Post on 07-Jul-2015
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심리학적으로 판단해보는
기획자가 기획할 때 알아야 할
기획의 FOCUS와 주요 관점 by 장르
나도 사실 잘 모르지만
(1) RTS
Index
1. RTS와 심리학
3. RTS의 포커스
2. RTS의 포지션
1. RTS와 심리학
RTS란 무엇이냐
RTS란 무엇이냐
Versus
Demand High
R eal
T ime
S trategy
Versus 게임의 특징
• 나의 재미가 남의 재미를 뺏는다.
RTS의 재미요소
• 정복감
• 우월감
• 성취감
Demand High의 특징
• 정복감
• 우월감
• 성취감
Index
1. RTS와 심리학
3. RTS의 포커스
2. RTS의 포지션
2. RTS의 포지션
진입장벽이 높다
• Versus
• DH
심지어 잘해야 된다!
• Versus
근데 잘하기도 어렵다!
• DH
이렇게 까다로운 음식인 RTS
• 결국 주요 소비자는 10대,20대
• 3,40대에 비해 구매력이 약한 1,20대
아이러니 발생
• 복돌이를 막은 블리자드
• 결국 우리나라 흥행 실패
• 외국에선 스타2가 인기가 많은데..
Index
1. RTS와 심리학
3. RTS의 포커스
2. RTS의 포지션
3. RTS의 포커스
RTS의 포커스!
• 칼같은 밸런싱
• 세계관과 유닛 특징의 조화
• 복잡한 전략 구현!
• 게임이 어려워야 돼!
RTS의 포커스!
• 밸런싱은 RTS의 핵심
• 세계관을 녹여내는 것도 중요
• 어렵지 않은 RTS는 어중간하지 않나..
뭔가 부족한데..
• RTS에서 새로운 재미를 창작해낸 회사
• 블리자드
Use Map Setting
• 유저의 창작욕구 자극
• RTS의 재미가 아닌 타 장르의 재미까지 흡수
Use Map Setting의 포커스
• 창조할수 있는 범위가 넓어야함
• 최대한 쉬워야함
블리자드의 유즈맵 세팅
• 유저맵툴이 상당히 쉽고 직관적인 편
• 범용성 또한 뛰어나 직접 코딩만큼은 아니지만 상당한 자유도 역시 포함함.
그 결과 성공한 RTS
• 스타
• 워크
스타2 국내 실패요인
• 유료
• 경쟁게임 다수
• 시대를 따라가지 못한..
경쟁게임
• 리그오브 레전드
• 마인크래프트
리그오브레전드
리그오브레전드
• RTS적 재미와 훨씬 낮은 진입장벽
• 게다가 Free 2 Play
마인크래프트
마인크래프트
• 요즘 10대들 대세는 마크 (복돌도 됨)
• 우리 때는 워크, 스타였지만…
• 유즈맵세팅보다 진입장벽이 훨----씬 낮음
• 창조욕구 해소
사족
• 요새 초딩들이 마크하는데
• 정품 아니면 무시당한다는
• 긍정적인(?) 현상이…
스타2 국내 전략을..
• RTS활성화를 통해 e-sports시장을 겨냥
• ( 본 게임 무료, 유즈맵이용 –DLC)
• 유즈맵 세팅을 이용한 유저 점유율 증가
• ( 현재 전략, 본게임 유료, 유즈맵 무료)
• 조금만 더 둘중 하나로 빨리 바꿨더라면..
정리
• RTS를 만들 때
• 본게임도 중요하지만
• 맵세팅툴 = RTS안의 또다른 장르
• But! 본게임의 전략성, 밸런싱이 충실하지않다면 유즈맵 또한 재미가 없을 것.
마지막 정리2
• 정리가 많이 기네요
• 유즈맵 세팅은 다양해야함.
• 유즈맵 세팅은 본게임에 영향을 받을수 밖에 없는 한계가 있음 (배경, 건물, 공격방식)
진짜 마지막 정리3
• 맵세팅툴에 전혀 다른 장르의 배경이나 건물들을 추가하는 것도 좋다고 봄.
• 마인크래프트는 어떤 배경이나 어떤 세계관도 소화 가능.