[IGC2017] 오버턴VR 개발기 -1인 개발 3년차 리포트

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오버턴VR 개발기1 인 개 발 3 년 차 리 포 트

한대훈

O V E R T U R N V R P O S T M O R T E M

이 세션은 경험의 공유이지정보의 공유가 아닙니다

C A U T I O N

1인 개발을 목표로 하시는 분 손!

이 게임을 아시는 분 손!

한대훈

마비노기블레이드&소울스매싱 더 배틀오버턴 VR

발표자 소개

주 부 1 인 개 발 자

발표에 앞서O V E R T U R N V R P O S T M O R T E M

공간을 활용하는룸 스케일 타입

제자리에 서서 하는 스탠드 타입

앉아서 하는 시트 타입

개발 시작O V E R T U R N V R P O S T M O R T E M

개발 시작

2015.03 1인개발시작

2016.03 스매싱더배틀VR버전출시

2016.05 스매싱더배틀STEAM출시

2016.08 스매싱더배틀Gear VR출시

2016.10 스매싱더배틀모바일출시

개발 시작

2015.03 1인개발시작

2016.03 스매싱더배틀VR버전출시

2016.05 스매싱더배틀STEAM출시

2016.08 스매싱더배틀Gear VR출시

2016.10 스매싱더배틀모바일출시

2016.05 오버턴 VR 개발 시작

출시 및창업 준비 중

개발 시작

본격적인 VR 게임을 위한

작은 프로젝트가 필요

개발 시작

STB의 리소스를 재활용한

개발 시작

당시 (16년 5월) 모션 콘트롤러를제공한 유일한 VR기기

HTC VIVE

개발 시작

- STB 주인공을 지키는 디펜스 게임

- 점수로 랭킹 경쟁

- STB의 플레이 요소를 구현

개발 시작

룸 스케일에서 전투내 몸을 움직여서 싸우는 디펜스형 게임

개발 시작

각 스테이지마다 새로운 요소1회용 컨텐츠 제작이 많음

컨텐츠 확장

개발 시작

개발 시작

개발 시작

개발을 하면서 많은 VR 게임들을

플레이하면서 자극

개발 시작

개발 시작

개발 시작

개발 시작

단순 디펜스 게임 X

좀더 특징이 있는VR 게임을 추구

개발 시작

그래서 고민한 것이 바로

이동

개발 시작

순간이동 방식을 선택

첫번째 구현

직선으로 바닥을 찍어서 이동

개발 시작

개발 시작

거리 조절 시,팔을 불편한 형태로움직여야 해서 폐기

두번째 구현

곡선이 도착하는 장소로 이동

개발 시작

개발 시작

손목을 움직이는 것만으로도거리 조절이 가능

이동 방법은 정했지만순간 이동 자체에 대한 문제

개발 시작

가장큰문제는

방향성 상실

POINT to POINT이동하는 과정을

보여주는 방식으로 변경

개발 시작

멀미가 나는 이유

내가 움직이고 있는 걸눈치챌 수 있는 오브젝트가많으면 멀미가 발생

개발 시작

고속으로 이동

그리고 ?

개발 시작

POINT TO POINT + 고속 + ?

블러를 통해서화면의 정보량을 떨어뜨림

방향성 O멀미 O

개발 시작

이동 딜레이 X

자유이동에 가까운텔레포트 이동 완성

개발 시작

창업 예정 멤버인

HICHI 님에게총 디자인을 요청

개발 시작

총 자체에 다양한 기능

맵을 총에

리로드표시도 총에

STB의 주인공을 구하러 간다는

최소한의 내러티브

STG에서 오버턴으로O V E R T U R N V R P O S T M O R T E M

STB를 OCULUS 로 출시한지5개월쯤 되던 시점

S T G에서 오버턴으로

OCULUS 에서 받는 수익으로는

회사를 유지는 불가능하다는 판단

S T G에서 오버턴으로

초기 산업이기에 투자에 의존?

그런 걸 할 줄 모름

S T G에서 오버턴으로

많은 분들에게 민폐정신적으로 너무 힘든 상태가 됨

S T G에서 오버턴으로

독립 개발을 포기하고회사를 다닐까 고민

S T G에서 오버턴으로

STB때 지나치게 무리컨텐츠를 확장할 자신 X게임에 대한 만족도 낮음

S T G에서 오버턴으로

이때 아직 완성하지 못한

S T G에서 오버턴으로

“만들던 것은 완성하자!”

S T G에서 오버턴으로

“이왕 만드는 마지막 게임좋은 게임으로 만들자!”

S T G에서 오버턴으로

창업 하면 만들VR게임들은 폐기탐정 게임 & 닌자 게임

S T G에서 오버턴으로

정말 만들고 싶었던

탐정 게임

S T G에서 오버턴으로

대기업 PPL을 넣고후원을 부탁할까 생각도

S T G에서 오버턴으로

S T G에서 오버턴으로

EPISODE 제작 비용이 너무 큼확신할 수 없는 후원

S T G에서 오버턴으로

단독 타이틀로 개명

S T G에서 오버턴으로

OVERTURN ‘VR’1. 뒤집히다; 뒤집다 2. (판결 등을) 뒤집다

S T G에서 오버턴으로

VR GAMES?O V E R T U R N V R P O S T M O R T E M

출시된 VR 게임들을

조사

V R G A M E S ?

STEAM VR 게임들의 특징

VR 메커니즘을 잘 사용한게임과 액션 장르가 인기

V R G A M E S ?

V R G A M E S ?

V R G A M E S ?

STEAM VR 게임들의 특징

미니게임 수준의단순 메커니즘2번 이상 게임을 하게 할 원동력이 없음

V R G A M E S ?

STEAM VR 게임들의 특징

플레이 타임 30분 내외인기작들의 경우, 플레이 타임 1~2시간

V R G A M E S ?

STEAM VR 게임들의 특징

상당수가 얼리액세스 상태미완성인 상태가 무척 많음

“다양한 VR 게임을 즐길 수 있는종합 선물 세트 같은 게임“

프로토 타입

스토리원거리 전투근접 전투퍼즐

V R G A M E S ?

이것이 내가 생각한VR게임의 ‘틈새’ 시장

V R G A M E S ?

1인 개발자가 할 수 있는 분량인가?

이걸 안하면 유저들에게선택을 받을 수 없음

V R G A M E S ?

마 지 막 이 될 수 있 는 작 품

퀄리티를 위해 플랫폼을 제한

퍼블리셔를 만나면서플랫폼을 확장

V R G A M E S ?

프로토 타입O V E R T U R N V R P O S T M O R T E M

프로토 타입

목표했던 의도를 담은하나의 스테이지가 필요재미의 검증, 다른 게임들과 경쟁력 검증

프로토 타입

프로토 타입

다양한 전투를위해서 무기-검 추가

VR로 근접 전투는꽤 많은 해법이 필요한 상태

본격적인 개발

칼의 무게감 X공격 딜레이 X합을 맞춘 전투의 형태 X

본격적인 개발

VR로 근접 전투는꽤 많은 해법이 필요한 상태

본격적인 개발

무게 = 한손에 들 수 있는 검

공격 딜레이 = 일정 이상 휘둘러야 공격

합을 맞춘 전투 형태 = 순간 방어

프로토 타입

VR은 외부에

보여지는 모습도 중요플레이 하는 모습이 재밌어 보여야 함

프로토 타입

살짝 움직이는 것보다는크게 멋지게 움직이도록 유도

프로토 타입

모션을 통한 재장전검을 일정 이상 휘두르기룸 스케일 액션

프로토 타입

VR에서 인상적일퍼즐들을 추가

프로토 타입

VR 슈터의 중요 요소

충돌 박스

프로토 타입

프로토 타입 실제 충돌 박스

현재 사용 중인 엔진에서는

충돌 체크에 대한 옵션 거의 X노가다로 해결할 수 밖에 없음

프로토 타입

무사히 중간 데모 완료

괜찮은 반응을 이끌어냄

프로토 타입

하지만 오버턴만의

후킹 요소가 부족

프로토 타입

이 리스트에서

매력적으로보이는 무언가

프로토 타입

FPS나 액션은북미 개발자가 잘 만듬내 게임은 슈팅을 흉내내는 정도이지 않을까? 불안

프로토 타입

현재의 상태로는다른 게임에 묻힐 가능성

프로토 타입

나의 홈그라운드에는 뭐가 있을까?

캐릭터

프로토 타입

같이 동행하는

동료

프로토 타입

V R G A M E S ?

VR 버전 ‘ICO’내가 만약 VR로 ICO를 만들면 어떻게 될까?

프로토 타입

실험에 의해 지친 여성 + 무표정 + 신비한 느낌

짧은 키워드를 드리고

HICHI님에게 요청

프로토 타입

기본적 서포터

전투 참가 X

단순히 아이템 자판기? NO!플레이어를 압도하는역할을 전투에서 주고 싶었음

프로토 타입

기본적으로전방향에서 전투를

하도록 설계

시야 너머에서적의 공격을 받으면

당황공격 당한 위치를 표시해도 마찬가지

프로토 타입

프로토 타입

이런 상황에서 탈출기로 사용

하나의 스테이지에서

전투, 퍼즐, 이동 메커니즘 체크

충분히 재미를 가진게임으로 확신

프로토 타입

본격적인 개발O V E R T U R N V R P O S T M O R T E M

1인 개발로써 가능한그래픽 리소스의 퀄리티와밀도를 결정해야함

본격적인 개발

좋은 그래픽은균형 잡힌 그래픽

본격적인 개발

본격적인 개발

도라에몽 세계에서

이슬이는 최고의 미녀

독자도 그것을 납득

스테이지 1의 배경과신규 적을 만들면서가능한 퀄리티를 체크

본격적인 개발

스토리 초반 플레이어는 맨손

잠입 플레이를 제작잠입 플레이 프로토 타입을 제작

본격적인 개발

잠입 플레이는 포기

PROBLEM 1

VR의 시야각 문제

본격적인 개발

인간 눈의 반밖에안되는 시야

본격적인 개발

제3의 시야를 사용

미니맵 제공

3인칭과 마찬가지로

HUD 에 띄우면?

본격적인 개발

VR의 시야각 문제

본격적인 개발

HUD O

외곡되어 보이기에 HUD X

VR의 시야각 문제

본격적인 개발

무리없이 볼수 있는영역이 좁음

중요한 정보 외에는HUD 밖으로

PROBLEM 2

게임의 템포 문제기본적으로 스테이지 클리어형 액션 게임

본격적인 개발

잠입은 좀더 연속적인플레이가 되는 게임에 맞음

슈퍼 능력을 사용?

스토리와 동 떨어진 설정핵심 플레이는 액션!

본격적인 개발

주먹 전투를 추가 하기로 결정

VR은 카메라 (머리)와콘트롤러 (손)이 자유로움

본격적인 개발

손이 자유로워진 순간

VR 게이머에게

자유도를 테스트 받음

본격적인 개발

“이게 되나? 안되나?”

이 지점을만족 시켜주는 것이

좋은 VR 게임

본격적인 개발

V R G A M E S ?여기 있는 물건들이 다 작동하나?

이 로봇을 뜯어 버릴 수 있나?

내가 때리는 부위가 박살나나?

오버턴의 주먹 전투에서는?

때리는 부위에 따라 다른

피격 모션

본격적인 개발

본격적인 개발

최초에는 물리로 처리

원하는 모습이 아니라서키프레임 애니메이션으로작업량이… 작업량이…!!!

본격적인 개발

룸스케일 & 스탠드 형 게임

게임 시작과 끝의

바라보는 방향을 맞춤

본격적인 개발

자신은 방에 있는

위험 요소를 알고 있음

본격적인 개발

본격적인 개발

플레이어의 방향을 게임 디자인적으로 초기화

게임 시작 방향

게임 클리어 방향

스토리 진행에방식에 대한 고민개발 비용 & 레퍼런스가 많지 않음

본격적인 개발

VR의 시야각 문제

본격적인 개발

글자수 한계가 뚜렷

HUD 안전 지역

카메라에 붙인 오브젝트는떨리는 현상이 존재오큘러스는 SDK에서 이 문제를 해결

본격적인 개발

“눈동자를 아래로 봐야 글을 볼 수 있음"

글자를 신중히 봐야하는스트레스를 줄일 방법이 없을까?

본격적인 개발

메시지를 표시하고 싶은

3D 공간에 메시지를 띄움

본격적인 개발

메시지를 표시하고 싶은 지역에3D 공간에 메시지를 띄움

본격적인 개발글이 길어도 머리를움직여서 얼마든지 읽을 수 있음

“저기에 뭔가 있구나!”

게임의 네비게이션힌트 역할

스토리까지 붙은하나의 스테이지 완성게임의 완성형에 대해서 상상하기 편해짐

본격적인 개발

사운드는 BGM을 제외하곤

3D 사운드정확한 위치에 출력되는지 헤드폰으로 확인

본격적인 개발

컨텐츠 확장O V E R T U R N V R P O S T M O R T E M

다양한 플레이 요소에상당히 만족스러운 상태

컨텐츠 확장

“또 뭘 해볼까…?”

컨텐츠 확장

“역시 로보트 아니겠어!”

컨텐츠 확장

밑바닥부터다시 고민 시작

컨텐츠 확장

이동로보트를 타고 텔레포트?

컨텐츠 확장

자유이동을 최대한 멀미없이 구현

컨텐츠 확장

컨텐츠 확장

의도를 가진 콕핏을 제작

컨텐츠 확장

완전 개방형은 이미지 정보가 많음

콕핏의 가운데에 정보를 집중

시야의 주변을반 투명으로 정보량을한번 더 조절

컨텐츠 확장 속도감을 인지할 수 있는오브젝트가 적은

설원 배경

조준은플레이어의 시선으로

컨텐츠 확장

조준을 위해서 시선이 고정됨으로

멀미 현상을 줄일 수 있음

각 스테이지마다 새로운 요소1회용 컨텐츠 제작이 많음

컨텐츠 확장

컨텐츠 확장

컨텐츠 확장

폴리싱O V E R T U R N V R P O S T M O R T E M

전반적인 게임 완료

QA와 각종 피드백들을수렴하는 시간

폴리싱

스스로 생각한 플레이 타임

2~3시간스테이지당 15~30분

폴리싱

QA 리포트에 나온 플레이 타임

5~7시간재도전 시, 중간부터 다시 하기 구현

폴리싱

홍보를 위한 스트리머를위한 옵션을 추가

폴리싱

BJ들의 VR게임에 대한 불만

“플레이하면서채팅창을 볼 수 없어!”

폴리싱

채팅 제공이 가능한

채널 채팅을 볼 수 있게 추가

폴리싱

본격적인 개발원하는 위치에 배치가가능한 채팅창

BJ들의 VR게임에 대한 불만

“게임을 온전히 보여줘!”

폴리싱

VR의 시야각 문제

본격적인 개발

플레이하는 모습이 잘 안보임

작은 움직임에도화면은 크게 흔들림마치 줌인한 카메라처럼 흔들림이 강함

폴리싱

한쪽만 렌더링한 화면을 출력

게임의 해상도가 낮아 보임

폴리싱

세번째 카메라 설치

더 넓은 시야와부드러운 카메라 제공워터마크도 심플하게 변경

폴리싱

손도 잘 보이고

흔들림도 적음

카메라 위치도 원하는 곳에?배경이 닫힌 구조가 많고

이동이 많은 게임이라 포기

폴리싱

폴리싱

가끔씩 달리던 리플

“Teleport? NO THANKS”“I hate teleport!”

폴리싱

VR을 가지고 있지 않은유저의 불평으로 생각

폴리싱

내가 놓치고 있는게있지 않을까?

STEAM SPY + + 루리웹

폴리싱

스스로 내린 결론

실제로 많은 유저들이자유 이동을 원한다

폴리싱

컨텐츠 확장

업데이트로자유 이동 지원

다양한 이동 방식옵션으로 지원

컨텐츠 확장

오직 자유 이동만 존재

무중력 유영 이동 방식

오버턴도

자유이동을 구현옵션으로 원하는 이동 방식 선택

폴리싱

플레이 피드백

“멀미가 생각보다 없고

오큘러스에서는 훨씬 쾌적"

폴리싱

사실 멀미의 유무 X어떤 방식이 더 게임에적합하냐의 문제로 다가서야 함

폴리싱

1인 개발 3년차O V E R T U R N V R P O S T M O R T E M

오버턴의 잘한 점

원하는 게임의 형태로 완성

스케쥴에 거의 맞춤

마지막까지 개선할 의지를 가짐

1인 개발 2년차

오버턴의 못한 점

기술적인 한계

몇몇 포기한 게임 플레이

한 플랫폼에만 맞춘 무모함

1인 개발 2년차

개발 기간 1년풀 타임 개발 7개월

프로그래밍/아트/기획/효과음–한대훈

마기컨셉 / 포스터제작–HICHI

BGM–유료음악팩

1인 개발 2년차

이제 꽃길만 걷자!

개발 도중 엄청나게

흔들림

1인 개발 2년차

1인 개발 2년차

아직은 작은 VR 시장

“유저가 적은 이곳에서왜 이렇게 고생하는 걸까?”

현재 37살22살 회사 첫 입사, 개발 15년차

1인 개발 2년차

두 작품 다 말도 안되는작업 스케쥴을 버텨낸 게임

1인 개발 2년차

“몇 살까지 이렇게개발이 가능할까?”

1인 개발 2년차

게임 하나하나가인생의 소중한 시기생각해보면 안 그런 시기가 있나…?

1인 개발 2년차

부담감으로 퍼블리셔들을 만남

이상한 퍼블리셔를 만나게임 출시를 못할뻔…

1인 개발 2년차

수익에 대한 걱정으로

오디션에 출전떨어지면 부끄러우니 수상때까지 완전 비밀

1인 개발 2년차

제대로 플레이 하는심사위원이 거의 없었음

1인 개발 2년차

“내가 게임을잘못 만든게 아닐까…?”

1인 개발 2년차

이동은 멀미가 날 것이다.

뒤까지 돌아봐야 하다니 불편하다.

재장전은 자동으로 해야 한다.

최대한 몸을 움직이게 하면 안된다.

고개를 최대한 움직이지 말도록 해라.

1인 개발 2년차

내가 생각하는 VR게임과

너무 큰 괴리

1인 개발 2년차

이 불안감은 오버턴의스토리에 그대로 영향을 줌

1인 개발 2년차

몇번의 시연을 통해서충분히 통할 게임이라 확신

1인 개발 2년차

본격적인 개발

나라는 개발자를 제대로보여줄 수 있는 프로젝트

1인 개발 2년차

전작을 좋아해주셨던, 실망을 하셨던 분들

오버턴으로 개발자의발전을 확인 해주십시오

1인 개발 2년차

완성할때 마다 보이는한계가 다름

1인 개발 2년차

개발하는 과정을 공유https://twitter.com/Hanguny

T H A N K Y O U