Post on 16-Oct-2015
description
KEMENTERIAN PELAJARAN MALAYSIA
Kurikulum Standard Sekolah Rendah
TEKNOLOGI MAKLUMAT DAN KOMUNIKASI
MODUL EKSPLORASI MULTIMEDIA: 1.0 Mengenal Multimedia
TAHUN 4
Terbitan
Bahagian Pembangunan Kurikulum
2013
Cetakan Pertama 2013
Kementerian Pelajaran Malaysia
Hak Cipta Terpelihara. Tidak dibenarkan mengeluar ulang mana-mana bahagian
artikel, ilustrasi dan isi kandungan buku ini dalam apa-apa juga bentuk dan dengan
cara apa-apa jua sama ada secara elektronik, fotokopi, mekanik, rakaman atau cara
lain sebelum mendapat kebenaran bertulis daripada Pengarah, Bahagian
Pembangunan Kurikulum, Kementerian Pelajaran Malaysia, Aras 4-8, Blok E9,
Parcel E, Kompleks Pentadbiran Kerajaan Persekutuan, 62604 Putrajaya.
Draf 020413
1
Standard
kandungan:
1.0 Mengkaji Multimedia
Standard
pembelajaran:
1.1 Menyenaraikan elemen multimedia
(teks, imej, audio, video dan animasi)
1.2 Membuat perbandingan saiz format fail
bagi setiap elemen multimedia seperti
untuk teks, imej (*.jpeg,*. bmp,*. tiff),
audio (*.midi, *.wav, *.mp3) dan video
(*.avi,*.mpeg).
Masa: 60 minit
MODUL EM1
Draf 020413
2
NOTA RUJUKAN
MULTIMEDIA
Multimedia merujuk kepada gabungan dua atau lebih elemen
multimedia iaitu teks, imej, audio, video dan animasi.
Multimedia
AUDIO
Contoh: bunyi burung
VIDEO
Contoh: rakaman
berita
ANIMASI
Contoh : Boboi Boy
TEKS
Contoh: buku cerita
IMEJ
Contoh: gambar air
terjun
Draf 020413
3
ELEMEN TEKS DALAM MULTIMEDIA
Teks ialah sebarang aksara yang di taip pada komputer.
Aksara terdiri daripada:
Teks merupakan asas utama penyaluran sesuatu maklumat. Teks
berada dalam bentuk perkataan, ayat atau perenggan. Ia
digunakan untuk menyampaikan sesuatu idea atau fakta.
1. Mukataip (Typeface)
Mukataip (typeface) ialah rekabentuk sesuatu aksara.
Terdapat pelbagai jenis mukataip di dalam komputer.
Antaranya ialah: 1.1 Arial
1.2 Comic Sans MS 1.3 Times New Roman
Perbagai jenis mukataip (typefaces) dan fon (font) memberi
daya tarikan kepada sesuatu teks dalam sesuatu
persembahan multimedia yang dibuat.
2. Fon (Font)
Fon (font) ialah saiz-saiz yang tertentu bagi mukataip.
Contohnya:
2.1 14 point Times New Roman bermaksud muka taip berjenis Times New Roman dan saiznya ialah 14.
Abjad
(A hingga Z)
Aksara
Nombor (sebarang nombor 0 hingga 9)
Contoh simbol:
-Tanda bacaan (. , ; : ) -Tanda-tanda ( $ + - =)
Draf 020413
4
2.2 20 point Lucida Handwriting bermaksud mukataip
berjenis Lucida Handwriting dan saiznya ialah 20.
3. Kategori Teks
Terdapat dua kategori teks iaitu:
3.1 Serif (ada dekoratif)
Serif merujuk kepada dekoratif pada hujung sesuatu
aksara.
Contoh: Times New Roman
Ravie
Book Antiqua Palatino Linotype
3.2 San Serif (tiada dekoratif)
Maksudnya tiada dekoratif pada hujung aksara.
Contoh: Arial
Tahoma Calibri
Century Gothic
Perkataan sans bermakna tanpa dalam
bahasa Perancis, maka fon sans serif bermakna
fon yang tidak mempunyai serif atau tanpa serif.
ADA
DEKORATIF
(perhatikan pada
hujung aksara)
TIADA
DEKORATIF (perhatikan
pada hujung
aksara)
TAHUKAH ANDA?
Draf 020413
5
YANG MANA SATU?
A. Kategori teks manakah yang
sesuai untuk menulis KAD HARI JADI?
B. Kategori teks manakah yang
sesuai untuk menulis SURAT KIRIMAN
RASMI?
SERIF ATAU SANS SERIF?
4. Struktur Teks
Terdapat dua jenis struktur teks iaitu
4.1 Teks Linear
Teks Linear ialah teks biasa
4.2 Teks Tidak Linear
Teks Tidak Linear ialah teks yang menggunakan pautan
(links). Ia juga dikenali sebagai Hiperteks.
5. Format Fail Teks
Kamu akan mempelajari dua jenis format fail teks iaitu:
5.1 Text (*.txt)
Merupakan format teks yang paling asas. Ia hanya
memformat aksara asas tanpa sebarang gaya (style).
5.2 Rich Text Format (*.rtf)
Merupakan format teks yang memformatkan aksara
yang ditulis dalam pelbagai gaya (style). Maksudnya,
aksara boleh ditaip dengan meletakkan pelbagai jenis
mukataip, saiz mukataip dan kesan font seperti huruf
tebal atau huruf condong. Teks dalam format ini juga
boleh ditulis dalam bentuk perenggan dan boleh
diletakkan penjajaran (align text- kanan, kiri, tengah
atau kelarasan (justify).
Draf 020413
6
Tanpa Sebarang Gaya? Apa Maksudnya???
Maksudnya aksara yang ditaip tidak diletakkan sebarang kesan
font seperti :
-ditebalkan (bold) -dicondongkan ( italic)
-digariskan (underline) -dipotong (strikeout)
Panduan Menggunakan Teks dalam Multimedia
Pastikan Teks yang Digunakan Boleh Dibaca
Pemilihan Warna Teks yang Bersesuaian
Pemilihan Stail Teks yang Bersesuaian
Gunakan Teks yang Ringkas tetapi Padat
Awasi Kuantiti Teks pada Paparan
6. Saiz Fail
Saiz fail Text( *.txt) lebih kecil berbanding saiz fail Rich Text
Format ( *.rtf).
menggunakan
perisian Notepad.
menggunakan
perisian
pemprosesan
perkataan.
.txt .rtf
Draf 020413
7
ELEMEN IMEJ DALAM MULTIMEDIA
1. Jenis Imej:
1.1 Fotograf atau gambar foto
1.2 Lukisan
1.3 Kartun
1.4 Graf atau carta
1.5 Ikon, simbol, garis dan butang
1.6 Diagram
2. Peranan imej dalam multimedia
2.1 Menghiburkan
2.2 Memberi maklumat
2.3 Media komunikasi
2.4 Menyampaikan cerita
2.5 Memujuk
2.6 Menzahirkan perasaan dan emosi
3. Imej terbahagi kepada 2 kategori
3.1 Imej vektor
Imej vektor ialah imej jenis lukisan atau imej berasaskan
objek. Imej ini dihasilkan menggunakan perisian tertentu.
3.2 Imej bitmap
Imej bitmap juga dikenali sebagai imej raster. Imej ini
merupakan imej sebenar dalam kehidupan seharian kita
seperti gambar foto dari kamera digital,koleksi gambar
yang diimbas dengan pengimbas imej dan sebagainya.
Draf 020413
8
4. Perbezaan diantara imej vektor dan bitmap adalah seperti
jadual 1.1 dibawah:
Jadual 1.1
IMEJ VEKTOR IMEJ BITMAP
Saiz fail kecil Saiz fail besar
Mudah untuk diubahsuai Susah untuk diubahsuai
Terhasil melalui lakaran atau
lukisan
Mudah dihasilkan
menggunakan kamera digital,
pengimbas dan sebagainya
Sesuai untuk carta, graf dan
diagram.
Sesuai untuk memaparkan imej
dalam kualiti yang realistik
seperti foto.
5. Perbezaan diantara format fail imej digital dan bitmap adalah
seperti jadual 1.2 dibawah:
Jadual 1.2
Format fail imej vektor Format fail imej bitmap
*.cgm/CGM ( Computer
Graphics Metafile)
*.bmp/BMP (Windows
Bitmap)
*.dxf/DXF (Computer-Aided
Design)
*.png/PNG (Portable
Network Graphicd)
*.eps/EPS (Encapsulated
PostScript)
*.tga/TGA (Targa)
*.tiff/TIFF (Tagged Image File
Format)
*.jpeg/JPEG(Joint
Photographic Experts
Group)
*.gif/GIF (Graphics
Interchange Format)
6. Warna dalam imej
Imej boleh diwakili dengan warna 4 bit, 8 bit, 16 bit sehingga
bermillion warna.
Draf 020413
9
ELEMEN AUDIO DALAM MULTIMEDIA
Audio ialah gelombang bunyi yang boleh ditafsir oleh telinga
manusia. Melalui audio, pengguna boleh menjadikan
persembahan mereka lebih interaktif dengan memasukkan suara
latar, muzik atau lagu.
1. Tujuan audio dalam multimedia
Penggunaan audio dalam multimedia dapat membantu
proses penyampaian lebih mantap dan berkesan. Ini kerana
audio boleh menjadi medium bahan bantu sekiranya murid
tidak berkeupayaan untuk melihat dengan baik. Di samping
itu, penggunaan audio juga boleh menimbulkan suasana
yang menarik dan ceria. Audio juga dapat meningkatkan
motivasi di kalangan murid-murid agar lebih berminat
mengikuti sesuatu penyampaian maklumat.
Terdapat dua jenis audio di
dalam multimedia iaitu:
Mono menggunakan satu
saluran audio sahaja.
Contohnya fail berformat MIDI.
Stereo menggunakan dua
saluran audio. Contohnya fail
berformat mp3.
TAHUKAH ANDA?
Draf 020413
10
2. Jenis-jenis fail format audio
Perbezaan diantara tiga jenis format audio adalah seperti
jadual 1.3 dibawah:
Jadual 1.3
Fail wave Fail MIDI Fail MP3
waveform audio
file
musical instrument
digital interface
Moving picture
expert group level
3
*.wav *.mid *.mp3
Boleh dibuat
penyuntingan
Boleh dibuat
penyuntingan
Boleh mengecilkan
saiz fail bagi
format MIDI dan
wave
Saiz fail besar Saiz fail kecil dan
padat
Saiz fail kecil dan
padat
Contoh : negaraku.wav
Contoh : negaraku.mid
Contoh : negaraku.mp3
3. Penggunaan audio dalam multimedia
Walaupun kesan audio di dalam multimedia mempunyai
banyak kelebihan, namun penggunaannya perlu dirancang
dengan teliti. Berikut merupakan beberapa asas bagaimana
audio dapat digunakan dengan berkesan dalam sesebuah
persembahan multimedia.
3.1 Audio hanya digunakan jika bersesuaian dengan isi
kandungan persembahan.
3.2 Pastikan pengguna mempunyai kawalan yang penuh
terhadap audio yang digunakan. Contohnya,
pengguna berupaya untuk mengawal ketinggian bunyi
audio, memberhentikan audio dan sebagainya.
3.3 Gunakan saiz fail yang tidak terlalu besar bagi tujuan
rakaman atau semasa menyimpan fail audio.
3.4 Elakkan penggunaan audio yang sama di dalam
sesuatu persembahan untuk mengelakkan kebosanan.
Draf 020413
11
3.5 Elakkan menggunakan audio sekiranya boleh
mengganggu persembahan. Contohnya, slaid untuk
memberikan penerangan tentang sesuatu maklumat.
ELEMEN VIDEO DALAM MULTIMEDIA
Video ialah satu siri imej yang disusun dan dimainkan dengan
pantas. Susunan imej ini dibuat secara beberapa siri imej dalam
satu saat (frame per second atau fps). Semakin banyak fps
semakin jelas paparan videonya. Walau bagaimanapun kejelasan
video bergantung kepada kepada piksel ataupun bit warnanya.
Antara resolusi warna yang biasa digunakan ialah 8 bit, 16 bit, 24
bit. Semakin tinggi resolusi warna semakin menarik dan jelas
warnanya. Rakaman video digunakan untuk hiburan, drama,
muzik, dokumentari, kartun, gambar animasi dan sebagainya.
Video dalam sistem operasi window disimpan dalam bentuk;
Jadual 1.4
Fail AVI Fail MPEG
Audio Video Interleave
Motion Picture Expert Group
*.avi
*.mpg / *.mpeg
Saiz fail yang besar
Saiz fail yang kecil
Contoh: pakmamat.avi
Contoh:
pakmamat.mpeg atau pakmamat.mpg.
Draf 020413
12
ELEMEN ANIMASI DALAM MULTIMEDIA
Animasi digunakan untuk memberi gambaran pergerakan bagi
sesuatu objek. Ia merupakan suatu proses menjadikan sesuatu
objek kelihatan hidup atau memberi gambaran bergerak kepada
sesuatu yang pada dasarnya adalah statik.
Penggunaan animasi mampu menceriakan proses penyampaian
dimana persembahan yang disampaikan itu kelihatan lebih hidup
atau realistik. Ia juga mampu menarik minat murid dengan mudah
dan pembelajaran akan lebih menyeronokkan.
1. Animasi GIF (Animated GIF)
Animasi GIF (Animated GIF) merujuk kepada siri imej statik
berformatkan gif dan ianya disusun berurutan dengan
menggunakan perisian-perisian animasi gif. Apabila dimainkan
menggunakan pelayar web, imej-imej statik akan kelihatan
bergerak mengikut susunan yang telah ditetapkan. Ia
digunakan terutamanya bagi tujuan penghasilan papan
pengiklanan.
2. Animasi Berkomputer
Animasi berkomputer merujuk kepada animasi yang dibentuk
dan dihasilkan dengan menggunakan teknologi komputer dan
elektronik. Kategori animasi berkomputer terdiri daripada
animasi 2 Dimensi (2D) dan animasi 3 Dimensi (2D).
Draf 020413
13
3. Animasi 2 Dimensi
Animasi 2 dimensi merujuk kepada pergerakan objek yang
mudah merentasi skrin sesebuah skrin paparan. Ia juga dikenali
sebagai animasi linear. Antara kaedah yang digunakan ialah:
3.1 Animasi Laluan (Path Animation)
Pergerakkan objek disepanjang laluan yang telah
ditetapkan pada skrin sama ada garisan lurus atau
lengkungan.
Biasanya objek yang bergerak tidak akan berubah
kepada objek yang lain namun berubah dari segi saiz
dan bentuk.
Contohnya: Pergerakan bentuk segitiga dari saiz kecil
ke besar dalam perisian MS Power Point.
3.2 Animasi Sel (Cell Animation)
Satu siri frame atau sel yang mana objeknya akan
dilukis berulangkali bagi menghasilkan satu ilusi
pergerakan.
Biasanya merujuk kepada subobjek dalam sesuatu
frame animasi.
Contohnya: pergerakan kaki, kaki dianggap satu sel.
3.3 Animasi Skrin atau Transaksi Objek
Merujuk kepada kaedah paparan sesebuah skrin yang
dipersembahkan.
Contohnya: Skrin berterbangan dari satu arah atau
skrin semakin kabur sebelum digantikan skrin
persembahan yang baru.
4.3 Animasi Fon dan Ikon
Animasi Fon merujuk kepada animasi kepada aksara
dan mampu menghidupkan persembahan elektronik.
Animasi Ikon dikenali sebagai animasi sprite yang melibatkan pertukaran ikon yang sedia ada kepada
ikon lain.
Contohnya: Pergerakan yang bergoyang-goyang,
berkelip-kelip.
Draf 020413
14
4. Animasi 3 Dimensi (3D)
Animasi 3 dimensi merujuk kepada objek tiga dimensi
terbentuk menerusi permodelan atau formula matematik yang
mampu dipapar dari setiap sudut pandangan. Antara kaedah
yang digunakan ialah:
4.1 Penghasilan Papan Cerita (Storyboarding)
4.2 Pemodelan (Modelling) dan Pencahayaan (Lighting)
4.3 Pemetaan (Mapping)
4.4 Rendering dan Animasi
Antara fail format animasi ialah format daripada perisian
AutoDesk 3D Studio & Animator (*.fli, *.flc) dan Macromedia
Director (*.dir). Animasi juga disimpan sebagai klip video yang
mempunyai format fail Quick Time (*.mov) dan Video untuk
format Windows (*.avi).
KEPERLUAN PERKAKASAN
Komputer Multimedia
KEPERLUAN PERISIAN
MS Paint, Real Player, MS PowerPoint, Notepad, MS Word
Draf 020413
15
AKTIVITI 1.1
Objektif: Membezakan antara huruf Serif dan Sans Serif
Langkah 1: Tulis satu perkataan dengan menggunakan mukataip
ciptaan anda sendiri dalam ruangan yang disediakan
di bawah atau menggunakan kertas lain.
Langkah 2: Cuba tentukan sama ada mukataip ciptaan kamu itu
berjenis Serif atau Sans Serif. Kenapa?
Draf 020413
16
AKTIVITI 1.2
Objektif: Membuat perbandingan saiz format fail rtf dantxt
Langkah 1: Murid membina satu folder dan diberi nama SAIZ FAIL
TEKS.
Langkah 2: Murid membuka perisian MS Word dan menaip satu
huruf menggunakan fon Calibri saiz 24. Contohnya
huruf s.
RAJAH 1.1
Langkah 3: Simpan fail tersebut dengan nama Contoh Fail Teks di
dalam folder yang dibina tadi. (semasa menyimpan fail
pastikan kamu memilih Plain Text (*.txt) pada ruangan
Save as type).
Draf 020413
17
Langkah 4: Murid membuka perisian MS Word dan menaip huruf
yang sama.
RAJAH 1.2
Langkah 5: Simpan (save) fail tersebut dengan nama Contoh Fail
RTF di dalam folder SAIZ FAIL TEKS. (semasa menyimpan
fail pastikan kamu memilih Rich Text Format (*.rtf) pada
ruangan Save as type).
Langkah 6: Buka folder SAIZ FAIL TEKS dan gerakkan kursor pada
fail Contoh Fail Teks. Klik tetikus sebelah kanan.
Perhatikan saiz fail pada ruangan properties yang
tertera.
Langkah 7: Gerakkan pula kursor kepada fail Contoh Fail RTF. Klik
tetikus sebelah kanan. Perhatikan saiz fail pada
ruangan properties yang tertera.
Langkah 8: Guru akan bertanya fail mana yang lebih besar dan
mana yang lebih kecil.
Draf 020413
18
AKTIVITI 2.1
Objektif: Murid mengkategorikan imej mengikut format imej.
RAJAH 1.3
1 2 3
6
9
12
8
5 4
7
10 11
13 15 14
16 18 17
Draf 020413
19
Langkah 1: Perhatikan imej di atas.
Langkah 2: Pilih imej yang sesuai untuk dimasukkan ke dalam
persembahan multimedia anda berdasarkan tajuk
Sekolahku dan masukkan nombor gambar-gambar
tersebut ke dalam jadual di bawah.
Jadual 1.5
Tulis nombor imej seperti dalam
Rajah 1.3 mengikut jenisnya.
Vektor Bitmap
Langkah 3: Berdasarkan koleksi imej di atas, pilih beberapa keping
gambar.
Langkah 4: Berdasarkan gambar tersebut, fikirkan satu tajuk
persembahan dan jalan cerita yang sesuai.
Draf 020413
20
Jadual 1.6
Nombor bagi
setiap imej Tajuk persembahan
AKTIVITI 2.2
Objektif: Murid membuat perbandingan kualiti dan saiz mengikut
format imej.
Langkah 1: Murid akan mencari satu imej menggunakan enjin
carian.
Langkah 2: Salin dan tampal imej tersebut ke dalam perisian MS
Paint.
Langkah 3: Simpan imej tersebut ke dalam 3 format berlainan iaitu
* .bmp, *.jpeg dan *.tiff.
Langkah 4: Bandingkan ketiga-tiga fail tersebut dari segi:
a) kualiti format imej
b) saiz fail setiap format
Draf 020413
21
AKTIVITI 3.1
Objektif: Murid membuat penyesuaian antara imej dan audio
untuk memberikan kesan bermakna kepada
persembahan multimedia.
Langkah 1: Murid menonton slaid PowerPoint audio.ppt yang
mengandungi elemen imej dan audio.
Langkah 2: Murid memberi pendapat tentang slaid yang ditonton.
Langkah 3: Murid diminta membuat penambahbaikan untuk fail
audio.ppt dan memilih elemen imej dan audio yang
terdapat dalam folder imej_akt3.1dan folder
audio_akt3.1.
Langkah 4: Murid boleh menggunakan kreativiti masing-masing
bagi menghasilkan satu persembahan yang menarik
dan bermakna.
AKTIVITI 3.2
Objektif: Murid membuat perbandingan kualiti dan saiz mengikut
format audio.
Langkah 1: Guru meminta murid membuka folder em1 yang
mengandungi sekumpulan fail.
Draf 020413
22
Langkah 2: Murid mencari format fail audio.
Langkah 3: Murid mencari saiz fail dengan mengelik kanan tetikus
kepada fail-fail audio bagi membuka properties.
Langkah 4: Murid mengisi butiran yang didapati ke dalam jadual
1.7 di bawah.
Jadual 1.7
Nama Fail negaraku_1 negaraku_1 negaraku_1
Jenis format
fail
Saiz fail
Langkah 5: Murid membandingkan saiz fail-fail audio berpandukan
pada jadual yang diisi.
Langkah 6: Murid membuat rumusan berkenaan format fail dari
segi:
a) kualiti format fail audio
b) saiz fail setiap format fail audio
Draf 020413
23
AKTIVITI 4
Objektif: Murid membuat perbandingan kualiti dan saiz mengikut
format video.
Langkah 1: Guru memaparkan kedua-dua fail video
pakmamat.mpeg dan pakmamat.avi) di skrin
menggunakan aplikasi windows media player.
Langkah 2: Murid mencatat maklumat yang diperoleh daripada
paparan video berdasarkan maklumat dan diisi di
dalam jadual 1.8 di bawah:
Jadual 1.8
Perbandingan pakmamat.avi pakmamat.mpeg
Saiz Fail
Kualiti Paparan
(Jelas / Kurang
Jelas)
Peratus (%)
perbezaan
penjimatan saiz
Kesimpulan
Draf 020413
24
AKTIVITI 5
Objektif: Murid membuat lakonan dan teknik selak kertas untuk
memahami konsep animasi.
Lakonan Animasi
Langkah 1: Murid dibahagi kepada empat kumpulan.
Langkah 2: Guru menyerahkan kad tugasan yang mengandungi
arahan kepada setiap kumpulan.
Langkah 3: Berpandukan kad tugasan yang diberi oleh guru, murid
berbincang tentang apa yang perlu dilakukan.
Langkah 4: Setiap kumpulan perlu mencipta dan membuat
pergerakan berpandukan kad tugasan.
KUMPULAN 1
ANDA DIKEHENDAKI
MELAKONKAN
PERGERAKAN KAPAL
TERBANG MENDARAT
KUMPULAN 2
ANDA DIKEHENDAKI
MELAKONKAN
PERGERAKAN PROSES
BUNGA BERKEMBANG
Draf 020413
25
Langkah 5: Sesi persembahan dijalankan.
Langkah 6: Murid perlu menyatakan jenis animasi yang
dipersembahkan.
Langkah 7: Berdasarkan animasi yang telah dilakonkan, murid perlu
mencipta satu pergerakan yang melambangkan
animasi setiap kumpulan.
Langkah 8: Terjemahkan Langkah 1 hingga Langkah 7 dengan
menggunakan teknik selak kertas.
Nota guru: 1. Guru perlu menyediakan kad huruf dan kad yang berwarna
sebelum aktiviti dijalankan.
2. Guru akan meminta murid menyediakan kertas selak.
KUMPULAN 3
ANDA DIKEHENDAKI
MELAKONKAN
PERGERAKAN KAD
BERLAINAN WARNA
YANG BERTERBANGAN
KUMPULAN 4
ANDA DIKEHENDAKI
MELAKONKAN
PERGERAKAN ALUNAN
OMBAK BAGI KAD
HURUF
Draf 020413
26
AKTIVITI 6
Objektif: Murid membuat NEMONIK elemen multimedia yang telah
dipelajari.
Langkah 1: Guru menerangkan elemen multimedia menggunakan
kaedah NEMONIK untuk memudahkan murid
mengingat.
Contoh:
a. Teks
b. Imej
c. Audio
d. Video
e. Animasi
Contohdalam bentuk ayat :
Toyota Grandis Adalah Van Ayah
Langkah 2: Secara berkumpulan, murid cuba kaedah NEMONIK
sendiri yang lebih mudah untuk diingat.
Langkah 3: Secara berkumpulan, murid cuba pula buat kaedah
NEMONIK sendiri untuk mengingat.
Draf 020413
27
PENILAIAN 1
1. Senaraikan lima elemen multimedia yang telah anda pelajari.
a) _____________
b) _____________
c) _____________
d) _____________
e) _____________
1. Tandakan () pada teks berjenis Serif dan (X) pada teks berjenis
Sans Serif.
a) EKSPLORASI MULTIMEDIA
b) EKSPLORASI MULTIMEDIA
c) EKSPLORASI MULTIMEDIA
d) EKSPLORASI MULTIMEDIA
2. Nyatakan 2 kategori imej.
a) ___________________
b) ___________________
Draf 020413
28
3. Suaikan fail audio di bawah dengan jenis format audio yang
sesuai.
4. Namakan 2 format video.
a) ___________________
b) ___________________
5. Berikan 2 kategori animasi 2 dimensi (2D) yang telah anda
pelajari.
a) ___________________
b) ___________________
negaraku.mid
negaraku.mp3
negaraku.wav
Moving picture
expert group level 3
waveform audio
file
musical instrument
digital interface
Draf 020413
29
PENILAIAN 2
Langkah 1: Klik folder elemen imej.
Langkah 2: Di dalam kumpulan, perhati dan rekodkan saiz fail imej
(bmp, jpeg, tiff) di dalam folder imej, saiz fail audio
(wav, mp3, midi) di dalam folder audio dan saiz folder
video (mpeg dan avi) di dalam folder video ke dalam
jadual yang disediakan di bawah.
Langkah 3: Setelah murid merekodkan hasil, guru menunjukkan
perbandingan imej dengan 3 format fail berlainan
(bmp,jpeg,tiff), audio (midi,wave,mp3) dan video
(avi,mpeg) menggunakan slaid persembahan
(em1.ppt) untuk menunjukkan perbezaan sebenar
setiap fail dalam format yang berlainan.
Perbandingan saiz format fail yang berlainan
ELEMEN FORMAT FAIL SAIZ FAIL
Imej
*.bmp
*.jpeg
*.tiff
Audio
*.wav
*.mp3
*.mid
Video
*.mpeg
*.avi
Draf 020413
30
Langkah 4: Setelah murid merekodkan hasil, guru menunjukkan
Perbandingan saiz format fail yang berlainan dengan
menggunakan simbol (>) untuk lebih daripada dan (
Draf 020413
31
LAPORAN PENCAPAIAN MURID
Nama Murid:
Tahun:
Kelas
Modul:
Eksplorasi Multimedia
Standard
Kandungan: 1.0 Mengkaji Multimedia
Standard
Pembelajaran:
1.1 Menyenaraikan elemen multimedia (teks,
imej, audio, video dan animasi)
1.2 Membuat perbandingan saiz format fail
bagi setiap elemen multimedia seperti
untuk teks, imej (jpeg, bmp, tiff), audio
(midi,wav,mp3) dan video (avi,mpeg).
Bil Perkara yang dinilai Pencapaian Catatan
Ya Tidak
1 Menyenaraikan elemen
multimedia
2
Membuat perbandingan saiz
format fail bagi setiap elemen
multimedia
KEPUTUSAN (CAPAI /
TIDAK CAPAI)
TARIKH
Nama Guru: Tandatangan &
Tarikh
Disahkan
oleh:
Tandatangan &
Tarikh
Draf 020413
32
Standard
kandungan:
1.0 Mengkaji Multimedia
Standard
pembelajaran:
1.3 Membezakan persembahan linear dan
tak linear
Masa: 60 minit
MODUL EM2
Draf 020413
33
NOTA RUJUKAN
REKABENTUK ASAS MULTIMEDIA
Dua rekabentuk utama multimedia ialah persembahan linear dan
persembahan tak linear. Persembahan linear adalah pada rajah
1.4 dan tak linear pada rajah 1.5.
1. Persembahan Linear
RAJAH 1.4
2. Persembahan Tak Linear
RAJAH 1.5
Mula Berterusan Tamat
SLAID 1 TAMAT
SLAID 2
SLAID 3
SLAID 4
SLAID 5
SLAID 1
SLAID 2
SLAID 3
SLAID 4
TAMAT
Draf 020413
34
3. Perbezaan Antara Persembahan Linear Dan Tak Linear
Persembahan Linear PersembahanTak Linear
Pengguna tidak mempunyai
kawalan sepenuhnya terhadap
persembahan
Pengguna boleh mengawal
persembahan
Persembahan linear biasanya
akan bermula dari awal hingga
akhir dan ia akan mengulang
semula maklumat
Pengguna bebas untuk
pergi ke mana-mana
bahagian maklumat yang
dikehendaki melalui butang
navigasi
Persembahan ini digunakan
untuk menyampaikan sesuatu
maklumat kepada sekumpulan
orang ramai ke atas skrin besar
atau monitor televisyen
Persembahan ini disusun
dalam bentuk menu dan
pengguna boleh pergi ke
mana-mana bahagian
secara terus.
Tidak interaktif Interaktif
Contoh : video, animasi dan
papan iklan digital (billboard)
Contoh : perisian kursus,
laman web dan portal.
KEPERLUAN PERKAKASAN
Komputer Multimedia
KEPERLUAN PERISIAN
MS PowerPoint
Draf 020413
35
AKTIVITI 1
Objektif: Membuat perbandingan antara persembahan linear dan
persembahan tak linear.
Langkah 1 : Guru menunjukkan dua jenis persembahan
menggunakan MS PowerPoint iaitu (em2-1.ppt) dan
(em2-2.ppt)
Langkah 2: Murid menentukan yang mana satu persembahan
linear dan persembahan tak linear.
Langkah 3 : Catatkan perbezaan yang terdapat pada kedua-dua
persembahan tersebut ke dalam jadual 1.9 yang
disediakan.
Jadual 1.9
Persembahan 1 Persembahan 2
Jenis
Persembahan
Jenis
Pergerakan
(searah /
pelbagai arah)
Butang (ada /
tiada)
Menu
(ada/tiada)
Interaktiviti
(ada/tiada)
Draf 020413
36
AKTIVITI 2
Objektif: Melakarkan idea persembahan tak linear ke dalam rajah
ranting.
Langkah 1 : Gambarajah di bawah disediakan berdasarkan
persembahan dalam aktiviti 1 (em-2-2.ppt). Isikan
tempat kosong berdasarkan slaid persembahan
tersebut.
RAJAH 1.6
Langkah 2 : Bina satu persembahan tak linear berpandukan
kepada contoh em2-2.ppt dan bentangkan di dalam kelas.
Elemen Multimedia
Teks Imej
Audio Video
Animasi
Tamat
Draf 020413
37
Nota guru: 1. Guru hendaklah menunujuk cara bagaimana membuat
pautan(hyperlink) dalam persembahan.
AKTIVITI 3
Objektif: Murid memahami konsep persembahan linear melalui
permainan atau sukan.
Langkah 1 : Guru memanggil satu kumpulan murid yang terdiri
daripada 6 orang.
Langkah 2 :Murid perlu berdiri dalam satu bulatan. Setiap murid
diberikan tag nombor untuk dikalungkan di leher.
Langkah 3 : Guru memberikan 1 baton kepada murid pertama.
Langkah 4 : Murid pertama perlu menghantar baton tersebut
kepada rakan di sebelah dan seterusnya sehingga
murid yang terakhir.
Contoh:
Murid 1
(slaid 1)
baton
Murid 2
(slaid 2) Murid 3
(slaid 3)
Murid 4
(slaid 4)
Murid 5
(slaid 5)
Murid 6
(slaid 6)
Draf 020413
38
Langkah 4 : Semua murid diminta meneka jenis persembahan yang
dilakonkan oleh rakan mereka itu.
Langkah 5 : Guru menjelaskan kaitan lakonan murid dengan
konsep persembahan linear.
Langkah 6: Murid memberikan contoh permainan atau sukan
yang menggambarkan konsep persembahan linear.
Nota guru: Contoh konsep persembahan linear dalam permainan atau sukan
ialah: lari berganti-ganti dan lari dalam guni.
AKTIVITI 4
Objektif: Murid memahami konsep persembahan tak linear
melalui permainan atau sukan.
Langkah 1 : Guru memanggil 6 orang murid dan berdiri secara
rawak.
Langkah 2 : Setiap murid diberikan tag nombor untuk dikalungkan
di leher.
Langkah 3 : Sebiji bola diberikan kepada seorang murid. Murid
tersebut perlu membaling bola itu kepada mana-
mana rakan yang disukai.
Langkah 4 : Rakan yang mendapat bola perlu membaling semula
bola kepada mana-mana rakan yang disukai.
Begitulah seterusnya sehingga guru mengarahkan
murid untuk berhenti.
Draf 020413
39
Contoh:
Langkah 5: Murid memberikan contoh permainan atau sukan
yang menggambarkan konsep persembahan tak
linear.
Nota guru: Contoh konsep persembahan tak linear dalam permainan atau
sukan ialah: bola sepak dan ular dan tangga (snake and ladder).
Gambar rajah 8
Murid 1
(Slaid 1)
Murid 2
(Slaid 2)
Murid 3
(Slaid 3)
Murid 4
(Slaid 4)
Murid 5
(Slaid 5)
Murid 6
(Slaid 6)
Draf 020413
40
PENILAIAN
Suaikan jawapan yang betul.
Persembahan
Linear
PersembahanTak
Linear
Tidak interaktif
Mempunyai butang
navigasi
Pengguna bebas
kemana-mana slaid.
Pergerakan pelbagai
arah
Tiada butang navigasi
Penggunatidakmempunyaik
awalansepenuhnya
Menu
Interaktif
Draf 020413
41
LAPORAN PENCAPAIAN MURID
NamaMurid:
Tahun:
Kelas
Modul: Eksplorasi Multimedia
Standard
Kandungan:
1.0 Mengkaji Multimedia.
Standard
Pembelajaran:
1.3 Membezakanpersembahan linear dantak
linear.
Bil Perkara yang dinilai Pencapaian Catatan
Ya Tidak
1 Membezakanpersembahan
linear dantak linear
KEPUTUSAN (CAPAI / TIDAK CAPAI)
TARIKH
Nama Guru: Tandatangan&Tarikh
Disahkanoleh: Tandatangan&Tarikh