Post on 19-Jun-2015
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Recursos educativos que pueden implementarse en un proyecto educativo
Especialidad en Tecnología Educativa Actividad 2.5
Noviembre de 2010
Integrantes del Equipo C: Yamyr José Carrasco Monroy Natalia Ocampo Fernández Gabriela Ríos Albarrán Nancy Testón Franco.
INTRODUCCIÓN
Un material didáctico es un “Conjunto de informaciones, orientaciones,
actividades y propuestas que el sistema a distancia elabora ad-hoc para guiar
al alumno en su proceso de aprendizaje y que están contenidos en un
determinado soporte (impreso, audiovisual, informático) y con enviados a los
destinatarios por diferentes vías.”(María Galdeano). Los materiales cumplen
una función muy importante, pues tienen una finalidad de enseñanza y
expresan una propuesta pedagógica. Enseñan en tanto guían el aprendizaje de
los alumnos, presentando y graduando los contenidos y las actividades,
transmitiendo información actualizada sobre la temática del curso, planteando
problemas, alentando la formulación de preguntas y el debate del grupo.
Los materiales cumplen varias funciones: incrementan la motivación de
nuestros alumnos con desarrollos serios, interesantes y atractivos. Pero,
también, deberán proveer al alumno de una estructura organizativa capaz de
hacerle sentir que está haciendo un curso, no sólo leyendo un material. Nos
referimos aquí a la estructura que vincula los conocimientos previos con los
nuevos aportes y que establece o ayuda a establecer las futuras conexiones de
los mismos apoyando de este modo al alumno para que teja la trama de
relaciones necesarias para el aprendizaje.
Para poder llegar a cumplir con estas funciones, es necesario llevar a cabo
un proceso de planificación detallada en la que habrá que considerar una serie
de características que deberán manifestar los materiales didácticos que
diseñemos.
CONTENIDO
Introducción
1. Mapas Mentales2. Mapas Conceptuales
3. Crucigramas4. Redes Universitarias5. Biblioteca Virtual6. Encuesta en Línea7. Comic8. Presentaciones9. El videojuego10.Caza Tesoros
Conclusiones
Referencias
1. MAPAS MENTALES:
Los mapas son representaciones mentales, es la imagen que la persona se
forma acerca del significado de un conocimiento. El mapa mental consiste en
una representación en forma de diagrama que organiza una cierta cantidad de
información. A los alumnos los mapas les permiten aprender términos o
hechos, practicar sobre el uso de gráficas, sintetizar e integrar información,
tener una visión global con la conexión entre los términos y mejorar sus
habilidades creativas y de memoria a largo plazo. Es importante mencionar,
además, que el resultado de los mapas puede verse y memorizarse con la
memoria visual, lo cual favorece el recuerdo. A través de los mapas mentales,
los docentes, tenemos la oportunidad de evaluar la visión que tienen los
estudiantes de la totalidad de un determinado conocimiento o tópico científico,
además, se puede observar como el alumno establece relaciones y formas de
organizar la información asociada con dicho conocimiento. Esta técnica nos
permite examinar la comprensión y la naturaleza de los errores de pensamiento
de los alumnos, edemas de que facilita la identificación de cómo se están
realizando las conexiones de los conceptos y el desarrollo de las ideas a lo
largo de cierto tiempo.
MINDOMOMO
Mapas mentales colaboración fácil para todos.
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Mindomo respeta su tiempo, con un conjunto de características
cuidadosamente seleccionadas, flexibilidad de la plataforma, configuración
rápida, y una corta curva de aprendizaje.
2. MAPAS CONCEPTUALES
Los mapas conceptuales se utilizan para realizar representaciones de
conceptos y es una de las técnicas más utilizadas en la enseñanza. En la
actualidad, los mapas conceptuales se pueden utilizar para mostrar ideas
complejas a otras personas o para realizar brainstormings (lluvias de ideas),
por ejemplo. Normalmente los nodos representan los conceptos y los enlaces
entre nodos las relaciones entre los conceptos. El problema es que pasar una
estructura de este tipo al ordenador no es tarea sencilla.
FreeMind es un programa gratuito escrito en Java que nos permite crear mapas
conceptuales muy fácilmente. El resultado tras la creación son unos applets de
Java que permiten una navegación por ellos muy sencilla con el ratón,
simplemente hay que ir pulsando sobre los elementos para desplegarlos y
seguir navegando a través de ellos
Además si lo prefieres también se puede exportar a html para poder subirlo a tu
servidor favorito y tener el mapa conceptual disponible desde cualquier
navegador.
3. CRUCIGRAMAS
De acuerdo con Lomas (1999), el material didáctico, incluidos los crucigramas,
no son sólo una ayuda orientada a facilitar la intervención pedagógica del
profesorado en las aulas y el aprendizaje del alumnado, son también la
expresión de una determinada concepción de la enseñanza y del aprendizaje.
Señala también que los crucigramas influyen en el desarrollo cognitivo y social,
así como en las habilidades académicas, pues mejoran la atención y
concentración, y promueven la búsqueda intensa de estrategias para la
solución de problemas, poniendo a trabajar la mente y produciendo un
desarrollo de la inteligencia.
Los crucigramas mejoran la retención de información y la atención de los
alumnos, desarrollan habilidades y destrezas; y como pasatiempo promueven
la concentración, el entretenimiento, la creatividad y la necesidad de estar
informado en ámbitos tanto académicos como culturales, lo que conlleva al
desarrollo de la inteligencia. De acuerdo con Cedeño (1995) y Bello (1995) los
objetivos de la introducción de los crucigramas en los procesos pedagógicos en
nivel superior son:
• Garantizar al estudiante hábitos de elaboración colectiva de decisiones
profesionales.
• Aumentar el interés profesional de los estudiantes y su motivación por las
asignaturas técnicas.
• Comprobar el nivel de conocimiento técnico alcanzado por los estudiantes,
éstos rectifican las acciones erróneas y señalan las correctas.
EclipseCrossword es una herramienta, sencillísima de usar, con la que crear
crucigramas es un juego de niños. Podrás crearlos de cualquier temática y
dificultad, dado que tú mismo eliges las palabras que aparecerán en el
crucigrama y las definiciones correspondientes a las mismas.
Además, podrás guardarlo en varios formatos (página web con Java o DHTML,
RTF, WMF) que te permitirán publicarlo en Internet como un extra de tu página
web, o imprimirlo para usarlo en clase como complemento para repasar
conceptos, o simplemente como pasatiempo para compartir con tus amigos.
4. REDES UNIVERSITARIAS
Las comunidades y redes sociales como dos fenómenos de los individuos en
sociedad han existido desde siempre, pero ahora con Internet y la rápida
evolución o surgimiento de nuevas aplicaciones, ha permitido que esas
comunidades se transformen de presenciales en virtuales, y de esta misma
manera surjan nuevos entramados sociales. Podría decirse que las redes
sociales virtuales surgieron en el momento mismo en que Internet, con el
correo electrónico, hizo posible que primero se comunicaran los investigadores,
luego los profesores y estudiantes, y posteriormente la población en general.
Las redes sociales y comunidades virtuales en principio utilizaban los recursos
de Internet como simples “herramientas” de comunicación, que usaban
principalmente los jóvenes, con el único propósito de establecer contacto con
diversas personas de su interés. Posteriormente, estas personas han
encontrado o descubierto que las aplicaciones tienen alguna utilidad en la
educación.
Las redes sociales en educación son tejidos sociales que se crean en forma
espontánea, descentralizada, sin intermediarios, y al margen de una plataforma
institucional de educación, utilizando todos los recursos gratuitos que ofrece
Internet, para el beneficio de una comunidad virtual, donde cada usuario
además de obtener información puede ser generador de nueva información;
pasando de ser un usuario consumidor de información a uno productor y autor
de contenido.
Aplicaciones en educación
Son variadas las aplicaciones que los estudiantes en forma intuitiva han
encontrado para emplearlas en la educación, por ejemplo, para compartir todo
tipo de información, apuntes, preguntas de examen, aclaraciones de dudas,
monografías, tips para la elaboración y entrega de trabajos, debatir asuntos
que les afectan, etcétera.
Universia es una red iberoamericana de colaboración universitaria que trabaja
para ofrecer a la comunidad universitaria un espacio común de intercambio de
conocimiento y cooperación a través de la formación, la cultura, la investigación
y la colaboración con la empresa, contribuyendo de esta forma al desarrollo
sostenible de la sociedad.
5. BIBLIOTECA VIRTUAL
Biblioteca virtual es Un Sistema innovador de educación, orientado a mejorar la
comunicación, incentivar el aprendizaje interactivo y personalizado, el análisis
crítico y enfatizar el trabajo individual y en equipo, a través de Internet. Un
medio para que el estudiante pueda cursar asignaturas desde la Red, enviar
preguntas concretas o participar en grupos de discusión, navegar a través de
las páginas electrónicas y obtener bibliografía, material didáctico, simulaciones
y videos. Todo esto le proporciona, al estudiante, mayor riqueza de
conocimientos y reduce la distancia geográfica.
Por ello consideramos la factibilidad del Proyecto por tener criterios de prioridad
nacional para la educación. Además de ser una novedad para las instituciones
ofrece una oportunidad de incalculable valor para el proceso de enseñanza-
aprendizaje.
La Biblioteca Virtual pretende servir de plataforma para potenciar el
conocimiento y el uso de las nuevas tecnologías en el ámbito educativo
mediante la distribución de materiales periódicos relacionados con la temática,
proporcionar un canal de difusión de actividades, experiencias relacionadas y la
puesta a disposición del colectivo de recursos educativos.
www.ilustrados.com
La comunidad de ilustrados.com recopila trabajos de investigación y afines lo
cuales son accesibles desde el “buscador” que se encuentra en la parte
superior de todas nuestras páginas o del índice temático de publicaciones que
se encuentra en la portada.
La clasificación de las publicaciones se ha realizado en base a temas de
estudio que se han organizado de forma alfabética sin incluir sub-secciones de
manera que todas las categorías principales están visibles desde la portada.
6. LA ENCUESTA EN LÍNEA:
Muchos profesores y demás profesionales de la educación consideran que esta
nueva modalidad de recolectar datos es perjudicial para el aprendizaje de los
estudiantes, pues se les hace muy fácil copiar monografías enteras, donde todo
está hecho y sólo tienen que hacer pocas modificaciones.
Polldaddy
La mejor manera de averiguar lo que un grupo importante de gente piensa que
es preguntarles a ellos. Realizar estudios de su personal, usuarios y clientes
con Polldaddy para obtener una mejor idea de qué tan bien les está sirviendo.
Nuestro software robusto encuesta en línea alimenta a los datos recopilados en
potentes sistemas de información para ayudarle a tomar las decisiones más
informada posible.
7. EL COMIC
La utilidad del cómic como recurso didáctico supone una metodología activa
para el perfeccionamiento de la comprensión lectora y expresión escrita, la
ejercitación de la lectura de tebeos, de periódicos y revistas juveniles como
pasatiempo y a la vez como un medio más de aprendizaje. El cómic es un
medio de aprendizaje lingüístico divertido, fomenta la capacidad crítica del
alumno y le proporciona informaciones múltiples que debe desentrañar.
En la lectura del cómic intervienen tanto los factores explícitos de la imagen y
grafía como los implícitos entre viñetas. El cómic es definido como una
estructura narrativa constituida por una serie de secuencias progresivas de
pictogramas que pueden tener elementos de escritura fonética. El pictograma
es un conjunto de signos icónicos que representan gráficamente el objeto u
objetos que se trata de designar.
En el análisis del cómic hay que distinguir tres partes: morfosintaxis (las
acciones más importantes que aparecen y los sucesos que ocurren dentro de
cada acción), semántica (el estudio del significado de las viñetas) y pragmática
(el componente lingüístico del texto, la coexistencia espacial iconográfica, la
temporalidad, el encuadre, los gestos, la metáfora visualizada, las
onomatopeyas).
Radical Comic Dessigner es una sencilla herramienta para crear cómics que
permite al usuario dar rienda suelta a su imaginación.
El funcionamiento del programa es tan simple como arrastrar imágenes a la
página del cómic sobre la que estemos trabajando y meterlas en recuadros del
tamaño que elijamos. Para los bocadillos debemos hacer exactamente lo
mismo, los arrastramos al lugar en el que queremos que aparezcan, y los
editamos con el texto que deseemos.
8. PRESENTACIONES
El uso de editores de presentación por parte de los alumnos es recomendable
en actividades destinadas a compartir información que ellos han recolectado o
generado. Se trata de actividades que los obligarán a sintetizar y jerarquizar la
información de la que disponen, organizándola de modo tal que facilite su
transmisión. Este tipo de trabajo conlleva un tratamiento más complejo de la
información que la simple exposición oral o la respuesta de cuestionarios. Los
estudiantes se enfrentarán a la necesidad de definir claramente el tipo de
comunicación que quieren realizar: descriptiva, argumentativa, persuasiva, etc.
y el tipo de audiencia o público destinatario de esta presentación. Es decir, lo
primero que deben definir con claridad es la finalidad de la presentación y hacia
quiénes está dirigida.
Slideshare nos permite almacenar archivos de hasta 20MB de espacio con
nuestras presentaciones, añadiéndoles nombre, descripción y etiquetas.
También se admite la posibilidad de archivos en formato pdf.
Una vez almacenada y procesada nuestra presentación en Slideshare, se
convierte en formato flash, y le asigna una dirección URL . No hay opciones de
privacidad. Existe la posibilidad de realizar búsquedas de presentaciones, dejar
comentarios a las mismas, compartirlas a través de correo electrónico o
incrustarlas en nuestra página web.
9. EL VIDEO JUEGO
Los videojuegos son la versión tecnológica moderna del juego tradicional en
donde los usuarios adquieren diversas habilidades, es decir, destrezas
motoras, gran información verbal, destrezas intelectuales, actitudes y
estrategias cognoscitivas. También sirven para adquirir aprendizajes de
tendencia social, ya que el juego en sí es sumamente interactivo y participativo,
puesto que es inmersivo. el empleo de videojuegos contribuye a la experiencia
significativa del alumno, luego cómo podemos guiarle para que adquiera dichos
contenidos a través de estas nuevas herramientas y finalmente cómo hacer
para que el alumno sea capaz de transferir dichos conocimientos asimilados a
otras áreas.
Brain Training
Es un videojuego de lógica y puzzles desarrollado y distribuido por Nintendo
para Nintendo DS. Pertenece a la serie de juegos Touch! Generations, siendo
uno de los primeros juegos de dicha serie. Llegó al mercado el 19 de mayo de
2005 en Japón, el 16 y 17 abril de 2006 en Estados Unidos y Canadá
respectivamente y el 9 y 16 de junio de 2006 en Europa y Australia
respectivamente.
Brain Training ha sido creado por el doctor Kawashima, llevado posteriormente
a Nintendo DS por parte de Nintendo. A lo largo del juego el jugador se
encuentra con el rostro del doctor Kawashima, quien le sirve de mentor en los
distintos ejercicios del juego dándole consejos y explicándole la función y el
desarrollo de cada uno de ellos.
10. CAZA TESOROS
Se denomina Cazas de Tesoros a algo tan simple como una página Web en la
que se formulan una serie de preguntas y un listado de direcciones de Internet
en las que los alumnos han de buscar las respuestas.
Para que todo el proceso tenga un sentido global y se ponga a prueba la
capacidad de síntesis del alumno se termina con la llamada "Gran Pregunta",
cuya respuesta no aparece directamente en las páginas Web visitadas. Es
decir, esta Gran Pregunta exige integrar y valorar lo aprendido durante la
búsqueda.
Las Cazas de Tesoros son estrategias útiles para adquirir información sobre un
tema determinado y practicar habilidades y procedimientos relacionados con
las Nuevas Tecnologías y con el acceso a la información a través de Internet.
En grado de dificultad, las Cazas de Tesoros se sitúan en un nivel por debajo
de las WebQuest, puesto que sólo persiguen la comprensión de la información
existente en las páginas de referencia y no la resolución de ningún problema, ni
la exposición de conclusiones finales. Por tanto, una vez ejercitados los
alumnos en ellas se puede pasar a proponer WebQuest.
Front page es una aplicación de Microsoft Office que sirve para generar
páginas Web. La interfaz para generar estas páginas es muy similar a Word.
En FrontPage se puede escribir contenido, importar imágenes y crear ligas a
otras páginas de Internet. A continuación, se describe cómo iniciar la creación
de una página Web.
CONCLUSIONES ESTOS TIEMPOS CAMBIANTES POSTMODERNOS LA NECESIDAD DE
ADECUARSE A NUEVAS METODOLOGIAS PEDAGOGICAS QUE BUSCAN UNA
EDUCACION QUE BRINDE AL ALUMNO UN APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO, REQUIERA
INEXORABLEMENTE TAMBIEN, DE NUEVAS FORMAS DE ABORDAR LA ENSEÑANZA, ES
POR LO TANTO DE IGUAL IMPORTANCIA DISEÑAR Y EMPLEAR ESTRATEGIAS
FACILITADORAS PARA EL APRENDIZAJE, ES POR ELLO QUE LOS MATERIALES
DIDACTICOS QUE ESTIMULAN LA FUNCION DE LOS SENTIDOS PARA ACCEDER DE
MANERA FACIL A LA ADQUISICION DE CONCEPTOS HABILIDADES, ACTITUDES O
DESTREZAS, SE CONVIERTEN EN RECURSOS INDISPENSABLES PARA FAVORECER
ESTOS PROCESOS DE ENSEÑANZA APRENDIZAJE.
Estos tiempos cambiantes postmodernos la necesidad de adecuarse a nuevas metodologías pedagógicas que buscan una educación que brinde al alumno un aprendizaje significativo, requiere inexorablemente también, de nuevas formas de abordar la enseñanza; es por lo tanto de igual importancia diseñar y emplear estrategias facilitadoras para el aprendizaje, es por ello que los materiales didácticos que estimulan la función de los sentidos para acceder de manera fácil a la adquisición de conceptos habilidades, actitudes o destrezas, se convierten en recursos indispensables para favorecer estos procesos de enseñanza-aprendizaje.
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García Aretio, Lorenzo; Ruiz Corbella, Marta; y Domínguez Figaredo, Daniel (2007). “Comunidades de aprendizaje en entornos virtuales”, De la educación a distancia a la educación virtual. España. Ariel. pág. 123.
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Electrónicas:
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Galdeano María. Los materiales didácticos: función y características, Extraído 16 de Noviembre de 2010. http://virtual.unne.edu.ar/paramail/BoletinN20_Articulo_materiales.htm
Instituto Tecnológico de Estudios Superiores de Monterrey, Manual del usuario, Extraído el 18 de Noviembre de 2010.http://www.ccm.itesm.mx/dinf/dte/frontpage.html#1
Marqués Graells Pere, Los medios didácticos, extraído el 16 de noviembre de 2010. http://peremarques.pangea.org/medios.htm
Roquet García Guillermo, Coordinación de Universidad Abierta y Educación a Distancia Extraído el 16 de Noviembre de 2010 http://www.cuaed.unam.mx/boletin/boletinesanteriores/boletinsuayed19/redessociales.php
Silene F. Bicudo, Teresinha Nogueira, Italo O. R. León, Moacir S. Prado, María Tereza D. de Paula, Evandro Montenegro, Neil F. Tanaka, Ricardo M. Martins, Guilherme R. Lamm, Dimas C. Soares. Construcción de material didáctico para educación a distancia: la experiencia de la Univap virtual. Extraído el 19 de Noviembre de 2010.http://aveb.univap.br/opencms/opencms/sites/ve2007neo/pt-BR/imagens/27-06-07/Escola/trabalho_54_silene_anais.pdf