens. Por isso, o que acontece entre fotogramas é mais importante do que
acontece em cada fotograma e, são essas pequenas variações, entre cada uma das
imagens, que podem ser desenhos, marionetes, objetos ou outros elementos, que
permitem a animação.
Ainda, segundo Nogueira (2010), a técnica mais utilizada de animação
consiste em fotografar os desenhos, um a um, que, quando encadeados, produzem
a impressão de movimento. Segundo o autor, a animação tende a conviver com
impressão de irrealidade, o que permite maior liberdade criativa, pois geralmente
tem como motivo temático fantasias, sonhos e abstrações. Partindo dessas
definições de animação, faz-se necessário, para melhor compreensão, conhecer sua
história e evolução, desde o surgimento até os dias de hoje.
Primeiramente, segundo estudos de Nogueira (2010) e Foiret e Brochard
(1995), a história do cinema coincide com a da animação, pois as duas tratam de
um assunto em comum: o movimento de imagens, a partir do conhecimento do
fenômeno da persistência retiniana.
Conforme Foiret e Brochard (1995), no século XIX, dois ingleses, Fitton e
Paris, inventaram um brinquedo chamado tomatrópio (figura 1), que consiste em um
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círculo amarrado por dois pedaços de barbante, um em cada extremidade. Ao girar
esse brinquedo, as imagens são sobrepostas e, com a persistência retiniana,
acabam se fundindo em uma só.
Figura 1 – Tomatrópio.
Fonte: pinimg.com
Ainda segundo Foiret e Brochard (1995), outra experiência também chamada
de brinquedo óptico foi o fenacistoscópio (figura 2), idealizado por Plateau, em 1883,
feito com dois discos de papelão. Em um desses discos, constam desenhos de
diferentes fases de um movimento; em outro, há fendas. Girando os discos, cria-se
uma impressão de movimento. Percebe-se a razão de 1/12, que segundo cientistas,
é o tempo de regeneração da púrpura retiniana. Assim, se olharmos imagens que se
sucedem em um tempo superior a doze por segundo, teremos a impressão que elas
se movimentam.
Figura 2 – Fenacistoscópio.
Fonte: semema.com
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Segundo Foiret e Brochard (1995) a partir do ano, 1833, até meados de 1880,
na França, na Inglaterra e na Áustria, inúmeros cientistas e pesquisadores buscaram
aperfeiçoar estes instrumentos ópticos. Todos se inspiraram no fenacistoscópio com
várias denominações: zootrópio, facinescópio, estazoscópio, coreutoscópio,
estroboscópio.
Ainda, segundo os autores Foiret e Brochard (1995), em agosto de 1877,
Émile Reynaud apresenta um aparelho denominado praxinoscópio (figura 3), o qual
reproduz imagens em movimento mais fidedignas, se comparadas aos aparelhos
anteriores, mas com um inconveniente de que cada cena continha um número
reduzido de imagens. Foi a partir do praxinoscópio, que Émile Reynaud fez um novo
avanço, desenvolvendo o Teatro Óptico, em 1899, com o qual consegue encadear
uma variedade quase que infinita de cenas, podendo assim contar uma história
inteira, através de um sistema de tiras flexíveis perfuradas. As imagens são projetas
em uma tela transparente ou parede branca.
Figura 3 – Praxinoscópio.
Fonte:kinodinamico.files.wordpress.com
Ainda nesse contexto de experimentações, Foiret e Brochard (1995), relatam
que no século XIX o francês Étienne-Jules Marey, um médico francês apaixonado
em observar os movimentos dos animais e homens, desenvolveu a espingarda
fotográfica e com ela a cronofotografia, que consiste em registrar as diversas
tomadas de um mesmo movimento, de acordo com o tempo rigorosamente preciso.
Outro nome importante foi Eadweard Muybridge, um americano que desenvolveu um
sistema de múltiplas máquinas fotográficas, a partir do que era possível registrar as
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fases de um movimento. Marey e Muybridge contribuíram para a divulgação da
cronofotografia, pois através dela tentaram analisar o movimento. Observando a
sequência de imagens num ritmo superior a 12 imagens por segundo tem-se a
impressão de “ver” o movimento.
Figura 4 - Fases de um movimento registrado por Edweard Muybridge.
Fonte: kinodinamico.files.wordpress.com
Ainda segundo Foiret e Brochard (1995), na última década do século XIX, os
irmãos Lumière, donos de uma fábrica que comercializava placas fotográficas,
tinham grande interesse pela cronofografia, pela descoberta do doutor Marey, pelo
praxinoscópio, pelo estroboscópio. Viajavam a negócios fornecendo película, e em
uma dessas viagens assistem a uma sessão de cinestocópio. Surge então, uma
ideia na fábrica Lumière, e após anos de pesquisa os irmãos Lumière apresentam
uma projeção de fotografias animadas, denominado de cinematógrafo,
revolucionando a forma de simular um movimento. Explicam que para projetá-las de
forma nítida e clara, não basta fazer diversas fotografias de um movimento. As
imagens do cinematografo devem se deslocar, mas também precisam parar por um
décimo de segundo para serem captadas pelo olho do espectador. Tem-se, a partir
de então, as condições para o surgimento da animação que conhecemos hoje.
Segundo Nogueira (2010), em 1900, James Stuart Blackton, um inglês
emigrado nos EUA, pode ser considerado o primeiro animador. Em um de seus
filmes o artista faz imagens da face humana, fotograma a fotograma, num quadro
negro mudando suas expressões, porém para realizar esse filme o artista utiliza
ainda a filmagem convencional junto com momentos animados. Em 1906, Stuart
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consegue realizar um filme completamente animado, foi a primeira animação
cinematográfica, chamada Humorous Phases of Funny Faces.
Figura 5 - Humorous Phases of Funny Faces.
Fonte: ytimg.com
De acordo com Nogueira (2010), a segunda animação cinematográfica da
história foi produzida em 1908, por Emile Cohl, e foi denominada Fantasmagorie
(figura 6). O filme foi revolucionário devido a sua técnica e produção, pois consistia
em traços simples para agilizar a produção e acabamento com tinta nanquim. Emilie
Cohl inverteu a impressão da imagem, criando um efeito de grafismo em branco
sobre fundo preto, desenhando diretamente na película.
Figura 6 – Fantasmagorie.
Fonte: http://www.mundodrive.com
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2.1 ANIMAÇÃO “MODERNA”
Segundo Nogueira (2010), qualquer elemento ou objeto pode servir como
base da animação. Desde o quadro negro e o papel, usados por alguns pioneiros,
até os pixels e algoritmos das modernas tecnologias digitais. Um imenso conjunto de
técnicas foi utilizado ao longo da história da animação, criando uma vasta
diversidade de técnicas. A mais conhecida técnica de animação tradicional, criada
por John Bray, é chamada cel animation, cujo nome se justifica pela composição das
folhas de nitrato de celuloide (acetato), as quais eram utilizadas para desenhar. Essa
técnica foi predominantemente utilizada pela Disney. Walt Disney talvez seja a maior
figura da história da animação, devido a maior produção que seu estúdio, criado em
1923, apresentado ao logo do século XX. Quanto a sua lógica de produção industrial
a Walt Disney se assemelha aos estúdios de Hollywood, rivalizando com estes, na
parte criativa, tecnológica e comercial. A animação atinge sua maturidade com a
Disney, em 1940. Com a procura de um nível de realismo nos acontecimentos e
ações dos personagens, criam-se condições para o primeiro longa-metragem de
animação da Disney, denominado Branca de Neve e os Sete Anões.
Segundo Duran (2010), esta mesma animação estabelecida pela Disney é
uma modalidade de animação, que se consegue através da técnica de animação
frame-a-frame: “a animação frame-a-frame depende de uma sucessão rápida das
imagens para que ocorra o fenômeno da percepção do movimento” (DURAN, 2010,
p.75). Ou seja, a técnica frame-a-frame tem como princípio a criação de imagens
uma a uma, com ligeiras variações de movimento, que, quando organizadas e
projetadas sequencialmente sobre uma linha de tempo, demonstram movimento.
Para essa autora, a utilização dessa técnica de animação pode variar com o auxílio
de diversas ferramentas, tais como:
1. Desenho animado:
Segundo Duran (2010) é a modalidade mais conhecida da animação, sendo a
primeira etapa do trabalho criar os personagens e os cenários, bem como o seu
movimento. Utiliza-se na produção de matérias, como papel manteiga ou acetato
sobre mesa e luz, pois esta técnica depende da transparência das superfícies para
observar o desenho criado anteriormente. Para que aconteça a animação, basta
sobrepor as folhas de acetato sobre os desenhos para criar as pequenas variações
de movimentos, que são fotografadas, e logo após esse processo, as imagens são
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organizadas em uma linha do tempo e projetadas sequencialmente em uma
determinada velocidade para que ocorra o fenômeno da percepção do movimento.
Uma das vantagens desta técnica é a possibilidade de animar somente uma parte
do corpo do personagem, sem ter que desenhá-lo novamente por completo. Já na
técnica de papel fosco, faz-se necessário usar a mesa de luz para visualizar a
imagem que está embaixo, a fim de que sejam feitas as devidas modificações para
criar o movimento da imagem.
Figura 7 - Desenho animado intitulado Branca de Neve e os Sete Anões, primeiro longa-metragem de animação da Disney
Fonte: www.animationconnection.com
2. Desenho animado com pintura digital:
Conforme Duran (2010), é uma modalidade de animação que mistura uma
técnica clássica com a computadorizada. Primeiramente, o desenho é feito a mão
livre, sendo posteriormente transferido para o computador, por meio de um scanner.
No computador é feito o tratamento de cores, a iluminação e o movimento digital.
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Figura 8 – Regular Show é uma animação que utiliza a técnica de desenho animado com pintura digital.
Fonte: www.cartoonnetwork.ca
3. Desenho animado com filme ao vivo:
Conforme Duran (2010) há duas maneiras de utilizar a técnica do desenho
animado com filme ao vivo. A primeira pode ser filmando os atores frente a um fundo
infinito (chroma key), onde depois inserem-se, separadamente, os personagens e os
cenários animados. A outra maneira é a inclusão do personagem animado em cenas
de filme ao vivo. Em ambos os casos, o processo de justaposição é o mesmo.
Figura 9 – Filme “Uma Cilada Para Roger Rabbit” (1988), desenho animado com filme ao vivo.
Fonte: 50anosdefilmes.com.br
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4. Rotoscopia:
Segundo Duran (2010), a rotoscopia, quando descoberta, consistia em
redesenhar, sobre papel ou acetato, imagens reais pré-filmadas numa chapa de
vidro, funcionando como uma mesa de luz. Esta técnica permitiu à animação a
representação do movimento mais próxima do real. Atualmente, a rotoscopia é
desenvolvida por meio digital.
Figura 10 – Rotoscopia.
Fonte: www.belgranotupelicula.encuentro.gob.ar
Nas técnicas de animação, pode-se trabalhar e se utilizar de vários meios
além do desenho. Um dos recursos mais utilizados é o stop-motion, que consiste em
manipular objetos que são fotografados através de fotograma a fotograma e logo
após esse processo, as imagens são organizadas em uma linha do tempo e
projetadas sequencialmente em uma determinada velocidade para que ocorra o
fenômeno da percepção do movimento. Segundo Duran (2010), o stop-motion
engloba também outras técnicas com diferentes materiais, os quais podem ser
bidimensionais ou tridimensionais. Conforme a autora, é possível elencar as
seguintes técnicas:
1. A Animação de Recortes ou Fotografias: conforme Duran (2010)
existem duas formas para trabalhar com recortes e fotografias:
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Cutout Animation: esta técnica trabalha com recortes de papéis
coloridos para formar figuras e cenário, que serão movimentados a partir de cortes
nos pontos de articulação do corpo da personagem (cabeça, braços, mãos, pernas,
pés, dentre outros), de forma a possibilitar o movimento de uma determinada ação,
como andar, abaixar, beber e pular.
Graphic Animation: é uma técnica semelhante a Cutout Animation,
porém, em vez de papéis coloridos, são utilizados recortes de jornais, revistas,
fotografias, ou qualquer outro meio impresso.
Figura 11 - Graphic Animation.
Fonte: www.trunk.me.uk
2. Animação de sombra chinesa: Segundo Duran (2010), esta técnica,
também semelhante as animações de recorte, com a diferenças de que nesta
técnica as personagens são produzidas em papel preto e apresentadas em primeiro
plano. Para isso, usa-se uma mesa de luz projetada especialmente para esta
técnica, a fim de criar uma atmosfera de sombra e, principalmente, uma ilusão de
profundidade.
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Figura 12 - Animação de sombra chinesa.
Fonte: 22aluno1415.files.wordpress.com
3. A Animação de Tela de Pinos, ou Pinscreen: segundo Duran (2010),
esta técnica consiste em uma tela branca cheia de alfinetes que, ao receber
iluminação, produz um efeito que proporciona volume e profundidade às
personagens e aos cenários. A reprodução do movimento acontece pelo manuseio
dos alfinetes, deixando-os mais próximos da tela.
Figura 13 - Pinscreen.
Fonte: cinematrices.files.wordpress.com
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4. Direct Manipulation Animation: conforme Duran (2010), esta técnica
subdivide-se em três categorias:
Animação de tinta sobre vidro: consiste em acrescentar elementos ao
um desenho ou pintura, a fim de representar seu movimento. Para isso, apaga-se a
parte que se pretende movimentar, reproduzindo-a novamente na posição desejada,
ou sobrepõe-se o material do processo, fotografado quadro-a-quadro.
Clay painting: técnica semelhante à animação de tinta sobre vidro,
porém a diferença está no material usado para criar as imagens: nesse processo
utiliza-se massa de modelar, sobre o vidro.
Grafite animado: técnica semelhante à animação de tinta sobre vidro e
à Clay painting, com a diferença de que o material utilizado para criar as imagens é
a tinta spray, sobre uma parede.
Figura 14 - Direct Manipulation Animation.
Fonte: wikimedia.org
5. Animação de pintura luminosa - Light Painting Animation: Para Duran
(2010), a Light Painting Animation é uma técnica baseada nas pinturas feitas com
luz. O processo da animação consiste em projetar uma luz - normalmente é usada a
luz LED, devido à sua intensidade - em uma superfície e preparar o obturador de
uma câmera para uma captação lenta, para que se tenha o registro da imagem
criada pelo rastro da luz.
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Figura 15 - Light Painting Animation.
Fonte: petapixel.com
6. Animação em areia: segundo Duran (2010), para esta técnica, utiliza-se
uma mesa de luz e areia, obtendo, assim, duas maneiras de criação. Na primeira, a
mesa de luz é coberta de areia e o animador cria os desenhos afastando a areia
com palito ou pincel para que a claridade da mesa apareça. A segunda forma é
desenhar de forma livre, dispondo a areia sobre a mesa de luz.
Figura 16 - Animação em areia.
Fonte: i.ytimg.com
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7. Animação de Pessoas ou Pixilation: Segundo Duran (2010), esta
técnica utiliza pessoas e consiste em fotografar cada movimento que os atores
realizam, como se eles fossem bonecos manipulados pelo animador.
Figura 17 – Pixiation.
Fonte: schsma9.weebly.com
8. Time-Lapse: Conforme Duran (2010), esta técnica é semelhante ao
Pixilation. O que difere uma técnica da outra é o espaço de tempo: o Time-Lapse
mostra, em poucos segundos, um acontecimento que teria um longo espaço de
tempo.
Figura 18 - Time-Lapse.
Fonte: webneel.com
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9. Animação com massa de modelar – Claymotion: segundo Duran
(2010), nesta técnica, os atores são bonecos feitos com massa de modelar e o
movimento acontece através do registo fotográfico, quadro-a-quadro, do movimento
dos personagens.
Figura 19 – Claymotion.
Fonte: portalcei.santacruz.g12.br
10. Puppet Animation – Animação de bonecos: Conforme Duran (2010),
esta é técnica semelhante a Claymotion, porém, usam-se bonecos ou objetos feitos
de látex, papel machê, papelão, dentre outros materiais.
Figura 20 - Puppet Animation.
Fonte: thefilmstage.com
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2.2 ANIMAÇÃO DIGITAL
No século XX, com a ascensão da tecnologia computacional, o cenário visual
e audiovisual se beneficiam de um grande artificio: a manipulação digital das
imagens. Para Nogueira (2010), o computador foi um marco nos anos 1960. Nessa
época, o computador começou a ser utilizado em diversas áreas e meios de
expressão. Em 1961, foi lançado o primeiro videogame, denominado “Spacewars”;
em 1965, foi feita a primeira exposição de arte por computador; e, no ano de 1969,
foi feito, para a IBM, o primeiro anúncio publicitário com imagens geradas por
computador.
O autor ressalta ainda as experiências de John Whitney, um importante
cineasta experimental dessa época: ele trabalhou em conjunto com Saul Bass,
responsável pela parte de projeto gráfico do clássico “Vertigo”, de Hitchcock, em
1958. Ambos utilizaram equipamento eletrônico militar. Ao mesmo tempo, John
Whitney começou a usar computador analógico para elaborar seus projetos,
fundando, assim, uma produtora denominada Motion Graphics.
A computação gráfica continuou prosperando. Na década de 70,
intensificaram-se as relações tecnológicas com o cinema. Foi fundada uma das mais
importantes produtoras de efeitos visuais do cinema, a Lucasfilm, de George Lucas.
No final dessa década, surge o recurso CGI (Computer Generated Imagery), recurso
que exerceu mais influência no modo de produzir animação. “A animação feita por
computador tornou-se facilmente reconhecível; uma tendência estética tornou-se
dominante; os ganhos económicos foram significativos. ” (NOGUEIRA, 2010, p. 78)
Ainda segundo Nogueira (2010), nos anos 80, a produtora Hanna-Barbera
introduz a animação por computador em seu processo de criação. Mas a mudança
mais radical acontece na década de 90, quando o CGI se desenvolve com mais
força, obtendo resultados estéticos mais relevantes. Quanto ao cinema de
animação, as produtoras passaram a adotar, com maior frequência, os
computadores como auxiliares no processo de produção e, em alguns casos, como
ferramenta exclusiva. O primeiro longa-metragem a ser produzido totalmente por
computador foi “Toy Story”, da Pixar, lançado em 1995 e dirigido por John Lasseter.
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Figura 21 - Toy Story.
Fonte: vignette2.wikia.nocookie.net
Segundo Duran (2010), a produção da animação por computador é
caracterizada pela linguagem plástica, feita por meio de ferramentas para
modelagem, mapeamento, rigging, iluminação, renderização, pintura e movimento
das imagens.
Primeiramente, a modelagem inicia-se por formas geométricas já escolhidas,
organizadas em duas ou três dimensões, trabalhadas sobre uma malha digital
matemática, com suas linhas retas e curvas. Após a modelagem, as formas
geométricas ganham um esqueleto (rigging) que facilitará a movimentação da
personagem. Logo após essa etapa, as imagens estão prontas para receber efeitos
especiais como cor, textura, luz, dentre outros. A renderização é a fase em que se
juntam os cenários e as personagens, finalizando a animação.
Os softwares possuem ferramentas que permitem não só a criação da
personagem, mas possibilita o uso de uma gama de cores, texturas, diferentes tipos
de pincéis digitais para diferentes efeitos de pintura e diversos efeitos visuais
especiais, como desfoque, transparência, sombra, água, neblina, etc.
Segundo Duran (2010), há outras animações realizadas por computador, as
quais podem ser elencadas da seguinte maneira:
27
1. Motion Graphics: consiste em uma técnica de movimento de câmera,
dentro do ambiente virtual, característica da animação contemporânea. Essa
definição de Duran (2010) difere-se da de Velho (2008), segundo o qual, motion
graphics é definido, principalmente, sob dois pontos de vista: de acordo com o ponto
de vista técnico, motion graphics seria a mistura de tecnologias de computação
gráfica e vídeo digital; já sob o ponto de vista conceitual, seria um ambiente
privilegiado de exercício de projeto gráfico com imagens em movimento. Em tempo,
este conceito será mais aprofundado no próximo capítulo.
2. Motion Capture: baseia-se na captura de movimentos de um ator real
através de processos óticos e magnéticos nas suas criações. Para Duran (2010),
esta é técnica que veio para revolucionar, não somente a animação, mas também o
cinema, facilitando o trabalho do animador e tornando o movimento mais próximo da
realidade humana.
Figura 22 - Motion Capture.
Fonte: computerstories.net
Portanto, constata-se que não é somente a animação computadorizada que
se tornou presente, outras técnicas também se desenvolveram. Nota-se uma ampla
gama de técnicas e estéticas, como o motion graphics ou motion capture que, em
alguns casos, imita a estética de animações antigas, criando uma nova estética. É
importante elencar as várias técnicas de animação para poder separar as
especificidades do Motion Graphics.
28
3 MOTION GRAPHICS
Motion Graphics é um termo da língua inglesa que, na tradução literal,
significa gráficos (ou imagens) em movimento. Não há uma nomenclatura uniforme
para a técnica do motion graphics, nem uma literatura abrangente para pesquisa em
língua portuguesa. Porém, alguns autores buscaram elaborar indicações,
balizamentos acerca do assunto. Um dos pesquisadores mais expressivos sobre o
tema é João Velho (2008) que publicou o trabalho “Motion Graphics: linguagem e
tecnologia – Anotações para uma metodologia de análise”. Para este autor o termo
motion graphics é utilizado para as animações que reúnem elementos gráficos e
textos. É uma área de criação audiovisual que surge da fusão de linguagem do
design, do cinema e da animação, sendo bastante utilizado pela indústria televisiva
atualmente.
Diante disso, o principal autor adotado para definir motion graphics para esta
pesquisa é o autor João Velho, o qual define essa técnica como
...uma área de criação que permite combinar e manipular livremente no espaço-tempo camadas bidimensionais de todo o tipo, temporalizadas ou não (vídeo, fotografias, grafismos e animações), juntamente com música, ruídos e efeitos sonoros (VELHO, 2008, p. 19).
Contudo, existem algumas colaborações de outros autores sobre o tema.
Paralelamente às ideias de Velho (2008), Silveira (2008) menciona que
...design em movimento foi uma alternativa para a tradução da terminologia motion graphics, compreendendo todo o processo em design que estabelecer animação com elementos gráficos, inseridos em imagens fotográficas ou videográficas, podendo ou não aplicar componentes sonoros na peça (SILVEIRA, 2008, p. 19).
A partir dessa afirmação, é possível perceber que Silveira (2008) compreende
motion graphics de forma divergente de Velho (2008). Para Silveira (2008), motion
graphics trata-se de toda peça que possui “design gráfico em movimento”, podendo
assim ser chamada também de motion design. Em contrapartida, segundo Velho
(2008),
Motion design passa uma ideia mais ampla, que extrapola o motion graphics por abarcar todo e qualquer tipo de design para mídias com imagens em movimento. Nessa acepção, poderiam se inscrever, por exemplo, certos tipos de letreiros luminosos dinâmicos, como os novos billboards digitais, ou quem sabe até o design de um móbile (VELHO, 2008, p. 20)
29
Já, para Frantz (2003), é um equívoco precipitar-se em definir o termo motion
graphics de maneira simplista como design gráfico em movimento, levando em conta
apenas a tradução literal dos termos ‘motion’ + ‘graphics’. Essa maneira simplista de
conceituação pode levar ao erro de considerar motion graphics como uma placa de
sinalização com movimento rotativo. Ou até mesmo um simples sinal que apresente
uma sequência de imagens poderia ser considerado com uma obra de motion
graphics. Às suas definições, Frantz (2003), acrescenta que elementos
tridimensionais não fazem parte do motion graphics. Para o autor, a natureza do
motion graphics é essencialmente bidimensional, pois a tridimensionalidade
acontece por uma ilusão de profundidade, criada pela disposição dos objetos no
espaço.
Diante das definições e conceitos variados atribuídos ao termo motion
graphics, é interessante, ainda que brevemente, contextualizar esta técnica através
de uma retomada histórica, abordando de que forma o motion graphics foi aplicado
ao longo da sua evolução.
3.1 MOTION GRAPHICS: DO CINEMA À TV
Na área do cinema, o motion graphics abre um leque de possibilidades
infinitas, desde a criação de vinhetas até a inclusão de efeitos especiais na pós-
produção. É um termo relativamente novo, surgindo entre as décadas de 50 e 60,
razão pela qual ainda é difícil formular um conceito definido de motion graphics.
Segundo Velho (2008), durante as décadas de 50 e 60, a inserção do design gráfico
no cinema e na TV era feita através de recursos de colagem e fotomontagem, sendo
realizadas em película, com o uso de técnicas de animação convencional e
trucagem. Por conseguinte, o termo motion graphics, surgiu com a fundação da
empresa Motion Graphics Inc., em 1960, por John Whitney. Saul Bass, designer que
trabalhou na execução da abertura do filme “Vertigo”, de Alfred Hitchcock, foi um dos
pioneiros a utilizar técnicas de animação mecânica para criar a abertura de filmes.
Com o trabalho de Bass, muitas aberturas de filmes tornaram-se mais importantes
que os próprios filmes.
Nesse contexto, Machado (2003) ressalta a importância do trabalho de Saul
Bass e John Whitney: “Nas aberturas por eles realizadas, a harmoniosa combinação
de cenas filmadas, animação, tipografia e gráficos dava forma a um sistema
30
expressivo de uma espécie que o cinema, não tinha até então experimentado”
(MACHADO, 2003, p. 73).
Os experimentos feitos com imagens temporalizadas junto à tipografia e ao
gráfico, se aprimoraram e se tornaram um marco no sentido do termo motion
graphics, que conhecemos hoje. Conforme Velho (2008), a partir da década de 80, o
desenvolvimento da computação gráfica, de ferramentas de modelagem e animação
avançadas, levou à utilização dessa técnica a outros meios que não fosse o cinema,
como a TV e o vídeo.
As grandes redes de televisão aderiram a essa tecnologia para animação de
logotipos, marcas e objetos com volume no espaço tridimensional, como estilo de
identidade visual. Esses sistemas de composição e manipulação de imagem
permitiam combinar e animar camadas de imagem de todo tipo. Isso estimulou, a
partir do universo digital, uma retomada da visualidade anterior de colagem dinâmica
de imagens bidimensionais.
Para Velho (2008), foi nesse momento que surgiu o termo motion graphics,
que, ao tentar defini-lo, sobressaem-se dois aspectos: o ponto de técnico e ponto
de vista conceitual. Para o ponto de vista técnico, motion graphics seria a mistura
de tecnologias de computação gráfica e vídeo digital; e do ponto de vista conceitual,
seria como um ambiente privilegiado de exercício de projeto gráfico com imagens
em movimento.
Ainda segundo Velho (2008), no início, os sistemas de composição de
imagens eram bastante caros. Entretanto, esse quadro mudou na década de 90,
momento em que surgem novas soluções de software nessa área, pensada para
computadores de uso pessoal, acessíveis e mais fáceis de usar. Com esses
avanços tecnológicos, a produção de motion graphics aumentou exponencialmente.
Hoje, os programas de imagem em movimento incluem recursos de animação 3D e,
a cada atualização incorporam, uma grande quantidade de novas opções de
manipulação de imagem, gerando um crescimento das possibilidades de criação.
Atualmente, o acesso às últimas tendências das artes visuais está ao alcance
de todos: para isso, basta ligar a TV e desfrutar, nos intervalos da programação, a
entrada das vinhetas de apresentação dos programas, ou os spots de “identidade”
da empresa televisual. Por conseguinte, tem-se aí algumas criações da mais alta
temperatura informacional (MACHADO, 2003, p. 197)
31
Para Machado (2003), o cinema não conseguiu assimilar as inovações
gráficas e plásticas oriundas do motion graphics, devido a sua própria estrutura
narrativa e figurativa. Porém, na televisão, isso se deu de uma forma bem diferente:
“a natureza eletrônica da televisão por si só já a aproximou de certas tendências
mais avançadas da arte contemporânea que trabalhavam com a sintetização da
imagem e com o grafismo eletrônico gerado pelo computador” (MACHADO, 2003, p.
199). O autor ainda comenta:
Os primeiros gráficos utilizados em televisão, até o início da década de 60, eram basicamente as cartelas fixas com as imagens e os textos referentes aos programas e seus patrocinadores, desenhadas a mão por um artista gráfico e filmadas por uma câmera. Os casa mais sofisticados eram realizados com técnicas de animação cinematográfica. [...] A época de ouro de introdução do grafismo digital na televisão corresponde ao período de 1975 a 1981, ocasião em que a computação gráfica, malgrado ainda produzida em máquinas de grande porte muito caras, desenvolveu o essencial de seus algorítimos de processamento, modelação, animação, iluminação e texturização. (MACHADO, 2003, p. 201)
Segundo Sens (2011), os canais televisivos atingem o seu ápice como
grandes indústrias de informação e entretenimento pelo fato de fornecerem
conteúdos audiovisuais variados, tendo como modelo a radiodifusão, a fim de
atender diferentes perfis de espectadores e demandas mercadológicas. A vida da
máquina televisiva está obviamente ligada aos anúncios de marcas, serviços e
produtos, em diferentes modalidades de publicidade e marketing durante a
programação. Na realidade brasileira, “a televisão tem uma altíssima penetração no
cotidiano da população em relação aos demais meios de comunicação” (PONTE,
2009, p. 32).
A junção da televisão com o grafismo eletrônico gerado pelo computador deu
origem ao grafismo televisual (em inglês, denominado de television graphics). Aqui,
entende-se por graphics - termo este usado por Machado (2003) - todos os recursos
visuais, tais como letreiros, desenhos gráficos e logotipos, formando um conjunto
bastante amplo de recursos, nos quais se incluem títulos e créditos, textos e gráficos
a um determinado programa. Com isso, a necessidade de anunciar em televisão fez
com que o conceito de logo - até então estático e definido por um grupo de letras
trabalhadas em termos de estilo, cor e textura, unidas a uma única forma gráfica,
com o objetivo explícito de representar uma instituição ou uma marca comercial -
fosse desenvolvido para logo dinâmico, um logo em movimento, que se modifica ao
longo de um certo intervalo de tempo.
32
Além de graphics, há outros termos para se referir a essa mesma técnica, são
eles: broadcast design, design televisual, design audiovisual, videographics, entre
outros. Por essa diversidade de termos utilizada por diferentes autores, há uma
tendência à confusão neste meio. Para Velho (2008), broadcast design “se refere às
aplicações de design gráfico para a imagem temporalizada da TV, como as soluções
de identidade visual, vinhetas de passagem, aberturas de programas, e etc.” (p.19).
Já para Silveira (2008), broadcast design é uma vertente do design audiovisual,
projetando-se para transmissão em tela, também podendo ser chamado de TV
Design. Entende-se por TV Design “projetos desenvolvidos para a mídia televisiva a
partir da concepção de produtos de informação e comunicação que incorporam
elementos gráficos, imagéticos e tipográficos, estáticos ou em movimento, bem
como elementos sonoros” (SILVEIRA, 2008, p. 17).
Segundo Ponte e Niemeyer (2009), vídeo-grafismo são imagens criadas por
computação gráfica (termo esse usado pela Rede Globo) para denominar o
departamento criado pelo designer Hans Donner, responsável pelo desenvolvimento
das vinhetas da emissora. Entretanto, as autoras preferem um conceito mais amplo
para essa expressão, denominando-a como design audiovisual.
Já para Sens (2014), os vídeo-grafismos, as vinhetas, as interfaces e as
demais aplicações audiovisuais fazem parte do design televisivo, servindo para
identificar as práticas, os processos e os produtos. Isso envolve as aplicações
visuais, sonoras, estáticas e em movimento que visam a atender as demandas
estéticas, funcionais e comunicacionais dos programas e canais de televisão.
Hoje, o que se percebe é que o graphics de televisão é o que melhor
contribuiu para a renovação da sensibilidade e do gosto coletivos, no campo da
visualidade, considerando inúmeros termos da extensão e alcance da cultura de
massa. A melhor contribuição do grafismo televisual é que ele preparou toda uma
geração para o desafio de organizar e inserir-se no meio eletrônico, ensinando-lhes
a lidar com informações na tela doméstica, a resgatar o prazer de ler e ouvir em
meios digitais e telemáticos (MACHADO, 2003)
3.2 DIMENSÕES PLÁSTICAS DO MOTION GRAPHICS
A linguagem é inerente ao homem, que evolui desde a sua forma primitiva,
oralidade e audição, até a capacidade de ler e escrever. Por conseguinte, a
33
expressão visual significa muitas coisas, e depende da interpretação de cada
pessoa ou de uma determinada circunstância, gerando uma enorme complexidade.
Ver passou a significar compreender. Ao ver, fazemos um grande número de coisas: vivenciamos o que está acontecendo de maneira direta, descobrimos algo que nunca havíamos percebido, talvez nem mesmo visto, conscientizamo-nos, através de uma série de experiências visuais, de algo que acabamos por reconhecer e saber, e percebemos o desenvolvimento de transformações através da observação paciente.( DONDIS p.13)
Entender a forma como são compreendidas as mensagens visuais influencia
diretamente no processo de criação das mesmas. Este conhecimento pode fornecer
ao criador possibilidades mais embasadas para sensibilizar seu público, seja com
objetivo informativo ou pela experiência sensitiva artística. Algumas teorias do
Design se ocuparam de investigar como determinados elementos gráficos podem
ser compreendidos sozinhos ou combinados.
Uma das teorias que contribui para o Design é a semiótica, pois ela auxilia no
refinamento de um projeto, atribuindo significações aos elementos de um produto.
Existem diferentes linhas teóricas do estudo da Semiótica e cada uma a define sob
uma visão, a mais utilizada como ferramenta de análise em projetos relacionado ao
Design é a Semiótica Peirceana. Para Santaella (1983, p. 2), discípula de Charles
Sanders Peirce, Semiótica “é a ciência que tem por objeto de investigação todas as
linguagens possíveis, ou seja, que tem por objetivo o exame dos modos de
constituição de todo e qualquer fenômeno de produção de significação e de sentido”.
Segundo Santaella (1983) a Semiótica Peirceana possui um caráter bastante
lógico, nesta linha teórica a função da Semiótica é de classificar e descrever todos
os tipos de signos. Charles Sanders Peirce criou três categorias para classificar os
signos: primeiridade, secundidade e terceiridade. Nessas categorias se encaixam
todos os possíveis fenômenos da natureza e da cultura.
Outra corrente de estudos que pode dar conta da observação de elementos
do Design é os estudos da Gestalt contribuíram para diversas áreas da
comunicação, pois tinha como objetivo esclarecer o sistema humano de leitura visual
da forma. Segundo Gomes Filho (2008, p.18) a Gestalt é uma escola de psicologia
experimental, o movimento Gestaltista atuou no campo da teoria da forma, com
contribuição relevante aos estudos da percepção, linguagem, inteligência,
aprendizagem, memória, motivação, conduta exploratória e dinâmica de grupos
sociais.
34
Ainda segundo Gomes Filho (2008) o termo Gestalt significa, no seu sentido
mais amplo, uma integração de partes em oposição à soma do todo, ou seja, a
percepção da unidade de vários elementos. Em resumo, o princípio básico da teoria
de Gestalt é que o inteiro é interpretado de maneira diferente que a soma de suas
partes.
A teoria da Gestalt e da Semiótica são teorias complexas que também podem
ser usadas para analisar um produto de Motion Graphics, porém cada uma é usada
para um tipo de análise, obtendo-se a partir destas teorias resultados que não são
os propostos para esta pesquisa. No caso desse trabalho, optou-se por objetivo,
restringir as análises para uma visão mais técnica, guiando-se pelos estudos de
Dondis (2007) e Velho (2008).
Para Dondis (2007), ampliar nossa capacidade de ver significa ampliar nossa
capacidade de entender uma mensagem visual, e, o que é ainda mais importante,
de criar uma mensagem visual. Sendo assim, este tópico será guiado por
contribuições a cerca das definições dos principais elementos constituintes do que
se tem como referência da literatura especializada sobre motion graphics para
orientar as posteriores análises.
Conforme Dondis (2007), uma mensagem audiovisual necessita de
componentes visuais e sonoros, assim como uma peça de motion graphics. As
formas em artes visuais são constituídas por pontos, linhas, planos, cores, que
chamamos de elementos da linguagem visual. Nas mensagens visuais, a linguagem
não se encontra apenas nos efeitos cumulativos da disposição dos elementos
básicos, mas também no mecanismo de percepção universalmente compartilhado.
Ou seja, cria -se um design a partir de inúmeras cores e formas, texturas, tons e
proporções relativas, relacionadas interativamente para se obter um significado.
É fundamental assinalar, aqui, que a escolha dos elementos visuais que serão enfatizados e a manipulação desses elementos, tendo em vista o efeito pretendido, está nas mãos do artista, do artesão e do designer; ele é o visualizador. O que ele decide fazer com eles é sua arte e seu ofício, e as opções são infinitas. Os elementos visuais mais simples podem ser usados com grande complexidade de intenção. (DONDIS, p.52, 2007)
João Velho (2008), utiliza dos conceitos de Dondis para estabelecer os
elementos básicos da comunicação visual, elementos estes que são: ponto, linha,
forma, direção, tonalidade, cor, textura, dimensão (volume), escala e movimento.
Velho (2008) também utiliza os conceitos de Woolman (2004) e Krasner (2004),
35
autores dedicados especificamente a análise de motion graphics, para compreender
espaço e ritmo. Outro autor utilizado por Velho (2008) é Bruce Block (2001), que
dirige a sua proposta de estrutura visual para a imagem em movimento em geral,
este é o principal autor adotado por Velho (2001) para criar os componentes visuais
básicos para analisar os produtos de motion graphics. Para compreender o elemento
som, utilizou-se os apontamentos de Petrini (2004).
Segundo Dondis (2007) para entender a estrutura total de uma linguagem
visual, é preciso analisar os elementos visuais individualmente para que se tenha um
conhecimento mais profundo de suas qualidades específicos.
a) O PONTO
Dondis (2007) conceitua ponto como a unidade de comunicação mais simples
e irredutivelmente mínima. O ponto é o elemento visual como um ponto de
referência ou um indicador de espaço, tem grande poder de atração visual sobre o
olho humano.
Figura 23 – Poder de atração visual do ponto sobre o olho humano
Dependendo da complexidade do projeto visual, maior será o número de
pontos usados. A ligação de pontos em grande número justapostos cria a ilusão de
tom e de cor.
Fonte: Dondis (2007, p.53).
36
Figura - 24 Ilusão de tom através da ligação e justaposição de pontos em grande número.
b) A LINHA
Para Dondis (2007), a linha é junção de pontos tão próximos que torna a
impossível identifica-los individualmente. Define também como um ponto em
movimento, fazendo uma marca continua. A linha nunca é estática, pois é o
elemento visual com maior movimento do esboço, assumindo diversas formas para
expressar uma grande variedade de estado de espirito.
Figura 25- Linha é um ponto em movimento.
Fonte: Dondis (2007, p.54).
Fonte: Dondis (2007, p.55).
37
Segundo Velho (2008), a linha pode ser classificada de duas maneiras no
motion graphics: implícita e explícita. A linha está de forma implícita nos limites de
formas bidimensionais e tridimensionais, na conexão de pontos causando um
fechamento, na trilha descrita por um objeto em movimento. Já as linhas explícitas
são aquelas que podem ser animadas mudando qualquer um de seus aspectos. “Em
termos de contraste e afinidade, a linha deve ser considerada em três aspectos
básicos: qualidade (reta, curva ou híbrida), direção (ângulo da linha criada pelo
trajeto de um objeto no interior do quadro) e orientação (horizontal, vertical e
diagonal)” (VELHO, 2008, p. 78).
c) A FORMA
A forma é o elemento mais básico da comunicação visual. Segundo Krasner
(2008), esta pode ser, gráfica, fotográfica, tipográfica, sendo usada para sugerir
ideias e transmitir emoções. Também podendo ser geométrica, como um retângulo,
um círculo, representando objetos conhecidos, natural ou orgânica ou até mesmo
abstrata, tridimensional, bidimensional ou linear. Dondis (2007) e Bruce Block (2001)
pensam a forma a partir das três categorias geométricas básicas: o círculo, o
quadrado e o triângulo equilátero, essa sistematização baseia-se no reconhecimento
dessas formas básicas de modo implícito nas coisas do mundo real.
Figura 26 - Formas geométricas básicas: o círculo, o quadrado e o triangulo equilátero
Fonte: Dondis (2007, p.57).
38
d) DIREÇÃO
Conforme Dondis (2007), todas as formas básicas expressam três direções
visuais básicas que expressam um significado associativo e valioso para a criação
de mensagens visuais: o quadrado, a horizontal e a vertical, significam estabilidade
e bem-estar; o triângulo, a diagonal, significa força direcional instável; o círculo, a
curva, significa a repetição e a calidez.
Figura 27- Direções expressadas por formas visuais básicas: a horizontal e a vertical, referente ao quadrado; a diagonal, referente ao triangulo; a curva, referente ao círculo
e) TOM
Para Dondis (2007) o tom depende da intensidade da obscuridade ou
claridade de qualquer coisa vista. Enxergamos em função da presença ou ausência
relativa de luz, mesmo que a luz não se irradie com uniformidade no meio ambiente.
A luz ao redor das coisas é refletida por superfícies brilhantes, indo sobre os objetos
que tem eles próprios claridade ou obscuridade relativa. Dependendo das variações
de luz ou de tom, distinguimos oticamente a complexidade da informação visual do
ambiente. Por exemplo, vemos o que é escuro porque está próximo ou se superpõe
ao claro, e vice-versa.
Fonte: Dondis (2007, p.59).
39
Figura 28 – Vemos o que é escuro porque está próximo ou se superpõe ao claro, e vice-versa.
A noção de tom para Velho (2008), é que os objetos mais escuros parecem
estar mais distantes do que os objetos mais claros. Assim, como na iluminação, os
tons claros ou escuros estão relacionados a reações emocionais. As imagens
escuras expressam um clima dramático e trágico e as imagens claras transmitem
alegria e tranquilidade. Ainda segundo Velho (2008), quanto mais distante estiverem
os tons claros dos tons escuros maior será o contraste e quanto maior a proximidade
maior será a afinidade entre os elementos.
f) COR
Segundo Dondis (2007), a cor está impregnada de informação e é uma das
mais penetrantes experiências visuais que temos todos em comum. É uma fonte
inestimável para os comunicadores visuais, oferecendo, assim, um vocabulário
enorme para o alfabetismo visual. A cor tem três dimensões que podem ser medidas
e definidas: matiz ou croma, que é a cor em si; saturação, que é a pureza relativa de
uma cor, do matiz ao cinza; brilho, é a luminosidade da cor, que vai do claro ao
escuro, é necessário ressaltar que a presença ou ausência de cor não afeta o tom,
que é constante.
Conforme Velho (2008), a cor utilizada no motion graphics é a mesma usada
no vídeo digital, o sistema de cor RGB, que é constituído pelo Vermelho (Red),
Verde (Green) e Azul (Blue). A soma das três cores-luz primárias produz a
luz branca, formando uma adição máxima de luminosidade. Este sistema também é
conhecido como sistema de cor aditivo. Ele utiliza as cores primárias que são usa-
Fonte: Dondis (2007, p.61).
40
das para a criação das restantes cores, secundárias. A cor é nomeada em três
subcomponentes: o matiz, a saturação e o brilho. O matiz se refere a cor pura. A
saturação é a mistura do branco ou pureza da cor. O brilho é a potência luminosa da
cor.
Figura 29 - Cores RGB.
g) TEXTURA
Segundo Dondis (2007), a textura é o elemento visual que pode ser
substituído pelas qualidades de um outro sentido, que é o tato. Não
desconsiderando o sentido da visão para se reconhecer a textura. Onde há uma
textura real, as qualidades táteis e óticas coexistem.
Segundo Krasner (2008), a textura é explorada na arte de muitas maneiras,
na escultura pelo tato, na pintura pelas camadas de tinta, já no desenho pode-se
adicionar a textura a ideia de profundidade e contraste a uma composição, dando
uma impressão no telespectador de que ele pode ter a sensação do tato pela visão.
A textura, desta forma, pode ser preenchida ou apenas delineada, sugerindo a ideia
de realidade.
h) ESCALA
Para Dondis (2007), todos elementos visuais são capazes de mudar e se
definir um dos outros, é isso que chamamos de escala. A escala está sujeita a
muitas variáveis modificadoras, por exemplo, o pequeno só existe através do grande
Fonte: Acervo pessoal.
41
( Figura 30). A medida é parte integrante da escala, mas não essencial. Mais
importante é a justaposição, o que se encontra ao lado do objeto visual. A escala
permite um efeito de manipulação de espaço.
Figura 30 - Escala.
i) DIMENSÃO
Segundo Dondis (2007), a dimensão existe no mundo real, porém no
desenho, na pintura, na fotografia, no cinema e na televisão ela é apenas implícita.
O que reforça essa ideia é a ilusão, através da técnica da perspectiva, que tem seus
efeitos intensificados pela manipulação tonal, e enfatização de luz e sombra. A
perspectiva recorre a linhas para criar efeitos, mesmo que sua intenção final seja de
produzir uma sensação de realidade.
Figura 31 – Técnica da perspectiva.
Fonte: Dondis (2007, p.72).
Fonte: Dondis (2007, p.76).
42
j) MOVIMENTO
O elemento visual do movimento para Dondis (2007) talvez seja uma das
experiências das forças visuais mais dominantes da experiência humana. Encontra-
se mais frequentemente implícito do que explicito no modo visual. O movimento só
existe no cinema, na televisão ou qualquer obra visual que contenha um
componente em movimento. A ideia de movimento nas manifestações estáticas é
mais difícil de conseguir, está implícita em tudo aquilo que vemos, e depende da
experiência de movimento da vida de cada indivíduo. O olho explora continuamente
o meio ambiente, em busca de seus inúmeros métodos de absorção das
informações visuais, existe ação não apenas no que se vê, mas também no
processo da visão. Assim sendo, não existe o verdadeiro movimento como nós
conhecemos; ele não se encontra no meio de comunicação, mas no olho do
espectador, através do fenômeno da “persistência da visão”.
Figura 32 – Métodos de absorção das informações visuais.
Para Velho (2008) o movimento refere-se aos acontecimentos e objetos que
se movem e alteram no tempo e no espaço. Um corpo está em movimento se mudar
de posição em relação a outro corpo podendo criar relações de dependência entre
si.
Quanto ao movimento, “os objetos-movimento estão em movimento em
relação à janela do motion graphics, a janela do motion graphics está em movimento
em relação aos objetos-movimento” (VELHO, 2008, p. 86). Conforme Velho (2008),
Fonte: Dondis (2007, p.81).
43
existem dois tipos de movimentos no contexto do motion graphics: movimento do
objeto no espaço do motion graphics em relação a uma câmera; movimento de uma
câmera virtual em relação aos objetos no espaço do motion graphics.
Velho (2008) mencionando Block (2001) afirma que a “atenção do observador
é atraída prioritariamente por um objeto em movimento e, em seguida, para objetos
ou áreas mais luminosas” (VELHO, 2008, p. 91).
k) ESPAÇO
Conforme Velho, o espaço é compreendido como único, pois está “repleto de
elementos heterogêneos em todos os aspectos, se apresenta na forma de um
espaço gráfico híbrido, simultaneamente plano e profundo” (VELHO, 2008, p. 72).
Por aparentar tamanho e deslocamentos diferentes, movimentos de câmara
perpendiculares ou paralelos ao plano da imagem, sobreposições e efeitos de luz e
sombras, os objetos permitem que se manipule a profundidade nos projetos de
motion graphics.
O espaço pode também ser aberto ou fechado. Compreende-se por espaço
fechado quando uma imagem parece estar fechada numa moldura e por espaço
aberto, quando esta se estende para além dos limites da tela.
Ainda de acordo com Velho (2008), estas características influenciam na forma
como o espectador vê o espaço, simulando ser plano (bidimensional) ou profundo
(tridimensional).
l) RITMO
Para designar ritmo Velho (2008) usa a ideia de ritmo visual de Block (2001),
que fala que este pode ser gerado de três modos: por meio de objetos estacionários,
de objetos moventes e do corte editorial.
Por meio de objetos estacionários analisa a questão do posicionamento do
elemento dentro do quadro criando um tipo de ritmo visual, estabelecido através da
divisão de áreas iguais (nivelamento) e áreas desiguais (aguçamento). Os pulsos
visuais dependendo da posição que ocupam no quadro podem ser considerados
acentuado ou não-acentuado, produzindo alternância repetição e andamento. Os
objetos moventes dizem que a simples sequência de eventos, como transformações
de atributos como cor, tonalidade, textura ou nas propriedades geométricas como
escala, posição e rotação produzem alternância, repetição e andamento, portanto
um objeto pode apresentar ritmo sem haver descolamento no quadro. Quanto ao
44
ritmo de corte editorial faz-se uma referência quanto as peças de motion graphics
que tem fluxo de imagens continuas, sem cortes, pois são muito curtas, entretanto
existe a possibilidade de usar o recurso do corte nos planos, gerando pulsos visuais.
Os cortes e pulsos visuais sucessivos geram repetições editoriais. A duração dos
planos determina a frequência dos cortes, podendo ser mais rápido ou mais lento;
consequentemente anulando ou diminuindo a percepção do ritmo de edição.
m) SOM
Segundo Petrini (2004), as características do som são a intensidade, altura e
o timbre, unidos às propriedades físicas das vibrações acústicas continuas que
caracterizam um efeito estético. Contrapõem-se ao som o ruído, que é um som sem
harmonia, caracterizado por vibrações irregulares e não periódicas. Quanto a
percepção, o som tende a causar sensações agradáveis, enquanto o ruído,
sensações desagradáveis. Além disso, o som através da música age no
inconsciente do público, sendo assim, é um recurso estético muito utilizado nas
vinhetas com o objetivo de agradar. Ao agradar o som estabelece um processo
comunicativo cumprindo seu objetivo. A música ou efeito podem criar imagens na
mente do telespectador, e quando unido a imagens podem enfatizar um movimento
ou até mesmo criar uma atmosfera.
45
4 MTV: IDENTIDADE MUTANTE
Segundo Teixeira (2006), a MTV (Music Television Video) surgiu em 1º de
agosto de 1981, nos Estados Unidos da América, sediada em Nova Iorque, com
uma programação composta basicamente por videoclipes, sendo o primeiro canal
com programação destinada exclusivamente ao público jovem. Trevisan (2011, p.
111 apud REBOUÇAS, 2008) ainda ressalta que uma das estratégias
mercadológicas usadas foi o slogan “I want my MTV”, a partir do qual a emissora
conquistou territórios, chegando a Europa, em 1987, e em 1990, ao Brasil. Hoje a
MTV está presente em mais de 160 países, sendo suas suas principais filiais: MTV
Europa, com sede em Londres; MTV Latina, em Miami; MTV Japão; MTV Ásia; MTV
Mandarim, para China e Hong Kong; MTV África do Sul; MTV Austrália; e MTV
Rússia.
Um pouco mais sobre a história da MTV geral, segundo Machado (2003), a
emissora foi a rede de televisão que mais amplamente assumiu a ideia de uma
televisão construída com base em uma proposta gráfica. Porém, para fugir do
padrão tradicional imposto pela computação gráfica estabelecida no período de 1975
a 1981, chamada de época de ouro no grafismo digital na TV, foi que a MTV norte-
americana preferiu fazer diferente das outras redes, como a CBS norte americana,
investindo em propostas que fugissem do tradicional da computação gráfica, que
eram “limpas” e geométricas, optando por resgatar o desenho bidimensional,
característico do começo da televisão e indo na contramão do padrão tradicional,
com uma identidade poluída.
Ainda segundo Machado (2003), a MTV também se diferenciou das demais
emissoras por criar uma marca, um logo, que estivesse sempre em mutação, fugindo
novamente do padrão, de que as marcas têm de ser baseadas numa consistência
da aparência visual de seus produtos.
A emissora se tornou referência para aqueles que desejassem se comunicar
de modo eficaz e diferente para um público jovem. Segundo Serva,
O mundo não foi mais o mesmo depois do surgimento da MTV. Exagero? Então pense no que o jovem via antes desse canal. Agora lembre que, há pouco mais de 20 anos, jovens de três continentes são expostos ao modo MTV de ver o mundo. Eles carregam conceitos como atitude, irreverência, modernidade, ousadia e espontaneidade. Essas são justamente as características dessa rede mundial de emissoras de TV, que contam com tecnologia de ponta, reformulação constante, liberdade eu ma certa
46
incoerência (ou a coerência da “metamorfose ambulante”, que aos mais velhos parece falta de coerência) (SERVA, 2006)1
O público se identifica com a linguagem da MTV porque a emissora fala com
o jovem de maneira jovem, mostrando novas tendências, misturando estilos e
aumentando a diversidade visual.
Apesar de possuir essa identidade visual diferenciada,
o canal da MTV é o mais facilmente reconhecível, é o que tem a mais forte ‘identidade’ na televisão, graças à sua estética convulsiva e mutante, à sua ênfase na edição rápida e um certo surrealismo pop, que permitiu uma vez à empresa definir-se a si própria como ‘the only that advertises itself as a fool’ (a única que anuncia a si mesma como uma doida) (MACHADO, 2003 p. 202)
Assim, para Machado (2000), a MTV foi a emissora que mais consolidou uma
programação baseada na visualidade, tendo em vista seu principal produto, o
videoclipe, o qual frequentemente é apoiado na fragmentação, velocidade,
multiplicidade visual, não-linearidade da narrativa e grande carga emocional.
Segundo Brandini (2006), no Brasil, no início dos anos 90, entre tantos
eventos marcantes, principalmente no cenário musical, nada se iguala ao
surgimento da MTV. Surgia um novo horizonte para ser explorado por selos e
gravadoras, e isso não se restringia somente à música, mas alcançava o público
jovem, que sonhava em trabalhar na MTV. Ela conquistou corações, mentes, horas
e olhos de uma geração de jovens.
Ainda segundo Brandini (2006), passada a explosão de segmentos musicais
que representavam movimentos sociais juvenis e concretizados na música, as
transformações não pararam por aí: elas se desenvolveram nas novas relações de
produção, mercado e consumo, muito favorecidas pela vinda da MTV ao Brasil.
Também foi nesse momento que o mercado deu uma reviravolta, percebendo que o
jovem é consumidor e que, além de comprar, tem um apetite voraz por novidades.
A MTV Brasil importava suas vinhetas da MTV norte-americana, mantendo a
mesma identidade visual do estilo “sujo”, padrão que foi inovador na época e
conquistou um público alternativo. Todo esse estilo e estética mais sujos, que
abusavam de rápidos cortes na edição, diferenciou-a dos demais canais de televisão
brasileiros e, por seu caráter inovador, logo “conquistou a população underground
brasileira”, revolucionando a estética da TV nacional. Aos poucos, designers
1 Prefácio de Leão Serva para o livro Admirável Mundo MTV Brasil (2006)
47
brasileiros passaram a criar vinhetas para a filial local, utilizando computação gráfica
e diversas técnicas de animação, experimentando novas ferramentas e estéticas
(LYRA, 2008, p. 56).
Uma das inovações da MTV em sua identidade segundo Teixeira (2006), foi
permitir que sua marca sofresse constantes mudanças, principalmente no campo
das cores e texturas utilizadas na letra M do seu logotipo, sendo isso uma estratégia
visual. Kreutz (2009) classifica essas marcas, que sofrem constantes mudanças,
como marcas mutantes. Sobre o comportamento dessas marcas, Kreutz (2009)
afirma:
...as marcas apresentam um novo comportamento, que há de: participar da globalidade da organização; materializar o espírito, o sensível, as emoções; captar as expectativas do público; incitar o desejo de participação; representar o desejo comum; ter uma estrutura envolvente; romper com a visão mecânica, estática de uma imagem unívoca; ter traços de identidade que permitam ao espectador a identificação de seus valores no objeto observado. Essas são as características de marcas mutantes, uma prática comunicacional contemporânea: aberta, inovadora, artística, indeterminada, subjetiva, um jogo de ecletismos. (KREUTZ, 2009, p.93).
Há duas classificações de marcas mutantes segundo Kreutz (2009): as
marcas mutantes programadas e as marcas mutantes poéticas. A marca da MTV é
classificada como mutante poética; pois, segundo a autora, suas variações ocorrem
de forma espontânea e sem regras pré-determinadas.
Ainda para Kreutz (2009), as marcas mutantes têm algumas vantagens em
relação a identidades visuais tradicionais, tais como a fácil adaptação às novas
situações do momento, o impacto que assegura a atenção do público e a sua
interação, a inovação, a flexibilidade e o dinamismo. Quanto à mutação da marca,
ela pode aparecer apenas de forma bem sutil, sem alterar a forma da marca. Porém,
alguns profissionais que trabalham nas áreas da comunicação, do design e do
marketing acreditam que as marcas mutantes correm o risco de não se fixarem na
mente do público consumidor.
Em 2009, a MTV internacional anunciou sua nova marca (figura 23): o
logotipo recebeu um corte reto em sua base, que eliminou a palavra “Music
Television” e parte da tradicional letra “M” em perspectiva. A emissora também
sofreu mudanças em seu posicionamento: a MTV deixou de ser um canal destinado
à música para se tornar um canal de entretenimento e cultura pop para o público
juvenil.
48
Figura 33 - Nova marca da MTV.
.
Segundo Taveira (2006) a MTV é dinâmica, não tem uma só face ou uma só
performance. Ela está sempre inovando, surpreendendo. Mesmo que, programas
sejam empolgantes ou não, o telespectador percebe a marca MTV Brasil através da
maquiagem, figurino, cenário e o próprio VJ que comunica. Em suma, a MTV Brasil
procura estar em sintonia com os assuntos que cercam o mundo dos jovens. Além
disso, nota-se a inovação da MTV, principalmente em sua identidade visual, que é
composta por sua marca que se transforma, vinhetas inovadoras
4.1 AS VINHETAS DA MTV
A palavra “vinheta” surgiu nos primórdios da Idade Média e tem o seguinte
significado:
A palavra vinheta foi originada a partir do vocábulo francês vignette, que significa “pequena vinha”. No começo, as vinhetas tinham a forma de folhas e cachos de videira, que enfeitavam os livros manuscritos medievais, contornando suas ilustrações e as letras que iniciavam os capítulos. (AZNAR, 1997, p.37).
Segundo Machado (2000), a partir da década de 50, as vinhetas audiovisuais
foram introduzidas na abertura dos filmes do cinema americano, com a intenção de
quebrar a monotonia durante a apresentação dos letreiros, além de divulgar alguns
elementos do enredo dos filmes. Saul Bass é um dos precursores nesta área,
Fonte: blogtelevisual.com/mtv-anuncia-a-sua-nova-marca/.
49
inovando ao creditar os filmes no seu início e fim, colocando atributos alegóricos e
identitários, além de levar emocionalmente os espectadores para o começo do filme.
Segundo Sens (2014 apud IVARS, 2002), as primeiras vinhetas na TV eram
feitas de modo empírico, formadas por cartões dispostos em frente às câmeras e
trocados manualmente ao vivo, ao som de uma trilha sonora ou de uma locução. O
movimento foi aos poucos sendo introduzido nas vinhetas com o objetivo de tornar
os intervalos menos cansativos. Hoje, as vinhetas televisuais se apresentam de
maneira dinâmica, contribuindo para a divulgação de valores subjetivos, simbólicos e
emocionais de uma emissora.
Ponte e Niemeyer (2008) afirmam que é através das vinhetas, cuja função é
organizar, separar e informar a programação do canal e identificá-lo, que melhor se
transmite os conceitos da marca emissora, ou seja, sua identidade. Tais vinhetas
auxiliam a lembrança e a divulgação do canal e dos seus programas. Abreu (2011)
concorda com o conceito de Ponte e Niemeyer (2008), pois para ele as vinhetas são
as principais ferramentas de design na televisão: elas compreendem imagens em
movimentos e som com o intuito de apresentar a identidade visual do canal, de sua
programação e informação. A “vinheta é a manifestação do design na televisão
comercial” (ABREU, 2011, p. 45). Aznar (1997) expande a ideia de Abreu (2011),
pois acredita que as vinhetas não servem apenas para objeto de design de uma
identidade televisiva. Para ele, “vinhetas são fantasias visuais que estão presentes
no vídeo, levando aos telespectadores momentos de emoção, ação e criações
artísticas” (AZNAR, 1997, p. 51).
Para Ponte (2009) outra função das vinhetas é manter o público assistindo à
programação do canal, informando-o sobre a próxima atração e também sobre a
programação futura. Segundo Ponte e Niemeyer,
As vinhetas de identidade podem ser de três tipos: de identificação, de retenção e de assinatura. As de identificação são aquelas que identificam o canal, sem uma função informativa da programação. As de retenção situam o espectador na programação, com o objetivo de reter, como o próprio nome indica, sua audiência. Alguns exemplos: a seguir, voltamos já, ainda hoje. As vinhetas de assinatura utilizam apenas o logo animado da emissora, assinando os programas, e, geralmente, têm menor duração. A esse conjunto de vinhetas, também chamadas de on-air, denominamos identidade televisiva (PONTE e NIEMEYER, 2008, p. 3)
50
Segundo Teixeira (2006), as vinhetas da MTV têm algumas peculiaridades
que nem todos os outros canais possuem, como por exemplo, os termos para
classificar as vinhetas que são exibidas por ela.
A seguir, uma breve definição e classificação das vinhetas da MTV, segundo
Teixeira (2006):
a) Vinheta ID (Identidade): Para Teixeira (2006), este tipo de vinheta,
geralmente, tem como conteúdo principal o próprio logotipo da emissora, com
alguma animação ou história. O objetivo principal dessa vinheta é identificar o canal
e fixar a marca, com uma duração média de 10 a 15 segundos.
b) Vinhetas PI (Promo-Imagem) e MP (Marketing-Point): conforme Teixeira
(2006) esta vinheta também promove a imagem da marca, porém de uma forma
mais publicitária, ligada a uma história inusitada ou piada. A sua duração pode
chegar a 2 minutos ou mais, sendo mais frequente as de duração de 30 segundos a
1 minuto. O diferencial é que a PI (Promo-Imagem) associa a marca a um conteúdo
e a ID fixa-se na identidade da emissora. Já a MP (Marketing-Point), está ligada a
um slogan acompanhada a marca da emissora, está sempre ao final da vinheta.
c) Vinheta de abertura: Segundo Teixeira (2006), o design desta vinheta tem
o estilo do programa, dentre os recursos usados na criação dessas vinhetas estão
as colagens, aquarelas, massinhas de modelagem, desenho de animação, sucatas,
plantas, texturas, fragmentos de cenas, além de uma trilha sonora relacionada ao
programa. Há também muitos movimentos de câmera, variação constante de planos,
imagens editadas de forma rápida.
d) Vinheta SUP: Segundo Teixeira (2006), é uma vinheta de Serviço de
Utilidade Pública que trata de maneira descontraída assuntos como Aids, sexo,
drogas, política e corrupção. Sua linguagem visual segue nos “padrões” da MTV,
com cortes rápidos, ângulos inusitados e com muito dinamismo. A linguagem usada
nessas vinhetas, por ser de utilidade pública, procura ser bem direta.
Para Sens (2014), com o passar dos anos, o aprimoramento das novas
tecnologias de computação gráfica se tornou fundamental nos processos de
produção, e as variedades artísticas e estéticas se intensificaram. Outro fato notório
foi o aumento da oferta de canais e programas atendendo a públicos específicos e
diferenciados, possibilitando, em parte, essa diversificação. O canal MTV foi um dos
precursores e principais representantes dessa pluralidade estilística.
51
Nesse sentido, Teixeira (2006) observa que dentro da identidade da MTV, o
que se tem de mais expressivo são suas vinhetas. Elas investem em uma linguagem
calcada em estilos e conceitos estéticos modernos e pós-modernos. Utilizam o ruído,
o nonsense, o caos e a desordem formal para comunicar valores, como inovação,
irreverência, contestação e experimentação.
Em concordância com Teixeira (2006), as autoras Ponte e Niemeyer (2008)
constatam que as vinhetas também foram criadas e orientadas para um público-alvo
específico. Em consonância com esse pensamento, as vinhetas precisam se manter
atualizadas com a cultura jovem. Portanto, com esse fim, segundo Teixeira (2006,
p.33), a MTV criou suas primeiras vinhetas com inspiração do estilo Grunge, que
fazia sucesso na época:
“as vinhetas eram constituídas por tipografia desconstruída, colagens, xerox, imagens distorcidas e ‘mal reveladas’, representando de forma gráfica o despojamento e a rebeldia que predominavam em bandas grunge, como Nirvana, Alice in Chains e Soundgarden”.
É interessante ainda ressaltar o apontamento de Pedroso (2006), que
comenta que as vinhetas são “as meninas dos olhos” da MTV Brasil. Sendo elas de
passagem entre um programa ou outro, no intervalo ou institucionais, a criatividade
flui. Diversas técnicas são utilizadas, que vão desde o mosaico até a computação
gráfica. A MTV transmite vinhetas de diversos países que possuem sua própria
MTV, gerando um intercâmbio cultural, estético e uma curiosidade no telespectador.
Sendo assim, justifica-se a escolha do objeto de estudo desta pesquisa (três
vinhetas da emissora MTV), por apresentarem um material que contém
componentes visuais e sonoros, que podem compor um produto de motion graphics,
para serem analisados conforme a metodologia descrita no próximo capítulo.
52
5 METODOLOGIA
Conforme Michel (2009), para se obter a verdade em um trabalho de
pesquisa, utiliza-se a metodologia científica como caminho para obter resultados
aceitos pela ciência. Dessa forma, a metodologia a ser utilizada no presente trabalho
é de natureza qualitativa:
Na pesquisa qualitativa, a verdade não se comprova numérica ou estatisticamente, mas convence na forma da experimentação empírica, a partir de análise feita de forma detalhada, abrangente, consistente e coerente, assim como na argumentação lógica de ideias, pois os fatos em ciência sociais são significados sociais, e sua interpretação não pode ficar reduzida a quantificações frias e descontextualizadas da realidade. (MICHEL, 2009, p.37)
Para dar o embasamento teórico necessário, recorre-se a pesquisa
bibliográfica, feita em obras primordiais da literatura especializada. Na pesquisa
bibliográfica, o “intuito não é resolver o problema em si, mas levantar informações
que ajudem a entendê-lo melhor, é recolher informações e conhecimentos prévios
sobre o problema, para o qual se procura resposta ou acerca de uma hipótese que
se quer experimentar. ” (MICHEL, 2009, p.40)
Nesse percurso, tomou-se como base os apontamentos dos autores Dondis
(1997) e Velho (2008), que sinalizam elementos para a observação e análise do
objeto de estudo. Acredita-se que a técnica análise de conteúdo facilitará a
compreensão e a conclusão dos objetivos propostos, uma vez que
...verifica-se que a análise de conteúdo é um conjunto de instrumentos metodológicos que se aplicam em discursos diversificados. Sua condução está centrada na análise aprofundada de mensagens (conteúdo e expressão desse conteúdo), com a preocupação de verificar (in)coerência entre realidade explícita e implícita no texto da mensagem. É a busca pelo escondido, o latente, o não aparente, o potencial de inédito (o não dito), retido por qualquer mensagem. (MICHEL, 2009, p.71)
Sendo assim, tem-se como objetivo identificar quais elementos das vinhetas
da MTV que podem particularizar um tipo específico de animação e entender por
que elas são denominadas Motion Graphics, em vez de animação. Para isso, tomou-
se como base os apontamentos de Dondis (1997) e Velho (2008), a fim de criar
categorias de análise que basicamente englobarão aspectos de forma, conteúdo e
som.
53
Segundo Moraes (1999), a técnica de análise de conteúdo é uma metodologia
usada para descrever e interpretar todo e qualquer documento, atingindo uma
compreensão de significados num nível que vai além da leitura comum. Essa
metodologia de pesquisa faz parte de uma busca teórica e prática, representando
uma abordagem metodológica com características e possibilidades próprias.
É relevante que a análise de conteúdo é uma interpretação pessoal por parte
do pesquisador em relação ao seu objeto de estudo, confirmando que não é possível
uma leitura neutra, toda leitura é passível de uma interpretação. Moraes (1999)
sugere que,
a matéria-prima da análise de conteúdo pode constituir-se de qualquer material oriundo de comunicação verbal ou não-verbal, como cartas, cartazes, jornais, revistas, informes, livros, relatos auto-biográficos, discos, gravações, entrevistas, diários pessoais, filmes, fotografias, vídeos, etc. Contudo os dados advindos dessas diversificadas fontes chegam ao investigador em estado bruto, necessitando, então ser processados para, dessa maneira, facilitar o trabalho de compreensão, interpretação e inferência a que aspira a análise de conteúdo. (MORAES, 1999)
Conforme Moraes (1999), a técnica de análise de conteúdo apresenta cinco
etapas essências: preparação das informações; unitarização ou transformação do
conteúdo em unidades; categorização ou classificação das unidades em categorias;
descrição; interpretação. Neste contexto, as categorias obedecem a classificação
dos elementos de uma mensagem seguindo determinados critérios. Deve-se
fundamentar numa definição precisa do problema, dos objetivos e dos elementos
utilizados na análise do conteúdo.
Ainda segundo Moraes (1999), a categorização é uma das etapas mais
criativas da análise de conteúdo. Entretanto, seja com categorias definidas a priori,
seja como uma categorização a partir de dados, o estabelecimento de categorias
necessita obedecer um conjunto de critérios.
Segundo Moraes (1999), considera-se que um número grande de categorias
pode ocasionar dificuldades de compreensão, por isso o objetivo básico da análise
de conteúdo é produzir uma redução de dados, exigindo assim um número reduzido
de categorias. Segundo os critérios, categorias definidas a priori já devem atender
aos critérios de classificação de antemão. Categorias construídas a partir do próprio
material, exigem que o atendimento aos critérios de classificação ocorra ao longo do
processo de análise. Os argumentos de validade, exaustividade, homogeneidade,
exclusividade e objetividade precisam ser construídos ao longo da análise.
54
A partir de uma observação prévia, foram identificados alguns elementos
recorrentes que podem indicar a delimitação de uma determinada formatação de
linguagem, dentro do campo da animação, que acredita-se configurar o que se tem
como Motion Graphics, conforme Velho (2008), entre outros autores. Leva-se em
consideração que a ideia de Motion Graphics vem de um pressuposto do design
gráfico. Nesse sentido, algumas considerações de Dondis (2007) se fazem válidos.
Assim, as categorias de análise foram pensadas e organizadas da seguinte forma:
A) Preenchimento: nessa categoria busca-se analisar os elementos que
compõem ou criam a ilusão de: volume, que pode ser compreendido através
da iluminação; textura, elemento visual onde as qualidades táteis e ópticas
coexistem; tom e cor, que podem ser criados através do menor elemento
visual, o ponto.
B) Dimensão: nessa categoria busca-se analisar os elementos que compõe a
forma e sua perspectiva no espaço. Todos elementos visuais da dimensão
são implícitos, o que reforça a ideia de ilusão através da técnica da
perspectiva. A perspectiva recorre a linhas para criar efeitos, pois a linha
nunca é estática, ela é o elemento visual com maior movimento de esboço,
assumindo diversas formas para expressar uma sensação de realidade. A
forma é o elemento mais básico da comunicação visual, é usada para sugerir
ideia e transmitir emoções, representa objetos conhecidos, abstratos, lineares
e tridimensional. Quanto a escala, ela é o elemento visual modificador,
definindo-se quando se justapõe ao lado de um outro objeto visual.
C) Movimento: nessa categoria busca-se analisar os elementos visuais mais
dominantes da experiência humana, o ritmo e o som, pois frequentemente
encontra-se mais implícito do que explícito. O movimento refere-se a
acontecimentos e objetos que se movem e alteram no tempo e no espaço. O
movimento só existe no cinema, na televisão ou qualquer obra visual que
contenha um componente em movimento, como o ritmo que produz
aguçamento e nivelamento, alternância, repetição e andamento, bem com
percepção do ritmo das edições através dos cortes. O som pode dar ênfase
ao movimento ou/e criar uma atmosfera, criando sensações e formar no
inconsciente de quem analisa movimento, ritmo e som. Assim sendo, o som é
um grande recurso estético utilizado nas vinhetas com o objetivo de agradar.
55
5.1 DESCRIÇÃO E ANÁLISE DAS VINHETAS DO CANAL TELEVISIVO MTV
O objeto de estudo partiu de uma observação prévia, onde foram identificados
alguns elementos recorrentes que pode indicar a delimitação de uma determinada
formatação de linguagem, dentro do campo da animação, que acredita-se configurar
o que se tem como Motion Graphics, segundo Velho (2008), entre outros autores.
Parte-se da hipótese de que a ideia de Motion Graphics vem de pressupostos
do design gráfico. Para análise das vinhetas foi constituído um roteiro de categorias
a serem observadas, a partir de conceitos de Dondis (2007) e Velho (2008),
compreendendo os elementos da comunicação visual e audiovisual, procurando
mostrar a partir das vinhetas da emissora MTV que Motion Graphics é um tipo
específico de animação.
As vinhetas escolhidas para análise são ferramentas de comunicação
oriundas da emissora de televisão MTV. Neste caso, as três vinhetas são produzidas
pela própria emissora.
Abaixo será apresentada a ficha técnica de cada vinheta, descrição e análise
de acordo com as categorias citadas anteriormente. A ordem de apresentação das
análises segue o ano de lançamento de cada vinheta.
Tipo de vinheta: Vinheta ID (Identidade)
Ficha técnica:
Ano: 2009
Canal: MTV Brasil
Produção: Piloto, Alexandre Chalabi, Rodrigo Pimenta, Guilherme Mendes, Beto
Shibata
Edson Fukuda, Gabi Milanez, Geisa França, Dimitre Lima e Cris Lobo.
Som: Pump Audio
Descrição: A vinheta inicia com um fundo branco onde o primeiro elemento a
aparecer é um ponto borrado, que remete a uma mancha, na coloração roxo e azul.
Logo após o ponto se multiplica pelo cenário, criando duas linhas feitas a partir da
aproximação de pontos. As linhas e pontos criam um movimento que remete a uma
tinta jogada em uma tela branca. Vai surgindo a partir do centro mais pontos e linhas
que remetem a manchas, porém, agora, nota-se uma gradual diferença entre os
tamanhos de pontos e linhas.
56
Figura 34 - Frames da vinheta MTV Brasil 2009.
Logo que vai surgindo mais manchas, temos a primeira pista: o conjunto
desses elementos forma o logo da emissora MTV. Todos os elementos da vinheta
mantêm-se em movimento, alguns pontos maiores desmancham e formam pontos
menores, outros pontos criam linhas finas por estarem próximos, criando um rastro
de seu movimento. Enquanto os elementos se movem, o que fica mais evidente no
logo é a grafia TV do logo da emissora, o M tridimensional é pouco reconhecido, por
causa dos elementos que estão em constante movimento. Os pontos pequenos se
encontram por todo o quadro, os pontos mais grossos se mantem ao centro do
quadro, sempre em movimento, porém mais restritos ao centro para dar forma ao
logo da emissora que se transforma na medida que os elementos se movem. Os
elementos vão aos poucos se unindo ao centro, a maioria dos elementos tem o
movimento em relação ao centro, como se houvesse um campo gravitacional ao
centro do quadro. Assim que os pontos vão se unindo, fica mais evidente o M do
Logo da MTV, e as duas cores mostram seu propósito, as manchas (pontos) roxos
representam a coloração da frente do M, enquanto as azuis, a parte tridimensional
do M. Com o logo da MTV mais evidente os pontos maiores se concentram ao
centro para dar forma ao logo da emissora, permanecendo em movendo, porém com
movimento mais curtos em relação aos pontos pequenos que permanecem por todo
quadro. Os pontos pequenos que estão por todo quadro sempre se movem em
Fonte: blogtelevisual.com.
57
relação ao centro, eles não saem do quadro, vão ao centro e voltam ou atravessam
o logo da emissora e retornam para fazer o mesmo movimento novamente. Ao final
da vinheta, todos elementos permanecem em movimento, os pontos pequenos que
surgem cada vez mais por todo o quadro vão se movendo em direção ao centro e os
pontos maiores se movem com um movimento restrito ao centro do quadro
continuam formando o logo da emissora.
Figura 35 - Frames da vinheta MTV Brasil 2009.
Análise de cada categoria:
A) Preenchimento:
O elemento mais presente nessa vinheta é o ponto, ele está presente desde o
início até o final, toda a imagem que se forma e transforma durante a vinheta é
formada pelo agrupamento de pontos, ou seja vai formando a textura, cor, tom. A
vinheta inicia com um ponto em uma tela branca direcionando o olhar. Começar uma
vinheta dessa maneira chama a atenção de quem assiste, pois em um mundo
audiovisual com tantas identidades televisuais poluídas de hiperestimulação
sensorial, onde muitos tentam passar o máximo de informações possíveis em
apenas poucos segundos de vídeo, a MTV provoca da maneira contraria.
Fonte: blogtelevisual.com.
58
O projeto visual vai se tornando mais complexo à medida que os pontos vão
surgindo, de maneira não linear. A união dos pontos de diferentes tamanhos, cor e
forma, criam uma textura visual que remete a um jorro de tinta sobre uma tela
branca. Os pontos surgem a partir do centro, a maioria deles deixa um rastro,
formando uma linha a partir de pontos bem próximos um dos outros. O surgimento
dos elementos pelo centro cria um suspense, pois não se consegue distinguir o que
vai surgir até termos o centro do quadro preenchido pelos pontos. Muitos pontos
surgem do centro se movimentando para todos os lados do quadro, gerando uma
sensação de confusão, provocando a curiosidade e o interesse do público jovem que
gosta de ser surpreendido.
No momento que temos o centro do quadro preenchido por pontos, nota-se
que a união dos pontos forma o logo da MTV, o grafismo TV fica em evidencia por
ser um espaço onde não é preenchido por pontos. Os pontos possuem uma
coloração que vai do roxo ao azul, e ao estarem muito próximos criam a ilusão de
um degrade, criam também uma textura de tinta aquarela. O tom acontece com o
auxílio da cor, quando pontos mais próximos da mesma cor se aproximam, deixam a
tonalidade mais escura. O modo como é composto o logo da emissora, transmite a
sua essência, que é ser instável, que mesmo que sua marca seja preenchida com o
elemento mais básico da comunicação visual, o ponto, ela ainda transmite sua
mutação e transformação.
B) Dimensão:
Nota-se a dimensão a partir do movimento do primeiro ponto, que cria uma
linha diagonal, representando um movimento instável, representando o
posicionamento da marca da emissora que é instável, mutante. Surgem linhas e
pontos, que saem do centro do quadro em direção aos cantos e quanto mais
distante do centro, menores são essas formas. Com pontos maiores e menores,
temos uma ideia de dimensão e perspectiva, os pontos pequenos criam a sensação
de estarem mais distantes do centro, essa diferença de tamanho entre as formas
passa uma sensação de confusão na perspectiva, os pontos pequenos podem estar
passando por trás do logo, que se forma ao centro do quadro, ou pela frente dele.
Essa confusão na perspectiva a partir de formas geométricas mostra a abstração o
motion graphics pode gerar por animar formas geométricas para criar sensações.
Após surgir mais linhas, formada pela união dos pontos, nota-se uma direção
circular das linhas, que tentem a retornar ao centro do quadro, esse movimento
59
representa a importância do logo da emissora que está ao centro do quadro, pois
todas as formas tendem a retornar a ele, o centro funciona como um campo
gravitacional para os elementos.
A forma do logo da emissora só acontece devido a união das formas
circulares, porém esta forma não é constituída por linhas, pois os pontos
permanecem em constante movimento até o final da vinheta. A forma que temos ao
final da vinheta e o logo da emissora que não fica estática em nenhum momento
para ter o traço da marca definido, reforçando a comunicação da MTV em ser uma
marca mutante, que gera identificação com o público jovem por apresentar estas
características de sempre surpreender por estar em constante transformação.
C) Movimento:
No primeiro quadro, o elemento inicial encontra-se posicionado em uma parte
do quadro em que não pode ser dividida em partes iguais, causando aguçamento,
isso muda ao decorrer que surgem mais elementos, pois os elementos principais
que preenchem a cena se encontram centralizados. Ao analisar o movimento, nota-
se que não é somente por ser um ponto em uma tela branca que a vinheta chama
atenção, o posicionamento do ponto e a direção do seu movimento também instigam
a curiosidade.
Nota-se um movimento constante em todos os elementos que aparecem em
cena, todos os pontos estão em movimento em relação aos outros pontos,
independentemente do tamanho. Todos os elementos em movimento criam uma
bagunça entre eles, que acabam se organizando ao centro para formar o logo da
emissora. Os movimentos dos elementos é o que mais representa o posicionamento
da marca, pois em nenhum momento os elementos ficam estáticos no quadro.
O som não interage diretamente com a imagem, não dá ênfase aos
movimentos, a trilha cria uma sensação de lentidão enquanto os movimentos dos
elementos da vinheta acontecem de maneira rápida e dinâmica, contraste que pode
ser ligado em relação a antagonização do ponto, que é um elemento básico
imutável, criar uma forma mutável em constante movimento.
As cores geram contraste, numa sincronia de ritmo, levando em conta a
posição do ponto no plano, o tamanho do ponto e os movimentos de aproximação.
Conclusão: Ao analisar a vinheta a partir das categorias, nota-se que é evidente
que cada elemento e seus movimentos transmitem o conceito da marca. A vinheta
mostra que o motion graphics, por utilizar apenas formas geométricas é muito rico
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em comunicar os conceitos de uma marca, podendo gerar muitas sensações usando
formas simples da comunicação visual, o conteúdo da vinheta é instigante, mutante
e diferenciado, características estas que são imprescindíveis para se comunicar com
o público jovem.
Tipo de vinheta: Vinheta PI (Promo-Imagem)
Ficha técnica:
Ano: 2009
Canal: MTV
Produção: Universal Everything
Som: Simon Pyke e Freefarm
Descrição: A vinheta inicia com a tela em preto, o primeiro elemento a aparecer é o
logo da emissora em preto dentro de um quadrado branco, pequeno, localizado no
canto superior direito. O logo aparece junto com a trilha, que remete a um estalo que
é seguido por um som de platéia, multidão. As primeiras formas a aparecer após o
logo, são duas linhas grossas com as pontas arredondadas, que ao se tocarem
produzem o mesmo som de estalo, que inicia a vinheta. A combinação dessas
formas com o som, remetem as batidas que os bateristas fazem com as baquetas,
para marcar a contagem do tempo antes de iniciar uma música, no caso da vinheta,
um solo de bateria. Nota-se também, que na medida que acontecem os estalos, o
quadrado que envolve o logo da emissora aumenta e diminui de tamanho, como se
estivesse pulsando, marcando o tempo da música. Acontece uma mudança de
plano, e o que se tem na imagem é um retângulo branco que preenche metade da
tela e a mesma linha grossa do outro quadro, porém, por outro ângulo. Assim que a
linha toca o retângulo branco, escuta-se um som de caixa de bateria, e após a
primeira batida, surgem pontos pequenos, que poderiam representar suor ou poeira
na cena. Todos os elementos apresentados até o momento, as linhas os pontos e o
retângulo têm a mesma cor (branco), dando a impressão que o que estamos vendo
é apenas a silhueta dos elementos da cena representados por formas básicas. Em
outro plano, as linhas (baquetas) saem das laterais em direção a parte inferior
central do quadro, e ao centro surgem dois pontos grandes vermelho, que remete
aos olhos do baterista.
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Figura 36 - Frames da vinheta MTV Internacional 2009.
No próximo plano, temos a silhueta de uma forma oval que pode ser o corpo
do baterista, os olhos representados por dois pontos vermelho, seu corpo vai
mudando de forma, criando pontas maiores e menores, na medida que o solo de
bateria soa mais forte ou mais fraco. No próximo plano temos as duas linhas
(baquetas) encostando em dois círculos, que remetem a outras partes da bateria,
que não são a caixa da bateria. No próximo plano, temos uma impressão de
dimensão, mesmo com apenas formas básicas e cores únicas, sem variação de
tonalidade, temos formas arredondadas da cor preta que se movimentam e
preenchem metade do quadro, elas representam o público que assiste a um show,
temos ao centro do quadro o baterista que é representado por um círculo branco
com dois pontos vermelhos que são seus olhos, e em cada lado do círculo uma linha
branca que representa suas baquetas.
Figura 37 - Frames da vinheta MTV Internacional 2009.
Fonte: blogtelevisual.com.
Fonte: blogtelevisual.com.
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Nas próximas imagens aparecem alguns personagens que estão na plateia,
todos eles são formados por formas geométricas, e cada um com uma expressão
diferente e uma coloração diferente. Na sequência aparece a bateria sendo tocada
pelas baquetas, e no próximo quadro apenas as baquetas se movimentando sobre o
fundo preto, representando que elas foram jogadas para cima pelo baterista. No
próximo quadro temos o mesmo plano do fundo azul, com o baterista em branco e a
silhueta da plateia em preto. No final da vinheta aparece a plateia, que é formada
por formas arredondadas de cores diferentes umas das outras vibrando conforme a
batida da bateria, o logo da emissora se desloca do canto para o centro aumentando
de tamanho, o logo da emissora tem uma animação bem sutil no grafismo TV da
marca.
Figura 38 - Frames da vinheta MTV Internacional 2009.
Análise de cada categoria:
A) Preenchimento:
A vinheta inicia com o fundo todo preto e sem trilha e logo o primeiro
elemento a aparecer é o logo da emissora pequeno no canto. Nota-se novamente
que a vinheta chama a atenção pela falta de elementos e detalhes, o vazio do início
causa uma estranheza e curiosidade, é como que se a emissora passasse a
mensagem para que o espectador pare tudo o que está fazendo porque um
espetáculo vai começar. Os elementos visuais presentes na animação, são formas
arredondadas simples, por exemplo as baquetas, que são linhas grossas com as
Fonte: blogtelevisual.com.
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pontas arredondadas e os olhos que são representados por dois pontos. As cores
dos elementos são únicas, sem detalhes, sem variação de tonalidade na cor, não
apresentam uma textura devido a utilização dessas cores únicas, logo não temos
impressão nenhuma de realidade. Por não apresentar textura, a MTV vai contra
muitas animações que tentam cada vez mais se igualar a realidade, com elementos
3D com muitos detalhes, texturas, formas complexas e com uma paleta de cores
diversificada. Justamente por optar por formas simples e cores únicas que a vinheta
torna-se interessante para o público jovem, nota-se ai que as características do
motion graphics é uma forma eficiente de se comunicar com esse público. No
primeiro momento da vinheta temos apenas as cores preto e branco, para
representar a bateria e o cenário e os olhos do baterista que são da cor vermelho. O
contraste dessas cores cria a sensação de que o baterista está tocando bateria no
escuro, e o que enxergamos dele é apenas a silhueta da bateria, no momento em
que fundo fica azul, o baterista fica em evidencia, e temos apenas a silhueta da
plateia. Deduz-se ser a plateia, pois é composta por diversas formas arredondadas
semelhante a do baterista. Logo aparecem vários olhos, que são representados por
círculos e pontos, em um fundo preto, ou seja, a plateia está no escuro. Os
personagens da plateia são apresentados a seguir, cada um com uma cor e forma
diferente, aparecem um a um em meio à multidão, suas expressões são
diferenciadas, representadas por formas básicas. Os personagens da plateia
lembram muito emojis, ou emoticons, que são ícones que representam alguma
emoção, muito utilizado por jovens em mensagens eletrônicas. Nota-se mais uma
maneira eficiente de comunicação com os jovens, a utilização de formas básicas
para representar emoções e expressões que o público jovem identifica com
facilidade por fazer parte do modo como esse público comunica.
B) Dimensão:
A dimensão nesta vinheta não fica muito evidente, pois a diferença tonal da
mesma cor não existe, a luz e a sombra ocorrem apenas no contraste de uma cor
para outra. No início da vinheta, quando as baquetas se tocam, por apresentarem a
mesma cor, temos a impressão que as formas se unem, uma forma não se sobrepõe
a outra, não se sabe qual baqueta fica na frente da outra, só temos a impressão que
elas se encostam. A linha que forma os elementos é implícita, ela se encontra nos
limites da forma. As formas nesta vinheta são essenciais pois é a partir delas que
temos a representação de algo que conhecemos no mundo real, as alterações
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destas formas representam a expressão e emoção dos personagens, quando o
baterista aparece tocando, sua forma se altera de acordo com a batida da bateria,
demonstrando um solo frenético de bateria. A noção de dimensão nesta vinheta
acontece pela perspectiva e principalmente pela escala dos elementos, isso
acontece no momento em que temos o fundo azul na vinheta, sabemos que o
baterista está ao fundo, pois comparando o tamanho da forma do corpo do baterista,
circular, em relação as formas circulares em preto, as formas em preto são maiores.
Outra forma de representar essa perspectiva é que as formas circulares em preto
sobrepõem os outros elementos, que são o fundo azul e o baterista. Na
apresentação da plateia e ao final também temos a noção de dimensão
representada pela escala e ordem dos elementos, os elementos que estão ao fundo
são menores em relação aos da frente, e os elementos que estão na frente
aparecem por completo, já que estes, sobrepõem os outros.
C) Movimento:
Na vinheta todas as formas que são apresentadas possuem um movimento,
alguns mais elevados que outros. O som está diretamente ligado ao que acontece
na vinheta, o som é o que dá sentido a algumas formas, ajuda a assimilar o que
cada forma representa, exemplo o início onde duas formas se batem produzem o
som de baquetas quando se chocam. O som também dá ênfase aos movimentos, no
início quando surge o logo da emissora ele aparece com um estalo, uma batida,
quebrando o silencio e iniciando a animação. Quando aparece o baterista tocando e
sua forma vai mudando, a transformação da forma que constitui o corpo do baterista
muda de forma constantemente, traduzindo o que um baterista sente em um solo de
bateria, a forma que representa o corpo criam pontas que aumentas e diminuem de
tamanho. O ritmo da vinheta produz impulsos visuais, pois usa o recurso frequente
de cortes nos planos, deixando a vinheta mais dinâmica e frenética, tal como um
solo de bateria. Nota-se também que ao decorrer de toda a vinheta o logo da MTV
que se encontra no canto pulsa de acordo com o ritmo da música, o movimento dele
consiste em aumentar e diminuir o quadrado que está em volta do logo da emissora.
Os personagens da plateia apresentam diferentes expressões e movimentos, alguns
movimentam os olhos, outros a boca. Esses personagens representam como os
jovens assistem a um espetáculo, mostra a individualidade de cada um e a MTV se
conecta a eles pois reconhece essa individualidade de cada jovem. O movimento
constante, o som da plateia que vibra ao escutar um solo de bateria representa um
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cenário onde a os jovens e a MTV estão inseridos, a marca é representada através
dessa loucura que é um show, um espetáculo, um solo de bateria.
Conclusão: A vinheta mostra que o motion graphic vai no sentido contrário das
animações que tentam ser mais próximas possíveis da realidade, que pode-se
representar objetos, pessoas, sentimentos, expressões e situações através de
formas geométricas unido ao movimento e o som. A vinheta cria um clima frenético
de um show com um solo de bateria, transmitindo o conceito da marca da emissora
MTV através de elementos simples da comunicação visual. Ao analisar a vinheta fica
ainda mais evidente que público que ela se comunica são os jovens, pois eles
possuem as referências necessárias para compreender a vinheta.
Tipo de vinheta: Vinheta PI (Promo-Imagem)
Ficha técnica:
Ano: 2010
Canal: MTV Internacional
Produção: Universal Everything e Post Panic
Som: Massive Music
Descrição: A vinheta inicia com o quadro todo em cinza e o logo da emissora MTV
dentro de um retângulo branco, o retângulo branco se movimenta expandindo de
tamanho e diminuindo conforme a música até o momento final da vinheta. O primeiro
movimento que acontece é um personagem com um formato arredondado saindo do
chão. Temos a ideia de chão devido a sombra que o personagem tem, logo, outros
personagens emergem do solo, cada um com um formato diferente, com largura e
tamanhos diferentes, porém todos com um formato arredondado. Todos eles
parecem uma gelatina, e vão se movendo de acordo com a música que vai
acelerando. Logo, um último personagem, menor em relação aos outros, aparece na
direita do quadro e se movimenta para o centro, ficando próximo do grupo de
personagens.
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Figura 39 - Frames da vinheta MTV Hits 2010.
Quando o último personagem chega próximo ao grupo a câmera se aproxima
dos personagens e o som chega ao seu ápice e então a trilha fica com batidas mais
graves. Os personagens continuam de movimentando conforme a música e a
câmera se aproxima dos personagens que estão a direita e logo se distancia
novamente, enquadrando todos personagens. No final da vinheta a câmera se
aproxima mais uma vez e o logo da emissora se desloca para o centro do quadro
aumentando de tamanho, com um movimento no grafismo “TV” do logo. Os
personagens continuam se movimentando conforme a música e quando a trilha
termina todos eles se deslocam do chão saltando para cima.
Figura 40 - Frames da vinheta MTV Hits 2010.
Fonte: blogtelevisual.com.
Fonte: blogtelevisual.com.
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Análise de cada categoria:
A) Preenchimento:
O cenário da vinheta é um cinza de cor única, sem alteração de tonalidade,
novamente dando ênfase para os elementos que aparecem a seguir. Diferente das
outras vinhetas, o primeiro elemento que aparece é uma forma mais complexa,
composto com mais de um elemento visual. Os personagens são todos com
formatos arredondados e simples, os olhos são representados por pontos, quando
estão abertos, e em alguns momentos por retângulos pequenos, quando estão
fechados. Os personagens dão uma ilusão de volume devido a uma coloração mais
escura no lado direito, representando a sombra, e uma tonalidade mais clara a
esquerda de cada personagem, representando a luz. Tem-se a noção de que possui
uma luz na esquerda do quadro, já que a sombra é projetada para a esquerda. A
diferença tonal de cor, causada pela luz, é evidente. Nota-se que ela é uma nova
forma sobreposta ao personagem, porém mais escura ou mais clara. A textura dos
personagens remete a um corpo de gelatina, devido as formas de seus corpos e a
iluminação sugerirem uma imagem flácida. Nota-se que o motion graphics, mesmo
com iluminação e textura, ainda se diferencia de qualquer animação, pois as formas
geométricas e a simplicidade dos elementos gráficos animados, constituem uma
forma única e diferenciada de comunicar um conteúdo.
B) Dimensão:
No início da vinheta não se tem noção nenhuma de dimensão, pois é um
fundo cinza, ao surgirem os personagens conseguimos distinguir que se tem um
chão devido a sombra que eles projetam, isso dá uma noção de perspectiva e
dimensionalidade. Nota-se então que a perspectiva do ambiente não acontece
devido a linhas. As linhas nos personagens são implícitas, elas estão nos limites das
formas. As formas dos personagens são arredondadas, são formas abstratas, e
suas emoções são expressada através dos olhos, que quando estão abertos, são
representados por círculos, e quando fechados, por retângulos pequenos. Nota-se
que para expressar a emoção de um personagem não precisa-se de muitos
elementos, nesta vinheta duas formas bastam. As diferentes formas, coloração e
tamanhos dos personagens representam a diversidade de estilos dos jovens, até
mesmo o último personagem que é menor em relação aos outros, não é excluído do
grupo, pois o ápice da música só acontece quando ele é incluso ao grupo. A MTV
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mostra através de formas simples que é feita para todos os jovens,
independentemente de seu gosto musical, estilo ou qualquer outra característica.
C) Movimento:
Nesta vinheta, o movimento e o som estão diretamente ligados, já que os
movimentos dos personagens acontecem de acordo com a música. A música remete
a música eletrônica devido a sua estrutura, ela inicia com um efeito que aumenta a
velocidade, criando uma sensação se que a música vai estourar, logo temos um
breve silencio, que na música eletrônica é denominado drop, e então temos uma
batida mais forte que é o clímax da música. A música eletrônica é mais conhecida no
público jovem, ela está presente em festas que este público frequenta e
consequentemente os jovens conhecem essa estrutura sonora da música eletrônica,
podendo gerar uma identificação com os personagens que dançam na vinheta. Os
personagens acompanham a música se movimentando, algumas vezes o
movimento remete a uma vibração, dando mais uma vez a impressão de serem
compostos de gelatina. A vinheta não possui cortes, acontece em um plano
contínuo, porém, o movimento dessa vinheta acontece para uma câmera virtual, que
se aproxima e se distancia dos elementos. Nota-se aqui uma referência aos
movimentos de câmera usado nos programas da MTV, onde a câmera se
aproximava e se distanciava dos VJ’s.
Conclusão: Nesta vinheta nota-se que a partir de elementos simples da
comunicação visual, pode-se criar a ideia de volume e textura, mesmo que com
formas, mostrando como o motion graphics une esses elementos ao movimento som
e ritmo para passar uma mensagem. O som da vinheta remete a uma música
eletrônica, que é mais conhecida do público jovem e os movimentos de câmera
remetem aos programas da MTV. É evidente a comunicação da MTV para seu
público, e o motion graphics cumpre muito bem sua função de se comunicar com
esse público.
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CONSIDERAÇÕES FINAIS
A partir de estudos realizados em Motion Graphics para analisar como se
apresentam os elementos estéticos audiovisuais na construção das vinhetas feitas
em Motion Graphics, contextualizando dentro da história da animação, notou-se uma
ampla e ambígua definição sobre o termo, contudo, observou-se que existe,
principalmente pela proposta da MTV uma tendência de utilização de formas
gráficas básicas, em 2D para a criação de peças em Motion Graphics confirmando a
definição de Frantz (2003) para Motion Graphics.
Percebeu-se também que esta tendência leva em conta não só a técnica, mas
o teor e o objetivo das mensagens audiovisuais, que tem por finalidade mais
abstração, buscar transmitir mais sensações do que meras informações, com
intenção de fixar a lembrança de uma marca.
Portanto, acredita-se que Motion Graphics é uma técnica de animação,
justificado pelo embasamento teórico que compõem o corpo do trabalho e análise de
algumas vinhetas da emissora MTV, canal televisivo que utiliza em muitas de suas
vinhetas tal técnica em suas animações.
A partir das análises notou-se que cada vinheta possui suas peculiaridades
dentro de cada categoria, porém todas contêm a mesma forma de comunicar
através do motion graphics, na medida de cada análise nota-se como os elementos
básicos da comunicação visual se inserem junto ao movimento e som para transmitir
uma mensagem.
Após a análise da primeira vinheta, notou-se que com a união do elemento
mais simples da comunicação visual, o ponto, com o movimento, foi capaz de se
transmitir o conceito que engloba a marca da emissora MTV e ainda assim provocar,
sensibilizar e instigar o espectador. A segunda vinheta reforçou que a partir de
formas em conjunto com o som é possível representar objetos, pessoas,
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sentimentos e expressões. A vinheta cria um clima frenético e agitado para transmitir
o conceito da marca, os elementos nessa vinheta precisam do auxílio do som e de
referências pessoais do público para entender o que cada elemento representa. A
terceira vinheta apresentou os elementos que confirmaram os conceitos que ainda
faltavam, as formas nesta vinheta apresentaram os conceitos de volume a partir de
luz e sombra, e trouxe um estilo musical conhecido dos jovens de hoje. Uma das
características que foi peculiar em cada vinheta foi o ritmo, na primeira, os
movimentos aconteciam em um único quadro; na segunda, o movimento foi
dinâmico, devido a animação apresentar cortes; na terceira, a vinheta possuía uma
câmera virtual.
Convém salientar que, com base na análise das categorias, as vinhetas
escolhidas para análise do estudo serviram para mostrar que algumas vinhetas da
emissora MTV são consideradas como Motion Graphics numa formatação em
animação.
Portanto, podemos dizer, com base na literatura, nas observações e na
análise das vinhetas que o Motion Graphics é um tipo específico, peculiar dentro da
animação.
Ao término deste trabalho, pode-se concluir que para o estudante na área da
publicidade é necessário que saiba explicitar e discorrer sobre o que é considerado
animação e o que é um Motion Graphics, dentro de sua área de atuação,
compreender que o uso desse estilo é utilizado para se comunicar com determinado
público e que ele se aplica mais a canais televisivos, em peças audiovisuais de curta
duração, como as vinhetas, pois transmite uma mensagem abstrata e não
informativa, a comunicação é mais sensorial e tem como objetivo fixar a lembrança
de uma marca.
O estilo MTV de fazer Motion Graphics é peculiar dentro dessa técnica de
animação, existem outros estilos de Motion Graphics que podem vir a utilizar
elementos 3D, vídeos e fotografias e que também não só usados em vinhetas.
Deve-se levar em consideração o conhecimento adquirido para exemplificar
animação e Motion Graphics, fazendo-se compreender diante de pessoas leigas no
assunto ou para que quando for exercer sua profissão na área da publicidade e
propaganda tenha domínio do conhecimento referente a animação. A partir desse
trabalho pode-se provar que o estilo Motion Graphics é uma tendência no campo da
comunicação audiovisual, mais especificamente para canais televisivos que tem
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como público os jovens. Canais como Multishow, OFF, Cartoon Network e
Nickelodeon, já fazem o uso deste estilo comprovando a eficiência e a tendência
desse estilo.
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REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
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