Post on 25-Jul-2015
SOALAN 1
Bagaimanakah seorang guru prasekolah menggabungjalinkan penggunaan ICt
dengan pengajaran dan pembelajaran di prasekolah?
Sistem pendidikan masa kini sedang mengalami perubahan yang amat pesat. Pelbagai
kaedah baru diperkenalkan bagi menjadikan pengajaran guru lebih berkesan dan
pembelajaran murid lebih bermakna (Jamalludin dan Zaidatun,2003). Penggunaan ICT
merupakan salah satu daripada kaedah baru yang mampu mencapai tujuan tersebut.
Di dalam dunia teknologi maklumat masa kini, di mana kita sering dihujani dengan
maklumat yang begitu banyak, adalah amat penting bagi kita untuk menguruskan maklumat-
maklumat ini supaya ianya memberi makna kepada kita. Jika tidak, maklumat ini tidak dapat
digunakan untuk kebaikan dan tidak memberi apa-apa manfaat kepada kita. Kita yang berada
di dalam dunia pendidikan ini perlulah melihat kepada penggunaan teknologi yang canggih
dalam membentuk sistem yang dapat membantu memberi pengetahuan yang berguna kepada
pelajar-pelajar.
Menurut Pisapa (1994), integrasi ICT dalam pengajaran dan pembelajaran bermaksud
penggunaan teknologi pembelajaran untuk memperkenal, mengukuh dan
menambah kemahiran. Penggunaan teknologi mesti digabungjalin bersama kaedah
pengajaran. Guru perlu mengintegrasi ICT untuk memberi nilai tambah kepada aktiviti
pengajaran dan pembelajaran. Integrasi ICT dalam pengajaran dan pembelajaran perlu dilihat
dari perspektif yang lebih luas iaitu menggunakan ICT secara berfikrah, terancang dan
bersesuaian untuk meningkatkan kecekapan proses dan keberkesanan dalam pengajaran dan
pembelajaran (Pusat Perkembangan Kurikulum, 2001).
Matlamat utama mengintegrasi ICT dalam kurikulum adalah untuk membantu murid
memperkembangkan kebolehan dari segi mengguna, mengurus dan memahami ICT. Adalah
penting bagi murid untuk menguasai kebolehan-kebolehan ini semasa proses pembelajaran
dalam setiap bidang kurikulum (Jonassen, 1996). Peranan ICT dalam pengajaran dan
pembelajaran akan membawa kepada kaedah-kaedah yang baru dan inovatif dalam
pembelajaran dan penilaian. Namun begitu kehadiran ICT sahaja tidak dapat membantu
proses transformasi ini. Perkara yang penting dalam integrasi ICT ialah setiap strategi
itu harus menjurus kepada keperluan pengajaran dan pembelajaran dan sebagai satu cara
untuk guru dan pelajar menyelesaikan masalah semasa proses pembelajaran serta
memperolehi hasil yang bertepatan dengan isi kandungan.
Beberapa kajian (Abdul Rahim, 1998a; 1998b) telah menunjukkan bahawa terdapat
beberapa stail pembelajaran dalam kalangan murid. Ada yang lebih selesa belajar secara
konkrit berbanding dengan secara abstrak. Ada yang dikategorikan sebagai ‘field dependent’
berbanding dengan murid ‘field independent’, (Abdul Rahim Saad, 2000). Aktiviti-aktiviti
pengajaran bagi murid yang suka secara abstrak atau tergolong dalam ‘field independent’
adalah mudah tetapi bagi murid yang belajar secara konkrit atau
tergolong dalam ‘field dependent’ mereka akan mudah faham seperti beberapa konsep,
prinsip, peraturan dan hukum sekiranya terdapat pelbagai bahan ilustrasi, rajah, latihan atau
amalan. Ini bermakna murid-murid ini diberi peluang menggunakan kesemua panca indera
semasa proses pembelajaran berlaku.
Dalam keadaan ini terdapat peranan ICT dari segi meningkatkan mutu dan
mempelbagaikan penyampaian dan pengajaran melalui penggunaan internet, bahan-bahan
multimedia disamping bahan pengajaran yang sedia ada. Bahan-bahan multimedia interaktif
dibangunkan dengan dengan menggunakan bahan visual grafik, teks, muzik, video serta
animasi yang membantu mengukuhkan lagi kefahaman pelajar terhadap sesuatu konsep.
Kajian Kagan et al. (1995) mendapati kanak-kanak sejak lahir hingga umur 6 tahun
belajar dengan pantas. Mereka menggunakan segala deria dan anggota bagi mendapatkan
pengalaman dunia sekeliling mereka. Diikuti pula oleh kajian Clemens (1987) yang
mendapati ICT membantu kanak-kanak menghasilkan sesuatu yang kreatif. Hal ini
diperkukuhkan lagi oleh kajian Ng Wai Kong (1999) iaitu dengan ICT kanak-kanak dapat
memantapkan kemahiran berfikir, meneroka dan cuba jaya.
Adanya peranti tambahan seperti CD ROM, teknologi video dan digital menyediakan
persekitaran media yang serba boleh bagi keperluan dan reka bentuk guru dan pelajar. Bill
Gates (1999) berpendapat komputer dapat mengubah kaedah pembelajaran tradisional yang
memerlukan guru memberikan arahan kepada pendekatan hands-on dan menggunakan
sepenuhnya sifat inkuiri yang ada dalam diri kanak-kanak. Manakala kajian yang dibuat oleh
Sivin Kachela & Bialo (1994) berpendapat ICT boleh meningkatkan konsep diri dan sifat
pada pelajaran.
Pembestarian ICT dalam prasekolah adalah penggunaan teknologi pembelajaran bagi
memperkenal, mengukuh, dan menambah kemahiran kanak-kanak. Penggunaan teknologi ini
perlu digabungkan dengan kaedah pengajaran bagi memberi nilai tambah kepada aktiviti
pengajaran dan pembelajaran kanak-kanak. ICT dalam proses pengajaran kanak-kanak
membawa kaedah yang baru dan inovatif yang mana ia dapat merangsang minda kanak-
kanak berfikir dan meneroka. Ini kerana teknologi menawarkan satu pengalaman intelektual
yang unik dan komputer dapat digunakan dalam berbagai perkara yang menarik. (Seng, 1998
& Clements, 1999).
Menerusi ICT pembelajaran lebih berpusatkan kanak-kanak. Mereka dapat meneroka,
mencari bahan, penemuan dan yang penting ia menyeronokkan dan bermakna. Ini melatih
mereka berdikari dan dapat membentuk sikap positif. Mereka mendapat peluang yang luas
dalam aktiviti pembelajaran, belajar secara kadarndan terarah kendiri berbanding
pembelajaran secara tradisional yang menyebabkan mereka lebih banyak mendengar dan
mengikuti arahan guru. ICT juga membantu kanak-kanak menimba ilmu dengan cntoh yang
lebih praktikal. Sekirnya dulu contoh yang guru berikan bagi menunjukkan kenderaan di
darat adalah menggunakan gambar kereta atau lori. Tetapi dengan ICT guru bukan sahaja
dapat menunjukkan gambar lori dan kereta malah dapat menunjukkan lori dan kereta yang
bergerak. Menerusi ICT, penilaian dapat dilakukan sebaik sahaja aktiviti itu selesai
dijalankan.
Bahan ICT yang digunakan perlu mesra pengguna. Segala arahan perlu jelas, bahasa
perlu sesuai dengan umur kanak-kanak dan jangka masa yang sesuai. Arahan yang kabur
mengelirukan kanak-kanak. Jangka masa latihan yang erlalu lama membosankan kanak-
kanak dan menyebabkan mereka hilang tumpuan.
Sebaik-baiknya bahan yang digunakan bercorak interaktif di mana ada maklum balas
kepada kanak-kanak. Contohnya perkataan ‘salah’ dan ‘betul’. Ini memudahkan kanak-kanak
mengetahui jawapan mereka betul ataupun sebaliknya. Sekiranya ‘salah’, mereka mungkin
mencuba lagi. Bahan ICT yang digunakn sebaik-baiknya ada bahan sokongan seperti
gambarajah, carta dan perkataan. Ini memudahkan kanak-kanak memahami kerana ia lebih
bersifat konkrit. Bahan yang digunakan sebaik-baiknya dapat diindividukan iaitu kanak-
kanak dapat melakukan aktiviti mengikut kebolehan mereka. Ini dapat mencabar keupayaan
kanak-kanak mengikut tahap kemampuan mereka. Guru perlu banyak bersabar dengan
kerenah kanak-kanak. Mereka terlalu seronok sehingga lupa arahan guru. Hanya guru yang
sabar sahaja berjaya mengendalikan bahan ICT kepada kanak-kanak.
Penggunaan ICT dalam pengajaran dan pembelajaran dapat dilihat dari 2 aspek iaitu
aspek pengajaran dan aspek pembelajaran. Dalam konteks pengajaran, ICT digunakan oleh
guru sebagai alat persembahan dan alat demontrasi. Manakala dalam konteks pembelajaran,
penggunaan ICT boleh dikategorikan sebagai alat tutorial, alat penerokaan atau eksplorasi,
alat aplikasi dan alat komunikasi.
ICT dikatakan sebagai alat pembelajaran tutorial apabila digunakan untuk
menyampaikan kandungan pelajaran berdasarkan urutan yang telah ditetapkan. Ianya
merangkumi pembelajaran ekspositori, demonstrasi sesuatu fenomena yang ditunjukkan dan
dikawal urutan, babaknya oleh sistem dan latihan atau latih tubi yang disampaikan dan
dikawal oleh sistem. Alat ICT yang selalu digunakan untuk pembelajaran tutorial ialah
komputer dan perisian pendidikan sama ada yang dismpan dalam CD-ROM, cakera keras
atau laman web. Secara umum setiap perisian pendidikan mengandungi satu atau lebih
daripada komponen, mempersembahkan maklumat, membimbing, menyediakan atau
memberi latihan dan menilai pencapaian. Sebahagian besar perisian pendidikan yang
digunakan dalam pembelajaran tutorial direka bentuk berdasarkan kepada model pengajaran
dan pembelajaran tradisional, model transmisi yang melihat guru sebagai penyampai
maklumat utama dan kanak-kanak sebagai penerima. Sebelum guru menggunakan
pendekatan ini, terdapat beberapa perkara yang perlu dipertimbangkan iaitu :
Perisian pendidikan yang sesuai dan yang dapat memenuhi perkembangan yang
hendak dicapai daripada semua peringkat umur. Sebagai contoh perisian yang
sesuai dengan kanak-kanak bagi meningkatkan pemahaman terhadap matematik
adalah Let’s learn shape and colour with Prof. Rom; Hello Kitty, Fisher Price
Ready to School, Math Studio dan lain-lain.
Peralatan ICT yang sesuai untuk menggunakan perisian.
Ada kemahiran dalam mengendalikan peralatan ICT.
Ada keperluan untuk menggunakan ICT.
ICT dikatakan sebagai alat pembelajaran penerokaan apabila ICT digunakan untuk
mencari dan mengekses maklumat daripada CD-ROM, internet, portal maklumat dan
sebgainya, mengalami, mempelajari dan mengkaji sesuatu fenomena secara simulasi, melihat
dan demontrasi sesuatu kejadian yang urutan babaknya boleh dikawal oleh murid. Dalam
pembelajaran penerokaan, kanak-kanak boleh mengawal dan menentukan maklumat yang
diterima melalui ICT. Ini berbeza dengan pembelajaran tutorial di mana kanak-kanak hanya
menerima bahan pelajaran yang dikawal dan ditentukan oleh sistem. Pendekatan ini sesuai
dalam menyokong pendekatan konstruktivis iaitu teori pembelajaran yang memberikan
penekanan kepada pemikiran kritis, penyelesaian masalah dalam masa sebenar (real time),
dan pengalaman pembelajaran dalam situasi yang nyata (praktikal) dan pengetahuan yang
dibina melalui interaksi sosial. ICT sesuai digunakan untuk pembelajaran penerokaan dalam
situasi pembelajaran yang berbentuk inkuiri penemuan, pembelajaran yang menjurus kepada
penyelesaian masalah kehidupan sebenar, aktiviti yang berkaitan kajian masa depan, dan
aktiviti pembelajaran yang berbentuk simulasi. Dengan pengabung jalinan penggunaan ICT
dalam pengajaran dan pembelajaran ianya dapat memberi peluang kepada kanak-kanak untuk
menentukan haluan dan kemajuan pembelajaran masing-masing, mendorong murid terlibat
secara lebih aktif dalam pembelajaran, memberi peluang kepada kanak-kanak menangani
masalah sebenar, di samping memberi peluang kepada guru menerapkan teori pembelajaran
moden seperti konstruktivis, kecerdasan pelbagan dan sebagainya
ICT dikatakan sebagai alat pembelajaran aplikasi apabila ICT digunakan sebagai
medium bagi membantu kanak-kanak melaksanakan aktiviti pembelajaran. Dalam kalangan
guru, ada yang beranggapan penggunaan ICT dalam konteks ini telah dipenuhi bila
pelajarnya menyediakan esei dan huraian dengan menggunakan perkataan. Menurut Clark
dan Sun, penggunaan seperti ini tidak menyokong mana-mana falsafah pendidikan sebaliknya
komputer dan pemprosesan perkataan digunakan hanya seperti mesin taip. Bagaimanapun
apabila sekumpulan pelajar berbincang, mengedit dan mengolah kandungan esei atau huraian
dengan bantuan pemproses perkataan dan mempersembahkan hasil esei dan huraian ini,
barulah dikatakan ICT telah digunakan secara bermanfaat. Situasi ini turut mengambarkan
pengoperasian teori pembelajaran sosio-budaya (socio-cultural learning) yang mengatakan
budaya atau persekitaran sosial turut membantu pembelajaran – pelajar saling mempelajari
dan membantu sesama mereka membangunkan kemahiran kognitif, metakognitif, bertutur
(verbal) dan bekerjasama (Brown, 1994; Perkins, 1992; McInerney & McInerney, 1998).
Dengan menggunakan ICT sebagai alat aplikasi kanak-kanak boleh memberikan tumpuan
kepada aktiviti pembelajaran yang nyata (praktikal), guru boleh mengemukakan masalah
yang boleh mencabar minda kanak-kanak, dan kanak-kanak dapat meningkat kecekapan dan
ketepatan hasil pembelajaran.
Penggunaan ICT sebagai alat komunikasi merupakan serampang dua mata dalam
perkongsian maklumat dan komunikasi. Guru boleh mengambil peluang daripada keupayaan
ini untuk menjalankan pembelajaran kolaboratif di dalam kelas. Kaedah ini digunakan untuk
membolehkan murid dan guru daripada lokasi yang berbeza menghantar,
menerima dan berkongsi maklumat dalam pelbagai bentuk elemen multimedia seperti teks,
grafik, audio video dan animasi. Ini akan mewujudkan hubungan kerja berpasukan di
kalangan murid di samping memantapkan kemahiran berkomunikasi. Namun begitu guru
perlu menyediakan garis panduan yang jelas dan terperinci untuk memastikan disiplin murid
semasa penggunaan e-mail, chat room dan sebagainya dalam pembelajaran kolaboratif.
Penilaian boleh dijalankan oleh guru dan kumpulan perbincangan apabila hasil dibentangkan
di dalam kelas. Ini akan menggalakkan percambahan pemikiran dan memantapkan kemahiran
berfikir serta komunikasi murid-murid. Terdapat empat teknik komunikasi melalui
penggunaan ICT, iaitu:
Teknik Seorang – Sendirian
Teknik Seorang kepada Seorang
Teknik Seorang kepada Ramai, dan
Teknik Ramai kepada Ramai.
Strategi guru menggunakan ICT dalam proses P&P harus selaras dengan isi kandungan
mata pelajaran dan menekankan implikasi atau hasil pembelajaran yang diharapkan
berdasarkan tahap murid.
SOALAN 2
Bagaimanakah masa depan penggunaan ICT di prasekolah di Malaysia?
Pada peringkat awal kanak-kanak, pengalaman mereka mampu mempengaruhi
pembelajaran serta perkembangan mereka dan proses perkembangan kanak-kanak adalah
berterusan. Oleh itu, penyediaan pengalaman awal kanak-kanak adalah penting dan mereka
memerlukan pembelajaran yang terancang, menarik dan relevan dengan perkembangan
semasa serta dapat memenuhi keperluan individu kanak-kanak. Selain itu, kita juga perlu
mempertimbangkan kemampuan, keupayaan, kebolehan serta kesediaan kanak-kanak
mengikut tahap perkembangan mereka. Berhubung dengan perkara ini, Kementerian
Pelajaran Malaysia (KPM 2003), bahagian Kurikulum Prasekolah Kebangsaan Malaysia
menyarankan bahawa salah satu daripada pendekatan yang harus digunakan di Prasekolah
dalam proses pengajaran dan pembelajaran ialah pendekatan penggunaan ICT atau pun TMK
(Teknologi maklumat dan komunikasi) dan termasuklah pengintegrasian komputer dalam
prasekolah.ICT dalam Pendidikan awal kanak-kanak bermaksud penggunaan ICT dalam sesi
pengajaran dan pembelajaran secara terancang dan bersesuaian untuk membantu dalam
pencarian maklumat dan ilmu pengetahuan serta meningkatkan kecekapan dalam proses dan
keberkesanan P&P.
Dalam kurikulum prasekolah kebangsaan juga telah dinyatakan bahawa penggunaan
komputer adalah untuk memperolehi maklumat, berinteraksi dengan rakan sebaya dan
memperkayakan pengalaman pembelajaran. Kementerian Pelajaran juga telah berusaha untuk
menjayakan rancangan ini dengan membekalkan kelas prasekolah dengan sistem komputer
dan perisian untuk digunakan oleh pelajar-pelajar prasekolah (Lim Keat Heng, 2007).
Sama seperti pengenalan sistem baru dalam kurikulum pembelajaran di sekolah sama
ada sekolah rendah atau pun sekolah menengah, penggunaan ICT dalam pembelajaran
Pendidkan Awal kanak-kanak juga, pada mulanya mendapat pandangan serong daripada para
pendidik.Sejak komputer diperkenalkan kepada kanak-kanak di negara barat, para ahli
pendidik di situ juga bimbang bahawa penggunaannya boleh mendatangkan kesan yang
negatif kepada kanak-kanak. Namun begitu, penggunaan bahan ICT terus digalakkan
walaupun perkembangannya agak perlahan. Ini kerana perkembangan semasa terus
mengubah pandangan para pendidik tidak kira di mana juga. Guru-guru prasekolah
menggunakan kelebihan ICT adalah untuk mencari bahan, maklumat yang dapat membantu
mereka dalam sesi pengajaran di sekolah. Terdapat banyak sumber yang mudah didapati dan
berguna kepada guru-guru prasekolah.
Pada pendapat saya, masa depan penggunaan ICT di prasekolah Malaysia mungkin
akan jadi seperti di Negara-negara barat. Kebiasaannya negara-negara barat akan melakukan
aktiviti seperti nyanyian, mereka akan menggabungkan pembelajaran dengan penggunaan
software atau perisian yang sesuai dengan kanak-kanak. Misalnya, Radio Disney Music Mix
Studio dimana mereka boleh mencipta lagu mereka sendiri dan mempelajari tentang pelbagai
alat muzik menggunakan perisian tersebut. Selain itu, pembelajaran matematik menggunakan
perisian Magic School Bus:whale and dolphin dan melaluinya dapat membantu kanak-kanak
untuk menyelesaikan masalah. Penggunaan internet juga membantu contohnya laman web
PBS menyediakan pembelajaran literasi yang baik untuk kanak-kanak berumur 3 hingga 8
tahun. Disini, mereka dapat membaca dan juga mempunyai pelbagai aktiviti. Selain itu,
laman National Geographic Kids membekalkan maklumat tentang geografi, penjelajahan,
kraf, aktiviti sains untuk kanak-kanak (Doris Bergen,2001).
Sistem kurikulum prasekolah telah dibina bersesuaian dengan tahap perkembangan
dan bersesuaian dengan aspek pembangunan dan kemajuan masa kini. Walaupun kaedah dan
sistem yang ada cukup untuk membantu dalam perkembangan pelajar prasekolah dari segi
JERI namun kelebihan ICT juga amat berguna dan membantu dalam melicinkan lagi proses
pembelajaran di prasekolah. Terdapat banyak kepentingan ICT ini termasuklah membantu
guru untuk mendapatkan bahan pengajaran dan membantu pelajar untuk menjelajah dunia
ICT agar tidak ketinggalan dengan arus pemodenan.
Pendapat saya yang kedua ialah masa depan penggunaan ICT di prasekolah Malaysia
mungkin akan jadi seperti di negara barat, contohnya, pelajar berumur 4 tahun berpeluang
untuk melayari laman web sekolah mereka dan memasukkan gambar mereka. Selain itu,
mereka juga boleh memasukkan suara mereka sekali. Selain itu, ICT juga dapat
meningkatkan pembelajaran secara kolaboratif. Seperti contoh di atas, penggunaan ICT dapat
meningkatkan penglibatan pelajar-pelajar dengan aktiviti-aktiviti serta proses pembelajaran
melalui “peer group” yang lebih bersifat global. Selain itu juga, melalui ICT, pelajar-
pelajar mudah untuk menghubungi ataupun melibatkan pakar-pakar dari dalam dan luar
negara semasa sesi pembelajaran.ICT merupakan sesuatu yang amat luas penggunaannya dan
ini memberikan banyak pilihan kepada guru prasekolah dalam merancang pengajaran dan
pembelajaran dalam kelas. Antaranya adalah, ICT boleh digunakan untuk pengayaan bagi
pelajar yang agak cerdik berbanding dengan pelajar lain supaya mereka tidak merasa bosan
dalam kelas dengan memberikan mereka aktiviti yang lebih mencabar minda. Selain itu, ICT
juga sesuai digunakan untuk pembelajaran yang menjurus kepada penyelesaian masalah
kehidupan sebenar. Aktiviti yang berkaitan dengan masa depan juga boleh dibuat serta
aktiviti yang berbentuk simulasi.
Penggunaan ICT dapat memberi peluang kepada murid untuk menentukan haluan dan
kemajuan pembelajaran masing-masing dan mendorong murid terlibat secara lebih aktif
dalam pembelajaran. Selain itu dapat memberi peluang kepada murid untuk menangani
masalah sebenar di dalam kelas. Secara umumnya, ICT berupaya membantu untuk
meningkatkan kefahaman serta penguasaan murid terhadap pelajaran yang disampaikan.
Selain itu juga dapat memberi peluang pembelajaran yang sama kepada semua murid yang
pelbagai keupayaan. Walaupun terdapat pelajar yang agak lemah dalam kelas, namun mereka
juga boleh belajar dan menggunakan komputer di kelas. Ini akan sekali gus dapat
meningkatkan motivasi mereka sebagai pelajar walaupun lemah dan melatih mereka ke arah
pembelajaran individu.
Pendapat ketiga saya ialah masa depan penggunaan ICT di prasekolah Malaysia juga
mungkin akan mengamalkan penggunaan internet yang luas. Selain itu juga, dengan adanya
internet, pelajar dan guru juga mudah untuk mengakses maklumat yang sukar dicari
sertamahal untuk diperolehi. Bukan itu saja, ICT juga membolehkan murid mencuba atau
melaksana eksperimen yang sukar, terlalu mahal, mustahil atau bahaya untuk dilaksana
dengan cara biasa serta juga dapat meningkatkan daya kreativiti dan imaginasi pelajar.
Penggunaan peralatan ICT seperti komputer amat penting dalam membantu pelajar
untuk menjelajah dunia internet dan melalui internet, mereka dapat membuat banyak aktiviti
yang melibatkan perkembangan kognitif kanak-kanak. Antara kepentingan internet kepada
pelajar adalah seperti membantu mereka untuk memperolehi maklumat dan bahan yang
mereka sukar dapatkan di sekolah. Selain itu, pelajar juga dapat membuat aktiviti yang
melibatkan interaksi dengan pelajar-pelajar lain dari luar negara melalui perkhidmatan
internet. Selain itu, mereka juga dapat membuat projek kelas menggunakan komputer dengan
bantuan internet.
SOALAN 3
Bagaimanakah melaksanakan ICT di prasekolah?
Pada peringkat awal kanak-kanak di prasekolah, pengalaman mereka mampu mempengaruhi
pembelajaran serta perkembangan mereka dan proses perkembangan kanak-kanak adalah
berterusan. Oleh itu, penyediaan pengalaman awal kanak-kanak adalah penting dan mereka
memerlukan pembelajaran yang terancang, menarik dan relevan dengan setiap perkembangan
semasa serta dapat memenuhi keperluan individu kanak-kanak. Selain itu, kita juga perlu
mempertimbangkan kemampuan, keupayaan, kebolehan serta kesediaan kanak-kanak
mengikut tahap perkembangan mereka. Berhubung dengan hal ini, Kementerian Pelajaran
Malaysia (KPM 2003), bahagian Kurikulum Prasekolah Kebangsaan Malaysia menyarankan
bahawa salah satu daripada pendekatan yang harus digunakan di Prasekolah dalam proses
pengajaran dan pembelajaran (P&P) ialah pelaksanaan penggunaan ICT atau TKK
(Tekonologi Maklumat dan Komunikasi) dan termasuklah pengintergrasian komputer dalam
prasekolah.
ICT dalam pendidikan awal kanak-kanak prasekolah bermaksud penggunaan ICT
dalam sesi pengajaran dan pembelajaran secara terancang dan bersesuaian untuk membantu
dalam pencarian makluamt dan ilmu pengetahuan serta meningkatkan kecekapan dalam
proses dan keberkesanan pengajaran dan pembelajaran. Dalam kurikulum prasekolah
kebangasaan juga telah menyatakan bahawa penggunaan komputer adalah untuk
memperolehi maklumat, berinteraksi dengan rakan sebaya dan memperkayakan pengalaman
pembelajaran. Kementerian Pelajaran Malaysia juga telah berusaaha untuk menjayakan
pelaksanaan rancangan ini dengan membekalkan kelas prasekolah dengan sistem computer
dan perisian untuk digunakan oleh pelajar-pelajar prasekolah.
Pelaksanaan ICT dalam pendidikan prasekolah
Pendidikan yang bermakna ialah pendidikan yang membawa kepada perkembangan
potensi individu secara yang boleh digunakan oleh individu menjalani kehidupan seharian.
ICT dalam pendidikan bermakna penggunaan kemajuan teknologi moden sebagai alat
pemangkin perkembangan dunia pendidikan melalui teknologi maklumat melalui ruang
maya atau apa-apa media penyebaran dan penyampaian maklumat sama ada dalam bentuk
audio, video dan data bertepatan sebagai aplikasi penggunaan peralatan teknologi pendidikan
untuk meningkatkan keberkesanan dan kecekapan pengajaran dan pembelajaran. Menurut
Ward & Peppard (2003), ICT merujuk kepada teknologi (hardware, software,
telecomunication dan networks). Sesuatu yang nyata (tangible) contohnya komputer peribadi,
servers, routers, kabel dan sesuatu yang tidak nyata (intangible) contohnya softwar.
1. Pemilihan program dalam internet
Masalah yang sering timbul berkaitan dengan penggunaan ICT di prasekolah dalam
pengajaran dan pembelajaran kebiasaannya berpunca dari cara pengendalian guru itu
sendiri. Oleh itu, terdapat banyak perkara yang perlu guru pertimbangkan iaitu guru
perlulah mempunyai kemahirann mengendalikan perlatan ICT seperti komputer serta
cara mengakses internet yang betul dan selamat. Guru juga haruslah memastikan terdapat
keperluan untuk menggunakan ICT iaitu penggunaan ICT dapat membantu kanak-kanak
memahami dan menguasai pengetahuan yang dikehendaki. Setelah pasti benar-benar
wujud keperluan, guru hendaklah merancang penggunaan ICT bukan dibuat secara bidan
terjun. Selain itu, pemilihan laman sesawang juga penting untuk menentukan laman yang
sesuai dengan tahap umur kanak-kanak prasekolah agar kesan negatif dapat dielakkan.
Oleh kerana masalah jenayah internet banyak disebut memberikan impak negatif
terhadap pemikiran kanak-kanak di masa hadapan. Sebagai seorang guru adalah penting
untuk bijak memilih perisian yang sesuai agar masalah ini tidak merebak dikalangan
kanak-kanak. Prof. Madya Mohd Safar Hashim dari Jabatan Komunikasi, Universiti
Kebangsaan Malaysia, berkata bahan pornografi boleh ditapis dan disekat daripada
kanak-kanak manakala mereka yang menyebarkan bahan berunsur fitnah dan kbahar
angin yang menjejaskan ketenteraman awam boleh dikesan dan dikenakan tindakan
undang-undang.
2. Pendedahan pengetahuan ilmu ICT kepada pendidik
Guru perlu didedahkan kepada idea baharu dan peluang dalam kerjaya profesion
keguruan mereka seperti menghadiri kursus ICT jangka pendek. Peranan guru sebagai
pemudahcara atau fasilitator perlu ditingkatkan. Oleh itu mereka perlu dilatih dahulu,
agar mahir menggunakan ICT dari kanak-kanak agar dapat mengajar dengan berkesan.
Antara kemahiran asas guna komputer dan internet yang perlu adalah memproses data,
pangkalan data, mencari, mengumpul, memproses, berkongsi dan menyimpan maklumat
Pihak prasekolah juga perlu mengambil inisiatif memajukan profesion keguruan dalam
konteks penggunaan ICT dalam pendidikan agar guru-guru yang berkhidmat di dalam
bidang pendidikan awal kanak-kanak menerima perubahan dan kemajuan dalam kerjaya
profession keguruan mereka. Esah Sulaiman (2003) menyatakan bahawa dengan
perkembangan teknologi terkini dan aplikasi teknologi komunikasi maklumat (ICT)
dalam pengajaran, golongan guru dikehendaki menguasai kemahiran ICT dalam
pengajaran. Guru mempunyai tanggungjawab menyediakan tenaga kerja berteknologi
tinggi dan berupaya menjadikan negara ini pusat kecemerlangan di rantau Asia
Tenggara.
Beberapa kajian telah dijalankan mengenai sikap terhadap komputer dalam kalangan
guru-guru pelatih. Sebagai contoh, Zulkifli dan Raja Maznah (1994) mengkaji sikap
terhadap komputer dalam guru-guru pelatih siswazah. Kajian ini telah meninjau
hubungan beberapa pemboleh ubah seperti perbezaan jantina, pengalaman dengan
komputer dan sebagainya dengan penggunaan komputer. Ambigapathy dan Suthagar
(2003) membuktikan dalam kajian mereka bahawa guru mempunyai sikap dan persepsi
yang positif terhadap penggunaan IT dalam pendidikan, iaitu 76.67 peratus bersetuju
bahawa ICT merupakan alat bantu mengajar yang efektif. Downes (1993) pula
menjalankan kajian terhadap guru-guru pelatih dan mendapati bahawa pengalaman
dengan komputer dan pengaruh model peranan guru yang menggunakan komputer di
dalam bilik darjah membawa sikap positif terhadap penggunaan komputer serta
meningkatkan kemungkinan guru-guru berkenaan akan menggunakan komputer di
dalam kelas. Oleh itu, dapat dirumuskan pendedahan awal terhadap penggunaan
komputer boleh memberi impak yang positif terhadap pembentukan sikap para guru.
3. Perancangan yang teratur
Antara perancangan yang perlu dibuat adalah dari segi pemilihan lokasi perlatan ICT
sama ada di dalam kelas atau di luar kelas. Ini memastikan guru mampu atau tidak untuk
menyelia dan memastikan tiada masalah semasa kanak-kanak menjalankan aktiviti. Selain
itu juga, guru harus menentukan sama ada penggunaan ICT dalam pengajaran dan
pembelajaran secara berkumpulan atau individu serta waktu penggunaan sama ada
penggunaan di dalam atau di luar waktu persekolahan. Disamping itu, guru perlu
membuat penilaian terhadap bahan ICT seperti computer dan perisian yang digunakan
oleh kanak-kanak. Guru juga perlu membuat aktiviti yang menyeronokkan dan mampu
menarik perhatian dan minat kanak-kanak pada penggunaan internet dalam pengajaran
dan pembelajaran. kebanyakan produk softwear untuk kanak-kanak menumpukan dalam
mencari-cari yang paling seronok sambil belajar kemahiran asas menurut Doris Bergen
(2001).
4. Pendidik perlu ‘Up to Date’
Sebagai seorang guru haruslah peka terhadap kemajuan dan permodenan global. Oleh itu,
para guru seharusnya tidak membiarkan kanak-kanak yang bakal meningkat dewasa
ketinggalan zaman dalam arus permodenan. Komputer merupakan satu komponen yang
penting dalam memastikan kanak-kanak tidak ketinggalan dengan semua itu dan perlu
diwujudkan di dalam kelas prasekolah. Dunia pada masa kini memerlukan guru
menghadapi cabaran baru dalam dunia pendidikan dalam era teknologi maklumat (ICT)
yang memerlukan penglibatan guru-guru dalam aktiviti-aktiviti pembelajaran sepenuhnya
yang menjurus ke arah pengajaran dan pembelajaran yang berterusan Manakala
penggunaan IT mempunyai hubungan yang signifikan dengan bidang pelbagai kecerdasan
atau multiple-intelligences yang mencorakkan budaya pembelajaran yang tidak lagi
terikat kepada pembelajaran konvensional.
Kecekapan dan kemahiran komputer dalam pembelajaran merupakan satu kebolehan
yang dikaitkan dengan kecerdasan, perkembangan kongnitif, kreativiti dan inovasi, reka
cipta, reka bentuk, visual, pembelajaran maya dan sebagainya. IT juga merupakan bidang
kecerdasan artificial yang penting dalam era ICT. Tidak ramai para pendidik yang
memanfaatkan internet sebagai satu alternatif yang menyediakan akses kepada pelbagai
maklumat yang dapat membantu memantapkan bahan pengajaran dan pembelajaran.
Walau bagaimanapun, penggunaan pembelajaran elektronik di pasekolah terutamanya
penggunaan internet atau World Wide Web (WWW) masih lagi rendah. Walaupun
aktiviti prasekolahan lain yang membina dan bermakna seperti seni, main air, main air,
muzik, pergerakan kreatif, penerokaan luar seperti berkebun, main peranan dan aktiviti
bahasa dan literasi merupakan perkara yang penting dalam membangunkan
perkembangan JERIS kanak-kanak namun ICT juga harus dimasukkan agar diperingkat
pendidikan awal, supaya kanak-kanak tidak akan menghadapi masalah yang besar semasa
di masa akan datang oleh kerana meraka sudah didedahkan diperingkat prasekolah lagi.
5. Prasarana dan Bahan Sokongan mencukupi
Pihak sekolah perlu memperbaiki infrastruktur komunikasi dan multimedia seperti
kemudahan komputer, lebar jalur tinggi yang bersepadu dan sambungan Internet serta
makmal komputer. Selain itu, pihak prasekolah juga perlu meningkatkan infostruktur
seperti rangkaian, kandungan tempatan, insentif dan perundangan untuk membentuk
persekitaran yang membolehkan penyediaan infostruktur. Untuk meluaskan literasi
komputer menjadi agenda penting pendidikan selaras dengan dasar ICT negara pada abad
ke-2. Era teknologi maklumat memerlukan sistem pendidikan dan institusi sekolah
menggubal matlamat utama pendidikan bagi membentuk generasi muda yang celik dan
mahir komputer. Kecanggihan kemudahan ICT yang terdapat di seseteangah prasekolah
sahaja pada masa ini adalah tidak seragam. Ada yang meletak komputer di dalam bilik
darjah,.ada juga yang meletakkan semua komputer ini di dalam makmal. Ada yang
memiliki sambungan kepada internet, ada yang tidak. Guru-guru yang menggunakan
panduan yang terkandung dalam dokumen ini haruslah terlebih dahulu mengetahui tahap
keupayaan infrastruktur ICT yang terdapat di prasekolah masing-masing sebelum
merancang sebarang aktiviti pembelajaran yang menggunakan ICT. Ini bagi memastikan
aktiviti yang dilaksanakan membuahkan hasil yang optimum sesuai dengan objektif
pembelajaran. Cabaran masa kini dan akan datang dalam sektor pendidikan ialah
penyediaan prasarana komputer yang lengkap untuk kaedah pembelajaran dan pengajaran
tersebut. Walau bagaimanapun, penyediaan kemudahan mengakses internet sahaja tidak
menjamin keberkesanan pembelajaran pengajaran secara on-line. Kaedah pengajaran
tradisional chalk and talk perlu diubah untuk disesuaikan dengan kaedah mengajar
menggunakan peralatan ICT seperti menggunakan projektor LCD, komputer, CD-ROM
dan persembahan PowerPoint, perisian teks, audio, video, grafik ,animasi dan internet.
i. Liquid Crystal Display (LCD) atau LCD Projektor adalah LCD Projektor adalah
peranti alat bantu yang sering digunakan untuk media persembahan, kerana mampu
memaparkan gambar dengan ukuran besar.
Bermula dari kaedah pengajaran dan pembelajaran yang menggunakan papan
hitam dan kapur, bertukar kepada kaedah yang lebih canggih iaitu penggunaan
computer dan bahan elektronik seperti liquid crystal display (LCD), kamera video
digital dan lain-lain dalam bilik darjah. LCD Projektor boleh digunakan dengan
dilengkapi peralatan tambahan iaitu:
Kabel data
Digunakan untuk menyambung antara LCD Projektor dengan komputer. Dua jenis
kabel data yang sering digunakan dalam LCD Projektor iaitu: USB (Universal
Serial Bus) atau Parallel.
Power Supply.
Menghubungkan LCD Projektor dengan sumber elektrik. Terdiri dari penyesuai
dan kabel penghubung voltan ke LCD Projektor Istilah teknikal dalam LCD
Projektor:
a. ANSI Lumens
b. resolutions
c. Digital Light Processing (DLP)
d. Liquid Crystal Display (LCD)
e. Liquid Crystal on Silicon (LCOS)
f. aspect Ratio
g. contrast Ratio
h. lens shift
i. keystone
ii. Komputer ialah sejenis peralatan elektronik yang dihubungkan dengan elektrik
yang berfungsi untuk membantu sistem kerja manusia supaya lebih mudah, cepat
dan tepat.
Komputer juga merupakan alat informasi dan komunikasi yang boleh mengolah
dan menyimpan data.
Dalam era digital ini, komputer digunakan untuk menyelesaikan pelbagai masalah.
Salah satu penggunaan Information Communication Technology (ICT) dalam
pengajaran dan pembelajaran ialah melalui penggunaan komputer. Terdapat tiga
bahagian peringkat komputer iaitu :
a) Hardware (perkakasan)
b) Software (perisian)
c) Brainware (pengguna)
- Operator, iaitu sebagai pengguna komputer sahaja.
- Programmer, iaitu sebagai pembuat software atau program.
- Sistem analisis, iaitu yang menghubungkan antara komputer, manusia dan
program.
iii. CD-ROM (Read Only Memory) atau ingatan baca sahaja cakera padat merupakan
salah satu media yang dapat digunakan untuk membantu proses pengajaran dan
pembelajaran. adalah sebuah piringan kompak dari jenis piring optik (optical
disc) yang boleh menyimpan data. Saiz data yang boleh disimpan saat ini boleh
mencapai 700MB atau 700 juta bait. CD-ROM bersifat read only (hanya boleh
dibaca, dan tidak dapat ditulisi). Untuk boleh membaca isi CD-ROM, alat utama
yang diperlukan adalah CD Drive. Perkembangan CD-ROM terkini
membolehkan CD dapat ditulisi berulang kali (Re Write / RW) yang lebih
dikenali dengan nama CD-RW.
Penggunaan CD-ROM sama pentingnya dengan penggunaan buku rujukan. Malah
kerana saiznya yang kecil ia mudah disimpan dan dengan dibawa. Isi
kandungannya pula lebih banyak dapat disimpan. Gabungan elemen teks, grafik,
audio, video dan animasi menjadikannya lebih menarik serta memudahkan
pemahaman tentang sesuatu konsep.
iv. Persembahan PowerPoint atau Microsoft Office Power Point adalah program
komputer untuk pembentangan yang dibangunkan oleh Microsoft di pejabat.
Microsoft Office sebagai tambahan kepada Microsoft Word, Excel, Access, dan
beberapa program lain. PowerPoint yang dijalankan pada komputer berasaskan PC
sistem operasi Microsoft Windows dan Apple Macintosh yang menggunakan
sistem operasi OS Mac Apple, walaupun pada mulanya permohonan itu sedang
berjalan pada sistem operasi Xenix. Permohonan ini digunakan secara meluas
terutamanya oleh orang-orang pejabat dan perniagaan, para pendidik dan para
pelajar.
Elemen dasar yang terdapat di dalam Microsoft Office Power Point adalah :
a) Title Bar (Baris Judul)
b) Menu Bar(Baris Menu)
c) Toolbars (Baris Toolbar)
d) Sizing Button (Tombol Ukuran)
e) Area Slide (Slide Aktif)
f) Area Catatan ( Memberikan Catatan)
g) Area Outline (Kerangka Ouline)
v. Teks merujuk kepada huruf-huruf yang tersusun bagi membentuk satu makna yang
boleh difahami atau membawa pengertian yang tertentu. Teks juga merujuk kepada
semua jenis simbol,huruf, simbol, abjad, statistic dan plebagai jenis tulisan dan fon
yang menjadi asas uatama bagi penyaluran maklumat. Dalam satu sistem
multimedia interaktif, teks turut memainkan peranan penting dalam menyalurkan
informasi ia digunakan sebagai penerangan yang jelas dan menyeluruh. Dalam
pendidikan di prasekolah penggunaan teks dalam proses pengajaran dan
pembelajaran mestilah ringkas tetapi padat, guna typeface dan fon yang
bersesuaian, pastikan teks tersebut boleh dibaca, pemilihan stail tulisan dan warna
teks yang bersesuaian, kawal pemilihan fon secara konsisten dan pastikan fon yang
digunakan sedia ada pada sistem computer yang lain. Teknologi teks adalah
berasasekskan kepada penghasilan huruf, nombor dan aksara-aksara istimewa
seperti tempoh, koma dan tanda dollar. Elemen-elemen teks ini boleh
dikategorikan kepada :-
a) Aksara-aksara abjad : aksara inggeris yang terdiri daripada adjab A – Z
iaitu termasuklah huruf kecil dan besar bergantung kepada bahasa yang
digunakan.
b) Nombor : terdiri daripada 0 – 9
c) Aksara-aksara istimewa : tanda bacaan ( . , ; : ‘ “ ), tanda-tanda ( $ + - = )
dan aksara-aksara tidak bercetak (carriage return, line feed)
vi. Audio adalah kesan audio atau bunyi merupakan salah satu daya penarik yang
berkesan untuk menarik perhatian penonton. Audio di dalam sesuatu sistem
multimedia boleh merujuk kepada jenis rakaman suara, suara latar, mzuk, kesan
khas audio dan sebagainya. Di dalam sesuatu sistem multimedia interaktif,elemen
audio boleh digunakan bagi membantu proses penyampaian persembahan agar
ianya lebih mantap dan berkesan. Selain dari itu, audio juga mampu meningkatkan
motivasi dikalangan penonton agar lebih berminat mengikuti suatu proses
penyampaian maklumat. Disamping itu juga, elemen audio dikatakan mampu
menimbulkan suasana yang lebih menarik dan menghasilkan tumpuan yang lebih
terhadap apa yang igin dipersembahkan. Konsep Audio Analog dan Digital
mempunyai Format Fail Audio seperti mp3, wave, MPEG , RA / RM.
v. Video merupakan anatara elemen multimedia yang dikatakan paling dinamik dan
juga realistik berbanding elemen yang lain. Ianya juga dikatakan merupakan
gabungan pelbagai media seperti (teks, grafik, audio dan sebagainya) di dalam satu
medium. Oleh yang demikian , penggunaan video dalam proses penyampaian
maklumat berupaya untuk mempengaruhi motovasi seseorang terhadap proses
penerimaan maklumat. Selain dari itu, video juga mampu membawa unsur realistic
atau keadaan sebenar kepada para penonton. Ini secara tidak langsung akan
mempengaruhi perasaan dan emosi penonton dengan lebih nyata. Contoh : MPEG1
(VCD), MPEG2 (DVD) , Quict Time (Mscintost). Penggunaan video digital dalam
pendidikan sememangnya menjanjikan pelbagai kelebihan sama ada apabila ianya
digunakan secara sendirian patah lagi apabila diintergrasikan bersama di dalam
sesebuah aplikasi multimedia atau laman web pendidikan. Berikutnya merupakan
sebahagian daripada kelebihan penggunaan video di dalam aplikasi multimedia
pendidikan dan juga seterusnya dalam proses pengajaran dan pembelajaran
antaranya ialah :
a) Mampu meransang pelbagai deria
b) Maklumat lebih realistik
c) Meumudahkan proses pengulangan
d) Meningkatkan keberkesanan proses pengajaran dan pembelajaran
e) Mampu meraih emosi dan mengubah sikap
f) Menyediakan kuasa kawalan kepada pelajar
g) Membentuk kemahiran dengan lebih pantas dan berkesan
h) Menjimatkan masa, tenaga dan perbelanjaan.
v. Grafik merujuk kepada pelbagai persembahan imej atau paparan visual yang tidak
bergerak seperti gambar, lakaran, gambarfoto, ilutrasi dan sebagainya. Ianya
merupakan antara elemen multimedia yang amat penting bagi memberi penekanan
dalam suatu proses penyampaian maklumat. Penggunaan grafik dikatakan mampu
menyampaikan suatu maklumat dengan lebih pantas dan tepat memnadangkan
ianya disampaikan dalam bentuk visual. Grafik juga mampu membantu dalam
membantu dalam menerangkan sesuatu maklumat dengan lebih tepat dan berkesan.
Grafik juga mampu memfokuskan perhatian penonton terhadap maklumat yang
ingin disampaikan. Penggunaan grafik dalam aplikasi multimedia untuk pendidikan
digunakan untuk sesuatu persembahan bertujuan utama iaitu bagi menyediakan
satu persekitaran yang lebih cantik dan mampu menarik perhatian kanak-kanak.
Apa yang lebih penting penggunaan grafik mampu menyampaikan maklumat dan
mesej dengan tepat dan tidak mengelirukan. Pemilihan grafik juga penting untuk
mengelakkan sebarang masalah berlarutan seperti guru perlu memilih grafik yang
bersesuaian dengan kumpulan sasaran (murid-murid) dan pemilihan grafik yang
tidak menyentih sensitif kaum atau agama.
vi. Animasi merujuk kepada suatu paparan yang bersifat dinamik. Ianya juga merujuk
kepada suatu proses menjadikan sesuatu objek kelihatan hidup atau memberikan
gambaran bergerak kepada sesuatu yang pada dasarnya adalah statik. Animasi
terbahagi kepada dua jenis pertama Animasi 2D iaitu animasi dua dimensi (2D)
dikenali sebagai animasi linear. Kedua animasi 3D iaitu Animasi 3D membuatkan
objek kelihatan lebih hidup (nyata) berbanding animasi 2D. Animasi merupakan
antara elemen multimedia yang paling diminati serta mendapat perhatian ramai
kerana ianya mampu menzahirkan sesuatu fantasi manusia ke alam realiti. Juga
membolehkan sesuatu yang agak sukar untuk diterangkan dengan menggunkan
perkataan atau imej-imej statik disampaikan dengan lebih mudah dan
berkesan.penggunaan animasi dalam proses pengajaran dan pembelajaran dapat
menceriakan proses penyampaian dan membolehkan sesuatu persembahan yang
disampaikan kelihatan lebih hidup atau realistik berbanding penggunaan teks
semata-mata. Manakala kanak-kanak akan memberikan penumpuan dengan penuh
minat. Dalam pendidikan khususnya parsekolah dapat membantu meningkatkan
kualiti pengajaran dan pembelajaran. Berikut antara kepentingan penggunaan
animasi sekiranya digunakan :
a) Animasi mampu menyampaikan sesuatu konsep yang kompleks secara
visual dan dinamik membantu proses pemahaman. Sesuatu yang komplek
lebih mudah diingati dan difahami oleh kanak-kanak.
b) Animasi digital mampu menarik perhatian kanak-kanak dengan mudah.
Ianya juga mampu menyampaikan sesuatu mesej dengan lebih pantas
berbanding media lain.
c) Penggunaan animasi digital digunakan bagi menyediakan persekitaran
pembelajaran secara maya. Terutamanya bagi menangani keadaan
persekitaran yang tidak boleh disediakan seperti animasi di dalam lautan.
d) Penggunaan animasi mampu menyediakan persekitaran pembelajaran yang
menyeronokkan bagi kanak-kanak. Di samping menarik perhatian ,
meningkatkan motivasi serta meransang pemikiran kanak-kanak dengan
lebih berkesan.
e) Persembahan secara visual dan dinamik oleh teknologi animasi mampu
meningkatkan pemahaman kanak-kanak dan memudahkan proses
penerangan konsep atau kemahiran. Ia juga memanfaatkan lebih banyak
deria dalam proses pengumpulan maklumat serta mengekalkan maklumat
dalam tempoh yang lebih lama di dalam ingatan.
vii. Internet merupakan satu sistem jaringan rangkaian komputer antarabangsa yang
meliputi seluruh dunia. World Wide Web (WWW) pula merupakan sub set kepada
sistem internet. WWW merupakan perkhidmatan internet yang menghubungkan
tapak-tapak yang berada di seluruh dunia melalui dokumen hiperteks.
Internet dalam pengajaran dan pembelajaran sebagai :
a) Sumber Statik Maklumat
• Kaedah yang digunakan untuk mencari sumber-sumber yang diperlukan untuk
tujuan pengajaran.
• Ianya bersifat statik dengan mengaplikasikan sumber sedia ada. Contohnya
penggunaan kemudahan perpustakaan atau pusat sumber kurikulum.
b) Penggunaan Interaktif Dinamik
• Internet digunakan untuk menggalakkan suasana dialog antara pelbagai pihak
yang berlainan yang merupakan komponen penting.
• Ianya bersifat dinamik memandangkan pengetahuan hanya akan terhasil apabila
dialog antara individu dilaksanakan.
c) Bilik Darjah ke Bilik Darjah
• Kesemua individu di dalam bilik darjah akan bekerjasama secara dinamik bagi
menyempurnakan suatu tugasan.
• Organisasi popular yang mempromosikan projek sebegini adalah Pendidikan
Antarabangsa dan Rangkaian Sumber.
d) Individu ke Individu
• Merupakan satu lagi bentuk dinamik penggunaan interaktif menerusi
perhubungan individu ke individu melalui mel-elektronik.
• Pelajar dan guru boleh bertukar-tukar maklumat serta pengetahuan tentang bidang
yang diminati.
e) Individu/Bilik Darjah kepada Dunia
• Pelajar dan guru mampu mengendalikan tinjauan menerusi listservs atau
newsgroup yang terdapat dalam internet.
f) Penyelesaian Masalah
• Internet mampu bertindak sebagai suasana penyelesaian masalah bagi tujuan
pembelajaran.
• Menerusi perisian tertentu pengguna internet mampu mengubah simpanan fail di
dalam sesebuah laman web.
6. Peluang dan ruang kepada kanak-kanak menerokai komputer
Kanak-kanak dan komputer bukan lagi satu perkara yang asing. Kanak-kanak kini boleh
digelar kanak-kanak Dot.Com . Malah kanak-kanak turut menjadi sebahagian pengguna
teknologi pada masa kini. Sebagai permulaan pengenalan kepada ICT, kanak-kanak
hendaklah dipupuk minat terhadap penggunaan komputer terlebih dahulu, namun
golongan ibu bapa mestilah memantau fasa penggunaannya agar ia menyumbang kepada
perkara yang berfaedah dan positif bukan kea rah penggunaan yang negatif. Sebagai
contoh pendedahan awal kepada komputer adalah kebaikan komputer dan peralatan ICT
kanak-kanak dapat belajar sesuatu perkara baru dan kemudahan teknologi ini. Sebagai
contoh kanak-kanak boleh belajar melalui komputer dengan memasang VCD atau CD
pembelajaran yang disediakan di rumah atau prasekolah. Oleh itu, melalui aktiviti
tersebut kanak-kanak dapat belajar dan mengingati dengan jelas langkah-langkah
penggunaan perlatan ICT.
Manakala, melalui animasi dan audio yang ditunjukkan di skrin komputer dapat
menarik perhatian kanak-kanak untuk terus mengikuti apa yang akan ditunjukkan
seterusnya. Hal ini kerana kanak-kanak mempunyai perasaan ingin tahu yang sangat
tinggi kerana secara lumrahnya kanak-kanak suka bertanya dan ingin mengetahui semua
pekara disekeliling mereka. Melalui proses tersebut kanak-kanak belajar dengan cepat
dan kanak-kanak lebih mudah mengingati kerana kanak-kanak umpama span yang
menyerap semua yang ada disekeliling mereka. Sebagai seorang penjaga dan pendidik,
harus memberi peluang dan ruang kepada kanak-kanak menggunakan komputer sebagai
permulaan kepada ICT dan jangan menghalang sikap ingin tahu mereka dengan
mengatakan ‘tidak’.
Beri kanak-kanak menggunakan komputer supaya mereka dapat meneroka apakah
kegunaan papan kekunci, tetikus, skrin dan lain-lain. Aktiviti yang boleh di lakukan di
prasekolah adalah melakukan aktiviti melukis dan mewarna menggunakan komputer.
Kanak-Kanak akan teruja dan seronok ketika apabila melakukan aktiviti melukis dan
mewarna menggunakan perisian cat. Aktiviti ini sebagai Latihan Asas bagi perkenalkan
kepada mereka tentang fungsi papan kekunci dan tetikus serta meningkatkan kemahiran
menggunakan komputer di peringkat awal lagi. Selain itu, beri kebebasan kepada kanak-
kanak untuk melayari mana-mana laman sesawang kegemaran mereka sebagai contoh
laman sesawang berunsur pendidikan. Namun guru tetap memantau agar kemudahan
tersebut tidak disalahgunakan.
SOALAN 4
Berdasarkan satu laman web kanak-kanak, terangkan apakah kebaikan dan
keburukan laman web tersebut kepada kanak-kanak dan berikan pendapat anda untuk
penambah baikan.
http://www.funbrain.com/
KEBAIKAN
Kanak-kanak, guru-guru dan ibu bapa boleh melalui Funbrain laman web ini untuk
mendapat pengajaran dan pembelajaran. Funbrain mengandungi permainan percuma
pendidikan, cerita, dan komik. Funbrain adalah salah satu laman web kanak-kanak bahasa
Inggeris. Ia dicipta untuk kanak-kanak yang prasekolah melalui 8 peringkat, menawarkan
lebih daripada 100 menyeronokkan, permainan interaktif yang membangunkan kemahiran
dalam matematik, membaca dan literasi serta kognitif. Pelbagai kemudahan dapat
menyeronokkan kanak-kanak serta memperkembangkan mereka.
Selain itu, guru-guru yakin boleh menggalakkan pelajar untuk menggunakan Funbrain
semasa masa lapang mereka di dalam kelas. Funbrain telah memberi jaminan bahawa kanak-
kanak menikmati pendidikan, pengalaman pembelajaran dalam talian dengan selamat.
Permainan funbrain membantu pelajar membina apa yang mereka telah dipelajari di dalam
kelas dan memperoleh kemahiran baru dalam membaca, matematik, dan menyelesaikan
masalah.
Di samping itu, ibu bapa boleh mempercayai Funbrain menyampaikan satu pengalaman
yang menyeronokkan dan selamat untuk kanak-kanak termuda. Taman permainan dapat
membantu ibu bapa memperkenalkan kanak-kanak prasekolah mereka ke Internet dan
mengajar mereka bagaimana untuk memanipulasi tertikus dan papan kekunci. Ia dapat
hubungan mesra antara ibu bapa dengan anaknya.
Dipilih oleh majalah Family Fun dalam isu September 2010 sebagai salah satu daripada
sepuluh laman web terbaik kanak-kanak. Funbrain komitmen untuk menyediakan
persekitaran permainan yang selamat bahawa jambatan pembelajaran dan hiburan. Tambahan
pula, Funbrain tidak pernah mengumpul maklumat peribadi daripada kanak-kanak.
KEBURUKAN
Funbrain adalah satu laman web Inggeris, ia tidak menyediakan pilihan bahasa
lain untuk kanak-kanak.
Kebanyakkan adalah permainan,, tidak cukup lembaran kerja.
Kebanyakkan permainan menyediakan untuk seorang sahaja untuk bermain,
tidak dapat bermain dengan rakan-rakan atau adik-beradik.
Terdapat beberapa perkataan yang sukar, tidak difahami oleh kanak-kanak yang
termuda
Kebanyakan permainan lebih sesuai untuk kanak-kanak sekolah rendah, sebab
terdapat banyak perkataan yang sukar.
Perlu mendaftar baru dapat terus pelajari dalam laman web ini
Bagi pendapat saya, kalau funbrain mempunyai pelbagai bahasa, kanak-kanak boleh
belajar bahasa lain melalui permainan dan cerita. Kanak-kanak juga boleh menterjemahkan
perkataan yang tidak faham ke bahasa yang dipilih. Tidak itu sahaja, ibu bapa dan guru-guru
juga boleh tukar bahasa setaip kali untuk bercerita kepada anaknya. Kedua, funbrain juga
boleh menyediakan permainan yang boleh beberapa permain untuk main sekali. Ia dapat
memberi kanak-kanak lebih suka bermain permainan dalam funbrain. Ketiga, funbrain juga
boleh menyediakan video program yang bermoral atau lagu kanak-kanak. Melalui video atau
lagu, kanak-kanak dapat belajar sesuatu baru, dan mereka akan mengikut nyanyian atau
meniru tindakan dalam videonya. Akhirnya, funbrain juga boleh mempunyai mata pelajaran
sains, craf tangan dan masakan. Menyediakan gambar-gambar dan langkah-langkah, kanak-
kanak akan mengikut, dan melakukan dengan orang dewasa. Contohnya masakan, ibu bapa
boleh menyediakan sarapan dengan anaknya. Kanak-kanak dapat melakukan dengan kreatif
mereka. Ia juga dapat memperkembangkan deria kanak-kanak dan kreativiti mereka.
SOALAN 5
Berikan perbezaan antara ‘software’ dan ‘hardware’ dan berikan contoh.
Perisian atau ‘software’ adalah istilah umum yang digunakan untuk menggambarkan
koleksi program komputer , prosedur dan dokumentasi yang menjalankan
beberapa tugas pada sistem komputer. Sistem komputer praktikal membahagikan sistem
perisian kepada tiga kelas utama iaitu perisian sistem , perisian pengaturcaraan dan perisian
aplikasi . Perisian adalah urutan yang diperintahkan arahan untuk mengubah keadaan
perkakasan komputer dalam urutan tertentu. Ia biasanya ditulis dalam bahasa pengaturcaraan
peringkat tinggi yang lebih mudah dan lebih cekap untuk manusia menggunakan (lebih
hampir kepada bahasa tabii) daripada bahasa mesin. Bahasa peringkat tinggi disusun atau
diterjemahkan ke dalam bahasa objek kod mesin. Perisian juga boleh ditulis dalam bahasa
perhimpunan, pada dasarnya, perwakilan mnemonik bahasa mesin yang menggunakan abjad
bahasa tabii.
Perkakasan atau ‘hardware’ terbaik digambarkan sebagai peranti yang disambung ke
komputer atau sesuatu yang boleh fizikal disentuh. CD-ROM , monitor , pencetak , dan kad
video adalah semua contoh-contoh perkakasan komputer. Tanpa apa-apa perkakasan
komputer anda tidak akan wujud dan perisian tidak akan mempunyai apa-apa untuk berjalan
di. Ia adalah bahagian fizikal komputer, termasuk litar digital, seperti yang dibezakan
daripada perisian komputer yang melaksanakan dalam perkakasan.
Terdapat beberapa perbezaan di antara perkakasan dan perisian komputer.
Perkakasan Perisian
Kebolehpercayaan
:
Perkakasan kekal pada tahap
kebolehpercayaan yang mantap
dalam kehidupan yang berguna.
Perisian memerlukan ujian
berterusan selepas peningkatan.
Jenis: Input, penyimpanan,
pemprosesan, kawalan dan
peranti output.
Perisian sistem, perisian
pengaturcaraan dan perisian
Permohonan.
Contoh: CD-ROM, monitor, pencetak,
kad video, pengimbas, pembuat
label, router, dan modem.
QuickBooks, Adobe Acrobat,
Winoms-Cs, Internet Explorer,
Microsoft Word, Microsoft Excel
Kebergantungan Perkakasan mula berfungsi Untuk menyampaikan set arahan,
antara: sebaik sahaja perisian
dimuatkan.
Perisian dipasang pada
perkakasan.
Takrif yang
berikut:
Alat-alat yang diperlukan untuk
menyimpan dan melaksanakan
(atau run) perisian.
Koleksi arahan yang
membolehkan pengguna untuk
berinteraksi dengan
komputer. Perisian adalah satu
program yang membolehkan
komputer untuk menjalankan
tugas yang spesifik, berbanding
dengan komponen fizikal sistem
(perkakasan).
Fungsi: Perkakasan berkhidmat sebagai
sistem penyampaian bagi
penyelesaian perisian.
Perkakasan komputer jarang
ditukar, perbandingan dengan
perisian dan data yang "lembut"
dalam erti kata yang mudah
dicipta, diubah suai, atau
dipadamkan pada computer.
Untuk melaksanakan tugas
tertentu, anda perlu
melengkapkan.Perisian tidak
diperlukan untuk perkakasan
untuk melaksanakan tugas-tugas
peringkat asas seperti
menghidupkan dan reponding
kepada input.
Kesalahan: Kerosakan perkakasan fizikal. Kerosakan perisian tidak.
Seumur hidup: Perkakasan memakai keluar
dari masa ke masa.
Perisian tidak haus dari masa ke
masa.
Kegagalan: Kegagalan perkakasan adalah
rawak. Perkakasan tidak telah
meningkatkan kegagalan pada
peringkat terakhir.
Kegagalan perisian adalah
sistematik. Perisian tidak
mempunyai kegagalan
peningkatan kadar.