Post on 18-Jan-2016
description
Komputasi Perencanaan (PW09-1204)
47
BAB V
PENGENALAN DAN APLIKASI GOOGLE SKETCHUP
Sesuai dengan namanya, perangkat lunak yang di produksi oleh Google ini menghasilkan gambar
sketsa grafik 3 dimensi. Untuk pekerjaan yang bersifat pra-rancangan, software ini sangatlah tepat
karena keluwesannya dalam membuat obyek 3 dimensi tanpa ukuran yang pasti. Proses editing
dalam SketchUp2 lebih mudah dibanding perangkat grafis lainnya.
Untuk menunjang kinerjanya3, SketchUp memiliki kompatibilitas dengan format-format sebagai
berikut:
1. *.dwg atau *.dxf dari AutoCAD
2. *.3ds dari 3DStudio Max
3. *.tiff, *.bmp, *.ddf, *.jpg, *.tga, dan *.png
Disamping mendukung format-format diatas, file yang dikerjakan di SketchUp juga dapat dengan
mudah diekspor ke berbagai format diatas untuk diolah lebih lanjut.
Keunggulan SketchUp Sebagai aplikasi grafik 3 dimensi, SketchUp memiliki keunggulan antara lain:
1. Pengoperasian yang mudah sehingga perangkat lunak ini tidak membutuhkan waktu yang
lama untuk dipelajari;
2. Kompatibilitas tinggi: format-format data yang didukung oleh SketchUp memungkinkan
perangkat ini menerima dan mengirim data ke program lain;
3. Dapat menghasilkan gambar yang cukup baik dalam waktu yang relatif singkat sehingga
sangat cocok untuk membuat gambar-gambar pra-rancangan global
2 Perlu di ketahui SketchUp yang digunakan dalam penyusunan Buku Ajar ini adalah Google SketchUp versi 7.1.6860 yang dijalankan di dalam Operating System “Ubuntu 9.10” dengan menggunakan emulator “Wine” versi 1.1.42. 3 Perangkat keras yang dibutuhkan untuk mengoperasikan SketchUp minimal memiliki processor yang setara dengan Pentium 4 – 1,8 dengan RAM 512MB, dan ruang kosong dalam Harddisk sebesar 500-750MB. SketchUp masih dapat beroperasi dengan spesifikasi di bawah spesifikasi yang disebutkan sebelumnya, hanya saja apabila obyek yang dikerjakan merupakan obyek yang kompleks dan memiliki pewarnaan yang kompleks pula, maka SketchUp akan bekerja lebih lambat.
Komputasi Perencanaan (PW09-1204)
48
Kekurangan SketchUp Seperti lazimnya hasil gubahan manusia lainnya, SketchUp tentunya tidak luput dari kekurangan –
kekurangan. Kelemahan perangkat yang lahir dari “rahim” raksasa internet – Google – ini adalah
sebagai berikut:
1. Kemampuan rendering4 yang rendah: gambar yang dihasilkan tidak senyata foto;
2. Tidak ada setting posisi antara objek gambar dengan bidang kertas;
3. Pola pengoperasian yang cenderung monoton sehingga sedikit membosankan
Mengenali Layar SketchUp
Tampilan layar seperti di atas adalah tampilan yang akan di jumpai pada saat pertama kali membuka
Google SketchUp. Seperti tampilan aplikasi-aplikasi Windows lainnya, dibawah Title Bar terdapat
Menu Bar yang mana apabila di-klik akan muncul drop-down menu yang memiliki beberapa sub-
menu. Di bawah Menu Bar, terdapat ikon-ikon yang merupakan tools dasar SketchUp.
4 Rendering: merupakan sebuah proses pencitraan dari sebuah obyek; dalam konteks ini, obyek yang dimaksud adalah obyek 3 dimensi yang di olah menggunakan perangkat lunak sejenis AutoCAD, 3DSMAX, dan sebagainya.
Gambar 5.1 Layar Kerja SketchUp
Komputasi Perencanaan (PW09-1204)
49
Kotak Dialog
Kotak Dialog merupakan media interaksi antara operator dengan komputer. Melalui kotak
inilah sang pengguna dapat menentukan proses yang hendak dilakukannya.
Status Bar
Status Bar terletak di pojok kanan bawah layar pada Layar Kerja SketchUp. Melalui Status
Bar dapat diketahui letak titik koordinat pointer.
Pengenalan Tools Dasar SketchUp Alat-alat kerja dalam SketchUp (lazim dikenal dengan nama “Tools”) terdapat dalam Toolbar
yang dapat diaktifkan dengan meng-klik menu View, lalu pilih Toolbars. Selanjutnya akan dibahas
mengenai beberapa Tool yang paling sering digunakan dalam SketchUp.
Gambar 5.2
Memunculkan Toolbars
Komputasi Perencanaan (PW09-1204)
50
Views
Gambar 5.3
Toolbar “Views”
Toolbar “Views” digunakan untuk mengaktifkan layar yang akan digunakan saat bekerja. Pandangan
yang ditampilkan oleh SketchUp bukanlah pandangan tampak 2 dimensi seperti dalam AutoCAD,
melainkan pandangan perspektif.
Untuk mengaktifkan Toolbar ini, langkah-langkah yang ditempuh adalah sebagai berikut:
1. Klik menu View, lalu pilih Toolbars sehingga muncul menu sambung;
2. Klik Views sehingga tampil toolbar yang dimaksud
Berikut adalah penjelasan ikon-ikon yang dapat ditemui di Toolbar Views:
Komputasi Perencanaan (PW09-1204)
51
Tabel 5.1
Ikon-ikon pada toolbar "Views"
Ikon Nama Keterangan
Iso Mengaktifkan layar dengan
sudut pandang isometric
Top Menampilkan obyek dari arah
atas
Front Menampilkan obyek dari arah
depan
Right Menapilkan obyek dari sisi
samping kanan
Back Menampilkan obyek dari arah
belakang
Left Menampilkan obyek dari sisi
samping kiri
Drawing
Didalam kelompok perintah ini terdapat ikon/tombol yang berfungsi untuk menggambar obyek.
Gambar 5.4
Toolbar “Drawing”
Berikut penjelasan kegunaan masing-masing tombol yang terdapat di dalam toolbar “Drawing”.
Komputasi Perencanaan (PW09-1204)
52
Tabel 5.2
Ikon-ikon pada Toolbar "Drawing"
Ikon Nama Keterangan
Rectangle Digunakan untuk menggambar
bentuk segi empat
Circle Digunakan untuk menggambar
bentuk lingkaran
Polygon Digunakan untuk menggambar
bentuk segi banyak
Line Digunakan untuk menggambar
garis lurus. Tombol ini dapat
juga digunakan untuk
menggambar polygon dengan
panjang sisi tak beraturan
Arc Digunakan untuk menggambar
garis lengkung
Freehand Tombol ini memiliki fungsi yang
sama dengan tombol “Line”
namun garis yang dihasilkan tak
beraturan
Modification/Edit
Toolbar ini memuat tombol-tombol yang berfungsi untuk menggubah sebuah obyek.
Gambar 5.5
Toolbar “Modify/Edit”
Komputasi Perencanaan (PW09-1204)
53
Berikut penjelasan fungsi masing-masing tombol yang terdapat dalam toolbar “Modification/Edit”,
plus beberapa tombol pendukung lainnya.
Tabel 5.3
Ikon-ikon pada Toolbar "Modify/Edit"
Ikon Nama Keterangan
Move/Copy Digunakan untuk menggeser
dan/atau menduplikasi objek
Rotate Digunakan untuk memutar
objek
Scale Digunakan untuk merubah
ukuran objek, baik yang berupa
bidang maupun massa, baik
secara keseluruhan maupun
parsial
Push/Pull Digunakan untuk menarik
keluar atau mendorong masuk
sebuah bidang. Tombol ini juga
dapat digunakan untuk
merubah bidang menjadi massa
Follow Me Digunakan untuk merubah
bidang menjadi massa searah
dengan alur garis (path) yang
terletak tegak lurus terhadap
bidang
Offset Digunakan untuk menduplikasi
sebuah bidang dengan jarak
tertentu
Komputasi Perencanaan (PW09-1204)
54
Select Digunakan untuk memilih
obyek
Eraser Digunakan untuk menghapus
obyek
Paint Bucket Digunakan untuk mewarnai dan
menerapkan material pada
obyek
Perintah Ketik
Disamping meng-klik ikon, SketchUp juga dapat dioperasikan/menerima perintah melalui keyboard
dengan menggunakan short-cut sebagai berikut.
Tabel 5.4
Daftar perintah ketik
Perintah Ketik Ikon Perintah Ketik Ikon
Space Bar
Select
L
Line
E
Eraser
R
Rectangle
B
Paint Bucket
A
Arc
M
Move
C
Circle
M+Ctrl Copy O
Orbit
Q
Rotate
H
Pan
Komputasi Perencanaan (PW09-1204)
55
S
Scale
Z
Zoom
P
Push/Pull
Ctrl+Shift+W Zoom Window
F
Offset
Ctrl+Shift+E
Zoom Extend
Aplikasi Tools Dasar SketchUp Setelah mengenal aplikasi SketchUp, maka selanjutnya akan dibahas mengenai dasar-dasar
pengoperasian Sketchup5.
Navigasi
Dalam pengoperasian aplikasi SketchUp, navigasi meliputi mendekatkan dan menjauhkan obyek
gambar (Zoom), menggeser obyek gambar (Pan), dan mengubah sudut pandang (Orbit).
Zoom
Perintah “zoom” dapat diaktifkan dengan meng-klik ikon zoom dalam menu layar kerja, atau dengan
memutar scroll pada mouse.
Pan
Panning dapat dilakukan dengan menekan scroll pada mouse dan tombol Shift secara bersamaan.
Perintah “pan” juga dapat dieksekusi dengan menekan ikon pan, kemudian menekan tombol pada
mouse dan menggerakkan mouse untuk menggeser obyek gambar.
Orbit
Untuk mengubah sudut pandang sehingga memungkinkan untuk menjangkau bagian-bagian yang
tak terlihat, maka dapat menggunakan perintah “orbit” yang dapat dieksekusi dengan menekan dan
menahan scroll pada mouse, atau menekan ikon orbit yang terdapat pada menu bar.
5 Untuk latihan-latihan menggunakan SketchUp, dapat membuka CD lampiran Buku Ajar ini.
Komputasi Perencanaan (PW09-1204)
56
Teknik Dasar Menggambar dengan SketchUp
Dalam Buku Ajar ini akan diterangkan teknik-teknik dasar menggambar dengan SketchUp yang
meliputi penggunaan perintah Line, Rectangle, Circle, Polygon, dan Arc. Disamping perintah-perintah
tersebut, juga akan diterangkan sedikit mengenai perintah-perintah yang tergolong dalam
Modification/Edit, dan Layers.
Line
Perintah “line” dapat diaktifkan dengan mengetik L, atau dengan menekan ikon Line. Selanjutnya klik
bidang gambar lalu arahkan sesuai dengan keinginan sehingga terbentuk sebuah garis6.
Untuk menghasilkan garis yang terukur, klik bidang gambar lalu arahkan sesuai keinginan, dan ketik
angka yang diinginkan7.
Rectangle
Untuk menggambar bentuk persegi empat, klik ikon Rectangle atau ketik R, klik bidang gambar,
geser kursor ke arah diagonal, kemudian klik di tempat yang diinginkan. Apabila ingin menggambar
persegi empat terukur, maka dapat dilakukan langkah-langkah seperti disebut diatas, dengan
mengetikkan angka dimensi yang diinginkan; Rectangle (R) > geser kursor kea rah diagonal > ketik
angka-angka dimensi persegi yang diinginkan dipisahkan dengan koma (“,”) misal: 100,200
Circle
Langkah-langkah yang ditempuh untuk menggambar sebuah lingkaran kurang lebih sama dengan
langkah-langkah yang ditempuh untuk menggambar sebuah persegi empat; klik ikon Circle, atau
ketik C, klik pada bidang gambar, geser kursor ke samping, kemudian klik ditempat yang diinginkan.
Untuk lingkaran terukur, sama seperti langkah-langkah diatas, ditambah angka dimensi (radius) yang
diinginkan: Circle (C) > geser kursor ke samping > ketik radius yang diinginkan
Polygon
Poligon yang dihasilkan secara otomatis (default polygon) adalah bentuk segi enam beraturan. Jika
menginginkan bentuk poligon dengan jumlah sisi yang lain, maka ketik jumlah sisi (misal: 8) setelah
6 Untuk garis, atau bentuk yang terukur, perhatikan status bar yang terletak pada sebelah kanan bawah layar kerja. Angka-angka yang menunjukkan dimensi gambar biasanya dipisah oleh tanda “;” Perhatikan pula garis berwarna merah (horizontal) dan hijau (vertikal) sebagai garis pengarah. 7 Patut diperhatikan bahwa pada beberapa komputer angka desimal ditulis dengan menggunakan koma (“,”), sedangkan beberapa komputer lainnya menggunakan titik (“.”)
Komputasi Perencanaan (PW09-1204)
57
meng-klik ikon Polygon. Selebihnya, langkah-langkah yang ditempuh sama dengan langkah-langkah
untuk menggambar sebuah lingkaran.
Arc
Sebuah garis lengkung (arc) didefinisikan melalui tiga buah titik, yaitu titik awal, akhir, dan tengah.
Untuk menggambar sebuah Arc, maka klik ikon Arc, klik ujung garis pertama, klik ujung garis kedua,
lantas klik lokasi titik tengah.
Erase
“Erase” merupakan sebuah perintah yang digunakan untuk menghapus obyek yang telah di gambar.
Perintah ini dapat di eksekusi dengan meng-klik ikon Eraser lalu meng-klik obyek yang akan dihapus,
atau dengan memilih obyek yang akan dihapus dan menggunakan tombol Delete (Del) pada
keyboard.
Move
Perintah ini digunakan untuk memindahkan sebuah obyek dari suatu tempat ke tempat yang lain.
Untuk meng-eksekusi perintah ini, dapat dilakukan dengan meng-klik ikon Move, atau mengetik M,
memilih obyek yang akan dipindahkan, dan mengklik di lokasi baru yang diinginkan.
Copy
Jika ingin menggandakan sebuah obyek, maka digunakan perintah “Copy”. Penggunaannya adalah
dengan meng-klik ikon Copy, atau mengetik M kemudian menekan tombol Ctrl pada keyboard, klik
obyek yang akan digandakan, lalu klik lokasi yang diinginkan.
Scale
Untuk merubah ukuran sebuah obyek, dapat digunakan perintah “Scale” untuk memperbesar atau
memperkecilnya. Untuk mengaktifkan perintah ini, klik ikon Select, kemudian klik obyek yang akan di
skala ulang. Selanjutnya, klik ikon Scale sehingga muncul kotak pengendali berwarna hijau. Klik dan
tarik sesuai keinginan.
Offset
Perintah ini berguna untuk menggandakan sebuah obyek dengan hasil yang lebih besar atau lebih
kecil dari ukuran semula. Pilih obyek yang akan di-offset menggunakan perintah Select, kemudian
klik ikon Offset, atau ketik F. Untuk memperbesar obyek, maka kursor digeser kearah keluar.
Sedangkan untuk memperkecil, geser kursor kearah dalam obyek semula.
Komputasi Perencanaan (PW09-1204)
58
Push/Pull
“Push/Pull” adalah perintah untuk memberi ketebalan pada obyek. Pada saat menggunakan perintah
ini, hendaknya menggunakan arah pandang Isometri8. Untuk memberi ketebalan pada obyek, klik ion
Push/Pull, atau ketik P, arahkan kursor pada obyek yang akan diberi ketebalan, lalu klik obyek dan
geser kursor sepanjang garis sumbu warna biru.
Follow Me
Perintah ini mirip dengan perintah “Push/Pull”, hanya saja ketebalan obyek mengikuti garis atau alur
yang telah ditentukan sebelumnya.
Layer
Bilamana obyek gambar yang dikerjakan merupakan obyek yang kompleks dengan berbagai
komponen, maka fitur “Layer” sangatlah membantu.
Untuk mengakses fitur Layer, klik Window, pilih Layers sehingga akan muncul kotak dialog Layers.
Klik tanda (+) untuk menambah layer, lalu beri nama. Lingkaran di sisi kiri layer adalah untuk
mengaktifkan layer, sedangkan tanda centang di sebelah kanan layer adalah untuk mematikan layer
tersebut.
Memasukkan Text Kedalam Gambar
“Text” merupakan perintah untuk memberikan tulisan maupun notasi dimensi (ukuran) pada obyek
gambar. Bentuk tulisan ada 2 macam, yaitu 2 dimensi (tanpa ketebalan), dan 3 dimensi (dengan
ketebalan)
8 Dalam sudut pandang Isometri, maka akan muncul garis biru. Garis biru ini menandakan sumbu yang mensimbolkan ketebalan/kedalaman obyek gambar.