Post on 24-Feb-2018
7/25/2019 KOMPUTER SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN.docx
1/21
KOMPUTER SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN
OLEH
1. ENDANG KUSUMA AMIR
1147040577
21. C
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR
7/25/2019 KOMPUTER SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN.docx
2/21
FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS NEGERI MAKASSAR
2012
DAFTAR ISI
Hal
SAMPUL
. i
DAFTAR ISI..
. ii
KATA PENGANTAR
iii
1. I. PEMBAHASAN1. Pengertian
Komputer.. 1
2. Bentuk-Bentuk Penggunaan Komputer Daam Pem!ea"aran 2
#. Peman$aatan Internet %aam Pem!ea"aran
. &
'. Penggunaan Komputer %aam Kegiatan Pem!ea"aran..
(
&. II. KESIMPULAN
(. Ke)impuan
12
*. Saran
. 12
7/25/2019 KOMPUTER SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN.docx
3/21
DAFTAR PUSTAKA..
13
KATA PENGANTAR
7/25/2019 KOMPUTER SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN.docx
4/21
Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa yang telah
memberikan rahmat taufik dan hidayah-Nya sehingga makalah yang berjudul Komputer
sebagai Media Pembelajaran ini dapat terselesaikan tepat pada waktunya
Penulis menyadari banyak kekurangan dalam penulisan makalah ini, itudikarenakan kemampuan penulis yang terbatas. Namun berkat bantuan dan
dorongan serta bimbingan dari Bapak dosen mata kuliah Teknologi Informasi dan
Komunilasi serta berbagai bantuan dari berbagai pihak, akhirnya pembuatan makalah
ini dapat terselesaikan tepat pada waktunya.
Penulis berharap dengan penulisan makalah ini dapat bermanfaat khususnya bagi
penulis sendiri dan bagi para pembaca umumnya serta semoga dapat menjadi bahan
pertimbangan untuk mengembangkan dan meningkatkan prestasi di masa yang akan
datang.
Watampone, 01-12-2012
Penulis
7/25/2019 KOMPUTER SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN.docx
5/21
PEMBAHASAN
1. A. Pengertian Komputer
Komputer merupakan jenis media yang secara virtual dapat menyediakan respon yang
segera terhadap hasil belajar yang dilakukan oleh peserta didik. Lebih dari itu, komputer
memiliki kemampuan menyimpan dan memanipulasi informasi sesuai dengan
kebutuhan. Perkembangan teknologi yang pesat saat ini telah memungkinkan komputer
memuat dan menayangkan beagam bentuk media di dalamnya.
Saat ini teknologi komputer tidak lagi hanya digunakan sebagai sarana komputasi dan
pengolahan kata (word processor) tetapi juga sebagai sarana belajar multimedia yang
memungkinkan peserta didik membuat desain dan rekayasa suatu konsep dan ilmupengetahuan. Sajian multimedia berbasis komputer dapat diartikan sebagai teknologi
yang mengoptimalkan peran komputer sebagai sarana untuk menampilkan dan
merekayasa teks, grafik dan suara dalam sebuah tampilan yang terintegrasi. Dengan
tampilan yang dapat mengkonbinasikan berbagai unsur penyampaian informasi dan
pesan, komputer dapat dirancang dan digunakan sebagai media teknologi yang efektif
untuk mempelajari dan mengajarkan materi perkuliahan yang relevan, misalnya
rancangan grafis dan animasi.
Multimedia berbasis komputer dapat pula dimanfaatkan sebagai sarana dalam
melakukan simulasi untuk melatihan keterampilan dan kompetensi tertentu. Misalnya
penggunaan simulator kokpit pesawat terbang yang memungkinakan peserta didik
dalam akademi penerbangan dapat berlatih tanpa menghadapi resiko jatuh. Contoh lain
dari penggunaan multimedia berbasis komputer adalah tampilan multimedia dalam
7/25/2019 KOMPUTER SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN.docx
6/21
bentuk animasi yang memungkinkan peserta didik pada jurusan eksakta seperti
matematika, fisika, biologi dan kimia melakukan percobaan tanpa harus berada di
laboratorium.
1
Perkembangan teknologi komputer saat in telah membentuk suatu jaringan (network)
yang dapat memberi kemungkinan bagi peserta didik untuk berinteraksi dengan sumber
belajar secara luas. Jaringan komputer berupa internet dan web telah membuka akses
bagi setiap orang untuk memperoleh informasi dan ilmu pengetahuan terkini dalam
bidang akademik mereka masing-masing. Diskusi dan interaksi kelimuan dapat
terselenggara melalui tersedianya fasilitas internet dan web di kampus.
Penggunaan internet dan web tidak hanya dapat memberikan kontribusi yang positif
terhadap kegiatan akademik peserta didik, tapi juga bagi guru/dosen. Internet dan web
dapat memberika kemungkinan bagi pendidikan untuk menggali informasi dan ilmu
pengetahuan dalam mata ajar yang menjadi bidang ampuannya. Melalui penggunaan
internet dan web, pendidik akan selalu siap mengjarkan ilmu pengetahuan yangmutakhir kepada peserta didik. Hal ini tentu saja menuntuut kemampuan pendidik itu
sendiri untuk selalu giat mengakses website dalam bidang yang menjadi keahliannya.
Hal ini sejalan dengan definisi Pannen (2003) mengenai media dan teknologi
pembelajaran di sekolah dalam arti luas yang mencakup perangkat keras (hardware),
perangkat lunak (software) dan sumberdaya manusia (humanware) yang dapat
digunakan untuk memperkaya pengalaman belajar peserta didik.
1. B. Bentuk-Bentuk Penggunaan Komputer Dalam
Pembelajaran
7/25/2019 KOMPUTER SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN.docx
7/21
Media dalam pembelajaran memiliki fungsi sebagai alat bantu untuk memperjelas
pesan yang disampaikan pendidik. Media juga berfungsi untuk pembelajran individual
dimana kedududkan media sepenuhnya melayani kebutuhan belajar siswa (pola
bermedia). Beberapa bentuk penggunaan komputer media yang dapat digunakan
dalam pembelalajaran meliputi:
1. . Penggunaan Multime!ia Pre"enta"i
2
Multimedia presentasi digunakan untuk menjelaskan materi-materi yang sifatnya teoritis,
digunakan dalam pembelajran klasikal dengan group belajar yang cukup banyak di atas
50 orang. Media ini cukup efektif sebab menggunakan multimedia projector
(LCD/Viewer)I jangkauan pancar cukup besar. Kelebihan media ini adalah
menggabungkan semua unsur media seperti teks, video, animasi, image, grafik dan
sound menjadi satu kesatuan penyajian, sehingga mengakomodasi sesuai dengan
modalitas belajar peserta didik. Program ini dapat mengakomodasi peserta didik yang
memiliki tipe visual, auditif maupun kinestetik. Hal ini didukung oleh teknologi perangkat
keras yang berkembang cukup lama, telah memberikankontribusi yang sangat besar
dalam kegiatan presentasi. Saat ini teknologi pada bidang rekayasa komputer
menggantikan peranan alat presentasi pada masa sebelumnya. Penggunaan perangkat
lunak perancang presentasi seperti Microsoft Power Point yang dikembangkan oleh
Microsoft Inc, Corel presentation yang dikembangkan oleh Corel Inc, hingga
perkembangan terbaru perangkat lunak yang dikembangkan Macromedia Inc,
menyebabkan kegiatan presentasi menjadi sangat mudah.
Berbagai perangkat lunak yang memungkinkan presentasi telah banyak dikemas dalambentuk multimedia yang dinamis dan sangat menarik. Perkembangan perangkat lunak
tersebut didukung oleh perkembanga sejumlah perangkat keras penunjangnya. Salah
satu produk yang paling banyak memberikan pengaruh dalam penyajian bahan
presentasi digital saat ini adalah perkembangan monitor, kartu video, kartu audio serta
perkembanga proyektor digital (digital image projector) yang memungkinkan bahan
7/25/2019 KOMPUTER SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN.docx
8/21
presentasi dapat disajikan secara digital untuk bermacam-macam kepentingan dalam
berbagai kondisi dan situasi, serta ukuran ruang dan berbagai karakteristik audience.
Tentu saja hal ini menyebabkan perubahan besar pada trend metode presentasi saat
ini, dan dapat dimanfaatkan untuk mengajarkan Teknologi Informasi dan Komunikasi.
#
Pengolahan bahan presentasi dengan menggunakan komputer tidak hanya untuk
dipresentasi dengan menggunakan alat presentasi digital dalam bentuk multimedia
proyektor (seperti LCD, In-Focus dan sejenisnya), melainkan juga dapat dipresentasikan
melalui peralatan proyeksi lainya seperti Over Head Projector (OHP) dan film slide
projector yang sudah lebih dahulu diproduksi. Sehingga lembaga atau instansi yang
belum memiliki perangkat alat presentasi digital akan tetapi telah memiliki kedua alat
tersebut, dapat memanfaatkan pengolahan bahan presentasi melalui komputer secara
maksimal. Dalam sudut pandang proses pembelajaran, presentasi merupakan salah
satu metode pembelajaran. Penggunaannay yang menempati frekuensi paling tinggi
dibandingkan dengan metode lainnya. Berbagai alat yang dikembangkan, telah
memberikan pengaruh yang sangat besar, bukan hanya pada pengembangan kegiatan
praktis dalam kegiatan presentasi pembelajaran, akan tetapi juga pada teori-teori yang
mendasarinya. Perkembangan terakhir apda bidang presentasi dengan alat bantu
komputer telah menyebabkan perubahan tuntutan penyelenggaraan pembelajaran.
Diantaranya tuntutan terhadap peningkatan kemampuan dan keterampilan para guru
dalam mengolah bahan-bahan pembelajaran ke dalam media presentasi yang berbasis
komputer.
1. #. $D Multime!ia Interakti%
CD interaktif dapat digunakan pada kegiatan belajar mengajar sebab cukup efektif
meningkatkan hasil belajar peserta didik terutama komputer. Sifat media ini selain
interaktif juga bersifa t multimedia terdapat unsur-unsur media secara lengkap yang
meliputi sound, animasi, video, teks dan grafis. Penggunaan CD interaktif cocok untuk
7/25/2019 KOMPUTER SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN.docx
9/21
mengajarkan suatu proses atau tahapan, misalnya penyerbukan pada tumbuhan, teknik
okulasi, pembelahan sel, proses respirasi, dsb
1. &. 'i!eo Pembelajaran
'
Selain CD interaktif, video termasuk media yang dapat digunakan untuk pembelajaran
di kelas. Video bersifat interaktif tutorial membimbing peserta didik untuk memahami
sebuah materi melalui visualisasi. Peserta didik dapat secara interaktif mengikuti
kegiatan praktik sesuai dengan yang diajarkan dalam video.
1. $. Peman%aatan Internet !alam Pembelajaran
Internet (interconection and networking) adalah jaringan informasi global. Untuk dapat
menggunakan internet diperlukan sebuah komputer, harddisk, modem, jaringan
telephone, operating system dan keterampilan menggunakan internet. Pemanfaatan
internet sebagai media pembelajran mengkondisikan peserta didik untuk belajar secaramandiri. Peserta didik dapat mengakses secara online dari berbagai perpustakaan,
museum, database dan mendapatkan sumber primer tentang berbagai peristiwa
sejarah, biografi, rekaman, laporan, data statistik, jurnal, koran, artikel, dsb. Informasi
yang diberikan server-computers itu dapat berasal dari commercial bussiness (com),
government service (gov), nonprofit organization (org), educatioanl institution (edu),
academic institution (ac) ataupun artistic and cultural group (arts).
&
7/25/2019 KOMPUTER SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN.docx
10/21
Peserta didik dapat berperan sebagai seorang peneliti, analis, atau apa saja dan tidak
hanya konsumen informasi saja. Mereka dapat menganalisis informasi yang relevan
dengan pembelajaran dan melakukan pencarian yang sesuai dengan kehidupan nyata.
Peserta didik dan pendidik tidak perlu hadir secara fisik di kelas, karena peserta didik
dapat mempelajari bahan ajar dan mengerjakan tugas-tugas pembelajaran serta ujian
dengan cara mengakses jaringan komputer yang telah ditetapkan secara online.
Peserta didik juga dapat belajar bekerjasama satu sama lainnya. Mereka dapat saling
berkirim e-mail untuk mendiskusikan bahan ajar, kemudian selain mengerjakan tugas-
tugas pembelajaran dan menjawab pertanyaan-pertanyaan yang diberikan guru,
peserta didik dapat berkomunikasi dengan rekan sekelasnya. Memungkinkan pihak
berkenpentingan (seperti halnya pendidik ataupun pimpinan) dapat turut serta dalam
kegiatan pembelajaran dengan cara mengecek apa-apa yang dikerjakan peserta didik
secara online.
Perkembangan teknologi internet yang sangat pesat dan merambah ke seluruh penjuru
dunia telah dimanfaatkan oleh berbagai negara, institusi dan ahli untuk berbagai
kepentingan termasuk di dalamnya untuk pendidikan dan pembelajaran. Berbagai
percobaan untuk mengembangkan perangkat lunak yang dapat menunjang upaya
peningkatan mutu pembelajaran terus dilakukan. Perangkat lunak yang telah dihasilkan
akan memungkinkan para pengembang pembelajaran (instructional developers)
bekerjasama dengan ahli materi (content specialists) mengemas materi pembelajaranelektronik (online learning material).
Setelah bahan pembelajaran elektronik dikemas dan dimasukkan ke dalam jaringan
sehingga dapat diakses melalui internet, maka kegiatan berikutnya yang perlu dilakukan
adalah mensosialisasikan ketersediaan program pembelajaran tersebut agar dapat
diketahui oleh masyarakat luas khususnya para calon peserta didik. Para guru juga
perlu diberikan pelatihan agar mereka mampu mengelola dengan baik penyelenggaraan
kegaitan pembelajaran melalu internet. Katakteristik internet sebagaimana yang telah
diuraikan di atas tentunya masih dapat diperkaya lagi dengan yang lainnya. Namun,
setidak-tidaknya ketiga karakteristik potensi internet tersebut dipandang sudah memadai
sebagai dasar pertimbangan untuk penyelengaraan kegiatan pembelajaran melalui
internet.
1. D. Penggunaan Komputer !alam Kegiatan Pembelajaran
7/25/2019 KOMPUTER SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN.docx
11/21
Penggunaan komputer dalam kegiatan pembelajaran yaitu :
1. Untuk +u"uan Kogniti$
(
Komputer dapat mengajarkan konsep-konsep aturan, prinsip, langkah-langkah, proses,
dan kalkulasi yang kompleks. Komputer juga dapat menjelaskan konsep tersebut
dengan sederhana dengan penggabungan visual dan audio yang dianimasikan.
1. Untuk +u"uan P)ikomotor
Dengan bentuk pembelajaran yang dikemas dalam bentuk games & simulasi sangat
bagus digunakan untuk menciptakan kondisi dunia kerja. Beberapa contoh program
antara lain; simulasi pendaratan pesawat, simulasi perang dalam medan yang paling
berat dan sebagainya.
1. Untuk +u"uan A$ekti$.
Bila program didesain secara tepat dengan memberikan potongan klip suara atau video
yang isinya menggugah perasaan, pembelajaran sikap/afektif pun dapat dilakukan
mengunakan media komputer.
Selain itu, keistimewaan pemakaian komputer dalam proses pembelajaran (Muhamad
Ikhsan, 2006) :
a) Komputer bisa mengajar secara individual (individualisasi dalam proses
pembelajaran) kecepatan bisa sesuaikan dengan kemampuan siswa, metode/strategi
belajar yang lebih tepat, penyesuaian isi materi dan tingkat kesukaran.
b) Bisa digunakan kapan saja (tidak terbatas waktu) dan bisa digunakan dimana saja
(tidak terbatas ruang).
c) Hilangkan rasa malu takut.
7/25/2019 KOMPUTER SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN.docx
12/21
Adapun bentuk-bentuk penerapan aplikasi CAI (Computer Assisted Instruction) dalam
pembelajaran sebagai berikut (Heinich,et:al, 1996):
1) Drill & Practice
*
Tujuan
Setelah menjalankan program Drill & Practice ini siswa akan lebih terampil, cepat, dan
tepat dalam melakukan suatu keterampilan. Misalnya keterampilan mengetik, atau
menjawab soal hitungan.
Isi
Disini siswa dianggap sudah mengetahui teori yg mendasari keterampilan itu serta
mengetahui cara/prosedur mengerjakannya. Jadi dalam Drill & Practice tidak ada
bagian penjelasan, yang ada hanya sejumlah soal/pertanyaan dan feedback.
Soal/pertanyaan2 tersebut diberikan dalam suatu urutan/alur (sequence) tertentu:
mudah sulit ? siswa menjawab dinilai & feedback : benar salah soal/pertanyaan
berikut dan seterusnya.
Umumnya kontrol yang dimiliki siswa sangat terbatas. Ia hanya dapat memilih tingkat
kesulitan materi, sedangkan alur dari penyajian isi di kontrol oleh sistem. Variabel yang
digunakan : tingkat kesulitan isi/materi, kecepatan menjawab, atau waktu menjawab.
2) Tutorial
Tujuan
Membuat siswa memahami suatu konsep/materi yg baku.
Isi
Sejumlah konsep/materi yang perlu diajarkan dan difahami siswa.
7/25/2019 KOMPUTER SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN.docx
13/21
,
Kemudian diikuti dengan sejumlah pertanyaan, atau latihan/soal untuk memeriksa
pemahaman siswa terhadap konsep/materi tersebut. Siswa berinteraksi dengan
komputer seperti ia berinteraksi dengan guru: one-to-one session. Bila materi yang
akan diberikan cukup banyak, maka penyajiannya akan diberikan secara bertahap,
mulai dari materi dasar ke tingkat yg lebih tinggi, dan seterusnya. Selain itu ada pula
sejumlah pertanyaan/soal yg pemunculannya dibuat random.m Bila siswa gagal
melewati kriteria untuk lulus, maka ia akan dikembalikan ke bagian penjelasankonsep/materi yang pertama. Akan tetapi bila sistem ini disertai dengan modul
remedial, maka bila gagal, siswa akan diberikan remedial terhadap topik yang ia salah
saja (tidak mengulang semua).
Keuntungan
Lebih individualized dari Drill & Practice ada penilaian terhadap respon, serta dapat
dibantu bagian yang tidak difahami mengulang materi, atau ke modul remedial.
3) Games/EdutainmentMateri atau konteks dari permainan merupakan hal yang ingin diajarkan, sekaligus ia
juga berperan sebagai motivator. Pendekatan motivasi, dibedakan antara :
motivasi intrinsik : tidak ada reward diluar atau tanpa reward seperti point misalnya,
anak menyenangi permainan tersebut.
motivasi ekstrinsik : ada reward dari luar, misalnya uang, atau point .
Menimbulkan motivasi intrinsik harus ada tiga hal.
Challenge : Goal dari permainan harus jelas. Selain itu hasil/konsekwensi yang dapat
dicapai akibat dari aksi/response pemain sulit untuk diterka semacam ada unsur luck.
Tidak diketahui cara/strategi yg paling optimal.
Fantasy : Adanya situasi permainan yang merangsang munculnya imaginasi pemain.
7/25/2019 KOMPUTER SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN.docx
14/21
Curiosity : Ada unsur yang baru (novelty) bagi pemain, akan jangan terlalu banyak hal
barunya sebab akan menyebabkan permainan sukar dimengerti.
4) Mindtools
Mindtools alat bantu belajar yang menyediakan sejumlah fasilitas atau fungsi yang
dapat dipakai untuk digunakan siswa dalam memfungsikan cara berpikirnya sehinggadapat optimal. Lingkungan pembelajaran yang disajikan pada siswa bukan berpatokan
pada membuat siswa menurut saja pada struktur materi yang sudah dirancang alurnya
oleh programmer, akan tetapi justru hanya memberikan sejumlah fasilitas atau alat
(tools) untuk digunakan siswa dalam ia mengambil dan merancang alur belajarnya
sendiri. Kontrol penuh ada di tangan siswa (learner control) dalam ia menentukan baik
tujuan yang ingin dicapai, materi yang dipelajari, maupun tingkat kedalaman
pemahaman yang ingin diraih. dan akan lebih memotivasi siswa untuk belajar karena ia
dapat sesuaikan dengan kebutuhannya. Guru disini berperan sebagai fasilitator, model,dan pelatih (coach).Berangkat dari asumsi dasar bahwa siswa itu mempunyai
perbedaan dalam daya tangkap, lingkup pengetahuan yang sudah dimiliki (prior
knowledge), keterampilan belajar, minat, maupun motivasi untuk belajar. Belajar yang
dalam (deep learning) menuntut siswa menggunakan teknik/strategi berpikir yang
sistematis dan terencana, tajam daya analisanya, kritis, kreatif, dan memiliki ketrampilan
memecahkan masalah (problem solving) yang baik. Keterampilan berfikir (ketrampilan
belajar) adalah ketrampilan yang harus dengan sengaja dipelajari, bukan bersifat
bawaan lahir (seperti halnya inteligensi). Keterampilan belajar inilah yangmenjadikannya self-regulated (directed) learner.
5) Simulation
Tujuan
7/25/2019 KOMPUTER SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN.docx
15/21
1
Proses simulasi biasanya digunakan untuk mengajarkan proses atau konsep yang tidak
secara mudah dapat dilihat (abstrak), seperti bagaimana bekerjanya proses ekonomi,
atau bagaimana hubungan antara supply & demand terhadap harga dan seterusnya.
Simulasi juga dilakukan untuk memunculkan suatu keadaan yang berbahaya dan
dicobakan di dunia riel. Misalnya percobaan percampuran berbagai zat kimia, atau
perputaran planet.
Umumnya setelah siswa mencoba sendiri, atau menjalankan simulasi ini, guru harus
memeriksa kesimpulan (discovery) yang dibuat siswa: ketepatannya.
Isi
Suatu konsep atau keadaan yang akan dieksplorasi proses perubahan atau terjadinya.
Siswa akan diberikan sejumlah variabel (beserta parameternya) yang dapat di
mainkan/manipulasi untuk menimbulkan keadaan tertentu. Asumsi dasar dari proses
belajar disini adalah melalui percobaannya siswa akan mengerti prinsip dari terjadinya
proses tersebut (discovery learning).
Keuntungan
Berlangsungnya proses dapat diatur kecepatannya; dapat dipercepat (untuk proses
yang perubahannya lama), atau diperlambat (untuk proses yang perubahannya terjadi
cepat). Variabel-variabel yang berpengaruh terhadap proses perubahan dapat secara
langsung dimainkan, atau di manipulasi siswa sehingga ia dapat melihat langsung
bagaimana pengaruh setiap variabel itu.
Umumnya siswa akan lebih termotivasi menjalankan simulasi dibanding Drill &
Practice atau tutorial, karena siswa punya kontrol terhadap variabel yang dipilihnya rasa
ingin tahunya terpenuhi.
7/25/2019 KOMPUTER SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN.docx
16/21
11
KESIMPULAN DAN SARAN
1. A. Ke"impulan
Dari uraian diatas, maka dapat disimpulkan bahwa Komputer merupakan jenis media
yang secara virtual dapat menyediakan respon yang segera terhadap hasil belajar yang
dilakukan oleh peserta didik. Lebih dari itu, komputer memiliki kemampuan menyimpan
dan memanipulasi informasi sesuai dengan kebutuhan. Perkembangan teknologi yang
pesat saat ini telah memungkinkan komputer memuat dan menayangkan beragam
bentuk media di dalamnya.
1. B. Saran
Adapun saran yang dapat penulis uraikan yaitu bagi seorang pendidik yang ingin
membuat sebuah media, alangkah bagusnya bila mengenalkan komputer kepada
peserta didiknya, karena dengan media komputer peserta didik akan lebih terangsang
untuk belajar. Karena didalam komputer mempunyai beragam aplikasi aplikas menarik
yang dapat menunjang pembelajaran, contohnya saja Komputer dapat menjelaskan
7/25/2019 KOMPUTER SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN.docx
17/21
konsep tersebut dengan sederhana dengan penggabungan visual dan audio yang
dianimasikan.
054. manfaat belajar komputer
Pada zaman sekarang bila seseorang tidak mengerti komputer dibilang ketinggalan
zaman, Kuno dan gaptek. Sementara di bidang pekerjaan semua orang di tuntut untuk
mengerti menggunakan komputer, karena komputer merupakan sarana mempermudah
dan mempercepat proses pekerjaan.
Setiap orang memiliki alasan yang berbeda bila mereka di tanya tentang apa fungsinya
komputer, jawaban mereka antara lain :
1. empermudah pekerjaan.
!. Sebagai "lat komunikasi
#. Sebagai alat untuk hiburan
Sebagian besar orang akan menjawab # alasan diatas. $uga banyak orang tua yang di
lahirkan pada zaman tempo dulu tidak mengerti sama sekali manfaat komputer,
sehingga mereka tidak menganggap komputer itu penting dan hasilnya pada generasi
http://prismamika.blogspot.com/2012/04/054-manfaat-belajar-komputer.htmlhttp://prismamika.blogspot.com/2012/04/054-manfaat-belajar-komputer.html7/25/2019 KOMPUTER SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN.docx
18/21
penerusnyapun mereka tidak menekankan atau mendidik anak%anak mereka untuk dan
harus mengerti bidang komputer.
&i dalam dunia komputer semua hal, semua bidang mata pelajaran, perkuliahan dan
usaha ada di komputer, bahkan pendidikan dan ilmu pengetahuan lebih komplit bila
diperoleh dari komputer dengan media 'nternet dibandingkan dengan pelajaran atau
'lmu yang di dapatkan dari Sekolah.
Sekarang mari kita bahas apa fungsi dan manfaat komputer bagi kita :
1. Komputer sebagai sarana mempermudah kerja :
&engan komputer banyak pekerjaan yang dapat di selesaikan dengan mudah, bila
dahulu orang mengetik surat harus dengan mesin tik, dan bila ada kesalahan maka
kertas tersebut akan di sobek dan di ketik ulang kembali, selain itu dengan mesin tik
dokumen yang telah di ketik tidak dapat di edit kembali, sementara dengan
menggunakan komputer kita dapat mengetik dokumen, mengedit dan menyimpan
dokumen tersebut untuk dapat di edit berulang%ulang.
!. Kompter Sebagai Sarana Komunikasi
(aman dahulu bila berkomunikasi dengan seseorang yang berada jauh dari kita, kita
dapat menggunakan fasilitas telepon, tapi itu kita hanya mendengar suara teman atau
saudara kita. &engan komputer kita dapat :
) *erbicara dengan teman atau saudara kita
) Sambil bicara kita bisa melihat mereka dengan menggunakan +ebcam
) &apat menuliskan kata%kata kita kepada mereka -hating
) $uga kita dapat menulis surat kepada mereka /mail
) Kita dapat mengirim gambar atau file kepada mereka dll
#. Komputer sebagai "lat 0iburan
&ahulu alat hiburan kita hanyalah adio, tape, 2ele3isi dan jalan%jalan untuk
mengetahui kondisi dan situasi dari satu wilayah. &engan komputer kita dapat
mengghibur dirikita dengan berbagai fasilitas yang terdapat pada komputer antara lain :
) endenar lagu%lagu atau musik melalui -&4&5& atau melalui 'nternet
) enonton 5idoe lewat kaset -&4&5& atau melalui 'nternet
) *ermain 6ame, dengan aplikasi game yang kita 'nstall sendiri atau 6ame online
dengan 'nternet.
) *erhubungan dengan teman melalui fasilitas -hating, atau +ebcam
7/25/2019 KOMPUTER SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN.docx
19/21
) 7onton 25, dari saluran 25 eci3er yang kita pasang pada komputer atau melalui 25
-hanel 8nline dengan 'nternet
9. Komputer Sebagai "lat Pendidikan
&ahulu fasilitas pendidikan hanya kita peroleh melalui Sekolah, dan selain di sekolah
informasi pendidikan dapat kita peroleh melalui media adio, 2ele3isi, Koran, dan
tempat%tempat kursus. &engan menggunakan Komputer yang terhubung dengan
'nternet ataupun tidak kita dapat memperoleh pendidikan dan 'lmu pengetahuan, antara
lain :
) &ari aplikasi yang kita 'nstall. Setiap aplikasi yang kita install pasti ada menu
bantuannya 0elp yaitu tutorial cara menggunakan program dan pelatihan.
) "plikasi yang kita 'nstall dapat membuat kita menjadi ahli dalam beberapa bidang
seperti : "dobe photoshope, dengan aplikasi ini kita bisa menjadi seorang yang mahir
bidang grafis, Power Point dengan aplikasi ini kita menjadi seorang yang mahir di
bidang persentasi, "utocad dengan aplikasi ini kita bisa menjadi seorang yang mahir
di bidang disain arsitektur dll.
) Selain dari aplikasi yang kita install, bila kita terhubung dengan 'nternet kita dapa
memperoleh pendidikan atau 'lmu pengetahuan seperti : Sejarah, Kebudayaan,
atematika, Sosial, *iologi, Kedokteran atau Kesehatan, /konomi, Politik, +ebsite
&esigne, *ahasa segala *ahasa dapat di peroleh, pengetahuan "gama dll.
;. Komputer Sebagai Sarana 'nformasi
&engan komputer kita dapat melihat atau memperoleh informasi yang kita butuhkan
seperti :
) 'nformasi pendidikan, 2empat%tempat Pendidikan
) 'nformasi 0iburan, mencari tempat%tempat 0iburan
) 'nformasi 2ra3el, mencari dan memesan tiket transprotasi
) 'nformasi Produk, mencari produk yang kita inginkan.
) 'nformasi Pekerjaan, menjari lowongan kerja.
) 'nformasi *erita, mencari kejadian atau berita dalam dan luar negeri
) 'nformasi -uaca, mengetahui keadaan cuaca saat ini
) 'nformasi
7/25/2019 KOMPUTER SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN.docx
20/21
) 'nformasi =saha, mencari peluang untuk membuka usaha
) dan masih banyak lagi informasi yang dapat kita peroleh dari Komputer yang
terhubung dengan 'nternet.
>. Komputer Sebagai Sarana =saha
Selain untuk komunikasi, empermudah pekerjaan, serta alat hiburan, komputer juga
dapat dipergunakan sebagai alat untuk melakukan banyak usaha yang mendatangkan
penghasilan bagi kita antara lain :
) embuat ental Komputer
) embuat +arnet
) embuat =saha percetakan
) embuat usaha 5idoe /diting
) embuat =saha ingtone dan +allpaper ke 0p
) embuat =saha Sablon
) embuat usaha Ser3ice dan 'nstall Komputer Software
) embuka usaha &isain "rsitektur.
) embuka =saha disain 6rafis untuk periklanan
) embuka =saha disain +ebsite
) embuka =saha programer akounting dan keuangan
) embuka =saha Kursus Komputer
) embuat $asa +ebsite sebagai media 'nformasi
) engarang dan membuat buku 8nline yang dapat di jual
) dll
?. Komputer Sebagai Sarana Kontrol
&ibeberapa pabrik, Perhotelan, dan perusahaan banyak komputer dipergunakan
sebagai sarana untuk mengontrol atau mengoperasikan system seperti :
) engontrol kamera security
) engontrol pengoperasian mesin obot pabrik
) engontrol /scalator
) Pengontorlan pencahayaan untuk lampu Studio rekaman
) Pengontrolan peralatan /diting 5ideo
) Pengontrolan tata lampu traffic jalan
) Pengontrolan system jaringan 7etwork
) dll
7/25/2019 KOMPUTER SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN.docx
21/21
2api dari segala hal%hal yang positip yang dapat diperoleh dari komputer, banyak sisi
negatif yang di timbulkan oleh pengguna komputer antara lain :
1. &engan adanya fasilitas komputer sebagai alat hiburan seperti chating dan game,
orang banyak yang terlena sehingga mereka lupa terhadap tugas dan tanggung jawap
mereka, seperti belajar, bekerja dll.
!. &engan mengakses situs! yang menampilkan gambar serta 3ideo porno dapat
merusak akhlak seseorang.
#. *anyak terjadi aksi penipuan dengan membuat +ebsite untuk mendapatkan uang
secara mudah.
9. Programer yang terkenal dengan sebutan 0acker, yang dapat mengambil data
seseorang untuk diperjual belikan, serta dapat merusak system orang.
2api kesemuanya itu baik dan buruknya fungsi komputer tergantung kepada si
pemakainya, dan saya yakin bahwa komputer di ciptakan bukanlah untuk membuat hal
yang buruk, tetapi untuk membantu manusia dalam mempermudah segala bidang
pekerjaan.