Post on 24-Oct-2019
INFORMATIKOS, INFORMACINIŲ TECHNOLOGIJŲ UGDYMO NUO 2015 METŲ
STRATEGIJOS GAIRĖS
I. BENDROSIOS NUOSTATOS
1. Informatikos, informacinių technologijų ugdymo nuo 2015 metų strategijos gairių
(toliau – gairės) paskirtis – remiantis šių dienų situacijos analize, atsižvelgiant į visuomenės
poreikius ir verslo lūkesčius nusakyti informatikos ir informacinių technologijų vaidmenį
mokyklose, vykdančiose pradinio, pagrindinio ir vidurinio ugdymo programas, nubrėžti ugdymo
turinio kaitos kryptis.
2. Gairėse vartojamos sąvokos:
2.1. Kompiuterinis mąstymas (angl. computational thinking) – gebėjimas analizuoti,
abstrahuoti ir automatizuoti sprendžiant realaus gyvenimo uždavinius.
2.2. Kompiuterinis raštingumas – žinių, supratimo ir gebėjimų visuma naudotis IKT
objektais (technika, programine įranga, komunikavimo priemonėmis) kasdienėje veikloje.
2.3. Informacinės ir komunikacinės technologijos (toliau – IKT) – IT derinys su
komunikacinėmis priemonėmis, akcentuojant informacijos mainus ir komunikavimą naudojant
kompiuterių tinklus.
2.4. Informacinės technologijos (toliau – IT) – priemonių ir būdų visuma informacijai
apdoroti naudojant kompiuterius ar kitą šiuolaikinę techniką. IT dalykas mokykloje suteikia
mokiniams kompiuterinio raštingumo pagrindus, kryptingai derina minimalias teorines
technologines žinias ir maksimalius praktinius gebėjimus.
2.5. Informatika – mokslas apie informacinių sistemų (įskaitant aparatinę ir programinę
įrangą, žmogiškuosius išteklius ir kt.) kūrimą, projektavimą, vertinimą, naudojimą ir priežiūrą.
Informatikos dalykas mokykloje nukreiptas mokinių algoritminiam, operaciniam, kompiuteriniam
mąstymui ugdyti.
II. GAIRIŲ TIKSLAI
3. Gebėjimas naudoti, kurti ir suvokti IKT šiame šimtmetyje turi tokią pat svarbą, kaip
praeitame šimtmetyje gebėjimas skaityti, rašyti ir skaičiuoti. IKT reikšmė visose profesinės veiklos,
asmeninio gyvenimo, verslo, ekonomikos, visuomenių ir valstybių vystymosi srityse auga, Lietuvos
švietimo ekspertai įžvelgia mokinių poreikį naudotis kompiuterių programomis įvairiose veiklose,
taip pat mokėti kurti skaitmeninį turinį. Pradinius naudotojo įgūdžius vaikai įgyja sparčiai, su
kompiuteriu ir internetu dauguma susipažįsta dar iki mokyklos ir dažniausia savarankiškai.
Pastaraisiais metais IKT srityje įvyko esminių pokyčių: atsirado antrosios kartos saityno
technologijos (web 2.0), suklestėjo socialiniai tinklai, smarkiai padidėjo ryšio linijų pralaidumas,
mobilumas ir nuolatinė prieiga, pinga ar tampa nemokamos debesų kompiuterijos paslaugos,
atsirado jų integracijos ir taikymo asmeniniams poreikiams galimybių. Šios ir kitos naujovės
sąlygoja vis platesnį IKT taikymą, leidžia informacija perteikti vaizdais ir animacija, kas spartina
suvokimą. Šie pokyčiai verčia peržiūrėti ir keisti ugdymo procesą.
4. Keliamus tikslus šalies mastu apsprendžia siekis didinti šalies gyventojų sukuriamą
pridėtinę vertę ir ekonominę gerovę. Lietuvos ekonomikai orientuojantis į didesnės pridėtinės
vertės produktų ir aukštųjų technologijų produkcijos dalį bendrajame vidaus produkte bei
konkurencingumą naudojant inovacijas, būtina intensyvi ir kūrybiška IKT plėtra. IKT veikimo
principų, reikšmės ir naujoviškų taikymo galimybių suvokimas, skatinimas eksperimentuoti ir
praktinių užduočių įvairovė mokykloje turėtų ugdyti jaunimo gebėjimus sumaniai naudotis
technologijomis ir paskatinti patiems kurti naujas IKT priemones. Šitaip būtų sudaromos sąlygos
mokiniams domėtis IKT savarankiškai ar dalyvauti IKT neformalaus ugdymo veiklose. Tai
įgalintų švietimo sistemą rengti ne tik technologijų naudotojus, bet ir inovatyvius, kūrybiškus IKT
specialistus, gebančius darbuotis tarpdisciplininėse srityse, giliau suvokiančius ir galinčius plėtoti
IKT ekonomikoje ir visuomenės gyvenime. Šie tikslai nusako esmines IT ir informatikos plėtros
kryptis:
4.1. IKT patrauklumas ir naujumas. Gairėse šalia aktualaus, šiandienos IKT tendencijas
atspindinčio IT dalyko turinio numatomos įvairios, patrauklios mokymosi formos ir aplinkos, ypač
svarbios šiuolaikiniam mokiniui, pradedant nuo žaidybinių užduočių pradiniame ugdymo turinio
koncentre ir baigiant komandiniu darbu kuriant IKT pagrįstus realaus gyvenimo uždavinių
sprendimus viduriniame.
4.2. Platus, įvairiapusis IKT taikymas. Gairės numato mokyklų, vykdančių pradinio,
pagrindinio ir vidurinio ugdymo programas mokinių supažindinimą su IKT taikymo skirtingose
gyvenimo srityse praktiniais pavyzdžiais, teoriniai ir pažintiniai aspektai glaudžiai siejami su
praktine veikla.
III. KODĖL REIKIA KEISTI IT UGDYMĄ?
5. Informatika Lietuvos mokyklose, vykdančiose pagrindinio ir vidurinio ugdymo
programas pradėta mokyti prieš ketvirtį amžiaus, vėliau, norint pabrėžti taikomąjį pobūdį, ji
performuota į informacines technologijas, privalomojo kurso imta mokyti nuo 5 klasės.
6. Naujausi švietimo tyrimai rodo, kad mokinių pasiekimus įtakoja ne tiek skiriamos lėšos,
kiek decentralizacija, dėmesys ir gabiems, ir mokymosi sunkumus patiriantiems ar mokymosi
motyvacijos stokojantiems mokiniams, mokyklų pasirinkimo įvairovė, aukšti mokytojo
profesiniai gebėjimai.
7. Bėgant laikui IT mokymas turi būti atnaujinamas, šiuo metu esantis IT kursas mokyklose,
vykdančiose pradinio, pagrindinio ir vidurinio ugdymo programas netenkina šiandienos, o tuo
labiau ateities iššūkių:
7.1. IT dalykas vis labiau praranda patrauklumą, daugelis vaikų susipažįsta su kompiuteriais
namuose ir juos naudoja įvairioms savo reikmėms, kompiuteris pats savaime nebėra vertybė;
7.2. nerimą kelia ištekliais nepagrįstas IT integravimas su kitais dalykais; nekokybiškų IKT
gebėjimų toleravimas kituose dalykuose;
7.3. nepakankamai išnaudojamos IKT galimybės įvairių dalykų mokymui, ypač –
mokymuisi;
7.4. nėra aiškiai suprantama, kas yra IKT ir kas yra informatika;
7.5. nesusitarta dėl IT reikšmės ugdymo procese;
7.6. neišnaudojamos galimybės supažindinti mokinius su platesnėmis technologijų
naujovėmis ir jų taikymais visuomenėje;
7.7. nepakankama visų dalykų mokytojų kompetencija naudoti IKT mokymui ir mokymuisi;
7.8. per menkai formuojami problemų sprendimo įgūdžiai, kompetencija kūrybiškai naudoti
IT įvairiose veiklose.
IV. KĄ KEISTI IT UGDYME?
8. IT tikslas bendrojo ugdymo mokykloje – ugdyti mokinių gebėjimus naudoti IKT
efektyviam kasdieniniam mokymuisi, pažintinėms ir tiriamosioms veikloms, komunikavimui ir
bendradarbiavimui, pasirengti tolimesniam mokymuisi, studijoms ir profesinei veiklai.
9. Uždaviniai:
9.1. sumaniai, saugiai, tikslingai ir teisėtai naudoti ir taikyti IKT sprendžiant integralias
užduotis;
9.2. veiksmingai taikyti IKT mokantis įvairius dalykus, ieškant reikiamos informacijos, ją
apdorojant, taikant, skleidžiant;
9.3. saugiai ir korektiškai bendrauti ir bendradarbiauti naudojant IKT;
9.4. ugdytis gebėjimą aiškiai ir argumentuotai dėstyti mintis, lavinti struktūrinį, algoritminį,
loginį ir kompiuterinį mąstymą, kūrybiškumą, gebėjimą priimti pagrįstus sprendimus, pasitikėjimą
savo jėgomis;
9.5. mokytis įžvelgti IKT patrauklumą, jų atveriamas galimybes kūrybai, motyvuoti
mokinius rinktis technologijas kaip profesiją;
9.6. ugdytis vertybines nuostatas;
9.7. ugdytis nuostatą taisyklingai vartoti informatikos, IKT terminus.
10. IT kursas pradedamas pradiniame ugdyme: mokiniai naudoja IKT mokydamiesi įvairių
dalykų, taikomi žaidybiniai interaktyvūs metodai, skatinamas kūrybiškumas. Integruojami
informatikos elementai, pavyzdžiui, į matematiką (kombinatorikos pradmenys, grafai, labirintai,
loginiai žaidimai).
11. IT pagrindinio ugdymo programa siekiama:
11.1. stiprinti mokinių visapusišką mokymąsi naudojant IKT per įvairių dalykų pamokas,
11.2. gilinti kompiuterinį raštingumą, kompiuterinį mąstymą ir išradingumą,
11.3. supažinti su įvairiomis IKT taikymo sritimis (naudojant pasirenkamuosius modulius),
11.4. inicijuoti projektines veiklas.
12. Pagrindinio ugdymo programos antrojoje dalyje įvedamas informatikos pradmenų
kursas (pavyzdžiui, modeliavimas derinant su šiuolaikiniu programavimu, robotų konstravimas ir
valdymas).
13. Pagrindiniame ugdyme ne mažiau kaip 50 procentų įvairių dalykų pratybų sąsiuvinių
pakeičiama interaktyviais kompiuterinių užduočių rinkiniais.
14. Pagrindinio ugdymo pasiekimų patikrinimas vykdomas iš 7–10 klasių kurso ir
pasirenkamųjų modulių. Juo siekiama įvertinti mokinių kompiuterinį raštingumą ir kompiuterinį
mąstymą.
15. Vidurinio ugdymo programoje IT plėtojamos dviem kryptimis – fundamentaliu
informatikos kursu ir moderniais IT praktinio taikymo moduliais.
16. Informatikos kurso tikslas – ugdyti mokinių kompiuterinį mąstymą: gebėjimą analizuoti
realius uždavinius, abstrahuoti juos ir spręsti panaudojant IKT. Informatikos kurso sudedamosios
dalys: šiuolaikinis programavimas (pavyzdžiui, mobiliesiems įrenginiams), duomenų apdorojimas
(vizualizavimas), kompiuterinė logika, sistemų modeliavimas.
17. IT praktinio taikymo modulių tikslas – sudaryti galimybes mokiniams tobulinti
gebėjimus pasirinktoje (specializuotoje) srityje. Siekti mokyklų bendradarbiavimo su verslo
įmonėmis pasirinktose srityse.
18. Brandos egzaminas vykdomas iš informatikos kurso. Egzamino vykdymas ir mokinių
darbų vertinimas kompiuterizuojamas. IT praktinio taikymo moduliai užbaigiami brandos darbu.
19. Įvedus IT ugdymą pradinėje mokykloje ir atnaujinant ugdymo turinį užtikrinti nuolatinį
pradinių klasių mokytojų kompetencijos tobulinimą. Organizuojami IT metodiniai mokymai,
seminarai, gerosios patirties sklaidos renginiai.
20. Sukurti šalies (nacionalinę) nuotolinio mokymo sistemą, sudarančią sąlygas vidurinio
ugdymo programa besimokantiems mokiniams mokytis nuotoliniu būdu.
21. Sukurti pagalbos mokytojams sistemą IT integravimo, metodikos konsultacijų,
techninėms problemoms spręsti, nuotolinio mokymo ir mokymosi klausimams.
22. Sukurti mokytojų kompetencijos pripažinimo įvairiomis formomis sistemą.
23. Ugdyti ir tobulinti informatikos mokytojų kompetencijas siejant jas su nauju
informatikos dalyko turiniu.
24. Skatinti mokytojų iniciatyvą parenkant ir rengiant IT ir informatikos ugdymo turinį.
Parengti modulių inicijavimo, kūrimo ir priemonių jiems įgyvendinti pasirinkimo sistemą.
25. Palaipsniui įvesti kompiuterizuotą mokyklos valdymą: apskaitą, efektyvų resursų
išnaudojimą, bendravimą su mokytojais, mokiniais, mokinių tėvais, ataskaitų sudarymą,
elektroninį dienyną, pasiekimų vertinimą, bendradarbiavimą su partneriais ir pan.
26. Numatyti mokyklų, vykdančių pradinio, pagrindinio ir vidurinio ugdymo programas
aparatinės ir programinės įrangos bei kitų skaitmeninių priemonių (operacinių sistemų, raštinės
programų, gamtos mokslų laboratorijų, animacijos kūrimo, vaizdo apdorojimo ir kt. įrangos)
nuolatinį aprūpinimą ir atnaujinimą.
VI. BAIGIAMOSIOS NUOSTATOS
27. Susitarus dėl informatikos ir IT ugdymo esminių plėtros ir atnaujinimo krypčių nuo
2014–2015 mokslo metų, bus rengiamas šių gairių įgyvendinimo priemonių planas ir
peržiūrimos bendrosios programos, atliekami 2 priede numatyti veiksmai.
Parengė LR švietimo ir mokslo ministro įsakymu sudaryta darbo grupė
Darbo grupės vadovė prof dr. Valentina Dagienė
Valentina.Dagiene@mii.vu.lt
Informatikos ir informacinių technologijų mokymo
bendrojo ugdymo mokykloje nuo 2014–2015 mokslo metų strategijos gairės
1 priedas
INFORMATIKOS IR INFORMACINIŲ TECHNOLOGIJŲ UGDYMO TIKSLAI,
UŽDAVINIAI IR PRINCIPAI
1. Informacinių technologijų pradinio ugdymo (1–4 kl.) tikslas – naudojant IKT gerinti
mokinių mokymosi gebėjimus, skatinti kūrybišką jų naudojimą įvairiose veiklose, sudaryti
sąlygas kompiuteriniam (informatikos) mąstymui ugdytis.
2. Siūlomos tematikos: „Aš ir kompiuteris“, „Žaidžiu informatiką“, „Pirmieji žingsniai
informatikos pasaulyje“.
3. Mokinių gebėjimai ugdomi šiose srityse:
3.1. Kas yra informacija, jos formos, objektų ryšiai, savybės.
3.2. Informacijos rūšiavimas ir rikiavimas.
3.3. Komunikavimas IT temomis.
3.4. Kompiuterio įrenginiai, jų naudojimas.
3.5. Mobiliųjų prietaisų naudojimas mokymuisi.
3.6. Piešimas, rašymas, skaičiavimas kompiuteriu.
3.7. Internetas, psichologinis saugumas, priklausomybė nuo IT.
3.8. Saugus darbas kompiuteriu.
4. Informacinių technologijų pagrindinio ugdymo (5–8 kl.) tikslas – sudaryti galimybes
mokiniams ugdytis ir įgyti kompiuterinį raštingumą, lavinti tvarkingus ir saugius IKT naudotojo
įgūdžius, gebėjimus taikyti IKT realiems mokinių amžių atitinkantiems uždaviniams spręsti.
5. Siūlomos tematikos: „Aš valdau kompiuterį“, „Esu sumanus IKT naudotojas“, „Mano
kompiuterinis raštingumas“.
6. Mokinių gebėjimai ugdomi šiose srityse:
6.1. Informacijos tvarkymas kompiuteryje.
6.2. Darbas su raštinės programomis.
6.3. Konstravimas kompiuteriu.
6.4. Internetas ir jo paslaugos.
6.5. Informacijos vizualizavimas (filmukų, animacijos kūrimas ir pan.).
6.6. Uždavinių sprendimas skaidant ir aprašant įgyvendinimo žingsnius.
6.7. IKT taikymas įvairiose žmogaus veiklose.
7. Informacinių technologijų pagrindinio ugdymo (9–10 kl., gimnazijos I–II kl.) tikslas –
sudaryti galimybes mokiniams ugdytis IKT gebėjimus pasirinktoje srityje, tobulinti
kompiuterinio raštingumo įgūdžius.
8. Mokinių gebėjimai ugdomi šiose srityse:
8.1. Komunikacijos ir informaciniai įgūdžiai.
8.2. Darbas su raštinės programomis.
8.3. Modeliavimas ir simuliavimas kompiuteriu.
8.4. Skaitmeninės informacijos apdorojimas.
8.5. Informacijos vizualizavimas (filmukų, animacijos kūrimas ir pan.);
8.6. Modernusis programavimas.
8.7. Tinklalapių kūrimas.
8.8. Kompiuterinės leidybos pradmenys.
9. Informacinių technologijų praktinio taikymo modulių viduriniame ugdyme (11–12 kl.,
gimnazijos III–IV kl.) tikslas – skatinti mokinius gilintis į konkrečios IT srities problemas, spręsti
realaus gyvenimo uždavinius taikant inovatyvius IKT sprendimus.
10. Siūlomos tematikos: „Duomenų bazių kūrimas ir valdymas“, „Elektroninė leidyba“,
„Kompiuteris ir muzikos kūrimas“, „Kompiuteris ir vizualieji menai“, „Mobiliosios paslaugos ir jų
tobulinimas“, mokytojo siūloma tema.
11. Mokinių gebėjimai ugdomi šiose srityse:
11.1. Problemų identifikavimas ir analizavimas.
11.2. Problemos sprendimo poreikio įrodymas.
11.3. Tinkamų problemai spręsti priemonių parinkimo pagrindimas.
11.4. Informacinės medžiagos kaupimas, apdorojimas ir sintetinimas.
11.5. Vaidus rezultatų pristatymas ir darbo reikšmingumo įrodymas.
12. Informatikos kurso (11–12 kl., gimnazijos III–IV kl.) tikslas – ugdyti mokinių
kompiuterinį (informatikos) mąstymą, gebėjimą analizuoti realius uždavinius, abstrahuoti juos ir
spręsti panaudojant IKT.
13. Siūlomos tematikos: „Sudėtingi algoritmai“, „Šiuolaikinis programavimas“,
„Programavimas mobiliesiems įrenginiams“, „Robotika“, „Sistemų modeliavimas“.
14. Mokinių gebėjimai ugdomi šiose srityse:
14.1. Realaus gyvenimo situacijų įvertinimas ir sprendimas sudarant algoritmus.
14.2. Skaitmeninė logika ir algoritmavimo pagrindai.
14.3. Kompiuterių sandara ir architektūra.
14.4. Kompiuterių sistemų ir mobiliųjų įrenginių funkcionavimas.
14.5. Kompiuterių tinklai, protokolai, tinklų paslaugos;
14.6. Programinė įranga, jos gyvavimo ciklas;
14.7. Programų ir kompiuterinių sistemų kūrimas.
14.8. Programų komponentai, jų naudojimas, bibliotekos.
Informatikos ir informacinių technologijų mokymo
bendrojo ugdymo mokykloje nuo 2014–2015 mokslo metų strategijos gairės
2 priedas
VEIKSMAI, BŪTINI ŽINGSNIAI
1. Gairių, kaip dokumento įteisinimui:
1.1. Gairių pristatymas Bendrojo ugdymo tarybai;
1.2. Gairių viešinimas, pastabų analizė;
1.3. Gairių galutinio varianto parengimas;
1.4. Gairių pavirtinimas.
2. Parengiamieji darbai, susieti su Informacinių technologijų ugdymo kaita:
2.1. Bendrųjų programų papildymas, korekcija.
2.2. Bendrųjų programų derinimas su įvairiomis interesų grupėmis (ypač svarbus pradinis
ugdymas, realus integravimas su kitais mokomaisiais dalykais, esminiai pokyčiai viduriniame
ugdyme).
2.3. Mokyklų, vykdančių pradinio, pagrindinio ir vidurinio ugdymo programas
aprūpinimas reikalinga mokomąja medžiaga, priemonėmis, įranga.
3. Kvalifikacijos kėlimas:
3.1. Informacinių technologijų mokytojų.
3.2. Pradinių klasių ir kitų dalykų mokytojų.
3.3. Mokyklų administracijos darbuotojų.
4. Organizaciniai veiksmai:
4.1. Ugdymo planuose nuo 2014–2015 m. m. užtikrinti galimybes įgyvendinti gairėse
numatytas priemones, susijusias su IT ir informatikos mokymu mokyklose, vykdančiose pradinio,
pagrindinio ir vidurinio ugdymo programas.
4.2. Inicijuoti priėmimo į aukštąsias mokyklas sąlygų pakeitimus, sustiprinant IT
pasiekimų svarbą.
5. ES Struktūrinių fondų paramos tikslingas panaudojimas gairėse numatytiems
tikslams įgyvendinti:
5.1. Ieškoti galimybių šiuo metu vykdomuose projektuose.
5.2. Atsižvelgti planuojant ES paramos prioritetus 2014–2020 m.
Informatikos ir informacinių technologijų mokymo
bendrojo ugdymo mokykloje nuo 2014–2015 mokslo metų strategijos gairės
3 priedas
INFORMACINIŲ TECHNOLOGIJŲ MOKYKLOSE BŪKLĖS VERTINIMAS
1. Pagrindinės IT ugdymo stiprybės:
1.1. Įgyvendinamas IKT taikymo ugdymo procese proveržis (IKT diegimo į Lietuvos
švietimą 2005–2007 metų strategija) sudaro vis platesnes galimybes pasinaudoti šiomis
technologijomis ugdymo kokybei gerinti ir ugdymo turinio proceso veiksmingumui didinti.
1.2. Sukurta ir 2007 m. gruodžio 20 d. ŠMM ministro įsakymu Nr. ISAK-2530 patvirtinta
„Informacinių ir komunikacinių technologijų diegimo į bendrąjį lavinimą ir profesinį mokymą
2008-2012 metų strategija.
1.3. Nuo 2005 m. informacinių technologijų mokoma nuo 5 klasės.
1.4. Pagrindinio ugdymo antrajame koncentre ir viduriniame ugdyme mokiniams sudaromos
galimybės pasirinkti IT programos kursus ir modulius atsižvelgiant į savo poreikius ir tolesnio
mokymosi perspektyvą.
1.5. 2006–2008 metais Dr. Kazicko fondo finansuotas projektas „Informacinių technologijų
diegimo 7-8 klasėse proveržis“ (projektas patvirtintas švietimo ir mokslo ministro 2005 m.
gruodžio 9 d. įsakymu Nr.ISAK-2543) parodė, kaip integruoti IT į ugdymą.
1.6. 2008 m. patvirtintose Pradinio ir pagrindinio ugdymo bendrosiose programose
numatytos informacinių technologijų integravimo galimybės pradiniame ugdyme. Ugdymo turinys
orientuotas į kompetencijų ugdymą.
1.7. IT valstybinio brandos egzamino buvimas skatina mokinius rinktis dalyką ir jį rimčiau
mokytis.
1.8. 2011 m. patvirtintos Vidurinio ugdymo bendrosios programos su IT modulių
pasirinkimo galimybėmis. Ugdymo turinys orientuotas į kompetencijų ugdymą.
1.9. ESF projektai, susiję su informacinėmis technologijomis: Pradinių klasių mokytojų ir
specialiojo ugdymo pedagogų kompetencijų taikyti informacines komunikacines technologijas
(IKT) ir inovatyvius mokymo metodus tobulinimo modelio išbandymas ir diegimas (2009 m.
liepos 24 d. – 2012 m. birželio 24 d.), Pagrindinio ugdymo pirmojo koncentro (5-8 kl.) mokinių
esminių kompetencijų ugdymas (2009 m. kovo 27 d.-2012 m. kovo 27 d.), Mokymosi krypties
pasirinkimo galimybių didinimas 14–19 metų mokiniams, II etapas: gilesnis mokymosi
diferencijavimas ir individualizavimas, siekiant ugdymo kokybės, reikalingos šiuolaikiniam darbo
pasauliui (2009 m. balandžio 27 d.–2012 m. balandžio 27 d.).
1.10. Daugelis institucijų (Lietuvos informatikos mokytojų asociacija, Lietuvos
kompiuterininkų sąjunga, InfoBalt, miestų ir rajonų informacinių technologijų mokytojų metodinės
grupės ir kt.) įsitraukia į dokumentų, susijusių su IKT taikymu ugdyme, rengimo procesą.
1.11. Yra Lietuvos bendrojo ugdymo mokyklų-lyderių, turinčių puikią kompiuterinės
technikos bazę, įgytą įvairiuose projektuose.
1.12. Mokytojų gerosios patirties sklaida.
2. Pagrindinės IT ugdymo silpnybės
2.1. Šalies mokyklos netolygiai aprūpintos kompiuterine technika: nuo 2006 m. nebuvo
atnaujinta mokyklų kompiuterinė bazė, rūpinosi tik pavienės mokyklos.
2.2. Optimizuojant mokyklų tinklą padaugėjo pagrindinių mokyklų (1–8, 5–8 kl. ir pan.),
kuriose nesusidaro IT mokytojo etatas, todėl IT dalyką dėsto ne specialistai arba persikvalifikavę
kitų dalykų mokytojai.
2.3. Pradinio ir pagrindinio ugdymo bendrosiose programose numatomos galimybės IT
integruoti į kitus dalykus, tačiau dėl finansų ir žmogiškųjų išteklių stokos šis procesas sunkiai
įgyvendinamas mokyklose.
2.4. Trūksta efektyvių kvalifikacijos kėlimo būdų, atliepiančių ugdymo turinio kaitą.
2.5. Trūksta mokymosi visą gyvenimą įgūdžių mokyklų bendruomenių nariams.
2.6. Modernios mokymo priemonės ir metodai pasiekia mokyklas pavėlavusios.
2.7 Trūksta galimybių pasinaudoti nuotoliniu mokymu specialiųjų ugdymosi poreikių
mokiniams bei mokiniams, kurie savo gyvenamojoje vietoje negali gauti reikiamų paslaugų.
2.7. Lietuvoje IT specialistų proporcija nuo visų dirbančiųjų1,8% (paskutinė vieta ES), ES
vidurkis 3,2% (European Digital Competitiveness Report, 2010); LR vyriausybė 2011 kovo mėn.
patvirtino Informacinės visuomenės plėtros 2011-2019 m. programą, kurioje numatoma IT
specialistų proporcinę dalį didinti iki 2,3% (2015) ir 3,2% (2019), atsakingi ŠMM, SADM ir ŪM.
2.8. Lietuvoje stojančiųjų IT studijų programas skaičius nuo 2005 m. iki 2010 m. sumažėjo
40%, 2011 m. stabilizavosi, tačiau jei studijų paklausa neaugs, demografija įtakos IT studijas
baigiančių studentų skaičiaus mažėjimą nuo 3400 (2011 m.) iki 2000 (2015 m.) ir 1500 (2020 m.).
2.9. Esama Bendrojo lavinimo programa pagrindinėje mokykloje skatina būti IT vartotoju
(daugiausia orientuota į raštinės programas, raštingumą), vėliau kreipiama būti informatiku –
programoje mokinys nėra supažindinamas su panoraminiu IT vaizdu nuo pat pradžių (5 kl.).
2.10. Valstybinio IT egzamino buvimas menkina modulių įvairovę, neskatina mokytis naujų
metodų ir technologijų, varžo mokinių ir mokytojų kūrybiškumą.
3. IT ugdymui atsiveriančios galimybės
3.1. Pasinaudoti Europos Sąjungos struktūrinių fondų parama.
3.2. Nuotolinio mokymo panaudojimas gabiems vaikams
3.3 Neformalaus ugdymo galimybių panaudojimas
3.4. Sukurta įstatyminė bazė mokyklose efektyviai ir prasmingai taikyti IT pamokose,
gerosios patirties viešinimas (bet kitų sąlygų nėra: trūksta kompiuterių, resursų).
3.5. Mokyklų bendradarbiavimas su verslo partneriais, siekiant skatinti mokinių domėjimąsi
IT.
3.6. Didėja domėjimas moderniomis IT pradiniame ugdyme: reikėtų patrauklių veiklų,
suteikiančių panoraminį IT vaizdą („core IT / IT engineering“ ir „IT application“) ir mažiau
orientuotų į siaurų įgūdžių (pvz., raštinės programų naudojimo) lavinimą.
3.7. Įvairaus lygio institucijų bendradarbiavimas siekiant efektyvinti IT ugdymą.
4. IT ugdymui iškylančios grėsmės
4.1. Kvalifikuotų ir kompetentingų IT mokytojų trūkumas (mažėjimas). Priežastys: nedidelis
pamokų skaičius mokykloje, konkurencija darbo rinkoje.
4.2. Mokyklų kultūra nepalanki efektyviai taikyti IKT ugdymo procese.
4.3. Gerai neidentifikavus dalyko mažės jo pasirenkamumas (IT dalykas).
4.4. Neigiama viešoji nuomonė, visuomenės požiūris į informatiką.
4.5. Informatikos kaip dalyko neapibrėžtumas, bei neaiškios perspektyvos.
4.6. Valstybinio egzamino balo panaikinimas / IT egzamino balo neįtraukimas į stojamojo
konkursinio balo skaičiavimą.
4.7. Studentų priėmimo į aukštąsias mokyklas sąlygose reikalaujant tik 2–3 dalykų brandos
egzaminų rezultatų siaurinamas bendrojo lavinimo mokyklos ugdymo turinys ir mokiniai
skatinami mokytis tik keleto dalykų, nepaisoma jų interesų, visuomenės poreikių, mažinamos
galimybės.
5. Situacijos vertinimo išvados
5.1. Peržiūrėti ir pakoreguoti IT mokytojų rengimo ir kvalifikacijos tobulinimo programas.
Darbas pagal šias programas padėtų mokytojams įgyti kompetenciją diferencijuoti ir
individualizuoti ugdymą, tikslingai naudoti aktyvaus mokymosi metodus ir mokytis padedančius
vertinimo būdus, taikyti IKT pamokose.
5.2. Sudaryti sąlygas tobulinti kvalifikaciją nacionalinio lygmens ugdymo turinio rengėjams
ir vertintojams.
5.3. Sudaryti galimybes IT (ir kitų dalykų) mokytojams kelti kvalifikaciją nuotoliniu būdu ar
naudojant mišrųjį mokymąsi.
5.2. Užtikrinti finansinę, organizacinę ir metodinę paramą mokyklai ir mokytojams
įgyvendinant ugdymo naujoves; tobulinti vadovėlių ir kitų mokymo priemonių ekspertinio
vertinimo sistemą.
Informatikos ir informacinių technologijų mokymo
bendrojo ugdymo mokykloje nuo 2014–2015 mokslo metų strategijos gairės
4 priedas
A.1. PAVYZDŽIAI 3–6 KLASĖMS1
Veikla: Laivų mūšis
Trukmė:4 valandos
Aprašymas:
Kompiuteriu galima apdoroti didelius informacijos kiekius. Tam reikia sparčių ir
efektyvių paieškos metodų. Šiais užsiėmimais demonstruojami 3 skirtingi paieškos metodai:
linijinė ir dvejetainė paieška, maiša (ang. hashing).
Tikslas:
Supažindinti mokinius su paieškos algoritmais.
Būtinos žinios:
Skaičių lyginimas: didesnis, mažesnis, lygūs. Loginis mąstymas.
Pastabos:
Efektyvi informacijos paieška – linijinė ir dvejetainė paieška, maiša.
Linijinė paieška – tikrinamos visos pozicijos iš eilės.
Dvejetainė paieška – naudojamas duomenų padalijimas (skaidymas) į dvi dalis.
Maiša – iš kelių skaičių sudaromas vienas skaitmuo – tarytum santrumpa.
Veikla:
Išrenkama 15 mokinių, kurie atsistoja prieš klasę. Kiekvienas vaikas (atsitiktine
tvarka) gauna kortelę, ant kurios užrašytas skaičius. Šių skaičių neturi matyti likę mokiniai.
Likę mokiniai turi atspėti „paslaptingą skaičių“: vienas mokinys gauna dėžutę su
keturiais ar penkiais saldainiais ir jo užduotis yra rasti „paslaptingą skaičių“. Mokinys gali
„sumokėti“ už žvilgtelėjimą į kurią nors kortelę. Jeigu jam pavyks rasti „paslaptingą skaičių“,
likusius saldainius pasiima sau. Šią veiklos dalį, esant reikalui, galima kartoti.
Vėliau skaičių kortelės sumaišomos ir atsitiktine tvarka vėl išdalijamos mokiniams.
Dabar vaikai su kortelėmis turėtų sustoti skaičių didėjimo tvarka (nuo mažiausio iki didžiausio
skaičiaus). Šiuo metu tegu mokiniai kartoja paieškos procesą.
Tuo atveju, kai skaičiai yra surūšiuoti, protingiausia būtų naudoti „atmetimo“ strategiją:
vaikas „sumoka“ vieną saldainį už žvilgtelėjimą į viduryje esančio mokinio skaičių ir atmeta
pusę mokinių iš tolimesnės paieškos. Šį procesą kartojant daugiausia dar du kartus, mokinys ras
ieškomą skaičių. Mokiniai turėtų pastebėti šio paieškos metodo efektyvumą.
Panašią veiklą galima taikyti aiškinantis kitus paieškos metodus, pvz. vaikai susiskirsto
poromis ir kiekviena pora gauna po dvi laivų mūšio korteles. Žaidimo esmė – naudojant linijinę
(visų galimų pozicijų tikrinimas) ar kitą paieškos būdą rasti partnerio pažymėtą laivą.
Vertinimas:
Diskutuojant išsiaiškinama, kiek spėjimų reikėjo kiekviename žaidime (naudojant
skirtingą laivo paieškos metodą).
Diskutuojant išsiaiškinami kiekvieno paieškos metodo privalumai ir trūkumai.
Pagalbinės priemonės:
Kiekvienam vaikui turi būti paruoštos laivų mūšio kortelės.
Šaltiniai:
Daugiau apie šią veiklą rasite tinklalapyje http://csunplugged.org/
1Šio priedo pavyzdžiai adaptuoti iš „CSTA K-12 ComputerScienceStandards“:
http://csta.acm.org/Curriculum/sub/K12Standards.html
Veikla: Žaidimas su apelsinais
Trukmė: 4 valandos
Aprašymas:
Kai daug žmonių naudoja tą patį išteklių, pvz., naujienos internete, yra galimybė patekti į
aklavietę. Siekiant patenkinti žmonių poreikius ir norint išvengti aklavietės reiškinio, t. y. kai
skirtingi procesai reikalauja vieno resurso, būtina naudojantis tam tikromis taisyklėmis
procesams priskirti resursus.
Tikslas:
Susipažinti su trasavimo reiškiniu internete.
Būtinos žinios:
Matematika; loginis mąstymas ir samprotavimas.
Pastabos:
Tai grupinė veikla, kuriai reikia mažiausiai 5 vaikų, sėdinčių ratu. Kiekvienas vaikas
gauna marškinėlius (lipdukus ar pan.) su tam tikra abėcėlės raide. Kiekviena raidė, išskyrus
vieną, užrašoma ant dviejų apelsinų. Kuri nors viena raidė užrašoma tik ant vieno apelsino.
Veikla:
Vaikams atsitiktiniu būdu išdalijami apelsinai (vienam vaikui atiteks vienas
apelsinas; raidės ant marškinėlių ir apelsinų, laikomų rankose, neturi sutapti).
Vaikai perduoda apelsinus, kol visi savo rankose laikys apelsinus su raidėmis, kurį
užrašyta ant marškinėlių.
Bet kurį iš turimų dviejų apelsinų vaikas gali perduoti tik artimiausiam kaimynui ir
tik į tuščią ranką.
Vertinimas:
Vaikai turi suprasti, kad jei „įsikibę“ laikys savo raidę vos tik ją gavus, visa grupė
nepasieks žaidimo tikslo – resurso užlaikymas sukuria aklavietę.
Pagalbinės priemonės:
Apelsinai arba teniso kamuoliukai, marškinėliai su raidėmis.
Šaltiniai:
Daugiau apie šią veiklą rasite tinklalapyje http://csunplugged.org/
Veikla: Spalvos pagal skaičius
Trukmė: 3 valandos
Aprašymas:
Kompiuteriai piešinių, nuotraukų, teksto ar kitų vaizdų saugojimui naudoja tik skaičius.
Šios veiklos metu vaikai pažins kaip tai vyksta.
Tikslas:
Supažindinti mokinius su informacijos pavaizdavimu „0“ ir „1“.
Būtinos žinios:
Geometrija (geometrinių figūrų naudojimas, skaičiavimas, piešimas).
Pastabos:
Diskutuojama klausimu „Kam naudojamas faksas?“.
„Kada kompiuteris savo atmintyje turi saugoti vaizdus?“
„Kaip (kokiu būdu) kompiuteris gali saugoti vaizdus naudojant skaičius?“
Veikla:
Vaikai, spalvindami kvadratus (pikselius) 5x6 matmenų tinklelyje, sukuria įvairius
nesudėtingus paveikslėlius.
Kiekvienoje tinklelio eilutėje vaizdas koduojamas „1“ (nuspalvinti kvadratai) ir „0“
(nenuspalvinti kvadratai) – taip gaunama seka. Mokiniai užrašo kiekvienos sekos ilgį.
Vertinimas:
Praktinė veikla.
Pagalbinės priemonės:
Kompiuteriai nėra būtini; mokiniai naudoja du darbo lapus: „Vaikų faksas“ ir „Sukurk
savo piešinį“.
Šaltiniai:
Daugiau apie šią veiklą rasite tinklalapyje http://csunplugged.org/
Veikla: Šokantis katinas
Trukmė: 1 valanda
Aprašymas:
Vaikai, naudodami programą Scratch, sukuria šokančio katino projektą.
Tikslas:
Parodyti, kad programinė įranga sukurta valdyti kompiuterio operacijas eilės tvarka.
Būtinos žinios:
Mokėti atlikti pagrindinius veiksmus naudojantis kompiuterio įvesties įrenginiais.
Pastabos:
Rengiantis šiai veiklai, mokytojas privalo:
Nuspręsti, kaip veikėjas katinas turėtų „šokti“ (šokančio katino pavyzdys yra
pateiktas Scratch programos darbo pradžios vadove).
Supažindinti mokinius su programos Scratch darbo principais. Pabrėžti veiksmus ir
komandas, kurių gali prireikti veiklos metu.
Veikla:
Ši veikla apima tokius žingsnius:
Mokytojas modeliuoja (vaizduoja) šokančio katino scenarijų mokiniams. Pavyzdžiui,
mokytojas gali:
Parodyti kaip atrodo programos langas atidarius jį pirmą kartą – blokų (komandų)
paletė kairėje, scenarijaus laukas, darbo laukas su pagrindiniu programos
veikėju – katinu.
Į scenarijaus lauką nuvilkti judėjimo bloką Eik.
Scenarijaus lauke spustelėti bloką Eik. Parodyti kaip katinas darbo lauke paeina
10 žingsnių.
Iš kategorijos Garsai nuvilkti komandą Būgną mušk ir sujungti su bloku Eik – taip
kuriamas scenarijus. Reikėtų pabrėžti, kaip jungiami blokai ir kaip kuriamas
scenarijus. Scratch komandų ir struktūrų sujungimo formos tokios, kad negalima
sujungti netinkančių komandų.
Scenarijus pradedamas vykdyti iš viršaus į apačią ant jo spustelėjus – mūsų atveju
katinas paeis 10 žingsnių ir sugros būgnai.
Sukurti likusią scenarijaus dalį naudojant blokus Eik ir Būgną mušk. Imituojant
šokio judesius pirmyn-atgal, reikėtų pridėti dar vieną bloką Eik ir jame įrašyti
reikšmę -10. Kiekvieną kartą pridėjus naują bloką vykdykite scenarijų ir stebėkite
kokius veiksmus darbo lauke atlieka veikėjas.
Iš kategorijos Veikimo logika nuvilkti bloką Visada ir apjunkti juo visas anksčiau
sujungtas komandas.
Spustelėti ant scenarijaus ir parodyti kaip katinas nuolat kartoja tuos pačius
veiksmus.
Iš kategorijos Veikimo logika į scenarijaus viršų nuvilkti bloką Kai paspausta
žalia vėliava.
Virš darbo lauko spustelėti žalią vėliavą. Dabar scenarijus bus pradedamas
vykdyti paspaudus žalią vėliavą.
Mokiniai kuria savo šokančio katino projektus. Mokytojas turėtų skatinti juos
eksperimentuoti, ieškoti naujų būdų, kurie pavaizduotų šokį. Mokiniai gali savaip išplėsti
projektą, pvz., sukuriant savo veikėją, keičiant projekto foną ir pan.
Jei yra laiko, mokiniai klasėje gali pavaikščioti ir pasižiūrėti kitų mokinių darbus,
gali paaiškinti savo kurtus projektus ar jų įvairinimo galimybes.
Mokiniams baigus kurti projektus, mokytojas pradeda diskusiją kaip ir kokie
scenarijai buvo kuriami šokančio katino vaizdavimui.
Vertinimas:
Jei liko laiko, mokiniai gali įvertinti klasės draugų kurtus projektus.
Baigiamojoje diskusijoje mokiniai gali pasidalinti įspūdžiais dirbant su programa
Scratch.
Pagalbinės priemonės:
Veikla gali būti atliekama be jokios papildomos medžiagos, bet mokytojas gali
pasinaudoti ir supažindinti mokinius su Scratch programos darbo pradžios vadovu.
Šaltiniai:
Darbo pradžios vadovas: http://scratched.media.mit.edu/resources/getting-started-
guide.
Diskusijos, pamokų ir seminarų medžiaga ScratchEd: http://scratched.media.mit.edu
Informatikos ir informacinių technologijų mokymo
bendrojo ugdymo mokykloje po 2014–2015 metų strategijos gairės
5 priedas
A.2. PAVYZDŽIAI 7–9 KLASĖMS2
Veikla: Perduok kitam (ang. Pass-it-on)
Laikas: 1,5 val.
Aprašymas: Mokiniai, naudodamiesi Scratch programa, bendradarbiaudami dviese ar
mažoje grupėje kurs projektus.
Uždaviniai:
Supažindinti mokinius su bendradarbiavimo programuojant dviese ar mažoje grupėje
galimybėmis.
Sudaryti sąlygas projektuoti, kurti, publikuoti ir pristatyti produktą (pvz. animacijos)
panaudojant technologijas.
Reikalaujamos žinios: Mokiniai turi žinoti pagrindinius Scratch programos veiksmus.
Kurdami projekto scenarijų turi gebėti sujungti atskirus programos blokus į bendrą visumą.
Ruošiantis šiai veiklai mokytojas privalo:
Pasirinkti projekto „perduok kitam“ temą (pvz., pasakos, šokiai).
Nuspręsti, kokios komandos ir struktūros bus paaiškinamos pamokos pradžioje.
Veikla:
Pamokos pradžioje mokytojas paaiškina projekto „perduok kitam“ eigą ir pasako,
koks produktas turi būti gautas. Pavyzdžiui, mokytojas parodo nuo ko pradėti šokių projekto
kūrimą, kaip pridėti muziką, sukurti foną ir veikėjus. Primena reikiamas programavimo
komandas ir struktūras. Paaiškina, kad projektas gali būti papildytas, pvz., pridėta daugiau
veikėjų, daugiau kostiumų.
Mokinys (arba prie vieno kompiuterio sėdinti mokinių pora) pradeda kurti savo
projektą. Tam jis turi 15minučių.
Po 15 min. mokytojo nurodyta tvarka mokiniai pasikeičia kompiuteriais ir kitas
15 min. dirba prie naujų projektų.
Dar po 15 min. mokiniai vėl pasikeičia kompiuteriais ir dar 15 min. dirba prie trečių
projektų.
Po paskutinių 45 min. mokinys (ar mokinių pora) grįžta prie savo kompiuterio ir
analizuoja, kaip pasikeitė jo projektas.
Priklausomai nuo projektų skaičiaus ir turimo laiko, mokiniai gali apžiūrėti ir kitų
darbus.
Mokytojas pradeda diskusiją, siekdamas išsiaiškinti ir apibendrinti, ką mokiniai
išmoko programuodami bendradarbiaujant ir analizuodami kitų projektus.
Vertinimas:
Baigiamoji diskusija – išsiaiškinami kuriant projektą iškilę sunkumai.
Scratch projektai „Perduok kitam“ gali būti naudojami veiklos ir rezultato
įvertinimui. Šis įvertinimas gali apimti savęs įsivertinimą, kitų vertinimą ir mokytojo įvertinimą.
Reikalinga medžiaga:
Nors ši veikla gali būti vykdoma be papildomos medžiagos, tačiau mokytojas gali
parengti padalomąją medžiagą, kuri padėtų mokiniams praktiškai kuriant projektus:
Scratch kortelės: 12 scenarijų rinkinys.
http://info.scratch.mit.edu/Support/Scratch_Cards
Beždžionės verslas: 1 puslapio įvadinis pavyzdys, skirtas darbui su blokais.
http://scratched.media.mit.edu/sites/default/files/monkey-business.pdf
Ištekliai:
2Šio priedo pavyzdžiai adaptuoti iš „CSTA K-12 ComputerScienceStandards“:
http://csta.acm.org/Curriculum/sub/K12Standards.html
Grupės paauglių mergaičių veiklos video medžiaga „Perduok kitam istorija“:
http://scratched.media.mit.edu/stories/csed-week-day-4-wise-dance-party
ScratchEd virtuali bendruomenė: http://scratched.media.mit.edu
Veikla: Skaičiavimo sistemos
Laikas: 4 valandos
Aprašymas:
Mokiniai išsiaiškins sąryšį tarp dvejetainių skaičių ir kompiuterinės logikos. Išmoks
dešimtainius skaičius versti į dvejetainius ir atvirkščiai. Susipažins su simbolių (rašmenų)
vaizdavimu dvejetainėje sistemoje. Mokiniai praktiškai užkoduos savo žinutę.
Uždaviniai:
Naudojantis dvejetaine skaičiavimo sistema ir matematine logika, išaiškinti
mokiniams ryšį tarp matematikos ir kompiuterių mokslo.
Reikalaujamos žinios:
Mokiniai turi suvokti dešimtainę skaičiavimo sistemą ir mokėti nusakyti skaitmens vietą
skaičiuje.
Ruošiantis šiai veiklai mokytojas privalo:
Pasiruošti vaizdinę medžiagą apie paveikslų ir spalvų kodavimą kompiuteryje.
Kiekvienai mokinių porai paruošti po aštuonias vieno cento monetas ir lapelį su
vieno bito informacija.
Trumpai aprašyti veiksmų seką skaičių, parašytų dešimtainėje skaičiavimo
sistemoje, vertimo į dvejetainę skaičiavimo sistemą ir atvirkščiai.
Paruošti užkoduotas žinutes, kurias mokiniai turės iššifruoti.
Turėti simbolių kodų lenteles.
Veikla:
Pamokos pradžioje mokytojas parodo vaizdinę medžiagą apie informacijos
kodavimą kompiuteryje (pavyzdžiui filmuko „TheJourneyInside“ 3 dalis, trukmė – 8 min. 25 s
(Intel Corporation. TheJourneyInside. PartofTheJourneyInsideEducationkit)). Mokiniai sužino
kaip naudojantis kodais perduodama informacija kompiuteryje.
Kiekviena mokinių pora gauna po aštuonias vieno cento monetas ir bando atsakyti į
klausimus, susijusius su bitais ir baitais.
Mokiniai išmoksta skaičiuoti dvejetainius skaičius ant vienos rankos pirštų: visi
pirštai užlenkti – nulis, atlenktas nykštys – vienas, smilius – du, didysis pirštas – keturi,
bevardis – aštuoni, mažasis pirštelis – šešiolika. Naudodami įvairias užlenktų ir atlenktų pirštų
kombinacijas mokiniai ant vienos rankos pirštų išmoksta skaičiuoti iki 31.
Mokiniai, praktiškai susipažįsta su skaičių, parašytų dešimtainėje skaičiavimo
sistemoje, vertimu į skaičius dvejetainėje skaičiavimo sistemoje. Individualiai atlieka kelis
pavyzdžius.
Įgytoms žinios įtvirtinti mokytoja organizuoja viktoriną, kurioje mokiniai turi
pademonstruoti skaičių vertimą iš dešimtainės skaičiavimo sistemos į dvejetainę ir atvirkščiai.
Mokytoja supažindina mokinius su ASCII kodų lentelių informacija. Kadangi
kompiuteriai negali mąstyti kaip mes, jiems yra reikalingi kodai, kuriais užkoduojama mūsų
kalba, tada kompiuteriai gali ją apdoroti ir vėl paversti mums suprantama kalba.
Mokiniai atlieka pratimus.
Vertinimas:
Mokinių žinios pademonstruotos viktorinoje vertinamos naudojant formuojamąjį
vertinimą.
Mokinių atliktiems skaičių vertimo ir žinutės kodavimo pratimams vertinti
naudojamas apibendrinamasis vertinimas.
Reikalinga medžiaga:
Vaizdinė medžiagą apie informacijos kodavimą kompiuteryje, kad mokiniams būtų
lengviau suprasti.
Mokiniams skirta medžiaga apie skaičių vertimą iš vienos skaičiavimo sistemos į
kitą ir ASCII kodų lentele.
Ištekliai:
Parengta pagal „ComputerEngineeringTechnologyCourse, Grade 10, Unit 2:
IntegratedCircuits (page 53) OntarioMinistryofEducation“ (www.acse.net/resources.htm).
Veikla: Kuriame kompiuterį
Laikas: 2,5 val.
Aprašymas:
Mokiniai išmoks iš atskirų komponentų surinkti kompiuterį, jį konfigūruoti ir testuoti,
įdiegti operacinę sistemą ir reikiamas programas.
Uždaviniai:
Supažindinti mokinius su kompiuterio struktūra, jo pagrindiniais įrenginiais ir praktiniu
parengimu darbui.
Reikalaujamos žinios:
Mokiniai turi atskirti pagrindinius kompiuterio komponentus.
Ruošiantis šiai veiklai mokytojas privalo:
Paruošti įvairių tipų asmeninių kompiuterių pavyzdžių.
Paruošti kompiuterinės ir programinės įrangos rinkinius mokinių grupėms (2-3
mokiniams).
Parengti mokiniams detalią darbo instrukciją.
Pasiruošti apžvelgti kietojo disko padalijimo, formatavimo, nuskaitymo operacijas
ir informaciją, pasiekiamą OS žinyne.
Surašyti reikiamus operacinės sistemos ir programinės įrangos raktus.
Užtikrinti, kad visa programinė įranga (įskaitant OS, tvarkykles, taikomąsias
programas) būtų paruošta diegimui.
Veikla:
Pamokos pradžioje mokytojas praveda saugaus elgesio instruktažą (pvz., statinė
elektra, švarūs kontaktai, kurie liečiasi su komponentais). Saugumas dirbant su staliniu
kompiuteriu (įžeminti kištukai, ilgintuvai, kabantys laidai, elektros pavojai, elektros maitinimo
atjungimas prieš atidarant kompiuterį ir pan.).
Mokytojas paaiškina kietojo disko veikimo principus, kad mokiniai suprastų kokius
veiksmus turi atlikti užduoties įvykdymui.
Mokiniai užduoties įvykdymui naudoja reikalingą jiems įrangą, įskaitant
vaizduoklį, centrinį procesorių, klaviatūrą, pelę ir spausdintuvą, jei yra. Mokytojas paaiškina, ką
reikia žinoti parengiant kompiuterį darbui (pvz., reikalavimai kompiuterinės darbo vietos
įrengimui). Mokiniai aptaria detalią darbo instrukciją.
Atsižvelgiant į turimus išteklius, mokytojas padalija mokinius į grupes. Mokiniai
sujungia visas kompiuterinės sistemos dalis. Mokytojas padeda mokiniams išspręsti iškilusias
problemas ir atsako į iškilusius klausimus.
Sujungią kompiuterių komponentus mokiniai diegia operacinę sistemą.
Mokiniai išbando ar OS veikia taisyklingai, ar veikia visi prijungti išoriniai
įrenginiai.
Vertinimas:
Formuojamasis mokinių vertinimas, diskusijos ir veiklos stebėjimas. Mokinių
paskatinimas, kad naudotų savo mąstymą sėkmingam užduoties atlikimui.
Žodžiu ar raštu suteikta mokiniams grįžtamoji informacija apie jų atliktą darbą.
Reikalinga medžiaga:
Paruoštos pažingsninio vykdymo instrukcijos. Terminų žodynai. Vizualiai skirtingų tipų
kompiuteriai.
Ištekliai:
CourseProfile: ComputerEngineeringTechnology, Grade 10, Unit 3: Networking (page
72) OntarioMinistryofEducation (www.acse.net/resources.htm).
Informatikos ir informacinių technologijų mokymo
bendrojo ugdymo mokykloje po 2014–2015 metų strategijos gairės
6 priedas
A.3 PAVYZDŽIAI 9–12 KLASĖMS3
Užsiėmimas: Karjera kompiuterių inžinerijoje
Trukmė: 3–4 val.
Aprašymas: Į užsiėmimą kviečiamas svečias, kuris pasidalina informacija apie savo darbą
ar karjerą su mokiniais. Mokiniai praplečia savo žinias apie informacinių technologijų sritį,
susipažįsta su įvairiais sertifikatais, galimybėmis aukštosiose mokyklose, mokslo laipsniais,bei
susidaro įspūdį kas gali padėti siekti karjeros informacinių technologijų srityje.
Tikslas: Mokiniai įgis konceptualų supratimą apie skirtingus karjeros kelius IT srityje ir
jų sąsajas su temomis, išmoktomis šiame kurse (pavyzdžiui, informacinių technologijų
specialistas, Web dizaineris, sistemų analitikas, programuotojas)
Būtinos žinios: Naudojimosi įgūdžiai tekstų rengykle
Planavimo pastabos:
Kviečiamas žmogus gali būti mokykloje dirbantis informacinių technologijų
specialistas ar kas nors iš vietos bendruomenės.
Rinkti informaciją iš greta esančių universitetų ar kolegijų, įskaitant mokykloje
vykstančius kursus ir kolegijų / universitetų katalogus.
Rinkti naujausių IT žurnalų kopijas
Išdalinti pavyzdinius sertifikacijos darbalapius
Mokymo(si) strategijos:
Mokytojas išdėsto užsėmimo planą.
Prieš pamoką mokytojas su mokiniais išsiaiškina, kaip tinkamai užduoti klausimus
kalbėsiančiam svečiui.
Vienas mokinys gali pristatyti svečią. Mokiniai užsirašinėja trumpas pastabas, kad
galėtų paklausti susijusių ir įdomių klausimų. Vienas mokinys gali padėkoti kalbančiajam
svečiui.
Su mokiniais aptariama kalbėjusio svečio pateikta informacija. Po to mokiniai užrašo
asmeninę nuomonę apie pateiktą informaciją.
Mokiniai peržiūri žurnalus, kad susidarytų įspūdį apie pažangą IT srityje. Kiekvienas
mokinys pasirenka vieną straipsnį ir jį sukonspektuoja arba apžvelgia naudodamasis tekstų
rengykle.
Galiausiai mokiniai apžvelgia skirtingų studijų krypties galimybes nuo MCSE
(Microsoft sertifikuotas inžinierius) iki įvairių mokslinių laipsnių universitetuose. Mokiniai
naudojasi laikraščių skelbimais, kad išsiaiškintų, kokių įgūdžių ar kompetencijų reikalauja
potencialūs darbdaviai.
Mokiniai sukuria planą, kaip siekti karjeros IT srityje.
Vertinimas ir įvertinimas:
Mokinio darbo peržiūra pateikiant raštišką ar žodinį grįžtamąjį ryšį tarp duotų
užduočių įvykdymo ir supratimo.
Straipsnio apžvalgos vertinimas.
Pritaikymas:
Jei įmanoma, panaudoti karjeros centrų ar kitokia video medžiaga.
Nufilmuoti svečio pateiktį, kad mokiniai turėtų galimybę ją dar kartą peržiūrėti
Šaltiniai
CourseProfile: ComputerEngineeringTechnology, 10 klasė, 3 skyrius: Networking
(puslapis 93), OntarioMinistryofEducation (www.acse.net/resources.htm)
3Šio priedo pavyzdžiai adaptuoti iš „CSTA K-12 ComputerScienceStandards“:
http://csta.acm.org/Curriculum/sub/K12Standards.html
Užsiėmimas: „Rekursija raštuose“ – kultūrinis dizainas
Trukmė: 3 val.
Aprašymas: Ši pamoka padeda sustiprinti problemų sprendimo procesą ir suprasti ryšį
tarp matematikos ir informatikos lietuvių audinių raštuose.
Tikslai: Paaiškinti, kaip seka, pasirinkimas, iteracija ir rekursija kuria algoritmų blokus.
Apibūdinti, kaip informatikoje naudojami principai siejasi su menu ir muzika perkeliant
žmogaus intenciją į daiktą. Apibūdinti, kaip informatika sustiprina tradicines formas ir
atskleidžia naujas patirties, ekspresijos, komunikacijos ir bendradarbiavimo formas.
Būtinos žinios: Dekarto koordinačių sistemos suvokimas.
Planavimo pastabos:
Įsitikinti, kad informacinė medžiaga yra prieinama visiems mokiniams (pvz.
http://www.musicalia.lt/audiniai/ arba http://www.emokykla.lt/cd/AudiniuRastai/ ).
Peržiūrėti Dekarto koordinačių sistemą.
Mokymo(si) strategijos:
Kultūrinis lietuvių audinių raštų pagrindas
o Mokiniai skaito apie audinių raštus, jų kūrimo techniką, peržiūri raštų šablonus
Grupinė diskusija apie audinių raštus
o Paskirstyti mokinius į grupes po 3-4 ir paprašyti kiekvieną grupę atspindėti vieną iš
pateiktų skyrių:
Keturkampiai motyvai.
Elipsių ir apskritimų motyvai.
o Kiekviena grupė pasidalina savo atsakymais su likusia klasės dalimi.
Panaudoti panašų rekursinio dizaino įrankį į „CornrowCurves“
(http://csdt.rpi.edu/pCSDT/CC/index.html)
o Toks įrankis turi turėti pradžiamokslį, kad mokiniai įgytų įrankio naudojimosi
pradmenis.
o Mokiniai bando patys sukurti rekursinį raštą.
o Mokiniai paaiškiną kaip ir kur panaudojo matematines žinias/idėjas, iteracijos
principus
o Mokiniai turi surasti analogiškų rekursijos panaudojimo pavyzdžių iš realaus
pasaulio. Taip pat gali pristatyti pavyzdį, kaip vienos problemos sprendimas gali
padėti išspręsti kitą problemą.
Matematinį ir struktūrinį tyrimo nagrinėjimas.
o Kartu su mokiniais bandyti rasti iteratyvaus rašto pasikartojimus, bei bandyti
aprašyti piešimo algoritmą
o Padėti mokiniams suprasti, kaip audinių raštai yra aprašomi/klasifikuojami
naudojant supaprastintas schemas ir diagramas
(http://www.musicalia.lt/audiniai/galerija/klasifikacija/klasifikacija.htm)
Sukurtų raštų apžiūra:
o Mokiniai pasidalija sprendimais.
Vertinimas ir įvertinimas:
Įvertinami mokinių projektai, proceso ir matematinių idėjų aprašymas.
Pritaikymas:
Naudoti vizualinė pagalbą ir demonstracijas, kad pagelbėti mokiniams, jei to prireiktų.
Aprūpinti tinkamai pritaikyta programine įranga ar kitokiais įrankiais.
Sudaryti mokinių grupes, kad mokiniai galėtų vieni kitiems padėti, jei to reikės.
Šaltiniai:
„CornrowCurves“ – kultūrinis dizaino įrankis – csdt.rpi.edu (RonEglash)
Užsiėmimas: Naujas sprendimas senoms problemoms
Trukmė: 5 val.
Aprašymas: Mokiniai tiria problemas, kurios gali būti išspręstos daugiau nei vienu
algoritmu (pavyzdžiui, skaičiaus faktorialo vertės nustatymas). Naudojantis „minčių lietaus“
metodu ar kita problemų sprendimo technika, mokiniai vysto alternatyvių algoritmų rekursyvias
ar nerekursyvias technikas. Mokiniai nustato rekursyvaus algoritmo komponentus ir vysto
kriterijus atpažinimui, kada galima taikyti rekursyvius algoritmus.
Temos: Fundamentalios idėjos apie programų kūrimo procesą ir problemų sprendimą,
įtraukiant stilių, abstrakciją ir pirminę diskusiją apie korektiškumą ir efektyvumą kaip
programinės įrangos kūrimo dalį. Paprastos duomenų struktūros ir jų panaudojimas.
Būtinos žinios: gebėjimas naudotis problemų sprendimo modeliais, plėtoti tinkamus
algoritmus sprendžiant problemas ir rašyti pseudokodu.
Planavimo pastabos:
Įsigilinti įrekursijos esmę.
Surinkti problemų, kurios gali būti sprendžiamos daugiau nei vienu metodu (įskaitant
rekursiją), pavyzdžius ir nustatyti, kurios problemos gali būti sprendžiamos rekursijos būdu.
Mokymo(si) strategijos:
Suskirstyti klasę į grupes po 2–3 mokinius.
Trumpai papasakoti apie „minčių lietaus“ problemos sprendimo techniką.
Pristatyti problemą, kuri gali būti sprendžiama jau pažįstamu, bet kompleksiniu
algoritmu ir taip pat gali būti sprendžiama mažiau pažįstamu, bet paprastesniu algoritmu
(pavyzdžiui, nustatyti dalmenį ir likutį dalinant du sveikuosius skaičius).
Mokiniai grupėse kuria kelis sprendimo algoritmus.
Mokytojas palengvina klasės diskusiją – jis nustato kriterijus, pagal kuriuos bus
vertinamas algoritmas. Vertinamas sprendimo efektyvumas ir reikalingo kodavimo
sudėtingumas. Tiek duomenų apdorojimo, tiek naudotojo sąsajos efektyvumas yra apsvarstomi.
Grupės įvertina algoritmus naudodamiesi duotais kriterijais ir pasidalina savo
algoritmais ir vertinimais su klase.
Mokytojas pristato rekursijos problemų sprendimo metodą ir pateikia rekursinio
algoritmo pavyzdį skirtingų problemų sprendimui (pavyzdžiui, apskaičiuojant skaičiaus
faktorialą).
Grupės kuria rekursinį algoritmą pradinei problemai ir įvertina jos efektyvumą.
Mokytojas nustato kriterijus, pagal kuriuos galima spręsti, ar rekursinis algoritmas yra
tinkamas problemos sprendimas, ir nustato papildomas problemas, kurios gali būti sprendžiamos
naudojantis rekursija.
Dirbdami grupėse mokiniai kuria rekursinius ir nerekursinius sprendimus papildomai
paskirtoms problemoms.
Vertinimas ir įvertinimas:
Paskirto darbo klasėje vertinimas, laisvos diskusijos metodu.
Apibendrinamuoju vertinimu nustatoma, kaip mokiniai sugebėjo kurti paskirtus
rekursinius ir nerekursinius algoritmus.
Pritaikymas:
Pateikti atspausdintus rekursinių ir nerekursinių algoritmų pavyzdžius, įskaitant
grafines iliustracijas. Taip pat naudoti modelius, kad iliustruoti algoritmus.
Užsiėmimas: Sprendimo planavimas
Trukmė: 6 val.
Aprašymas: Mokiniai dirba grupėse ir analizuoja sudėtingas problemas (pavyzdžiui,
Hanojaus bokštai) ir plėtoja tinkamus algoritmus, naudodamiesi rekursine ir nerekursine
technika. Mokiniai kuria pseudokodą ir grafikus, kad palengvintų sprendimo planavimą ir
įvertintų kodo vaizdavimą kaip problemos sprendimo įrankį.
Tikslai: Fundamentalių idėjų apie programų kūrimo procesą plėtojimas ir problemų
sprendimas, įtraukiant stilių, abstrakciją ir pradinę diskusiją apie taisyklingumą ir efektyvumą,
kaip programinės įrangos kūrimo dalį.
Programinės įrangos kūrimo principų išaiškinimas: programinės įrangos projektai,
komandos, programinės įrangos gyvavimo ciklas.
Būtinos žinios: mokiniai gali taikyti programinės įrangos gyvavimo etapus; naudoti
pseudokodą, diagramas ir grafikus apibendrinant programų kūrimą; ir plėtoti tinkamus
algoritmus sprendžiant problemas.
Planavimo pastabos:
Peržiūrėti problemos sprendimą „iš viršaus į apačią“.
Pasirinkti problemą, kad galima būtų panaudoti modelinį sprendimą
Paruošti tinkamus modelius.
Mokymo(si) strategijos:
Klasė suskirstoma į grupes po 2–3 mokinius ir kiekvienai grupei paskiriama problema.
Grupės tiria problemas, naudojasi įvairiomis problemų sprendimo technikomis, kad jas
išanalizuotų.
Kiekviena grupė naudojasi „minčių lietaus“ ar kita problemų sprendimo technika, kad
išplėtotų algoritmą problemos sprendimui. Klasės diskusijoje grupės pristato ir pasidalina savo
algoritmais.
Mokiniai palygina pristatytų algoritmų efektyvumą ir tada grupėse vėl patobulina savo
algoritmus.
Kiekviena grupė sukuria blokinę schemą, struktūrinę diagramą ir/arba pseudokodą,
kad pristatytų algoritmo pritaikymą. Mokytojas diskutuoja su kiekviena grupe, kad įvertintų
sprendimo projektą.
Vertinimas ir įvertinimas:
Pristatytų algoritmų analizuojamasis vertinimas.
Problemos sprendimo idėjos ir pasirinkto sprendimo būdo vertinimas.
Pritaikymas:
Pateikti atspausdintus pavyzdinius algoritmus, panašius į jau išmoktus.
Naudoti vaizdines priemones, kad iliustruoti problemą.
Taip paskirstyti grupes, kad vieni mokiniai galėtų padėti kitiems.
Parinkti skirtingo sudėtingumo problemas, kad kiekvienam mokiniui būtų paskiriama
problema, atitinkanti jo galimybes.
Užsiėmimas: Rekursijų ir funkcijų vaidinimas
Trukmė: 1 val.
Aprašymas: Mokiniai vaidina įvairius paprastų programų objektus, kad suprastų
parametrų perdavimą ir rekursinius kreipinius.
Temos: Metodai (funkcijos) ir parametrai, rekursija.
Būtinos žinios: Paprastų programų kompiliavimas ir paleidimas; mokėjimas rašyti kodus,
naudojantis parametrais.
Planavimo pastabos:
Paruošti ar susirasti vaidinimo scenarijus – nedidelės apimties programas su
kreipiniais (dažniausiai rekursiniais).
Pasiruošti spalvotus žymeklius ir lentą (jei to reikia).
Mokymo(si) strategijos:
Apžvelgti konstruktoriaus, parametrų ir kreipimosi į pagalbines struktūras metodų
sąvokas.
Mokiniai perskaito programų pradinius kodus, kuriuos naudos vaidinime.
Pasirenkamas mokinys, kuris vaidins pagrindinę funkciją. Jei norima, galima padaryti
lentelę su mokinio vaidmens pavadinimu. Pasirenkamas kitas mokinys, kuris bus kodų ekranas –
jo darbas bus sekti, kurioje eilutėje dabar vykdoma (vaidinama) programa.
Kiekvieną kartą, kai naujas objektas yra sukuriamas, mokinys išsirenka klasės draugą,
kuris vaidins sukurtąjį objektą. Jei naudojamos objektų vardų lentelės, kiekvienam pakviestam
mokiniui reikia padėti ir paduoti iš anksto paruoštą lentelę. Patartina naudoti skirtingo dydžio,
formos ar spalvos korteles.
Dažnai sustabdyti vaidinimą ir klausti žiūrovų, koks bus kitas veikėjas.
Vertinimas ir įvertinimas:
Vaidinimo vertinimas laisvo interviu forma.
Apibendrinamasis vertinimas gali būti taikomas, kai vaidinimo metu mokinių
klausiama tam tikrų klausimų (pavyzdžiui, kiek objektų tam tikru metu egzistuoja ir pan.).
Pritaikymas:
Leisti viena vaidmenį vaidinti porai mokinių.
Vaidmenis paskirstyti pačiam mokytojui, taip sudarant sąlygas silpnesniam mokiniui
leisti vaidinti lengvesnį vaidmenį.
Keletą panašių pratimų galima rasti adresu:
http://cs.colgate.edu/APCS/Java/RolePlays/JavaRolePlays.htm
Užsiėmimas: Trumpos programavimo užduotys, naudojantis programa „Scratch“
Trukmė: 90 min.
Aprašymas: Mokiniai kuria nedidelių programinių problemų sprendimus, kurie leidžia
pažindi programos „Scratch“ interaktyvumą ir diskutuoti apie skirtingus sprendimus ir galimus
šių problemų taikymus jų programose.
Tikslas: Taikyti algoritminių problemų sprendimus sprendžiant skaičiavimo problemas.
Būtinos žinios: Mokiniai turėtų būti pažįstami su programos „Scratch“ aplinka, mokėti
jungti blokus, kad sukurtų programas, kurti veikėjus, reguliuoti programos eigą ir iššauktus
įvykius.
Planavimo pastabos:
Parinkti užduotis. Pasirinkimas turėtų būti pagrįstas tuo, ką planuojate išmokti
pamokoje. Pavyzdžiui, galima apsvarstyti tokius iššūkius:
Kai du veikėjai susiduria, vienas iš jų pasako „atsiprašau“.
„Scratch“ ypatybės: šakojimasis, besiliečiantys blokai.
Skaičiavimo sąvokos: sąlyga, įvykiai.
Kai paspaudžiama ant vieno veikėjo, visi kiti veikėjai pradeda šokti.
„Scratch“ ypatybės: Kai veikėjas spusteli blokelį (When Sprite clickedblock).
Skaičiacimo sąvokos: Įvykiai, Paralelizmas, Sinchronizacija.
Kai rezultatas pasiekia 10, fonas pasikeičia.
„Scratch“ ypatybės: šakojimasis,komandos, kintantys blokai.
Skaičiavimo sąvokos: sąlyga, komandos, kintamieji.
Daugiau pavyzdžių galima rasti adresu http://scratched.media.mit.edu/resources/short-
scratch-programmingchallenges.
Mokymo(si) strategijos:
Supažindinti mokinius su užduotimi. Padrąsinti juos dirbti tarpusavyje, kad pasiektų
galimą sprendimą.
Po 15 min. palengvinti diskusiją išskiriant sprendimus, kuriuos mokiniai sukūrė pagal
duotą užduotį. Paklausti mokinių, kaip galima panaudoti jau turimus sprendimus kuriant naujus
„Scratch“ projektus. Pavyzdžiui, užduotį „Kai du veikėjai susiduria, vienas iš jų pasako
„atsiprašau“ galima pritaikyti projekte su daugybe veikėjų, bendraujančių tarpusavyje.
Vertinimas ir įvertinimas:
Grupės diskusijoje mokiniai gali pristatyti savo sprendimą ir įvertinti kitų sprendimą.
Pritaikymas:
Galima atspausdinti užduočių lapą mokiniams.
Šaltiniai:
Aprašymas ir video medžiaga apie „Scratch“ užduotis su pedagogų grupe:
http://scratched.media.mit.edu/resources/short-scratch-programming-challenges
„ScratchEd“ interneto puslapis:
http://scratched.media.mit.edu/
A.4 Informacinių technologijų temos
Užsiėmimas: Objektinio projektavimo pristatymas
Trukmė: 3 val.
Aprašymas: Mokiniams pristatomi pradiniai žingsniai objektinio projektavimo
programavimui ir praktiniam šių žingsnių pritaikymui problemai, kuri vėliau gali būti naudojama
kaip reikšmingas programavimo projektas.
Temos: Fundamentalios idėjos apie objektinio projektavimo procesą.
Planavimo pastabos:
Pasiruošti tuščias diagramas, naudojamas kaip klasės-atsakomybės-bendradarbiavimo
kortelės ir/ar objekto diagramas.
Paruošti problemas, kurios gali būti sprendžiamos objektinio projektavimo technika.
Mokymo(si) strategijos:
Paaiškinti skirtumą tarp objektinio ir funkcinio požiūrio į kompiuterinių programų
dizainą.
Paaiškinti kaip žaidžiami kortų žaidimai (tokie kaip BlackJack (Juodasis Džekas)).
Darbo su klase metu, įvardinti objektus, kurie gali būti įtraukti į žaidimą.
Darbo su klase metu, įvardinti galimas operacijas, kurios gali būti atliktos pačia korta
ar tam tikrai kortai ar vienam galimam objektui. Mokiniai nedidelėse grupėse „minčių lietaus“
pagalba aptaria operacijas kitiems objektams, įvardintiems kaip problemos dalis.
Iliustruoti, kaip du žymėjimai gali būti naudojami apibendrinti analizę.
Aptarti galimus ryšius tarp objektų.
Parodyti ryšių žymėjimą.
Aprašyti galimus scenarijus žaidime ir naudoti išvystytą žymėjimą, kad pristatyti
scenarijų.
Mokiniai porose apibūdina antrą scenarijų ir jį pristato.
Pasidalinti scenarijais klasėje ir nuspręsti, ar jie kartu pristato daugumą, ypač
kraštutinių, atvejų.
Mokiniai perskaito galimas problemas ir pasirenka vieną iš jų išspręsti objektinio
projektavimo metodu. Mokiniai pirmus du etapus atlieka individualiai (objektų ir operacijų
įvardijimas).
Mokiniai dirba pagal tą pačią problemą, pasidalija rezultatais ir susitaria dėl geriausio
objektų ir operacijų rinkinio.
Mokiniai individualiai įvykdo du paskutinius etapus.
Vertinimas ir įvertinimas:
Formuojamasis paskirto darbo pamokos metu vertinimas laisvos diskusijos metodu.
Apibendrinamasis objektinio projektavimo pritaikymo naujoje problemoje vertinimas.
Pritaikymas:
Pateikti problemų aprašymo kopijas, svarbius veiksmažodžius ir daiktavardžius
paryškinant. Pateikti užrašytus kiekvienos problemos scenarijus.
Šaltiniai:
Wirfs-Brock,Wilkerson, andWiener, DesigningObject-OrientedSoftware, PrenticeHall,
1990
Fowler, UML Distilled: Applyingthe Standard ObjectModelingLanguage, Addison-
Wesley, 1997.
Pamokų ir pavyzdinių užduočių peržiūra:
http://max.cs.kzoo.edu/AP/OOD/OODPresentation/
http://max.cs.kzoo.edu/AP/OOD/OODSpecifications/