Post on 21-May-2017
¡Saludos!
Hasta ahora, Zona Mortalis era el suplemento de warhammer 40000 cuyas
reglas eran lo más parecido a una escaramuza, sin embargo Kill Team nos
devuelve la sensación de jugar con bandas al estilo “Necromunda” o
incluso “Cruzada Estelar”. Particularmente me gusta mucho para recrear
pequeños combates muy rápidos. He traducido rápidamente este
suplemento a petición de mis lectores, si alguien viera algún error
significativo en su traducción, especialmente en el apartado de reglas por
favor enviadme un correo a besnellarian@gmail.com .
Sin más que añadir os deseo que disfrutés de este reglamento.
Siempre a vuestro servicio.
BESNELLARIANBESNELLARIANBESNELLARIANBESNELLARIAN
(EQUIPO MORTAL) ELIGIENDO TU EQUIPO MORTAL
Cada jugador puede gastar hasta 200 puntos en su Equipo Mortal, elegidos de un sólo códex o
códex suplemento, y añadir la Tabla de Organización de Equipo Mortal, como se muestra
debajo:
Destacamento de Equipo Mortal 0-2 Tropas
0-1 Elites
0-1 Ataque Rápido
Para representar la clase de unidades que deberían encargarse de llevar a cabo dichas
misiones, hay algunas restricciones adicionales que debes tener en cuenta cuando elijas tu
Equipo Mortal:
- Un Equipo Mortal debe incluir al menos cuatro miniaturas que no sean vehículos. Una de esas
miniaturas debe ser tu Líder y tres deben ser Especialistas (ver abajo).
- Un Equipo Mortal no puede incluir ninguna miniatura con más de tres heridas o Puntos de
Armazón en su perfil.
- Un Equipo Mortal no puede incluir ningún vehículo con Valor de Blindaje combinado superior
a 33 (Se establece sumando los valores de blindaje Frontal, Lateral y Posterior del vehículo
juntos).
-Un Equipo Mortal no puede incluir Voladores
-Un Equipo Mortal no puede incluir ninguna miniatura con una Salvación por armadura de 2+.
Nota del diseñador: A pesar de que en Equipo Mortal las unidades son elegidas como
escuadras de forma normal, toda miniatura actúa independientemente durante el juego en sí.
Efectivamente, cada modelo actúa como una sola unidad por su propio derecho, como se
explica detalladamente más adelante (ver Sálvese quien pueda)
TU LÍDER Todo Equipo Mortal debe ser liderado por un comandante hábil y experimentado.
Ya sea un oficial carismático que se está preparando para ser un futuro comandante, o alguien
solitario que prefiere la relativa libertad de la guerra de guerrillas, sus guerreros le siguirán
hasta la muerte. Todo lo que importa es su responsabilidad para ver a su misión completada,
sin importar el precio.
Después de seleccionar tu Equipo Mortal, debes seleccionar qué miniatura que no sea un
vehículo será tu Líder. el Líder es automáticamente el personaje con el atributo de Liderazgo
más alto en su perfil. Si tu Equipo Mortal no tiene miniaturas que sean personajes, el Líder será
automáticamente la miniatura con el valor de liderazgo más alto en su perfil. En ambos casos,
si varias miniaturas candidatas tienen el Valor de Liderazgo más alto de la unidad, debes
designar una de ellas para que sea el Líder. Sin embargo, una miniatura con las regla especial
Bestia o Enjambre no podrá elegirse como Líder de tu Equipo Mortal, si tu líder no es ya un
Personaje o Personaje Independiente, gana el tipo de unidad Personaje.
Tu Líder es un veterano experto de muchas campañas militares. Al empezar cualquier partida,
tira en la Tabla de Rasgos del Líder antes de desplegar tu Equipo Mortal para descubrir qué
tipo de tácticas ha planeado para ayudar a completar esta misión.
TABLA DE RASGOS DEL LIDER Resultado D6
1- Una Estratagema Astuta: Elige 1D3 Miniaturas de tu elección, estas miniaturas ganan
la regla Flanquear.
2- Pensador Rápido. Tu Equipo Mortal roba la iniciativa con éxito con un resultado de 4+
en lugar de 6+.
3- Fomentando la caza: Ganas un Punto de Victoria Adicional si tu Líder mata al Líder
enemigo en combate.
4- Resolución de Acero: El Aura de Mando de tu Líder se incrementa a 12” (Ver Chequeos
de Ruptura y Aura de Mando, a continuación).
5- Estuve, lo vi y lo hice. Tu Líder puede elegir una regla especial de una de las Categorías
de Especialista (ver a continuación).
6- Dedicación inquebrantable al deber. Tu líder tiene la regla especial Fanático.
ESPECIALISTAS En todos los teatros de guerra, hay combatientes de ambos lados cuyo coraje,
habilidad armas, o instintos puramente asesinos pueden hacer que se pierdan
fácilmente en medio de una carnicería en conflictos a mayor escala. Sin embargo, en
escaramuzas menores, los talentos únicos de estos héroes anónimos pronto se hacen
evidentes.
Ya sean sargentos canosos y tenaces que hayan cumplido su cuota razonable de batallas, o
puede que el último recluta del pelotón que demuestre un talento notable para la puntería, a
estos individuos se les conoce como Especialistas. Después de elegir tu Equipo Mortal, y
establecer quién será tu Líder. Debes escoger a tres miniaturas que no sean Vehículos para ser
Especialistas. A cada Especialista se le será asignada una única regla elegida de una de las
Categorías de Especialista mostradas abajo, Dos Especialistas del mismo Equipo Mortal no
podrán elegir sus reglas especiales de las misma Categoría de Especialista.
Las cinco categorías de Especialista y sus reglas especiales, las cuales pueden ser elegidas
dentro de cada categoría son las siguientes:
ESPECIALISTA EN COMBATE Un Guerrero altamente agresivo que es un mortífero ejemplo del arte del combate
cerrado
Contraataque
Asalto Rabioso Martillo de Furia Odio Muerte Instantánea** Rabia
Igual que la misma regla especial del reglamento de Warhammer 40000, salvo que se obtiene
+1d3 ataques al cargar en lugar de +2 Ataques.
** Se aplica solamente a los ataques en combate del Especialista.
ESPECIALISTA EN ARMAMENTO Un tirador mortal y algo así como un genio en la tecnología de la personalización de
armas.
Disrupción** Ignora Cobertura De precisión*** Acobardamiento* Rending* Francotirador Dividir el fuego**** Cazador de Tanques*
*Se aplica solamente a los disparos del Especialista.
**Se aplica solamente a los Ataques de Combate del Especialista.
***Designa un arma que lleve el Especialista cuando escojas tu Equipo Mortal .Ese
arma tendrá la regla de Precisión.
**** Una miniatura con la regla especial Dividir el Fuego puede apuntar a dos
miniaturas enemigas cuando dispare. No es necesario hacer un chequeo de Liderazgo
para usar esta habilidad. Sin embargo, el jugador que lo controle debe especificar
cuantos disparos intenta disparar a cada antes de tirar para impactar.
ESPECIALISTA EN COMBATE SUCIO Este luchador brutal y salvaje está más allá de trucos o sucios o no dar golpes bajos
Cegador** Aturdidor** Miedo Antipersona** Cazador de Monstruos Envenenada (4+)* Acerada** Despedazar** Abrasaalmas
*Se aplica solamente a los disparos del Especialista.
**Se aplica solamente a los Ataques de Combate del Especialista.
ESPECIALISTA INDOMABLE Un guerrero estoico y tenaz que no puede ser intimidado por nadie ni por nada.
Voluntad de Adamantio Cruzado Guerrero Eterno Coraje No hay dolor Lento y sistemático Tumbar** Tozudo
**Se aplica solamente a los Ataques de Combate del Especialista.
ESPECIALISTA EN GUERILLA Dotados naturalmente con el arte de la astucia y el sigilo, este guerrero es los ojos y
oídos del Equipo Mortal.
Rápido Atacar y Huir Infiltración Moverse a través de cobertura Visión Nocturna
Enemigo Predilecto Explorador Sigilo
REGLAS DE MISIÓN DE EQUIPO MORTAL
Hay seis misiones disponibles para probar en tus partidas de Warhammer 40000: Equipo
Mortal. Cada misión tiene sus propias reglas especiales, objetivos y desafíos.
Independientemente de la misión, todas ellas comparten algunas variaciones respecto a las
reglas normales de Warhammer 40000, las cuales deben cumplirse para jugar a Equipo Mortal,
todas las cuales se presentan a continuación:
Campo de Batalla de Escaramuzas: Todas las misiones de Equipo Mortal están diseñadas para
jugarse en un tablero 4’x4’ (120cmx120cm)
Cada uno a lo suyo: La mayoría de las miniaturas en un Equipo Mortal se seleccionan como
parte de una o más escuadras. Sin embargo, cuando despliegues tu Equipo Mortal y durante
todo el transcurso de la partida, cada miniatura será tratada como una unidad separada. Esto
incluye miniaturas que se seleccionan como opciones de equipo, tales como Drones del
Imperio Tau o Lobos de Fenris de los Lobos Espaciales, si la miniatura es del tipo personaje
independiente, no puede unirse a otra unidad para formar una unidad de dos.
Vehículos de Transporte: Los Vehículos de transporte pueden llevar un número de miniaturas
equivalente a su Capacidad de Transporte (pero siguiendo todas las restricciones normales),
independientemente de qué unidad fueron elegidas durante la selección del Equipo Mortal.
Sin embargo, sólo las miniaturas que fueron elegidas como parte de la misma unidad durante
la selección del Equipo Mortal, y que fueron asignadas a un Transporte Asignado, pueden
empezar la partida embarcadas en su Transporte Asignado.
Estás por tu cuenta: No se pueden generar miniaturas extra por cualquier medio durante el
transcurso de la partida. Además la regla Reservas no se usa a menos que sea como resultado
de usar la regla especial Flanquear. Las miniaturas no pueden entrar por Reservas por ningún
medio. Si cualquier miniatura en tu Equipo Mortal sólo puede entrar en juego por Despliegue
Rápido, simplemente despliégala junto con el resto de tu ejército
Unidades que puntúan: A menos que específicamente diga lo contrarío en sus reglas (ejemplo:
La Compañía de la muerte de los Angeles Sangrientos), todas las miniaturas son unidades que
puntúan, incluyendo vehículos.
Soledad Psíquica: La Hermandad de Psíquicos/Hechiceros no tienen efecto en partidas de
Equipo Mortal.
Chequeos de Ruptura: Si, al inicio de tu turno, tu oponente ha destruido (o retiradas del juego
de otra manera) más de la mitad del número total de miniaturas en tu Equipo Mortal, tu
destacamento está Roto. Desde este momento, cada una de tus miniaturas debe hacer un
chequeo de Ruptura al inicio de tus fases de Movimiento, incluyendo el turno el cual tu
destacamento fue Roto. Empezando por tu Líder (si todavía está vivo), cada una de tus
miniaturas debe hacer un chequeo de Liderazgo. Si el test se supera, todo va bien y la
miniatura lucha con bravura normalmente; si se falla el chequeo, tu miniatura huye del campo
de batalla y se retira inmediatamente como baja. Los Vehículos y las miniaturas con la regla
especial Coraje, superan automáticamente los chequeos de Ruptura. Las miniaturas con la
regla especial Y no conocerán el miedo, pueden repetir sus chequeos de Ruptura fallidos. Distancia de Mando: Tu líder tiene una Distancia de Mando de 6”. Si ti Destacamento se
Rompe y tu líder pasa su chequeo de Ruptura, todas las miniaturas amigas dentro de su
Distancia de Mando superan automáticamente sus chequeos de Ruptura.
EXCEPCIONES DE LOS CODEX PARA MISIONES DE EQUIPO MORTAL Codex: Demonios del Caos: La regla especial Tormenta de Disformidad no se usa en misiones
de Equipo Mortal.
Codex: Marines Espaciales del Caos: La regla especial Campeón del Caos no se usa en misiones
de Equipo Mortal.
Codex: Necrones: Siempre que una miniatura necrona sea retirada como baja, sustituye la
miniatura con un marcador de Protocolos de Reanimación. Realiza sólo tiradas de Protocolos
de Reanimación para los marcadores que se encentren a 2” o menos de otra miniatura
Necrona amiga (no cuentan otros marcadores de Protocolos de Reanimación); cualquier
marcador que esté a más de 2” de una miniatura necrona amiga cuando se tire los Protocolos
de Reanimación falla automáticamente, retira el marcador. Las miniaturas necronas sólo
cuentan como eliminadas cuando hayan fallado sus Protocolos de Reanimación.
Codex: Eldars Oscuros: Todas las miniaturas de un Equipo Mortal de Eldars Oscuros que
tengan la regla especial Poder del Dolor, inmediatamente cuenta como si hubieran ganado un
Marcador de dolor por cada cinco miniaturas enemigas eliminadas que no sean un vehículo.
OBJETIVOS SECUNDARIOS EN MISIONES DE EQUIPO MORTAL
Cada misión de Equipo Mortal usa todos o algunos de los siguientes Objetivos Secundarios,
compartidos por ambos jugadores:
Matar al Líder: Si al final de la partida, el Líder enemigo ha sido asesinado, obtienes 1 Punto de
Victoria, Si el Líder enemigo huye del campo de batalla como resultado de fallar un chequeo de
Ruptura, no se recibe un Punto de Victoria.
Rompefilas: Si al final de la partida, tienes al menos una miniature en el área de despliegue
enemiga, obtienes 1 Punto de Victoria. Las miniaturas que se esté retirando o que estén
cuerpo a tierra no cuentan
Primera Sangre: Si la primera miniatura retirada como baja es parte del Equipo Mortal
enemigo, obtienes 1 Punto de Victoria al final de la partida
Romper al enemigo: Si al final de la partida, has destruido completamente a más de la mitad
de las miniaturas de tu ponente, obtienes un punto de Victoria.
MISIONES DE EQUIPO MORTAL Hay dos maneras para elegir qué misión de Equipo Mortal vas a usar. La primera es ponerte de
acuerdo con tu oponente sobre qué misión de Equipo Mortal vais a jugar. La segunda es
escoger aleatoriamente con una tirada de D6 y consultar la siguiente tabla:
TABLA DE MISIONES DE EQUIPO MORTAL D6 - Resultado
1 – Avanzar adelante
2 – Sólo en la Oscuridad
3 – Caza de Cabezas
4 – Infiltrarse en el campamento
5 – Asegurar la Base Principal
6 – Caída de suministros
Misión 1 EQUIPO MORTAL: AVANZAR ADELANTE
“Adelante, hombres, Conduzcamos de a la escoria que se arrastra de vuelta al infieno
de donde salieron!”
A su Equipo de Muerte se le ha encargado hacer retroceder los elementos de avanzadilla del ejército enemigo de un lugar de importancia estratégica, de modo que esas unidades de vanguardia puedan seguir y asegurar el área.
LOS EJERCITOS Elige los ejércitos tal como se describen en la sección Eligiendo tu Equipo Mortal.
EL CAMPO DE BATALLA Usa el mapa de despliegue incluido en esta misión. Coloca la escenografía como se describe en
el reglamento de Warhammer 40000.
COLOCAR OBJETIVOS PRINCIPALES Después de configurar la escenografía, ambos jugadores deben tirar. Los jugadores se turnan
para colocar un total de 3 Marcadores de Objetivos, empezando con el jugador que ganó la
tirada (ver el reglamento de Warhammer 40000). DESPLIEGUE Antes de desplegar ninguna miniatura, ambos jugadores deben tirar para determinar los
Rasgos de su Líder, Después ambos jugadores despliegan sus fuerzas como se describe en la
sección Disputando una Batalla del Reglamento de Warhammer 40000.
PRIMER TURNO
El jugador que haya desplegado primero tiene el primer turno a menos que el oponente pueda
Robar la Iniciativa.
ARREBATAR LA INICIATIVA Si un jugador que debe ir segundo desea Arrebatar la Iniciativa, puede tirar un D6 antes del
inicio del primer turno. Con una tirada de 6, roba la iniciativa y en su lugar va primero. ¡Su
ejército ha sido más listo que el de su oponente!
DURACION DE LA PARTIDA Esta misión usa Duración de Partida Variable
DURACION DE PARTIDA VARIABLE Al final del 5º turno, uno de los jugadores tirará 1D6. Con un resultado de 3+, la partida
continúa; con cualquier otro resultado, se acaba. Si se juega otro turno, se tirará 1D6 al final
del 6º turno, y esta vez la partida sólo continúa con un resultado de 4+. La batalla acaba
automáticamente al final del 7º turno.
CONDICIONES DE VICTORIA Al final de la partida, el jugador que haya conseguido más Puntos de Victoria gana la batalla. Si
los jugadores tienen el mismo número de Puntos de Victoria, la partida se considera un
empate.
OBJETIVOS PRIMARIOS At the end of the game, each Objective Marker is worth 1 Victory Point to the player
that controls it.
OBJETIVOS SECUNDARIOS Matar al Líder, Rompefilas, Primera Sangre, Romper al Enemigo.
REGLAS ESPECIALES DE MISION Combate Nocturno, Objetivos Misteriosos.
Misión 2 EQUIPO MORTAL: SOLO EN LA OSCURIDAD
“Tengan cuidado señoritas. El enemigo está aquí alrededor en alguna parte, por lo
tanto mantengan los ojos…¡Arghhh!”
Estás llevando a cabo una peligrosa misión al amparo de la oscuridad. Han sido vistas patrullas enemigas en este lugar antes de que cayera la noche, y se te ha encomendado echarlas fuera de la zona y mantener tu posición hasta el amanecer.
LOS EJERCITOS Elige los ejércitos tal como se describen en la sección Eligiendo tu Equipo Mortal
.
EL CAMPO DE BATALLA Usa el mapa de despliegue incluido en esta misión. Coloca la escenografía como se describe en
el reglamento de Warhammer 40000.
COLOCAR OBJETIVOS PRINCIPALES Después de configurar la escenografía, ambos jugadores deben tirar. Los jugadores se turnan
para colocar un total de 3 Marcadores de Objetivos, empezando con el jugador que ganó la
tirada (ver el reglamento de Warhammer 40000).
DESPLIEGUE Antes de desplegar ninguna miniatura, ambos jugadores deben tirar para determinar los
Rasgos de su Líder.
Después ambos jugadores despliegan sus fuerzas como se describe en la regla especial de
misión Buscar el Diseño (ver a continuación).
PRIMER TURNO El jugador que haya desplegado primero tiene el primer turno a menos que el oponente pueda
Robar la Iniciativa.
ARREBATAR LA INICIATIVA Si un jugador que debe ir segundo desea Arrebatar la Iniciativa, puede tirar un D6 antes del
inicio del primer turno. Con una tirada de 6, roba la iniciativa y en su lugar va primero. ¡Su
ejército ha sido más listo que el de su oponente!
DURACION DE LA PARTIDA Esta misión usa Duración de Partida Variable.
DURACION DE PARTIDA VARIABLE
Al final del 5º turno, uno de los jugadores tirará 1D6. Con un resultado de 3+, la partida
continúa; con cualquier otro resultado, se acaba. Si se juega otro turno, se tirará 1D6 al final
del 6º turno, y esta vez la partida sólo continúa con un resultado de 4+. La batalla acaba
automáticamente al final del 7º turno.
CONDICIONES DE VICTORIA Al final de la partida, el jugador que haya conseguido más Puntos de Victoria gana la batalla. Si
los jugadores tienen el mismo número de Puntos de Victoria, la partida se considera un
empate.
OBJETIVOS PRIMARIOS Al final de la partida, cada Marcador de Objetivo otorga un punto de Victoria al jugador que lo
controle.
OBJETIVOS SECUNDARIOS Matar al Líder, Rompefilas, Primera Sangre, Romper al Enemigo.
REGLAS ESPECIALES DE MISION Objetivos Misteriosos.
Muerte a la Luz de la Luna: En esta misión, las reglas de Combate Nocturno se aplican
durante toda la batalla.
Buscar el Diseño: Antes del despliegue, ambos jugadores hacen una tirada por cada
miniatura en su Equipo Mortal que no tengan ya la regla especial Flanquear. Con una
tirada de 1 o 2, esa miniatura no se despliega, pero en su lugar gana la regla Flanquear.
Con una tirada de 3+, la miniatura se despliega en cualquier lugar dentro de la zona de
despliegue de su bando, pero no puede desplegarse a 3” o menos de otra miniatura.
Misión 3
EQUIPO MORTAL: CAZA DE CABEZAS
Un antiguo erudito dijo, “corta la cabeza para matar al cuerpo”. ¡Todo lo que me
importa es poner fin a la vida de ese hijo de puta este día!
Los exploradores de tu ejército han rastreado a un peligroso Líder enemigo hasta este lugar. En un intento de hacerte un nombre por tus medios, eres el líder de un equipo selecto de guerreros para conseguir su cabeza.
LOS EJERCITOS Elige los ejércitos tal como se describen en la sección Eligiendo tu Equipo Mortal
EL CAMPO DE BATALLA Usa el mapa de despliegue incluido en esta misión. Coloca la escenografía como se describe en
el reglamento de Warhammer 40000.
DESPLIEGUE Antes de desplegar ninguna miniatura, ambos jugadores deben tirar para determinar los
Rasgos de su Líder, Después ambos jugadores despliegan sus fuerzas como se describe en la
sección Disputando una Batalla del Reglamento de Warhammer 40000.
PRIMER TURNO El jugador que haya desplegado primero tiene el primer turno a menos que el oponente pueda
Robar la Iniciativa.
ARREBATAR LA INICIATIVA Si un jugador que debe ir segundo desea Arrebatar la Iniciativa, puede tirar un D6 antes del
inicio del primer turno. Con una tirada de 6, roba la iniciativa y en su lugar va primero. ¡Su
ejército ha sido más listo que el de su oponente!
DURACION DE LA PARTIDA Esta misión usa Duración de Partida Variable.
DURACION DE PARTIDA VARIABLE Al final del 5º turno, uno de los jugadores tirará 1D6. Con un resultado de 3+, la partida
continúa; con cualquier otro resultado, se acaba. Si se juega otro turno, se tirará 1D6 al final
del 6º turno, y esta vez la partida sólo continúa con un resultado de 4+. La batalla acaba
automáticamente al final del 7º turno.
CONDICIONES DE VICTORIA Al final de la partida, el jugador que haya conseguido más Puntos de Victoria gana la batalla. Si
los jugadores tienen el mismo número de Puntos de Victoria, la partida se considera un
empate.
OBJETIVOS PRIMARIOS Si, al final de la partida, el Líder enemigo ha sido asesinado, obtienes 3 Puntos de Victoria. También obtienes 1 Punto de Victoria al final de la partida por cada Especialista Enemigo que haya sido eliminado. No se obtienen Puntos de Victoria por
miniaturas enemigas que huyan del campo de batalla como resultado de fallar un test
de Ruptura.
OBJETIVOS SECUNDARIOS Rompefilas, Primera Sangre, Romper al Enemigo.
REGLAS ESPECIALES DE MISION Combate Nocturno.
Misión 4
EQUIPO MORTAL: INFILTRARSE EN EL
CAMPAMENTO
Tus exploradores han encontrado un puesto de mando de la vanguardia enemiga, astutamente oculto (o eso creen ellos) en tierra de nadie. Te ha sido encomendada la tarea de sabotear su posición, sorteando a las patrullas de exploradores que merodean en su perímetro y colocar explosivos dentro del recinto.
LOS EJERCITOS Elige los ejércitos tal como se describen en la sección Eligiendo tu Equipo Mortal. Acuerda con
tu oponente cual de los dos será el Atacante o Defensor, o haced una tirada de dado. El
jugador que gane la tirada podrá elegir si será el Atacante o Defensor.
EL CAMPO DE BATALLA Usa el mapa de despliegue incluido en esta misión. Coloca la escenografía como se describe en
el reglamento de Warhammer 40000.
DESPLIEGUE Antes de desplegar ninguna miniatura, ambos jugadores deben tirar para determinar los
Rasgos de su Líder.
El Atacante despliega primero, colocando todas sus miniaturas dentro de la Zona de
Despliegue del Atacante (ver mapa). Después el Defensor despliega todas sus miniaturas en
cualquier lugar dentro de la Zona de Despliegue del Defensor (ver mapa).
PRIMER TURNO El Atacante tiene el primer turno a menos que el oponente pueda Robar la Iniciativa.
ARREBATAR LA INICIATIVA Si un jugador que debe ir segundo desea Arrebatar la Iniciativa, puede tirar un D6 antes del
inicio del primer turno. Con una tirada de 6, roba la iniciativa y en su lugar va primero. ¡Su
ejército ha sido más listo que el de su oponente!
DURACION DE LA PARTIDA Esta misión usa Duración de Partida Variable.
DURACION DE PARTIDA VARIABLE Al final del 5º turno, uno de los jugadores tirará 1D6. Con un resultado de 3+, la partida
continúa; con cualquier otro resultado, se acaba. Si se juega otro turno, se tirará 1D6 al final
del 6º turno, y esta vez la partida sólo continúa con un resultado de 4+. La batalla acaba
automáticamente al final del 7º turno.
CONDICIONES DE VICTORIA Al final de la partida, el jugador que haya conseguido más Puntos de Victoria gana la batalla. Si
los jugadores tienen el mismo número de Puntos de Victoria, la partida se considera un
empate.
OBJETIVOS PRIMARIOS Al final de la partida, el Atacante obtiene 1 Punto de Victoria por cada miniature que abandone el campo de batalla por el borde del tablero del Defensor (ver la regla
Especial Penetración a continuación). El Defensor obtiene 1 punto de victoria por cada 3 miniaturas enemigas que mate o destruya completamente. Sin embargo, el
Defensor no obtienen Puntos de Victoria por miniaturas enemigas que huyan del
campo de batalla como resultado de fallar un test de Ruptura.
OBJETIVOS SECUNDARIOS Matar al Líder, Primera Sangre, Romper al Enemigo.
REGLAS ESPECIALES DE MISION Combate Nocturno. Breakthrough: Las miniaturas del Atacante no pueden abandonar voluntariamente la
partida por el borde del tablero del Defensor.
Perímetro Defensivo: Las Miniaturas del Atacante no pueden usar la regla especial
Flanquear en esta misión. El Atacante puede repetir los resultados de 1 en la Tabla de
Rasgos del Lider hasta que genere cualquier rasgo diferente de Una estratagema
Astuta.
Motores en calma: Las miniaturas del atacante no pueden usar la habilidad Turbo.
Misión 5 EQUIPO MORTAL: ASEGURAR LA BASE PRINCIPAL
¡Asaltad la colina hermanos!. ¡Haced retroceder al enemigo en nombre del
Emperador!.
Han sido avistadas unidades de vanguardia enemigas cerca de un sitio crucial que ofrece tiene una visión estratégica importante del valle. Toma la colina y deshazte de la amenaza enemiga en la zona.
LOS EJERCITOS Elige los ejércitos tal como se describen en la sección Eligiendo tu Equipo Mortal
EL CAMPO DE BATALLA
Usa el mapa de despliegue incluido en esta misión. Coloca una colina en el centro del campo
de batalla, después coloca la escenografía como se describe en el reglamento de Warhammer
40000.
DESPLIEGUE Antes de desplegar ninguna miniatura, ambos jugadores deben tirar para determinar los
Rasgos de su Líder, Después ambos jugadores despliegan sus fuerzas como se describe en la
sección Disputando una Batalla del Reglamento de Warhammer 40000.
PRIMER TURNO El Atacante tiene el primer turno a menos que el oponente pueda Robar la Iniciativa.
ARREBATAR LA INICIATIVA Si un jugador que debe ir segundo desea Arrebatar la Iniciativa, puede tirar un D6 antes del
inicio del primer turno. Con una tirada de 6, roba la iniciativa y en su lugar va primero. ¡Su
ejército ha sido más listo que el de su oponente!
DURACION DE LA PARTIDA Esta misión usa Duración de Partida Variable.
DURACION DE PARTIDA VARIABLE Al final del 5º turno, uno de los jugadores tirará 1D6. Con un resultado de 3+, la partida
continúa; con cualquier otro resultado, se acaba. Si se juega otro turno, se tirará 1D6 al final
del 6º turno, y esta vez la partida sólo continúa con un resultado de 4+. La batalla acaba
automáticamente al final del 7º turno.
CONDICIONES DE VICTORIA Al final de la partida, el jugador que haya conseguido más Puntos de Victoria gana la batalla. Si
los jugadores tienen el mismo número de Puntos de Victoria, la partida se considera un
empate.
OBJETIVOS PRIMARIOS Al final de la partida, obtienes 1 Punto de Victoria por cada miniatura que no sea un vehículo, cuya base esté por completo dentro de los límites de la colina.
OBJETIVOS SECUNDARIOS Matar al Líder, Rompefilas, Primera Sangre, Romper al Enemigo.
REGLAS ESPECIALES DE MISION Combate Nocturno.
Misión 6 EQUIPO MORTAL: CAIDA DE SUMINISTROS
¡Mirad! Nuestros parientes de la casta del Aire nos envían suministros. ¡Vamos a
reclamarlos por el Bien Supremo!
Tu Equipo Mortal ha estado operando detrás de las líneas enemigas durante muchos días y necesita reabastecerse desesperadamente. Ha sido avistado por delante un lanzamiento de raciones y municiones esenciales desde el aire, pero una partida de exploración enemiga también ha visto la caída y se acerca en un intento de negarte tus muy necesarios suministros. Sin embargo, la mayoría de las cajas de suministro incluyen raciones y otro material que es de interés menos inmediato que las municiones - especialmente con una fuerza enemiga acercándose...
LOS EJERCITOS Elige los ejércitos tal como se describen en la sección Eligiendo tu Equipo Mortal
EL CAMPO DE BATALLA Usa el mapa de despliegue incluido en esta misión. Coloca la escenografía como se describe en
el reglamento de Warhammer 40000.
COLOCAR OBJETIVOS PRINCIPALES Después de configurar la escenografía, los jugadores se turnan para colocar un total de 6
Marcadores de Objetivos, (ver el reglamento de Warhammer 40000). Después de colocar
todos los Marcadores de Objetivos, tira para dispersar cada marcador y muévelo en
consecuencia. Si un Marcador de Objetivo se dispersase fuera de la mesa, muévela lo más lejos
que puedas en consecuencia, pero no más cerca de 1” del borde del tablero. DESPLIEGUE Antes de desplegar ninguna miniatura, ambos jugadores deben tirar para determinar los
Rasgos de su Líder, Después ambos jugadores despliegan sus fuerzas como se describe en la
sección Disputando una Batalla del Reglamento de Warhammer 40000.
PRIMER TURNO El Atacante tiene el primer turno a menos que el oponente pueda Robar la Iniciativa.
ARREBATAR LA INICIATIVA Si un jugador que debe ir segundo desea Arrebatar la Iniciativa, puede tirar un D6 antes del
inicio del primer turno. Con una tirada de 6, roba la iniciativa y en su lugar va primero. ¡Su
ejército ha sido más listo que el de su oponente!
DURACION DE LA PARTIDA Esta misión usa Duración de Partida Variable.
DURACION DE PARTIDA VARIABLE Al final del 5º turno, uno de los jugadores tirará 1D6. Con un resultado de 3+, la partida
continúa; con cualquier otro resultado, se acaba. Si se juega otro turno, se tirará 1D6 al final
del 6º turno, y esta vez la partida sólo continúa con un resultado de 4+. La batalla acaba
automáticamente al final del 7º turno.
CONDICIONES DE VICTORIA Al final de la partida, el jugador que haya conseguido más Puntos de Victoria gana la batalla. Si
los jugadores tienen el mismo número de Puntos de Victoria, la partida se considera un
empate.
OBJETIVOS PRIMARIOS Al final de la partida, el Suministro Principal (ver reglas especiales a continuación)
vale 3 puntos de victoria para el jugador que lo controla.
OBJETIVOS SECUNDARIOS Matar al Líder, Rompefilas, Primera Sangre, Romper al Enemigo.
REGLAS ESPECIALES DE MISION Combate Nocturno. Objetivo Principal: Sólo uno de los Marcadores de Objetivo incluye las municiones
esenciales que tu Equipo Mortal necesita desesperadamente, nos referimos a el como
Objetivo Principal. Las siguientes reglas se aplican:
• Cada vez que una miniatura (amiga o enemiga) acabe su fase deMovimiento a
1” o menos de un Marcador de Objetivo, tira 1D6. Con un resultado de 1-5,
retira el Objetivo de la partida (Esta caja está llena con material no esencial).
Con un resultado de 6, la miniatura ha encontrado el Objetivo Principal.
• Tan pronto como se encuentre el Objetivo Primario, el resto de Marcadores de
Objetivo se retiran del juego.
• Si se han registrado cinco Marcadores de Objetivos sin éxito, el sexto Marcador
de Objetivo se convierte automáticamente en el Objetivo Principal
• El Objetivo Principal no se puedo mover por ningún motivo.