Post on 09-Aug-2015
JOGO: O LÚDICO NA COMUNICAÇÃO INSTITUCIONAL
Guia do Projeto da disciplina de Análise Crítica de Campanhas Publicitárias – 7º. Semestre.
Objetivos do Projeto
• Retomar os principais conceitos específicos -estudados ao longo do curso -, de forma criativa e lúdica;
• Ampliar a visão profissional do aluno;
• Analisar os problemas sociais relevantes e o papel das empresas na construção da cidadania.
DESENVOLVIMENTO
• O trabalho será desenvolvido por agência, conforme definição da disciplina de Projeto Experimental.
• O jogo será desenvolvido para o cliente trabalhado no PREX.
• O desenvolvimento do trabalho terá início após o término do briefing – que será desenvolvido na primeira etapa do PREX.
DESENVOLVIMENTO
A disciplina de ACCP será responsável pelos seguintes itens do projeto:
• Definição do perfil de público para o jogo (funcionários ou público externo) -estabelecimento do objetivo do jogo –considerado como a solução para um problema encontrado na análise do briefing;
• Dinâmica do jogo;• Orientação estética na concepção do
tabuleiro e de suas peças.
DESENVOLVIMENTO
• Cada professor responsável pela disciplina determinará as datas para o início das orientações, respeitando o andamento do briefing.
• Após conclusão do briefing, o professor de ACCP deverá orientar as agências no tocante à definição do público para o qual o jogo será desenvolvido, conforme as necessidades e perfil do cliente.
DESENVOLVIMENTO
• As agências deverão selecionar um tema, dentre os temas propostos pelos professores, que norteará a comunicação pedagógica do jogo. Ex.: para posicionar o cliente como uma empresa consciente dos problemas ambientais, a agência poderá escolher o tema referente à sustentabilidade.
• Entretanto, é preciso que o jogo não perca o cliente de vista. Sendo assim, o tema selecionado deverá estar atrelado ao posicionamento do cliente e ambos devem estar presentes em toda a construção do jogo.
DESENVOLVIMENTO
• As agências deverão desenvolver um jogo de tabuleiro, com utilização de cartas ou outra dinâmica que permita passar as informações objetivadas pelo jogo ;
• Poderão ser usados: dados, roleta, dado eletrônico, ou qualquer outro meio para definição de ordem de jogadores e/ou de jogadas;
• O tamanho do tabuleiro será definido pelas agências, conforme orientação do professor de ACCP, respeitando as condições de distribuição e aplicação do jogo.
• Recomenda-se que o jogo seja desenvolvido para um número mínimo de 2 (dois) e, no máximo, 6 (seis) jogadores.
DESENVOLVIMENTO
DESENVOLVIMENTO
• Após as definições anteriores, as agências deverão apresentar um “rough” do jogo, com as explicações a respeito da dinâmica que será usada.
• Depois da aprovação do “rough” – que será feita pelos professores de ACCP -, as agências apresentarão o “layout” do jogo (tabuleiro, cartas, peças, caixa, etc) para o professor de ACCP, que fará as correções necessárias.
• Após aprovação do layout, da dinâmica do jogo, do texto das cartas, do tabuleiro, do manual de instruções e da caixa, as agências providenciarão a finalização do jogo para a entrega em um prazo máximo de 15 (quinze dias).
DESENVOLVIMENTO
DESENVOLVIMENTOO jogo deverá apresentar os seguintes itens:
- Tabuleiro;
- Peças para cada jogador se mover no tabuleiro;
- Cartas (se for o caso);
- Dado(s);
- Roleta (se for o caso);
- Ampulheta ou cronômetro;
- Manual de instruções;
- Caixa.
AVALIAÇÃO
• A avaliação considerará não apenas a produção, apresentação e demonstração do jogo, mas sim todas as etapas de orientação.
• Além disso, serão considerados os seguintes itens: pertinência do tema ao posicionamento do cliente, respeito às especificidades do target, funcionalidade, acabamento, originalidade, correção gramatical e defesa de criação.
• Ficará a critério de cada professor de ACCP a definição do número de pontos atribuído a cada etapa do projeto e ao valor máximo do mesmo.
AVALIAÇÃO
• O jogo deverá ser entregue na última semana de maio, conforme data estabelecida por cada um dos professores de ACCP.
• O atraso na entrega implicará em perda de 1,0 ponto por dia de atraso.
• Ficará a critério de cada professor a definição das datas de orientação e verificação de “rough” e “layout”.
DATAS
CRONOGRAMA•Semana 10 (06/04 – 10/04):
definição do tema;pesquisa de tipos de tabuleiro.
• Semana 11 (13/04 – 17/04):definição do público-alvo (do jogo);objetivo do jogo.
• Semana 12 (20/04 – 24/04):“rough”.
• Semanas 14 e 15 (04/05/ - 15/05):apresentação de layout, correção e aprovação do mesmo.
• Semana 17 (25/05 – 29/05):entrega, apresentação e demonstração.
EXEMPLOS
EXEMPLOS
Fonte: http://www.wallconvert.com/search/saw/