Post on 21-Aug-2020
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設計思考
中彰投區職務再設計創意工作坊
CEO
徐業良元智大學機械系有庠元智講座教授
老人福祉科技研究中心主任
Editor-in-chief, Gerontechnology 國際學刊
2019/02/23
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徐業良教授簡歷
• 國立台灣大學機械工程學士(1981/09-1985/06)
• 史丹福大學機械工程學系設計組碩士、博士(1987/09-1992/06)
• Editor-in-Chief, Gerontechnology (2016/09~present)
• CEO, 世大智科 Seda G-Tech (2016/04~present)
• 福祉科技與服務管理學刊主編(2012/10-present)
• 元智大學老人福祉科技研究中心主任(2003/01-present)
• Vice President, International Society for Gerontechnology (2014/06-2016/09)
• 中華福祉科技與服務管理學會理事長(2013/01-2016/12)
• 元智大學教務長(2011/08-2012/07)
• 元智大學主任秘書(2005/08-2011/07)
• 元智大學體育室主任(2002/08-2005/07)
• 元智大學機械系主任(1999/08-2005/07)
• 元智大學圖書館館長、資訊長(1996/08-1999/07)
• 研發處國際合作組、教務處課務組/教學中心組長(1993/08-1996/07)
• 機械設計/創新產品開發、老人福祉科技2
學歷
經歷
專長領域
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課程規劃
2月23日
10:30~11:30 設計思考架構與程序介紹
11:30~12:30 職務再設計創意分組演練
(I)同理心和人物誌
13:30~14:20 職務再設計創意分組報告
(I)同理心和人物誌
14:30~16:00 人因工程基礎和通用設計
16:00~16:30 職務再設計創意分組演練
(II)價值主張
3月6日
09:30~10:20 職務再設計創意分組報告
(II)價值主張
10:30~12:00 科技的可能性
12:00~12:30 職務再設計創意分組演練
(III)設計原型與設計概念
的表達
3月20日
09:30~12:30 職務再設計創意成果報告
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設計是甚麼?
設計的起始是一個問題-Design starts with a problem
設計的結束是一個解答-Design ends with a solution
設計是一個解決問題的過程-Design is a problem solving process
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你很有創意嗎?創意是一種先天的性向還是後天學習的能力?
• 電影裡的教授和藝術家
• 「一個有創意的設計者智力不見得很
高,善於用視覺思考,工作努力,願
意去承擔經過判斷後的風險,是個會
提出意見而不絕對順從的人,對自已
的領域有足夠的知識,且能在腦中細
心解析事理。」 Ullman [2009]
The “Ah-Ha” Experience
認知➔準備➔孕育➔啟發➔證實
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一筆畫穿過所有的點,不能重複
嘗試模仿這些有創意的人,和創
意產生的思維模式,將這些模式
化的思考程序帶入自已解決問題
的程序中
Think outside the box
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「腦力激盪(brain storming)」的目的就是在產生許多的主意
• 一般經驗來說以4到8個人效果最好
• 參與的人員不應該只是此領域的專家
或實際執行此設計計畫的人員
• 參與腦力激盪會議的人員不可有階級
之分
• 必須有一主持人引領會議的進行
1. 腦力激盪會議開始時,所有參與人
員先對腦力激盪主題靜思幾分鐘,
並在一張紙上立即寫下所有想到的
主意
2. 所有參與人員輪流提出其主意,但
必須遵守以下兩個規則:在腦力激
盪會議中不可批評其他主意;表達
主意時應該盡量由別人的主意中繼
續組合、改良,或思索新的主意
3. 主意的表達應該簡短切題,且腦力
激盪會議的氣氛應該盡量輕鬆、自
由、幽默;緊張、嚴肅對創意的發
揮是毫無幫助的
4. 腦力激盪會議時間通常在20~30分鐘
左右,或者參與人員沒有新主意產
生時即可結束
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設計思考(Design Thinking)
• 世界上有許多問題,大問題、小問題
• 史丹福大學David Kelly, Tim Brown提
出「設計思考」
• 探索解決問題的可能性,尋找先前不
曾存在的解答
• 以人為中心的問題解決程序
同理心(Empathy)
定義設計問題(Define)
產生主意 (Ideate)
製作原型(Prototype)
測試(Test)
• 跨領域合作
• 更多的創意,更好的解答
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https://www.youtube.com/watch?v=a7sEoEvT8l8
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https://www.learningsolutionsmag.com/articles/a-designer-addresses-criticism-of-design-thinking
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Step 1: 同理心(Empathy)
• 觀察(observe)真實的使用者
• 訪談(interview)真實的使用者
• What is this person (or persons) doing?
• How are they doing it?
• Why are they doing it this way?
• 尋找和設計主題相關的故事(stories)和
感受(feelings)
重新設計皮夾
• 你有用皮夾嗎?為什麼?
• 皮夾內都放甚麼?為什麼?
• 平常皮夾都放在哪兒?為什麼?
• 經常抽換皮夾內的東西嗎?為什麼?
• 有沒有忘記帶皮夾?當時感受如何?
怎麼辦?為什麼?
• 有沒有丟掉過皮夾?當時感受如何?
怎麼辦?為什麼?
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**請敘述至少三個可能目標使用者的「人物誌(persona)」和「故事(story)」
• 「人物誌」是一種描繪目標使用者
(target audience)的方法,經常有多種
組合,使設計者能分析並設定其針對
不同使用者類型所採用的策略
• 簡單的人物誌可能僅有年齡、職業和
一段基本敘述;完整的人物誌可能包
括態度、喜好、渴望、行為等和設計
主題相關的具體細節
• 人物誌中名字多半是虛構的,且名字
簡短,可讀,容易記憶;人像有時採
用素描人像的方式,有時則以接近的
圖庫模特兒圖像取代
• 從訪談和觀察的結果,敘述人物誌主
角和設計主題相關的故事、情境
(scenario)和感受
➔真實而有共鳴
• What / How / Why
• 發現“insight”,了解真實的「痛點」,
定義正確的設計問題
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**請敘述你所要解決的設計問題
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Step 2: What / How / Why-定義正確的設計問題
問題敘述(problem statement)
使用者
需要
因為
User-centered design: 以使用
者為核心敘述設計問題
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Step 3: 產生主意(Ideate)
• 以使用者情境敘述+手繪草圖表達
「設計概念(design concept)」
• 設計者需要充足的領域知識
• 不必然聚焦在創新產品設計➔使用者
經驗設計(User Experience design, UX)
• 設計概念評估
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IDEO (http://www.ideo.com) CEO Tim Brown
技術上可行的technology feasible
商業上能實現的business viable
被人所需求的human desirable
創新Innovation
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產品/服務「價值主張(value proposition)」設計:顧客素描
• 價值主張:一杯奶昔的任務
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https://shanghong.wordpress.com/2015/06/13/價值主張:一杯奶昔的任務
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產品/服務價值主張設計:價值地圖
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https://shanghong.wordpress.com/2015/06/13/價值主張:一杯奶昔的任務
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**請敘述你的設計的價值主張(value proposition)
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智齡設計T型人才價值主張設計模組
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Step 4: 製作原型(Prototype) Step 5: 測試(Test)
• 設計原型是設計成員間傳達、評估設
計概念與發掘設計問題的有效工具
• 近似於產品一個或多個重要性質的表
現方式[Ulrich & Eppinger, 2011]
實體性(physical)
分析性(analytical)
廣泛性(comprehensive)
重點性(focused)
• 邀請真實使用者試用原型,提供回饋
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廣泛性
實體性
分析性
不可行區域草圖
木模
電腦模擬分析
機械加工快速原型
系統分析程式
矽膠模成形
紙張
石膏
重點性
設計圖
組裝圖/爆炸圖 實體幾何模型
真空注形
廣泛性
實體性
分析性
不可行區域草圖
木模
電腦模擬分析
機械加工快速原型
系統分析程式
矽膠模成形
紙張
石膏
重點性
設計圖
組裝圖/爆炸圖 實體幾何模型
真空注形
3D列印
**請製作原型、邀請真實使用者測試、回饋、修改設計,敘述這個過程和最後定案的設計
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未來的世界需要跨域創新的人才-Transdisciplinary talent
• 18小時跨領域工作坊
•老人福祉科技學分學程
•創新產品設計碩士學程
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http://irisclasson.com/
「設計」是跨域創新的共同語言!
Yeh-Liang Hsu
mehsu@saturn.yzu.edu.tw
Thank you 超越傳統領域的學習真實世界的問題和經驗