Post on 09-Jul-2016
description
GAME ONLINEDAN
PERILAKU REMAJA
NAMA KELOMPOK
Muhammad rezaMuhammad askar
Muhammad taufik aliDani wijaya
SMA NEGERI 4 SAMARINDATAHUN 2016
Halaman Pengesahan
PEMERINTAH KABUPATEN SAMARINDA SEBERANGDINAS PENDIDIKAN
UNIT PENDIDIKAN KECAMATAN LOA JALAN, ILIRSEKOLAH MENENGAH ATAS 4 SAMARINDA
ALAMAT : Jl . KH. Khairunnafsi no 40 telp. (0541) 260281
SURAT KETERANGAN PENELITIAN
Yang bertandatangan di bawah ini Kepala sma n 4 samarinda Kecamatan loa janan ilir
Kabupaten samarinda , memberi keterangan kepada :
Nama : Kelompok
Pekerjaan : Pelajar
NIM : 0901100034
Program Studi : IPS
Sekolah : Sman 4 Samarinda Seberang
Alamat Jalan : Jl. Khairunnafsi 53182 Telp. (0281) 636751, 630463
Tempat Tinggal : Jl. Khairunnafsi
Kabupaten : Samarinda Seberang
Telah melaksanakan penelitian tentang kenakalan remaja dalam rangka menyusun
penelitian dengan judul Game Online dan Perilaku Remaja
Demikian surat ini dibuat untuk dapat dipergunakan sebagaimana mestinya.
Samarinda, 13.05.2016
Kepala Sekolah
Syarifuddin spd
KATA PENGANTAR
Assalamualaikum wr.wb
Puji Syukur kami ucapkan kehadirat Allah SWT, Tuhan Yang Maha Esa, karena berkat rahmat dan karunia-Nya kami dapat menyelesaikan laporan penelitian sosiologi ini dengan tepat waktu yang berjudul “Dampak Game Online Terhadap Perilaku Remaja.” Kami menyadari bahwa laporan ini masih jauh dari sempurna, oleh karena itu kritik dan saran dari semua pihak yang bersifat membangun selalu kami harapkan demi kesempempuraan makalah ini.Harapan kami semoga laporan ini dapat membantu menambah pengetahuan dan pengalaman bagi para pembaca.
Akhir kata, kami sampaikan terima kasih kepada semua pihak yang telah berperan serta dalam penyusunan makalah ini dari awal sampai akhir.Semoga Allah SWT senantiasa meridhai segala usaha kita.Aamiin.
Wassalamualaikum wr.wb
Samarinda, 13 mei 2016
Penyusun
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL………………………………….………………i
PENGESAHAN…………………………………….…………..........ii
KATA PENGANTAR……………………………………….............iii
DAFTAR ISI………………………..………………………….........iv
BAB 1 PENDAHULUAN……..………………………………...…..11.1 Latar Belakang Masalah……………...…………………………....................................1
1.2 Rumusan Masalah………………………………..........................................................3
1.3 Tujuan…………………………………….......………………….…………………….3
1.4 Manfaat Penelitian………………………….………....................................................3
1.5 Batasan istilah……………………………………………..………..............................4
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN KERANGKA KONSEP…………….72.1 Tinjauan pustaka……………………………………………………………………….7
BAB3 HASIL DAN PEMBAHASAN……………………………………….93.1 Pendekatan Penelitian…………………………………………………………………..9
3.2 Lokasi Penelitian……………………………………………………………………….9
3.3 Fokus penelitian……….………………………………………………………………..9
3.4 Sumber data…………………………………………………………………………….9
3.5 Teknik pengumpulan data……………………………………………………………...10
3.6 Faliditas data……………………………………………………………………….......10
3.7 Teknis analisis data…………………………………………………………………….10
3.8 Prosedur penelitian……………………………………………………………………...11
BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN…………………………………………………….12
BAB 5 PENUTUP………………………………………………………………………….16
5.1 Simpulan…..…………………………………………………………………………....16
5.2 Saran………………………….……………………………………...............................16
DAFTAR PUSTAKA……………………………………………… ……………………...17
BAB 1
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Kemajuan teknologi informasi dan komunikasi yang sangat pesat menuntut
kita untuk jeli memilah dan memilih berbagai informasi yang kita terima.Salah
satu dampak dari kemajuan teknologi adalah internet.Berbagai informasi dapat
diakses melalui internet secara bebas.Tidak hanya informasi, berbagai sarana
hiburan juga disajikan oleh internet.Salah satunya adalah game online.
Games Online saat ini tidaklah sama seperti ketika games online
diperkenalkan untuk pertama kalinya. Pada saat muncul pertama kalinya tahun
1960, computer hanya bisa dipakai untuk 2 orang saja untuk bermain game.
Lalu muncullah computer dengan kemampuan time-sharing sehingga pemain
yang bisa memainkan game lebih banyak dan tidak harus berada di suatu
ruangan yang sama (Multiplayer Games).
Lalu pada tahun 1970 ketika muncul jaringan computer berbasis paket
(packet based computer networking), jaringan computer tidak hanya sebatas
LAN saja tetapi sudah mencakup WAN dan menjadi Internet. Game online
pertama kali muncul kebanyakan adalah game-game simulasi perang ataupun
pesawat yang dipakai untuk kepentingan militer yang akhirnya dilepas lalu
dikomersialkan, game-game ini kemudian menginspirasi game-game yang lain
muncul dan berkembang.
Penggunaan sarana hiburan antara lain game online secara berlebihan tentu
membawa dampak yang negatif. Bagi remaja hal ini dapat berpengaruh
terhadap perilaku siswa yang mengarah pada penyimpangan sosial.Salah satu
penyimpangan yang dilakukan oleh remaja akibat kecanduan game online
antara lain berbohong.
Kebiasaan berbohong ini disebabkan karena remaja yang notabene masih
peserta didik mendapatkan uang dari orang tuanya.Jika mereka mengatakan
secara terus terang meminta uang untuk bermain game online, tentu orang tua
sulit untuk memberikannya.Dengan alasan itulah akhirnya banyak remaja
memilih berbohong.
Banyaknya waktu yang dihabiskandengan bermain games dapat berpengaruh
terhadap perilaku remaja antara lain malas. Selain itu, berbagai game online
kerap kali membutuhkan uang untuk membeli senjata-senjata game, sehingga
tidak menutup kemungkinan pengguna yang mayoritas
Prof. Dr. Utami Munandar, seorang psikologi, mengingatkan bahwa dampak
buruk yang bisa ditimbulkan akibat kecanduan game ini adalah melemahnya
fisik dan psikis, tanpa disadari anak. Rentetan berikutnya, menyebabkan anak
kekurangan energi dan melemahnya konsentrasi. Menurut Paul Wilson,
hardcore gamer dapat meluangkan 16-20 jam per hari untuk bermain masih
pelajar berbohong kepada orang tua dengan berbagai alasan agar dapat
memenuhi hobinya bermain game online.
Perubahan perilaku pada remaja yang mengalami kecanduan game online
mungkin tidak dirasakan oleh remaja itu sendiri, tetapi dapat dirasakan oleh
orang lain dilingkungan mereka khususnya orang tua.
game.Lain telah mendokumentasikan hubungan negatif yang serupa antara
jumlah waktu bermain game dan prestasi sekolah (Anderson & Dill, 2000;
Paschke, Green, & Gentile, 2001). Jadi bermain game online besar sekali
pengaruhnya terhadap perkembangan inteligensia anak-anak dari aspek positif
dan negative.
Dari uraian di atas maka peneliti tertarik untuk meneliti tentang “Dampak Game
Online Terhadap Perilaku Remaja.”
1.2 Rumusan Masalah
Peneliti berusaha untuk menemukan jawaban dari masalah yang diangkat
dalam penelitian ini yaitu “Bagaimana dampak kecanduan game online terhadap
perilaku remaja?”
1.3 Tujuan
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui dampak kecanduan game
online terhadap perilaku remaja.
1.4 Manfaat Penelitian
1. Bagi remaja
Dengan adanya penelitian ini diharapkan remaja dapat :
Membimbing remaja agar dapat mempertimbangkan dampak dari game
online.
Memberitahukan dampak kecanduan game online
Membimbing remaja agar dapat membagi waktu bermain game online
dengan kegiatan lainnya.
2. Bagi Orang Tua
Memberi pemahaman pada orang tua bagaimana dampak kecanduan game
online terhadap perilaku remaja.
Memberi himbauan pada orang tua agar memantau kegiatan putra-
putrinya khususnya dalam bermain game online.
Memperhatian kepada anak yang mengalami kecanduan game online.
Memberi arahan yang benar kepada remaja yang menalami kecanduan
game online.
1.5 Batasan istilah
a. Game online
Game online adalah teknologi daripada genre, sebuah mekanisme untuk
menghubungkan pemain bersama daripada pola tertentu gameplay . Game
online yang dimainkan selama beberapa bentuk jaringan komputer , biasanya
pada internet . Salah satu keuntungan dari game online adalah kemampuan
untuk terhubung ke permainan multiplayer , meskipun single-player game
online yang cukup umum juga. Keuntungan kedua dari game online adalah
bahwa persentase besar dari permainan tidak memerlukan pembayaran. Juga
ketiga yang perlu diperhatikan adalah ketersediaan berbagai jenis permainan
untuk semua jenis pemain game.
Sebagai World Wide Web browser yang dikembangkan dan menjadi lebih
canggih, orang-orang mulai menciptakan game browser yang menggunakan
web browser sebagai klien. Wikipedia permainan pemain tunggal dibuat yang
bisa dimainkan dengan menggunakan browser web melalui HTML dan HTML
scripting teknologi (paling sering JavaScript , ASP , PHP dan MySQL ).
Pengembangan web berbasis teknologi grafis seperti flash dan Java
memungkinkan gamebrowser menjadi lebih kompleks. Permainan ini, juga
dikenal dengan teknologi terkait mereka sebagai " Flash games "atau" Java
games ", menjadi semakin populer. Banyak game awalnya dirilis pada 1980-an,
seperti Pac-Man dan Frogger , yang diciptakan sebagai game yang dimainkan
menggunakan plugin Flash pada halaman web. Kebanyakan browser game
memiliki terbatas bermain multiplayer, seringkali permainan pemain tunggal
dengan skor tinggi daftar dibagi di antara semua pemain. Ini telah berubah
dalam beberapa tahun terakhir sebagai contoh seperti Castle of Heroes atau
Kanaan online acara.
Game online populer biasanya terikat oleh Perjanjian Lisensi
PenggunaAkhir ( EULA ). Konsekuensi dari melanggar perjanjian tersebut
bervariasi sesuai dengan kontrak, mulai dari peringatan untuk penghentian,
seperti dalam 3D immersive dunia Second Life di mana pelanggaran kontrak
akan menambahkan pemain peringatan, suspensi dan pemutusan tergantung
pada pelanggaran. Menegakkan EULA sulit, karena biaya ekonomi tinggi dari
intervensi manusia dan kembali rendah kembali ke perusahaan. Hanya di game
skala besar itu menguntungkan bagi perusahaan untuk menegakkan EULA nya.
Edward Castronova menulis bahwa "ada masalah kepemilikan dan
pemerintahan yang kerut urusan negara secara signifikan". Ia telah membagi
pemerintahan online menjadi " good governance "dan" pemerintahan aneh ".
Castronova juga menyebutkan bahwa dunia sintetis adalah cara yang baik untuk
menguji bagi pemerintah dan manajemen.
b. Perilaku remaja
Menurut Antonius Felix Tjiia(2008,2) perilaku adalah respon individu
terhadap suatu stimulus atau suatu tindakan yang dapat diamati dan mempunyai
frekuensi spesifik, durasi dan tujuan baik disadari maupun tidak.Perilaku
merupakan kumpulan berbagai faktor yang saling berinteraksi. Sering tidak
disadari bahwa interaksi tersebut amat kompleks sehingga kadang-kadang kita
tidak sempat memikirkan penyebab seseorang menerap-kan perilaku tertentu.
Karena itu amat penting untuk dapat menelaah alasan dibalik perilaku individu,
sebelum ia mampu mengubah perilaku tersebut.
Drs. Leonard F. Polhaupessy, Psi. menguraikan perilaku adalah sebuah
gerakan yang dapat diamati dari luar, seperti orang berjalan, naik sepeda, dan
mengendarai motor atau mobil. Untuk aktifitas ini mereka harus berbuat
sesuatu, misalnya kaki yang satu harus diletakkan pada kaki yang lain. Jelas, ini
sebuah bentuk perilaku.
Cerita ini dari satu segi. Jika seseoang duduk diam dengan sebuah buku
ditangannya, ia dikatakan sedang berperilaku. Ia sedang membaca. Sekalipun
pengamatan dari luar sangat minimal, sebenarnya perilaku ada dibalik tirai
tubuh, didalam tubuh manusia.Perilaku diuraikan sebagai suatu kegiatan atau
aktifitas organisme atau mahkluk hidup yang bersangkutan.Oleh sebab itu, dari
sudut pandang biologis semua makhluk hidup mulai dari tumbuh-tumbuhan,
binatang sampai dengan manusia itu berperilaku, karena mereka mempunyai
aktifitas masing-masing.
c. Pengertian Remaja
Masa remaja disebut ebagai masa transisi.Masa remaja mempunyai tempat
yang tidak jelas dalam rangkaian proses perkembangan kepribadian.Ia tidak
termasuk dalam golongan anak-anak tetapi juga tidak masuk dalam golongan
orang dewasa.Batasan usia remaja adalah masa diantara 12-21 tahun dengan
perincian 12-15 tahun merupakan masa remaja awal,15-18 tahun merupakan
masa remaja pertengahan dan 18-21 merupakan masa remaja akhir.Masa remaja
sering pula disebut dengan masa adolesensi (Lat.Adolesensi = adultus =
menjadi dewasa atau dalam perkembangan menjadi dewasa.Walaupun antara
masa kanak-kanak dan masa remaja nampak tidak jelas batasnya,tetapi ada
tanda awal masa remaja yang dapat dikenali yaitu adanya perkembangan fisik
dan seksual,misalnya suara yang mulai berubah,tumbuh bulu di beberapa bagian
tubuh,datangnya menstruasi bagi perempuan dan tumbuh jakun pada anak laki-
laki.Dalam masa transisi ini remaja belum sepenuhnya dapat menguasai fungsi
fisik dan psikisnya dengan baik sehingga dalam perkembangan di lingkungan
misalnya remaja rawan akan
segalaperubahan yang terjadi termasuk perubahan dalam nilai dan norma
pergaulan hidup.
BAB 2
TINJAUAN PUSTAKA DAN KERANGKA KONSEPTUAL
2.1 Tinjauan pustaka
a. Teori-teori
Teori-teori yang berkaitan dengan penelitian ini antara lain:
1. Teori interaksionalisme simbolik yang dikemukakan oleh George Herbert
Mead.Teori ini memusatkan perhatian lebih kepada individu, tentang bagaimana
individu berinteraksi dengan individu lain dengan menggunakan simbol-simbol
yang signifikan berupa bahasa. Simbol signifikan adalah jenis gestur yang
hanya dapat dilakukan oleh manusia. Gestur fisik bisa menjadi simbol
signifikan, namun secara ideal semua tidak cocok dengan simbol-simbol
signifikan karena orang tidak dapat dengan mudah melihat atau mendengar
gestur fisik mereka
sendiri. Gestur fisik bisa muncul dalam permainan game online, meski tidak
langsung berpengaruh pada fisik pemainnya. Permainan game online seseorang
dapat berhubungan dengan orang lain tanpa mengenal jarak dan dimensi waktu.
Yakni dengan simbol-simbol tokoh yang dipergunakan dalam permainan game.
Karakter yang diperankan oleh
suatu tokoh merupakan pencerminan dari fisik maupun psikis orang yang
sedang memainkan permainan tersebut. Simbol-simbol yang ada dalam game
online merupakan salah satu fenomena sosial yang muncul akibat
perkembangan teknologi informasi dan komunikasi dan bentuk jaringan sosial
yang luas tanpa mengenal batas ruang dan waktu.
2. Menurut S. Evangeline I. Suaidy: Adiksi Game Online sama dengan
Narkoba. Eva menjelaskan kalau anak sudah mulai mencuri, bohong, dan
hanya ingin bermain game, anak tersebut sudah adiksi game.Jika terjadi hal
demikian, hendaknya orangtua membangun komunikasi dengan anak, jika tidak
bisa melakukannya sendiri, minta bantuan ke ahli, misalnya psikolog atau
konselor.
3. Menurut Profesor Psikologi Douglas A. Gentile, yang menjalankan Media
Research Lab di Iowa State University, Ames, Anak-anak kecanduan, depresi,
gelisah, dan fobia sosial akan semakin memburuk dan nilai sekolah mereka
akan turun.
BAB 3METODE PENELITIAN
A. Pendekatan Penelitian
Penelitian tentang “Dampak Game Online Terhadap Perilaku Remaja”
dilakukan dengan metode kualitatif.Metode kualitatif adalah metode yang
dilakukan dengan mengumpulkan data yang sukar diukur dengan angka atau
dengan matematis, meskipun kejadian tersebut nyata dalam masyarakat. Yang
tergolong dalam metode studi kasus . Alat yang digunakan adalah wawancara
dengan beberapa remaja yang sering menggunakan game online dalam waktu
lama.
B. Lokasi penelitian
Lokasi penelitian di “Jambul Net” yang terletak di Jalan Raya Pangkah-
Balamoa.Penelitian dilakukan pada hari Kamis, 1 Mei 2014 pukul 12.15
WIB.Penelitian dilakukan dengan mewawancarai gamers. Pada saat itu kondisi
warnet sangat ramai oleh para gamers yang rata-rata remaja dan anak-anak.
C. Fokus penelitian
Penelitian ini merupakan usaha memahami dampak kecanduan game online
terhadap perilaku remaja. Sehingga yang menjadi fokus penelitian adalah
bagaimana game online mempengaruhi perilaku remaja. Remaja dijadikan
objek penelitian ini karena penggemar game online umumnya adalah remaja.
Remaja merupakan masa transisi dimana pada masa ini sangat rentan terhadap
berbagai pengaruh dari luar salah satunya adalah teknologi.
D. Sumber data
Dalam penelitian ini, yang dijadikan narasumber adalah remaja.Remaja
yang sedang bermain game online diwawancarai dengan berbagai pertanyaan
merujuk pada pengaruh game online terhadap perilaku siswa.
Wawancara dilakukan pada siang hari Kamis, 11 APRIL 2016 saat warnet
penuh oleh gamers yang terdiri dari remaja dan anak-anak karena hari libur.
E. Teknik pengumpulan data
Pada penelitian ini, peneliti melakukan observasi di lapangan.Pertama-tama
data diperoleh dengan melakukan wawancara terhadap beberapa orang yang
dijadikan sampel penelitian.Kemudian hasil wawancara dari beberapa smpel
dilihat dan dianalisis untuk mengambil kesimpulan.
F. Faliditas data
Kebenaran data dalam penelitian ini dapat dipertanggungjawabkan.Sumber-
sumber data diperoleh dari penelitian langsung di lapangan dengan objek
penelitian yaitu remaja.
G. Teknis analisis data
Pada hakikatnya analisis data adalah sebuah kegiatan untuk mengatur,
mengurutkan, mengelompokkan, memberi kode atau tanda, dan
mengkategorikannya sehingga diperoleh suatu temuan berdasarkan fokus atau
masalah yang ingin dijawab. Melalui serangkaianaktivitas tersebut, data
kualitatif yang biasanya berserakan dan bertumpuk-tumpuk bisa disederhanakan
untuk akhirnya bisa dipahami dengan mudah.
Analisis yang kami gunakan adalah analisis tema kultural.Analisis Tema
Kultural atau Discovering Cultural Themes adalah analisis dengan memahami
gejala-gejala yang khas dari analisis sebelumnya.Analisis ini mencoba
mengumpulkan sekian banyak tema, fokus budaya, nilai, dan simbol-simbol
budaya yang ada dalam setiap domain. Selain itu, analisis ini berusaha
menemukan hubungan-hubungan yang terdapat pada domain yang dianalisis,
sehingga akan membentuk satu kesatuan yang holistic.
Pada tahap ini yang dilakukan oleh peneliti adalah: (1) membaca secara
cermat keseluruhan catatan penting, (2) memberikan kode pada topik-topik
penting, (3) menyusun tipologi, (4) membaca pustaka yang terkait dengan
masalah dan konteks penelitian. Berdasarkan seluruh analisis, peneliti
melakukan rekonstruksi dalam bentuk deskripsi, narasi dan argumentasi.Sekali
lagi di sini diperlukan kepekaan, kecerdasan, kejelian, dan kepakaran peneliti
untuk bisa menarik kesimpulan secara umum sesuai sasaran penelitian.
H. Metode pengumpulan data
Setelah kami mengetahui tentang data, langkah selanjutnya adalah
mengumpulkan data pengumpulan data kami lakukan dengan cara metode
kepustakaan.
I. Prosuder penelitian
Prosedur penelitian adalah angkah-langkah atau urutan-urutan yang harus
dilalui atau dikerjakan dalam suatu penelitian.
Tahapan Prosedur Penelitian:
Mendefinisikan dan Merumuskan Masalah
Melakukan Studi Kepustakaan (Studi Pendahuluan)
Merumuskan Hipotesis
Menentukan Model atau Desain Penelitian
Mengumpulkan Data
Mengolah dan Menyajikan Informasi
Menganalisis dan Menginterpretasikan
Membuat Kesimpulan
Membuat Lapora
BAB 4
HASIL DAN PEMBAHASAN
Pada hakikatnya sebuah penelitian dilakukan untuk menemukan sesuatu
yang belum ada sebelumnya (mengungkapkan kebenaran sebagai manifestasi
rasa/ hasrat ingin tahu manusia), menguji kebenaran suatu ilmu pengetahuan
yang sudah ada untuk diuji sekali lagi karena data-data atau kesimpulan
diragukan kebenarannya atau mengembangkan, memperluas, dan menggali
lebih dalam suatu teori atau problematika leilmuan menjadi lebih dalam.
Pemilihan tema penelitian merupakan kunci atau langkah awal dalam
sebuah penelitian. Pengaruh game online terhadap perilaku remaja merupakan
sebuah tema yang dipilih karena peneliti ingin membuktikan adanya keterkaitan
antara kecanduan game online terhadap perilaku remaja.
Seperti yang kita ketahui, kemajuan teknologi informasi dan komunikasi
membawa dampak yang luar biasa dalam kehidupan.Kejelian untuk memilih
mana yang baik dan buruk mutlak diperlukan agar tidak terbawa arus yang
negatif. Sayangnya usia remaja dikenal rentan terhadap berbagai tantangan
teknologi. Kelabilan cara berfikir demi kepuasan semata kerap kali menyeret
remaja pada kesenangan yang bila dibiarkan terus menerus akan menimbulkan
kecanduan.
Penelitian ini dilakukan di warnet “Jambul-Net” di Jalan Raya Pangkah-
Balamoa. Warnet yang berdiri kurang lebih setahun yang lalu ini tampak ramai
pada hari Kamis, 1 Mei 2014 karena hari itu bertepatan dengan hari libur
nasional memperingati Hari Buruh Nasional. Meskipun kondisi warnet saat itu
sangat ramai hingga hanya ada satu kursi tersisa, namun sangat sulit untuk
mewawancarai gamers yang sedang asyik bermain game online.
Dari beberapa sampel yang diwawancarai peneliti, seorang gamers
setidaknya membutuhkan waktu rata-rata 5-6 jam sehari untuk bermain
game. Bisa dibayangkan bila waktu ini dapat digunakan untuk kegiatan positif
lainnya yang bermanfaat. Bila ditelisik lebih lanjut, hal ini jelas mengurangi jam
belajar remaja gamers yang notabene masih seorang peserta didik. Kesenangan
bermain game yang melenakan membuat remaja lupa waktu belajar.
Salah seorang sampel yaitu Farid Farhani menuturkan “kalo ngegame sehari
bisa 5 jam kalo libur, kalo hari biasa juga 5 jam”.
Dari dua orang remaja SMA yaitu Farid Farhani dan Riski Syarif Ananda
yang diwawancarai peneliti, mereka mengatakan bahwa kebiasaan bermain
game online ini mereka mulai sejak Sekolah Dasar. Jadi, game online sudah
melekat dalam keseharian mereka selama kurang lebih 4 tahun.Dan dalam
kurun waktu itu, waktu yang dibutuhkan adalah 5-6 jam sehari.Bisa
dibayangkan, waktu yang sangat berharga itu terbuang sia-sia hanya karena
bermain game.Hal ini jelas mengurangi aktivitas peserta didik karena rasa malas
melakukan hal-hal lain selain game.
Farid Farhani menuturkan “suka ngegame sejak SD, kelas 5.” Dan Riski
Syarif Ananda menuturkan “ngegame sejak SD, kelas 6.”
Seperti yang dikemukakan S. Evangeline I. Suaidy yang dikutip dari Google
bahwa Adiksi Game Online sama dengan Narkoba.1. "Semua orang butuh
kesenangan, misalnya kita makan coklat, relaksasi, atau mendengarkan
musik.Ketika kita senang pasti akan muncul dopamin," kata Eva.
Dopamin merupakan hormon atau zat kimia yang terkait hubungannya
dengan kesenangan dan kecanduan.Hormon tersebut dilepaskan saat seseorang
merasa dalam kondisi senang.Stimulus dari hormon ini dapat mengakibatkan
adiksi, seperti adiksi napza, bahkan game online.
"Adiksi napza sama dengan game online. Karena game itu ada di rumah
atau ponsel masing-masing," lanjutnya.
Jika biasanya seseorang main game online hanya main satu jam, setelah
beberapa minggu atau bulan dia merasa kurang jika bermain satu jam, butuh
waktu lebih lama lagi.
"Buat orang adiksi game, game itu sama pentingnya membuat dengan
membuat PR dan sekolah."
Kebiasaan bermain game online bukan muncul karen tiba-tiba. Beberapa
gamers mengatakan bahwa yang mereka rasakan tanpa bermain game antara
lain merasa sepi karena tidak ada hiburan. Jemari yang biasanya gesit
memainkan tombol-tombol pada keyboard dan mouse mungkin terasa ada
sesuatu yang hilang bila tidak bermain game.
M. Putra S. P. menuturkan “kalo nggak ngegame biasa ajah sih, tapi ada
lah yang kurang dikit”. Farid Farhani menuturkan “kalo nggak ngegame itu
rasanya galau, merasa kehilangan, kangen lah sama game”.
Peran orang tua juga tidak luput dalam mempengaruhi kebiasaan remaja
bermain game.Faktor orang tua yang bekerja di luar rumah tentu sangat
mempengaruhi. Kurangnya kontrol terhadap kegiatan apa saja yang dilakukan
remaja membuat remaja merasa leluasa. Padahal bimbingan orang tua
diharapkan dapat menjadi pengendali kebiasaan remaja dalam bermain game.
Tiga orang sampel yaitu Dhika S., Farid Farhani, dan Riski Syarif A. yang
peneliti wawancarai menuturkan bahwa mereka kerap kali dimarahi orang tua
karena terlalu lama bermain game. Bahkan salah seorang dari mereka mengaku
pernah bermalam di warnet hanya untuk bermain game dan pulang pada padi
hari. Ini merupakan salah satu contoh kenakalan remaja yang dipengaruhi game
online.
Riski Syarif A. Menuturkan “wah sering dimarahin bahkan pernah nginep
di warnet pulangnya pagi”. Sementara Farid Farhani menuturkan “kalo
mainnya kelamaan suka dimarahin, bahkan waktu SMP suka ngegame tengah
malem.”
Kecanduan bermain game online mengakibatkan pelakunya rela melakukan
apa saja demi memuaskan hasrat bermain game termasuk berbohong pada orang
tua. Seorang remaja menuturkan bahwa dia biasa berbohong dengan alasan
belajar bersama padahal hanya ingin bermain game. Namun, dua orang lainnya
mengatakan mereka tidak berbohong pada orang tua untuk alasan ngegame.
Dhika S menuturkan “Ya pernah bohong, bilangnya mau belajar bersama.”
Remaja yang sedang bermain game umunya menjadi apatis saat mereka
sedang bermain game. Terbukti saat wawancara hanya beberapa saja yang
bersedia diwawancarai.Sisanya terlalu asik dengan keyboard dan mouse di
hadapan mereka.
Kecanduan game online juga dapat menyebabkan boros. Dua orang sampel
mengatakan bahwa sehari bisa menghabiskan Rp10.000-Rp15.000 untuk
bermain game.Bila dihitung, mereka menghabiska Rp.70.000-Rp105.000 untuk
bermain game.
Remaja yang sudah terjerat game online juga ingin keluar dari jeratan game
online. Mereka menyadari kebiasaan ini mengurangi produktivitas mereka,
waktu yang bisa digunakan untuk kegiatan positif lainnya terbuang sia-sia
hanya untuk bermain game.
Rizki Syarif A. Menuturkan “ada niatngurangin ngegame, kira-kira 20 .”
BAB 5
PENUTUP
A. Simpulan
Dari uraian hasil dan pembahasan dapat disimpulkan bahwa game sangat
mengurangi produktivitas remaja dan dampaknya terhadap perilaku remaja
yaitu malas melakukan hal lain selain game, boros, apatis apabila sedang
bermain game, dan berbohong pada orang tua demi bermain game.
B. Saran
1. Bagi orang tua hendaknya memberi pemahaman pada remaja bahwa hobi
boleh-boleh saja asal tidak mengakibatkan kecanduan. Yang kedua harus lebih
ketat memantau kegiatan remaja.Pemantauan ini hendaknya dalam batas wajar
agar remaja tidak merasa dikekang.
2. Bagi remaja hendaknya menyadari bagaimana waktu amat berharga
sehingga harus dimanfaatkan sebaik mungkin. Pengurangan waktu bermain
gaame hendaknya bisa dilakukan remaja secara perlaan-lahan.
DAFTAR PUSTAKA
PUTRI.Sosiologi SMA Kelas XI. 2016. samarinda : Penerbit Yudistira.
Agus Sulistyo dan Adi Mulyono.2004. Kamus Lengkap Bahasa
Indonesia.Surakarta : Penerbit Ita.
Nazir, Moh. 1988. Metode Penelitian. Jakarta: Ghalia Indonesia.
Prasetyo, Bambang. 2001. Penyusunan Laporan Penelitian.
Bungin, B. 2007.Penelitian Kualitatif. Prenada Media Group: Jakarta.
Bungin, B. 2003.Analisis Data Penelitian Kualitatif. PT Rajagrafindo Persada:
Jakarta.
Creswell, J. W. 1998. Qualitatif Inquiry and Research Design. Sage
Publications, Inc: California.
Nasir, Mohammad. Metode Penelitian. Cet.3. Jakarta: Ghalia Indonesia, 1988
Sukardi. 2010. Metodologi Penelitian Pendidikan. Jakarta: Bumi Aksara
STRUK, D.J. (1950) : Lectures on classical Differential Geomtry, Addison – Wesley Press
Lampiran