Post on 14-Feb-2019
UNIVERSIDADE CANDIDO MENDES
PÓS-GRADUAÇÃO “LATO SENSU”
AVM FACULDADE INTEGRADA
BRINCADEIRA É COISA SÉRIA
Por: Rosanie Ribeiro Ayres
Orientador
Prof.ª Solange Monteiro
Rio de Janeiro
2014
DOCUMENTO PROTEGID
O PELA
LEI D
E DIR
EITO AUTORAL
UNIVERSIDADE CANDIDO MENDES PÓS-GRADUAÇÃO “LATO SENSU” AVM FACULDADE INTEGRADA
BRINCADEIRA É COISA SÉRIA
Apresentação de monografia à AVM Faculdade Integrada como
requisito parcial para obtenção do grau de especialista em
Psicopedagogia.
Por: Rosanie Ribeiro Ayres
AGRADECIMENTOS
A Deus pela força, saúde e coragem, para atingir os objetivos
os quais me propus.
A minha família e amigos que tiveram paciência e
compreendeu minha ausência durante a realização deste
curso. Especialmente à prof.ª Solange Monteiro, pela
orientação, apoio, dedicação e disponibilidade com que
acompanhou a elaboração desta pesquisa.
Também um agradecimento especial para minhas irmãs de
coração Deyse Lima, Mirian Lima e Luisa Santos por me
incentivarem a continuar, pelo carinho e amizade.
Aos colegas do curso pelos momentos que compartilhamos.
Ficam as boas lembranças.
DEDICATÓRIA
Aos meus filhos, Diogo e Fabianie.
Meu marido, Hermano Ayres pelo apoio.
Meus irmãos, Leandro Ribeiro e Priscila Ribeiro.
Minha madrinha, Ignês Marques Pereira.
Ao meu pai, Laercio Ribeiro e meu irmão, Fernando Cezar
Ribeiro (In Memoriam) sempre vivos em minhas lembranças e
meu coração.
A todas às crianças que tem o direto de crescer feliz, ser
amada, respeitada e protegida por seus pais e sociedade.
RESUMO
Esse trabalho tem o objetivo de mostrar que a educação física vem perdendo espaço para as tecnologias modernas, provar que atividade física lúdica significa muito para o desenvolvimento da criança. É a única disciplina no currículo escolar que, entre diversos benefícios, cuida do corpo com a intenção de despertar na criança um estilo de vida saudável; que a educação física seja ajustada como brinquedo e diversão, sem cobranças. No espaço escolar, o jogo pode ser o veículo para o desenvolvimento social, emocional e intelectual. Com uma prática regular, a criança é capaz de desenvolver competências, capacidades e habilidades, associadas às dimensões cognitivas, e internalizar valores, aprendendo a dividir tarefas, de modo a encontrar soluções para todo tipo de situação, inclusive nas derrotas, descobrindo, assim, quanto vale a amizade, a parceria e a colaboração. Sendo assim, os profissionais de educação física deverão aprofundar um novo método de atividade infantil, para que as atividades físicas sejam mais prazerosas e atrativas que as “parafernálias tecnológicas”. Educadores devem conversar e orientar alunos e pais, provar que estão perdendo espaço para as novas tecnologias, pois o tempo não volta, mostrando todos os pontos positivos e negativos da vida moderna.
METODOLOGIA
A pesquisa realizada é bibliográfica com consultas em livros e
visitas a sites da internet, apoiada em estudos relacionados ao comportamento
social e tecnológico, diante das brincadeiras infantis na hora da aula do
desporto. Dentre os autores pesquisados para dar embasamento teórico ao
estudo, destacam-se Guilles Brongère, Jean Piaget, Johan Huizinga, Lev
Vygotsky e Marta Gabriel.
Assim, o objetivo da pesquisa é estudar a importância do
desenvolvimento infantil sob o prisma da influência tecnológica existente nos
dias atuais, deixando, dessa forma, a atividade física e a convivência social
distantes.
Foram observados vários comportamentos infantis sem se
“prender” a uma determinada faixa-etária.
Os conhecimentos obtidos através dos estudos, serviram de
sustentação para o desenvolvimento dessa pesquisa que tem como título:
BRINCADEIRA É COISA SÉRIA.
SUMÁRIO
INTRODUÇÃO 08
CAPÍTULO I
COMPORTAMENTO SOCIAL E TECNOLÓGICO 10
CAPÍTULO II
A TROCA DE ATIVIDADE FÍSICA PELOS JOGOS ELETRÕNICOS 19
CAPÍTULO III
ORIENTAÇÃO PEDAGÓGICA 25
CONCLUSÃO 31
BIBLIOGRAFIA 33
WEBGRAFIA 34
ÍNDICE 35
ANEXO 36
8
INTRODUÇÃO
Esse trabalho tem como função refletir sobre a influência tecnológica nos
alunos esportistas, seu benefícios e malefícios dos jogos eletrônicos na hora da
aula do desporto. Muito se discute a importância dos jogos para a divulgação dos
princípios de moral, ética e conteúdo de história. Os jogos e brincadeiras são
práticas muito antigas que assumiram uma função educativa.
Os gregos, na antiguidade, já consideravam de grande importância
os esportes em geral, como elemento fundamental na construção do homem. O
brincar é uma forma de exercitar a imaginação, auxiliando no desenvolvimento
de habilidades físicas e mentais. Levando em conta a exploração e
cumprimentos de regras, maior envolvimento das emoções, limite de espaço e
tempo, parte do seu desenvolvimento motor, cognitivo e social a ser observado.
Com a era da tecnologia as brincadeiras com jogos eletrônicos vêm
acompanhadas de um manual onde se descreve toda maneira de brincar,
diminuindo, assim, todo processo de imaginação e fantasia, contribuindo,
dessa forma, para o aumento da comodidade das crianças e reduzindo o
afloramento da criatividade. As crianças acabam por se tornar acomodadas,
pois os brinquedos dispensam imaginações e atividades físicas e com
consequência os resultados são crianças com corpos e mentes preguiçosas.
Aparecendo, desta forma, o interesse em pesquisar um trabalho a
fim de observar fatos positivos e negativos dos jogos eletrônicos na hora da
aula do desporto.
No primeiro capítulo investigar o comportamento na apresentação de
duas funções no processo de socialização esportiva. A primeira é educativa,
onde através do exercício físico a criança é preparada para convivência social.
A segunda, o fascínio pela tecnologia, presente o tempo todo entre os alunos.
No segundo capítulo iremos abordar a falta de tempo, espaço e
comodidade, que impedem que as crianças pratiquem atividades físicas com
mais frequência, consequentemente trocando por jogos eletrônicos. Tal jogos
podem causar comportamentos agressivos, negligenciando obrigações e
relacionamentos importantes, roubando um tempo precioso em que a criança
9
deveria gastar em outras atividades importantes, como estudar, interagir com
os outros e participar em brincadeiras que estimulem a criatividade.
No último capítulo, como a pedagoga pode auxiliar seus alunos
mostrando que a prática de atividade física é importante. Transmitindo o
significado de respeito às regras e a mensagem entre uma disputa de
adversários haverá sempre um que perde e outro que ganha, levando isso para
a vida adulta.
Já os jogos eletrônicos é uma atividade estimulante. Mas tal como
jogo de azar, os jogos eletrônicos podem provocar vicio, além de efeitos
negativos (medo, depressão, violência, risco para saúde, etc.) em um
determinado grupo de alunos.
10
CAPÍTULO I
COMPORTAMENTO SOCIAL E TECNOLÓGICO
1.1. O BENEFÍCIO QUE O ESPORTE FAZ PELA CRIANÇA
“Para trabalhar com criança é preciso aprender a jogar com elas antes de
interpretar”.
Eduardo Pavlovsky
As aulas de educação física significam muito para o
desenvolvimento da criança. Por meio dessa disciplina e sob a orientação de
profissionais, a criança aprende e se prepara para desenvolver a habilidade de
ser, conviver, conhecer e fazer exatamente os quatro pilares que dão base ao
ensino.
Aula de educação física significa muito mais do que atividades
corporais. Por meio de apreensão de conhecimentos específicos dessa
disciplina e da prática regular de atividades físicas esportivas, a criança
desenvolve competências, capacidades e habilidades, associadas às
dimensões afetivas, cognitivas, sociais, psicomotoras, e internaliza valores.
Pela participação em atividades individuais e coletivas ela deixará de pensar
em si mesmo para contribuir para o bem-estar comum.
Terá ainda de aprender a dividir tarefas, de modo a encontrar
soluções para todo tipo de situação, inclusive as derrotas. Vai descobrir o
quanto vale a amizade, a parceria e a colaboração. Irá propor alternativas nas
vivências de exercícios corporais - por exemplo, por meio de jogos
cooperativos, danças diferentes formas de modalidades esportivas, entre
outras. E, porque, essa disciplina coloca em destaque o corpo humano, esse
modelo também fala sobre os sinais que revelam o uso errado do próprio corpo
da criança prejudicando o rendimento escolar como um todo. Lembre-se: ao
desenvolver a consciência corporal, a criança naturalmente vai se interessar
por um estilo de vida saudável com maior possibilidade de êxito em sua
trajetória.
11
A educação física é a única disciplina no currículo escolar que, entre
diversos benefícios, cuida do corpo com a intenção de despertar a criança para
o estilo de vida saudável.
A educação física ajuda a criança a se desenvolver.
1. Melhora as habilidades motoras.
As aulas de educação física, são eficientes para melhorar os
movimentos naturais do indivíduo ampliando as habilidades motoras. Quanto
mais experiência motora a criança desenvolver mais preparada ela estará para
corresponder aos desafios da vida.
2. Estimula as capacidades cognitivas.
Com as aulas de educação física a criança aprende a organizar o
pensamento, pois ela:
- Desenvolve o raciocínio lógico;
- Exercita o planejamento;
- Estimula a memória;
- Ajuda compreender situação, linguagem e estratégia;
- Ensina a resolver problemas;
Segundo a pesquisa, criança que pratica atividade física
regularmente tem maior rendimento matemático e em línguas, além de maior
facilidade para leitura.
3. Confere domínio corporal.
Ao fazer atividade física a criança também vai testar seus próprios
limites físicos, conquistando um controle até então inédito sobre o próprio
corpo.
Ela poderá conhecer diferentes formas de se relacionar com o outro
e com o ambiente, jogando, lutando, dançando e se exercitando de acordo com
estilos e técnicas criado ao longo do tempo por diferentes culturas do mundo.
4. Aprimorar as competências.
A prática regular, devidamente orientada, de atividade física e
esportivas enriquece a criança tanto do ponto de vista psicológico quanto do
intelectual. E ainda:
- Melhora a atenção e o poder de concentração;
- Promove a disciplina e a determinação;
12
- Valoriza outras formas de comunicação e expressão que não a
verbal.
A escola e educação física deve trabalhar com a criança no tempo
certo, no limite de cada um pois o esporte aumenta o bem-estar, regulariza o
sono. As crianças aprendem a lição da disciplina, convivência e respeito ao
próximo, tem mais qualidade de vida. Somando-se com a alimentação
saudável, desenvolve o corpo trazendo resultados benéficos imediatos e a
longo prazo. A prática de atividade física em qualquer fase é muito importante
para promover qualidade de vida. O jogo e o esporte proporcionam a criança
uma aprendizagem prazerosa que desperta interesse por muitos estudantes,
através deste elemento a criança pode desenvolver suas habilidades.
Na visão de Brougère (1998) fica claro que o jogo passou a ter
importância no desenvolvimento infantil. Assim o jogo dividiu-se e duas visões:
o jogo espontâneo e o jogo educativo.
Construções teórica sobre o brincar / jogo segundo Guilles
Brougère:
O brinquedo não é a materialização de um jogo, mas a imagem que evoca um aspecto da realidade e que o jogador pode manipular conforme sua vontade. Os jogos enquanto material ao contrário, implicam de maneira explicita um uso lúdico que assume frequentemente a forma de uma regra (jogo de sociedade) ou de uma restrição interna ao material (jogo de habilidade, jogo de construção) que constituem uma estrutura preexistente ao material.... O vocábulo “brinquedo” não pode absolutamente permitir a redução da polissemia de “jogo” mas nele destaca uma esfera especifica e, em parte, autônoma. (BROUGÈRE,1998, p.15).
Vamos deixar bem claro que a atividade física para a criança deve
ser tratada como brinquedo ou diversão, sem cobranças há mais chances de
conquista- lá.
Existe uma diferença entre esporte e atividade física. O esporte é
uma atividade organizada, isto é, qualquer esporte é uma atividade física. Mas
nem toda atividade física é esporte. Qualquer movimento que gaste energia é
atividade física como: correr, pular, andar, sentar, levantar etc.
Alguns esportes exigem que a criança comece a treinar seriamente
bem cedo, exigindo muito exercício e atenção, nesta idade, pode ser lesivo ao
13
aparelho locomotor ou até interrupção de crescimento, cansaço, desanimo,
deficiência de aprendizagem e corpo mais suscetível a lesão, prejudicando o
seu desenvolvimento natural.
Todo esporte proporciona benefício à criança. Entretanto, alguns
propiciam qualidades específicas, como por exemplo, aqueles que
desenvolvem mais o sentido de cooperação, como é o caso das modalidades
coletivas como futebol, basquete, voleibol, handebol e outros. Já as individuais
como as lutas marciais judô, karatê e outras, trabalham mais o equilíbrio
emocional. A educação, que tem um fim eminente social, ao compreender o
esporte como manifestação educacional, tem que exigir do chamado esporte-
educação um conteúdo fundamentalmente educativo.
Para o psicólogo Lev Vygotsky (1896-1934), os jogos e brincadeiras
têm funções afetivas no desenvolvimento da criança, assim, no espaço escolar,
o jogo pode ser um veículo para o desenvolvimento social, emocional e
intelectual. “O jogo da criança não é uma recordação simples do vivido, mas
sim a transformação criadora das impressões para formação de uma nova
realidade que responda às exigências e inclinação delas mesma”. Vygotsky
menciona dois níveis de desenvolvimento, o real ou afetivo (o que a criança
consegue fazer sozinha) e a zona de desenvolvimento proximal (ZDP) ou o que
a criança consegue fazer com ajuda. Para ele o indivíduo adquire
conhecimento a partir da interação com o meio em uma relação de troca entre
parceiros sociais.
[...] desenhar e brincar deveriam ser estágios preparatórios ao desenvolvimento da linguagem escrita das crianças. Os educadores deveriam organizar todas essas ações e todo o complexo processo de transição de um tipo de linguagem para o outro [...] até o ponto da descoberta de que se pode desenhar não somente objetos, mas também a fala. Se quiséssemos reunir todas essas demandas [...] (VYGOTSKY, 1991, p.134).
O Referencial Curricular Nacional para Educação Infantil traz em seu
texto diversos fatores que devem ser contemplados por uma escola infantil e o
brincar está entre eles.
Assim:
14
Considerando-se as especificidades afetivas, emocionais, sociais e cognitivas das crianças, a qualidade das experiências oferecidas que podem contribuir para o exercício da cidadania deve estar embasada nos seguintes princípios: o respeito à dignidade e aos direitos das crianças, consideradas nas suas diferenças individuais, sociais, econômicas, culturais, étnicas, religiosas etc.; o direito das crianças a brincar, como forma particular de expressão, pensamento, interação e comunicação infantil; o acesso das brincadeiras aos bens sócios culturais disponíveis, ampliando o desenvolvimento das capacidades relativas à expressão, pensamento, à comunicação, à interação social, ao pensamento, à ética e a estética; a socialização das crianças por meio de sua participação e inserção nas mais diversificadas práticas sociais, sem discriminação de espécie alguma, o atendimento aos cuidados essenciais associados à sobrevivência e ao desenvolvimento de sua identidade. (BRASIL, 1998, p.13.)
Relembrando que brincar é algo da natureza humana e que é direito
da criança como consta no Estatuto da Criança e do Adolescente – ECA que
define o brincar como um dos direitos de liberdade da criança. Tal direito está
contemplado na lei 8.069, de 13 de julho de 1990, em seu artigo 16, inciso lV.
Por isso, não devemos separar o esporte lúdico dos meios de
ensino, pois os dois elementos devem unir-se um a outro para que se obtenha
a concretização do aprendizado.
1.2. O ENRAIZAMENTO TECNOLÓGICO
“Nossa tecnologia passou a frente de nosso entendimento, e a nossa
inteligência desenvolveu-se mais do que a nossa sabedoria.”
Roger Revelle.
A tecnologia moderna, presente o tempo todo entre os alunos.
Em pleno século XXI a internet proporciona uma quantidade e
variedade independente de informações, locais de encontro deste fórum. Nos
poupam de tarefas tediosas, possibilitam que façamos compras, operações
bancárias, ajuda também a manter contatos com pessoas, empresas e outros
por e-mails, correio de voz ou vídeos e acima de tudo fazer amizade.
A evolução tecnológica tem transformado fortemente a sociedade,
inclusive a educação. As crianças nem deram seus primeiros passos e já ficam
15
encantadas com os celulares dos adultos. Logo, inquestionavelmente, estamos
vivendo uma nova Revolução Digital, não há uma idade estabelecida para o
início com a tecnologia. Hoje em dia já se nasce imerso numa sociedade que
não vive sem tecnologia e com a criança o efeito é o mesmo, você já tem
aparelhos que desenvolvem a área cognitiva cerebral.
Os nativos digitais, nasceram acostumados a procurar informações
na internet e cresceram utilizando dispositivos eletrônicos e redes sociais para
se atualizar e buscar conhecimentos, o conteúdo passou a ser muito mais
aperfeiçoado e significante.
Recursos tecnológicos que as crianças têm acesso.
1. TV;
2. Câmera digital;
3. Data Show;
4. Aparelho de DVD;
5. Aparelho de som;
6. Tablet;
7. Smartphones;
8. iPad;
9. Celular;
10. Notebook;
11. GPS e outros.
Percebemos que o professor, também possui vários recursos
tecnológicos, com esses recursos ele pode estar introduzindo no cotidiano com
seus alunos, possibilitando novas práticas pedagógicos.
Martha Gabriel (2013, p.104): nos esclarece o paradigma do
Professor Interfase:
[...] se no modelo educacional tradicional a principal função do professor é de provedor de conteúdo, no senário tecnológico atual, em que o conteúdo e as informações são amplamente disponíveis a todos e não precisam mais ficar armazenados em nossos cérebros, o papel do professor muda drasticamente, embora não deixe de ser importantíssimo. Em um contexto sobrecarregado de informações, a principal habilidade necessária passa a ser como escolher a informação correta em cada situação, como validar, organizar, extrair significado, refletir e solucionar problemas. Portanto, apesar de os
16
estudantes terem tudo à disposição, saber como articular e validar requer aprendizado. Assim, o professor, que antes funcionava como um filtro de conteúdo, passa a ter um valor essencial como interface, para auxiliar a navegação no mar das informações. A validão da informação e reflexão para analisá-la e construir significados, na realidade, passa a ser uma das habilidades da era digital e, portanto, não apenas os professores, mas todos os profissionais que lidam com a informação. [...]
Nesse aspecto tecnológico o professor deixa de ser o possuidor de
todo saber, para se afirmar como orientador, um intermediário entre o aluno e
os conhecimentos que a internet pode oferecer. Estamos no século XXI e o
professor fica focado em conteúdo e currículo, num processo engessado e
estático. No entanto esse papel deve ser ativo e de superação constante,
precisando modificar seu método. A nova era tecnológica provoca uma
mudança de superação no saber, portanto devemos buscar novos
conhecimentos e encontrar um ponto de equilíbrio dinâmico tanto para o aluno
como para o professor. Nesse sentido a escola é coragem, espaço e tempo em
que a criança pode se desenvolver e projetar a vida.
Paulo Freire, já nos anos de 1970, enfoca uma consciência de
mudança para nova realidade.
O desenvolvimento de uma consciência crítica que permite ao homem transformar a realidade se faz cada vez mais urgente. Na medida em que os homens, dentro de sua sociedade, vão respondendo os desafios do mundo, vão temporalizando os espaços geográficos e vão fazendo história pela sua própria atividade criadora. (FREIRE, 2005, p. 33).
Por isso creio que um ambiente desafiador e criativo “façam vocês”.
Avançamos, a tecnologia ajuda no desenvolvimento, mas não educa
e nem resguarda a saúde da criança, por isso a importância dos professores e
dos pais em ficarem atentos. Não basta clicar um botão é indispensável
pessoas qualificadas em explorar esse novo recurso tecnológico para um bom
desempenho educacional. “Vemos que os dados para o uso da tecnologia são
mais alto no Brasil que em qualquer outra parte do mundo”, diz Tony
Anscombe, executivo de segurança da AVG.
17
Digo, não para estudo ou leitura e sim para jogos e bate-papos.
Alguém já disse que um computador permite que você cometa uma
quantidade maior de erros mais rapidamente que qualquer outra invenção da
história da humanidade: a internet amplificou esse potencial, adicionando o
ingrediente “rede” – para o bem e para o mal. Um exemplo que ilustra bem
isso é a lenda que Sócrates contou a Fedro – O julgamento de Tamuz: Cap. 1
Na região de Náugratis, no Egito houve um dos velhos deuses daquele país [...] que se chamava Theuth. Foi ele que inventou os números e o cálculo, a geometria e a astronomia, o jogo de damas e os dados, e também a escrita. Naquele tempo governava todo o Egito de Tamuz, que residia no sul do país, na grande cidade que os egípcios chamam Tebas do Egito [...]. Theuth foi ter com ele e mostrou-lhe as suas artes, dizendo que elas deviam ser ensinadas aos egípcios. Mas o outro quis saber a utilidade de cada uma, e enquanto o inventor explicava, ele censurava, conforme essas artes lhe pareciam boas ou más. Dizem que Tamuz fez a Theuth diversas exposições sobre cada arte, condenações ou louvores cuja menção seria por demais extensa. Quando chegaram à escrita, disse Theuth: “Essa arte, caro rei, tornará os egípcios mais sábios e lhes fortalecerá a memória; com a escrita inventei um grande auxilio para a memória e sabedoria”. Responde Tamuz: “Grande artista Theuth! Não é a mesma coisa inventar uma arte e julgar da utilidade ou prejuízo que advirá aos que exercem. Tu, como pai da escrita, esperas dela com o teu entusiasmo precisamente o contrário do que ela pode fazer. Tal coisa tornará os homens esquecidos, pois deixarão de cultivar a memória; confiando apenas nos livros escritos, só se lembrarão de um assunto exteriormente e por meio de sinais, e não por si mesmos. Logo, tu não inventaste um auxiliar para a memória, mas apenas para recordação. Transmites aos teus alunos uma aparência de sabedoria, e não a verdade, pois eles recebem muitas informações sem instrução e se consideram homens de grande saber, embora sejam ignorantes na maior parte dos assuntos. Em consequência, serão desagradáveis companheiros, tornar-se-ão sábios imaginários ao invés de verdadeiros sábios”. (POSTMAN, 1993, p.2).
Portanto, toda nova tecnologia é tanto uma benção quanto um fardo.
O mesmo raciocínio se amplia à educação – as novas tecnologias tanto podem
auxiliar como atrapalhar nos processos educacionais.
Em algumas áreas, como nas mídias sociais, na computação e nas
telecomunicações, as tecnologias chegam a mudar várias vezes por ano.
Assim, o ambiente tecnológico torna-se cada vez mais complexo e
18
interconectado com o corpo humano, nos transformando de forma cada vez
mais rápida e intensa.
De tal modo, toda essa tecnologia introduzida no ambiente infantil
afeta e modifica todo modo de atuar, desse modo a tecnologia não pode
substituir educadores, as brincadeiras infantis, nem as atividades físicas.
Um dos sistemas complexos mais antigos é a mente humana, e um
dos mais modernos é a internet.
19
CAPÍTULO II
A TROCA DE ATIVIDADE FÍSICA PELOS JOGOS
ELETRÔNICOS
“O aprender se concentra em dois pilares: a própria pessoa, como agente, e a
escola, como lugar de crescimento profissional permanente. “
António Nóvoa.
Para Jean Piaget (1896-1980), o jogo é essencial na vida da
criança, pois prevalece a assimilação. No jogo, a criança se apropria daquilo
que percebe da realidade. Defende que o jogo não é determinante nas
modificações das estruturas, mas pode transformar a realidade.
Piaget (1978) diz que atividade lúdica é o berço obrigatório da
atividade intelectual das crianças. Estas não são apenas uma forma de
desafogo ou entretenimento para gastar energia das crianças, mas meios que
contribuem ao crescimento intelectual.
O jogo e o brincar, portanto, sob as duas formas essenciais de exercício sensório-motor e de simbolismo, proporciona uma assimilação do real à atividade própria, fornecendo a este seu alimento necessário e transformando o real em função das necessidades do eu. Por isso, os métodos ativos da educação das crianças exigem todos que se forneça às crianças um material conveniente, a fim de, jogando e brincando, elas cheguem a assimilar as realidades intelectuais que, sem isso, permanecem exterior à inteligência infantil. (PIAGET, 1976, p.160).
Lev Vygotsky, anos atrás afirmava:
É na brincadeira que a criança se comporta além do comportamento habitual de sua idade, além de seu comportamento diário. A criança vivência uma experiência no brinquedo como se ela fosse maior do que é na realidade. O brinquedo fornece estrutura básica para mudanças das
20
necessidades e da consciência. A ação de esfera imaginativa, numa situação imaginária, a criação de intenções voluntárias e a formação dos planos de vida real e motivações volitivas, tudo aparece na brincadeira do “faz-de-conta”, é privilegiada em sua discussão sobre o papel do brinquedo no desenvolvimento.” (VYGOTSKY, 1984, p.117).
A criança de hoje prefere ficar em frente ao computador, celular,
tablet contribuindo para o sedentarismo e ao mesmo tempo aumentando a
ingestão de alimentos calóricos e pouco nutritivos. Com isso o impacto não
poderia ser diferente a saúde e qualidade de vida são afetados negativamente.
O sobrepeso aumenta ano a ano e com isso doenças que antigamente eram
encontrados na fase adulta como hipertensão, colesterol, diabetes,
complicações cardíacas entre outros. As crianças de hoje quando são
convidadas para uma festinha ou reunião familiar, ao chegarem ao local
combinado, quando “aceito por elas”, querem logo saber a senha do WI-FI.
Antes a criança brincava na rua de pega-pega, bicicleta, jogavam
bola, corriam na rua, soltavam pipa. Hoje as coisas mudaram muito, a
criançada em sua maioria quando não está na escola, fica dentro de casa, e
tem como entretenimento a TV, ou os videogames. Não há dúvida que os
computadores trazem benefício para o desenvolvimento de habilidades
psicomotoras, estímulos e facilitação de pesquisas, acesso a atividades
lúdicos-pedagógicos, quando não ultrapassar de duas horas consecutivas.
Alguns educadores têm observado que com tanta modernidade
algumas crianças não sabem amarrar os cordões dos sapatos. É claro que a
maioria dos calçados de hoje das crianças é fechada com tira de velcro, com
isso, menos movimento, menos pensar no como fazer. Mas os dedos são bem
ágeis ao meio às teclas e botões. O mercado, por sua vez, oferece milhares de
aplicativos que podem ser baixados em diferentes plataformas.
Criança tem que ser tratada como criança, fazer esporte na
escola em algum ginásio ou com seus pais, no campo ou no parque, quando
utilizado ao se desenvolverem, sua capacidade de aprendizagem e treinamento
é incrível e progridem a passo de gigantes. Se sentirão mais fortes, mais
valorizados frente aos demais e controlarão melhor suas emoções. Quando a
atividade física é trocada pelos teclados se mostram mais desobedientes, mais
21
excitados, preguiçosos e sem a menor vontade de fazer outra coisa, deixam de
lado qualquer atividade e relacionamento, estão se tornando individualistas.
O norte-americano Jim Taylor PhD em psicologia, é um crítico
ferrenho a influência tecnológica, afirma que a geração atual de criança está
menos altruísta. Ou seja: menos preocupada em ajudar ou oferecer coisa boas
ao próximo (altruísmo). Estão deixando de desenvolver a empatia, instrumento
principal para a construção de amizade e confiança. Uma cena comum de
colégios nos tempos atuais é a de várias crianças em silêncio, sentadas uma
ao lado da outra, sem nenhuma interação, mexendo rapidamente os dedos
diante de pequenas telas. Uma criança que não desenvolve a relação
interpessoal pode se tornar um indivíduo inseguro e despreparado para
enfrentar pressões e situações adversas. Pais e educadores precisam reunir
forças para dizerem “não” e investirem em atividades mais saudáveis e
humanas.
Atividade física escolar virou um problema.
Johan Huizinga (1872–1945) escreve sobre o jogo, sendo
considerado um autor clássico na discussão sobre o tema. Para ele o jogo é
anterior a cultura, o jogo se trata de uma atividade voluntária e se caracteriza
pelo fato de ser livre. Representa uma evasão da vida real para uma esfera
temporária de atividade, “fazendo de conta”, é uma categoria absolutamente
primária da vida, tão essencial quanto o raciocínio (Homo sapiens) e a
fabricação de objetos (Homo faber), então a denominação de Homo ludens,
quer dizer que o elemento lúdico está na base do surgimento e
desenvolvimento da civilização.
O jogo é uma atividade praticada dentro de limites temporais e espaciais próprios. Sendo limitado no tempo, não tem contato com qualquer realidade exterior de si mesmo. Acompanhado de um sentimento de tensão e alegria e de uma consciência de ser diferente da vida cotidiana. (HUIZINGA, 1993, p.13).
No que se refere aos limites espaciais, o autor afirma que os
terrenos de jogos são lugares proibidos, isolados, fechados, sagrados, em cujo
interior se respeitam determinadas regras. Considera o brinquedo um estágio
de exercício individual, ao passo que o jogo e a brincadeira são atividades
22
essencialmente coletivas. Para ele, o brinquedo revela práticas em que a
gratuidade, a livre adesão e o envolvimento não possuem outra finalidade que
não seja a de entrega-se a uma distração agradável.
Quanto à atividade física, é inquestionável nos dias de hoje o seu
valor, principalmente para a formação das crianças. Grande números de
profissionais, dentre eles pedagogos, psicólogos, educadores, médicos vem
defendendo cada vez mais a atividade física como uma existência essencial na
vida da criança, na medida em que ela permite uma aprendizagem que
intervém na sua construção da identidade, na descoberta e afirmação do seu
eu, na afetividade e criatividade, no processo global de desenvolvimento.
Fato, que as crianças de hoje estão arraigadas pela tecnologia,
esquecendo de se movimentar e interagir com outras de sua idade e o mais
importante perdendo tempo, viraram “minis - adultas”. A atividade física deve
ser lúdica e bem orientada, por conseguinte, constituindo fonte de prazer e bem
estar.
A criança não deveria utilizar a tecnologia o tempo todo. Não deve
ser submissa a uma rotina diária, que faz com que ela perca sua capacidade
inocente, estando, assim, desmotivada a conviver, perdendo espaço para
rotina cibernética. Especialistas apontam para a má postura, que provoca dores
musculares nas crianças. Também há risco de desenvolvimento de úlcera na
córnea, pois a criança fica muito tempo sem piscar enquanto joga videogame.
O maior exemplo disso, é que, as crianças vão desenvolver a parte
cognitiva brincando de ajustar tanto no tablet quanto com as peças de
brinquedo no chão da casa. “Os dois trabalham a parte cognitiva, mais só o
brinquedo desenvolve a parte motora. O ato de encaixar só se aprende
fazendo.”
A tecnologia se tornou uma dependência infantil. Viver sem celular,
sem computador ou sem internet pode parecer impossível nos dias de hoje.
Dificilmente, com esse apego ao meio eletrônico, uma criança ficará isenta de
tal atividade. Por esse motivo, tanta preocupação.
O fato mais recente foi publicado pela Agência O Globo, em Brasília,
no caderno Brasil, documentado por Ricardo Noblat, 4 de junho de 2014 (vide
anexo 1). A polêmica do uso de celular em sala de aula chegou aos tribunais
23
depois que um aluno processou seu professor por ter tomado o aparelho no
meio de uma aula.
O episódio aconteceu em Tobias Barreto, no Recife, e teve a
decisão do Juiz Elieser Siqueira de Souza Junior a favor do docente. O
magistrado aproveitou a sentença para criticar as novelas, reality-shows e a
ostentação, considerados pelo magistrado como contra a educação.
A ação foi movida pelo aluno T.A.S., representado por sua mãe
Silenilda Eunide Reis, que, segundo conta nos autos do processo, passou por
“sentimento de impotência, revolta, além de um desgaste físico e emocional”
após ter o celular retirado pelo professor Odilon Oliveira Neto. O estudante
disse que usava o aparelho apenas para ver o horário. Porém, perante outras
provas, o juiz não acreditou na versão do aluno.
Em depoimento o professor e a coordenadora do colégio afirmaram
que não foi a primeira vez que o aluno foi chamado a atenção pelo uso do
aparelho em sala de aula.
O juiz apontou que, para além da proibição do colégio, existem
normas do Conselho Municipal de Educação que proíbem o uso de celular em
sala de aula, exceto para atividades pedagógicas. Aproveitando a execução
para fazer uma análise sobre a educação no Brasil apontando que a mesma
tornou-se uma espécie de “carma” para quem trabalha.
Digo, os pais são corréus dos filhos a cena é comum: conversam,
comem tranquilamente, enquanto as crianças, praticamente imóveis, brincam
com seus tablets ou smartphones portáteis cada vez mais baratos. Os
aparelhos caíram no gosto da meninada, proporcionando cada vez mais
sossego aos pais. O que mais me assusta é a atitude por trás, quando o adulto
entrega à criança com o sentido de “cala a boca”. Não há interação.
Realmente é um recurso tecnológico interessante, mas não pode
substituir o convívio os jogos sociais e cooperativos.
Levando em consideração que uma parte do seu dia a criança está
na escola, para que esse seu direito seja garantido a escola é um dos
ambientes que deverá levar a brincadeira também.
Para a escola a inserção dos Jogos Cooperativos, através do
Conteúdo Estruturante: ‘Jogos’ encontra suporte em Orlick:
24
Os jogos cooperativos podem ter um significado especial, para as crianças encabuladas ou reservadas, que não confiam em si mesmas e se sentem inseguras, que não se sentem amadas, que têm habilidades sociais inadequadas, que não sabem reagir a uma maneira amistosa ou que relutam em abordar problemas ou pessoas. (ORLICK, 1989, p.110).
Sendo assim, os profissionais de educação física deverão
aprofundar um novo método de atividade infantil, junto a seus alunos, para que
as atividades esportivas sejam mais prazerosas e amigáveis.
Por isso, proponho o uso de atividade física para a criança, por ser
saudável e estimulante para o conhecimento de novas amizades, que
permanecerão para o resto de sua vida.
25
CAPÍTILO III
ORIENTAÇÃO PEDAGÓGICA
“Me movo como educador, porque, primeiro, me movo como gente. ”
Paulo freire.
A orientação pedagógica vem elucidar o fato, ao advertir que a
grande maioria dos alunos não consegue largar o aparelho celular, seja na aula
do desporto, em sala de aula ou no recreio. Crianças estão o tempo todo
procurando uma resposta em seus aparelhos.
Com a era tecnológica as brincadeiras vêm acompanhadas de um
manual onde se descreve toda maneira de brincar, diminuindo, assim, todo
processo de imaginação e fantasia, dessa forma, incluindo para comodidade
infantil e reduzindo o afloramento da criatividade. Independentemente de uma
determinada faixa etária ou classe social, todos tem um aparelho celular ou um
tablet.
Na categoria “parafernálias tecnológicas”, o celular é, sem sombra
de dúvida, uma das mais celebradas invenções da humanidade, tendo se
tornado para muitos, além de objeto de consumo, objeto de desejo e de uso
permanente, podendo gerar até mesmo uma certa “dependência emocional”
como já observado.
Parte dos educadores admite que o problema ocorre porque as
crianças, de maneira geral, já se habituaram a usar os celulares em todos os
lugares e acabaram banalizando o uso do aparelho. Atualmente muitas
escolas, a previsão da restrição de uso consta no próprio manual do estudante
e no regimento interno da escola, juntamente com a proibição de uso interno
dentro da sala de aula, acompanhada da orientação de que seja evitado trazê-
los, uma vez que não há necessidade pedagógica de uso do aparelho na
26
escola. Mesmo em situação de emergência, a instituição consegue localizar o
aluno rapidamente, podendo tanta família quanto o próprio aluno fazer uso do
telefono fixo para situações extraordinárias.
Acontecimentos que andam deixando educadores de “cabelo em pé”
são os pais cada vez mais acomodados e omissos na educação dos filhos.
Nas reuniões de pais, poucos comparecem e têm consciência da dificuldade
em ensinar limites. O resultado é desastroso pois os pais começam a perder as
rédeas em certas situações, e quanto ao problema em utilizar o celular,
delegam essa tarefa à escola.
Educadores devem conversar, orientar e mostrar que alunos e pais
estão perdendo espaço para as novas tecnologias, pois o tempo não volta.
Lembrar que vivíamos muito bem sem tantos recursos e éramos mais alegres,
ativos e saudáveis, independentes de classes sociais.
Se a criança passa o dia todo pendurado no computador,
acompanhe o que ele faz de perto. Uma atitude errada na “rede” pode ter
consequências graves no futuro. A internet é uma excelente ferramenta
tecnológica, mas se for usada incorretamente por uma criança, ela traz perigos
que às vezes um adulto não pode prever. Portanto, há necessidade de se
explicar à criança o que é certo (ou errado). Além da chance de conhecer
pessoas de má índole, crianças podem aprender a mentir para conseguir o que
querem, o que não é nada saudável para a formação de um adulto. Criança
sem orientação pode cometer vários erros como:
ü Publicar fotos intimas suas e de seus familiares.
ü Marcar encontro sem avisar aos pais ou ir sozinho.
ü Adicionar pessoas que não conhece nas redes sociais.
ü Fingir ser uma pessoa que não é, mudar de identidade.
ü Curtir ou compartilhar qualquer publicação nas redes sociais.
ü Não proteger o computador e deixa-lo sem configurações de
segurança.
ü Revelar dados pessoas, como telefone e endereço residencial ou
da escola, assim como o horário que estuda.
Educadores poderiam fazer uma cartilha ou palestras com temas
esclarecendo os pontos positivos e negativos das tecnologias atuais e o
27
benefício da atividade física, tanto para as crianças, quanto para os
responsáveis, assim:
Pontos negativos:
Obesidade infantil – a tecnologia impulsionada no século XXI,
utilizada com frequência no dia a dia pelas crianças, pode ser prejudicial à
saúde e à qualidade de vida. A uma correlação entre o excesso de utilização
de aparelhos eletrônicos e a redução de atividade física, pois o tempo que a
criança fica sentada é muito maior. A obesidade infantil não é mais apena um
problema estético, que incomoda por causa da “zoação” dos colegas. O
excesso de peso pode provocar o surgimento de vários problemas de saúde
como diabetes, problemas cardíacos e a má formação do esqueleto.
Vício-eletrônico – o primeiro maleficio, e muito comum em qualquer
tipo de jogo é o vício. Por ser uma atividade prazerosa, as crianças podem se
viciar rapidamente, perdendo tempo em outras atividades como estudar,
interagir com os outros, deixando de participar das atividades que estimulem a
criatividade.
Jogos perigosos - um dos estilos de jogos que são mais jogados,
que chama atenção dos educadores são os jogos com alto teor de violência.
Alguns jogos para garantir pontos e mudar de etapa, você tem: que atropelar
pedestres, que atirar na primeira pessoa, que roubar um banco ou um carro.
Outro jogo lançado recentemente é um adolescente que deverá cumprir tarefas
delinquentes, como bater em alguém depois da aula, fazer bagunça em sala de
aula, causando medo, depressão e ansiedade.
Dedo em gatilho (lesão do videogame) – quem joga muito pode ter
uma inflamação de tendão flexor no polegar, um problema grave que pode até
precisar de cirurgia para ser resolvido. Para evitar, é importante variar os tipos
do movimento e atividade para preservar os tendões.
Tendinites dos dedos (lesão dos tablets) – como esses aparelhos
são pequenos, as crianças acabam usando os mesmos dedos para manuseá-
los, o que sobrecarrega os membros. As crianças devem ser orientadas a usá-
los em uma mesa, podendo ser o início de uma mudança de postura que pode
prevenir esse problema futuro.
28
Tendinite do polegar – acontece principalmente com quem usa o
celular do tipo ‘touch-screen’, onde se usa mais o polegar para digitar.
Geralmente, essa lesão causa uma dor na articulação da base do polegar. A
orientação é que a criança segure o celular com apenas uma das mãos e digite
com o indicador.
Tendinite de punho – mais comum para quem usa um notebook ou
computador. Especialistas aconselham, levar o braço inteiro na hora de
alcançar teclas mais distantes para preservar a articulação.
Como esclarece Martha Gabriel:
Assim, a exposição de informações pessoas on-line é uma faca de dois gumes: por um lado, o fornecimento de mais informação pessoal permite a obtenção de serviços mais úteis e customizados; por outro, também permite maior controle. Portanto, o uso da engenharia social pode ser focado tanto para o bem como para o mal. A coleta de análise de dados é feita da mesma forma nos dois casos, mas é a intenção por detrás de seu uso que determinará se ela será benéfica ou manipulativa. (GABRIEL, 2013, p. 176).
Cabe aos educadores e pais analisarem todos os malefícios e
benefícios dos jogos eletrônicos e não deixar que as crianças percam o
controle. O problema não é a idade, mas o tempo que elas passam
conectadas, mostrando que o ideal seria que os pequenos usassem tecnologia
apenas por duas horas diárias, para que elas possam usar o resto do dia
fazendo outras atividades, podendo assim, ter uma vida saudável e dinâmica.
Pontos positivos:
Atividade física – é na aula de educação física que a criança vai
vencer seus limites e passar a vivenciar experiências que vão além de sua
idade e realidade, fazendo com que desenvolva sua consciência. Dessa forma,
na atividade física pode-se propor à criança desafios e questões que a façam
refletir, propor soluções e resolver problemas em equipe. No esporte, elas
podem desenvolver sua agilidade, além de criar e respeitar as regras de
organização e convivência, que serão, no futuro, utilizadas para compreensão
da realidade. O esporte permite também o desenvolvimento do
autoconhecimento, elevando a autoestima, propiciando o desenvolvimento
físico-motor, bem como o raciocínio e a inteligência. No esporte existe regras e
29
normas, são altamente importantes para que a criança prenda a partilhar
situações de ganhar e de perder, aprendendo a lidar com suas próprias
frustações, além de desenvolver habilidades como estratégias, flexibilidade,
criatividade, inventividade, capacidade de escolha e desenvolvimento do
raciocínio. A criança aprende a pensar.
Jogos educativos - mostrar que nem todos os jogos são violentos,
temos jogos educacionais e criativos.
Um jogo educativo é composto de estratégias e tecnologia que lhe darão uma forma curricular mais próxima de um currículo escolar: os conteúdos trabalhados serão aqueles consagrados no ambiente escolar (matemática, português, educação física, história, ciências, e outros); as tecnologias teóricas-metodológicas se pautarão em teorias tradicionais desenvolvidas no ambiente escolar ou em teorias construtivistas tão difundidas nos anos 90; as respostas corretas, dadas por quem está aprendendo, serão bem avaliadas, mas as respostas incorretas, muitas vezes, não serão sequer problematizadas. (MENDES, 2005, p.18).
Na escola, a coordenação pedagógica junto aos professores de
educação física, vem mostrar os significados dos jogos educativos e
cooperativos. Tirar proveito na teoria de Orlick (1989, p.125-135).
Jogos Recreativos e Cooperativos:
1. Jogos Cooperativos sem perdedores – existe uma única equipe
com todos os participantes. São 100% cooperativo. Exemplos: bola quente,
Terra, Teia.
2. Jogos de resultado coletivo – Pode haver mais de duas equipes,
mas o objetivo do jogo só pode ser alcançado com a união de todos. Exemplos:
O anel da sabedoria, Juquempô cooperativo, coelho/temporal.
3. Jogos de inversão – Há uma alternância dos jogadores o que
dificulta reconhecer vencedor e perdedor. Subdivide-se em:
A) – Rodízio – Existe a troca de lado após acordos pré-
estabelecidos. Exemplos: Futpar, Futebol cego, bola no balde.
B) – Inversão do goleador – Aquele que atinge o objetivo troca de
equipe. Exemplos: reloginho, boliche ao inverso, moeda ao alvo.
C) – Inversão do placar – o ponto obtido vai para outra equipe.
Exemplos: voleibol cego, futebol de duplas, gol nas marcas.
30
D) – Inversão total – o ponto obtido e, quem o marcou passam para
outra equipe. Exemplos: basquetebalde, futepano, bola em zig-zag.
4. – Jogos semi-cooperativos – serão usados nas modalidades
esportivas. O destaque passa a ser o envolvimento de todos os alunos no jogo
e na diversão de jogar.
O pensamento do Instituto Ayrton Senna do documento
Fundamentos Pedagógicos para o programa segundo tempo sintetiza a
finalidade:
O mundo em que vivemos, constantemente ameaçados pela alienação e por padrões homogeneizados, especialmente nas grandes cidades, precisa de seres humanos dotados de liberdade de pensamento, de imaginação, de espírito, de iniciativa. Cabe à educação levar os educandos a compreender o mundo que o rodeia, os desafios que apresenta, e prepará-los para assumir o papel de corresponsabilidade em relação aos seus destinos, tornando-os capazes de contribuir de forma criativa para o aperfeiçoamento das instituições, das ideias e dos padrões de justiça vigentes; e também capazes de lutar contra os problemas que afetam a sociedade – a partir da sua ação cotidiana e do lugar social que ocupam. (OLIVEIRA, 2008, p. 43).
Apesar da educação física por muito tempo ter sido trabalhada
como culto ao corpo, sabe-se hoje que essa visão de especificar apenas os
movimentos dentro da atividade física é meramente impossível, pois o corpo
está inter-relacionado com a mente. No trabalho com crianças, o movimento é
essencial no desenvolvimento psicológico, é a representação das relações
entre o ser e o meio. Por isso um grande interesse em observar uma grande
importância do trabalho de interação da atividade e do psiquismo em aprimorar
o desenvolvimento de aprendizagem, favorecendo os educandos para vida
toda.
Educadores, escola e pais devem prestar bem atenção no que a
modernidade e a tecnologia faz com as crianças nos dias atuais, pois são
muitas plataformas tanto para o bem quanto para o mal, e muitas delas duram
pouco e as afastam do convívio humano.
Cuidado, brincadeira é coisa séria.
31
CONCLUSÃO
Este trabalho monográfico vem mostrar e avaliar a importância da
atividade física para a criança como princípio pedagógico, em um momento de
nossa existência em que a criança está contaminada com tanta modernidade
de recursos tecnológicos a sua volta.
Mostrar que atividade física é um modo de brincar, uma forma de
exercitar a imaginação, auxiliando no desenvolvimento de habilidades físicas e
mentais. Levando em conta a exploração e cumprimentos de regras,
contribuindo para parte do seu desenvolvimento motor, cognitivo e social. O
objetivo principal é levar a criança para uma vida alegre e saudável, onde
através da atividade física venha fazer boas amizades, interagir com o outro.
As atividades esportivas lúdicas educam, socializam, despertam
habilidades, possibilitam o desenvolvimento do intelecto, despertam a fé que
cada um deve ter na própria força. Desenvolvem e incentivam o espírito de
equipe, de solidariedade, de disciplina e de respeito. O esporte aumenta a
autoestima, a qualidade de vida, é procurador de saúde. Deve-se considerar
que, além desse benefício, outros se somam, direta ou indiretamente, como
aumento do rendimento escolar e por reflexo um bom comportamento social.
Comprovei que o excesso de tanta tecnologia e o fascínio pelos
aparelhos, presente o tempo todo entre às crianças, as brincadeiras vêm
acompanhadas de um manual onde se descreve toda maneira de brincar,
diminuindo todo processo infantil, contribuindo para vários fatores negativos em
suas vidas, como: aumento do peso, deixar de interagir com outras crianças,
medo, ansiedade e insegurança, acabando por se tornarem acomodadas, pois
os brinquedos dispensam imaginações e a consequência são crianças com
32
corpos e mentes preguiçosas, mostrando-se cada vez mais afastadas de seus
familiares.
Considero também que seja fundamental assegurar aos educandos
experiências e vivências lúdicas de forma prazerosa e interessante, que seja
capaz de fazer com que se percebam como sujeitos atuantes do processo,
tendo conhecimento e valorização de si mesmo como individuo criativo,
produtores de seus saberes manifestando-se através do esporte, tendo plena
satisfação do seu ego e consciência de sua realidade social e cultural.
Portanto, para isso, docentes e pais devem ficar atentos na
educação das crianças, mostrar que a tecnologia é boa para trabalhos
educativos, pesquisas, mas não em excessos. Incentivar sempre as atividades
físicas e brincadeiras, trazendo para criança uma vida tranquila e prazerosa,
tão difíceis nos dias de hoje.
Concluindo este trabalho gostaria de elucidar que o mesmo está
pronto, porém não acabado, e que das leituras, releituras e pesquisas feitas
sobre o mesmo, surgirão críticas e reflexões para basear outros novos
trabalhos, que poderão ser construídos em benefício das crianças.
33
BIBLIOGRAFIA
Biblioteca Climatiza seu Acervo. O GLOBO, Brasília, 4 de junho de 2014, p. 6,
caderno B.
BRASIL, Ministério da Educação e do Desporto. Secretaria de Educação
Fundamental. Referência curricular para educação infantil: Brincar. Brasília:
MEC / SEF, 1998. Documento Introdutório.
BRASIL, Ministério dos Esportes. Fundamentos Pedagógicos para o
programa segundo tempo. Organizado por OLIVEIRA, A. A. B.de, PERIM, G.
L., Porto Alegre: UFRGS, 2008.
BROOGÈRE, Gilles. Jogo e educação; trad. Ramos e Patrícia. Porto Alegre:
Edição Artes Médicas, 1998.
FREIRE, Paulo. Educação e mudança (1979). 28 eds. Rio de Janeiro: Paz e
terra, 2005.
GABRIEL, Martha. Educ@ar a (r)evolução digital na educação. 1 ed. São
Paulo: Editora Saraiva, 2013.
HUIZINGA, Johan. O jogo como elemento da cultura. Homo ludens; 2 ed.
São Paulo: Perspectiva, 1980.
LEV, Vygotsky. A formação social da mente. 4 ed. São Paulo: Martins
Fontes, 1991.
___________. Pensamento e linguagem. 2 ed. São Paulo: Martins Fontes,
1989.
MENDES, Cláudio Lúcio. Jogos eletrônicos, educação e violência. Belo
Horizonte: Caiçara, volume 8, 2005.
ORLICK, T. Vencendo a Competição. Tradução de Fernando José Guimarães
Martins. São Paulo: Círculo do livro, 1989. Winning Through Cooperation.
34
PIAJET, Jean. A formação do símbolo da criança. Rio de Janeiro: Zahar,
1978.
POSTMAN, Neil. Tecnopólio: a rendição da cultura à tecnologia. Tradução
Reinaldo Guarany. São Paulo: Nobel, 1993.
WEBGRAFIA: http://www.educaparacrescer.abril.com.br <> o benefício do
esporte; acessado em 25 de maio de 2014.
35
ÍNDICE
FOLHA DE ROSTO 02
AGRADECIMENTO 03
DEDICATÓRIA 04
RESUMO 05
METODOLOGIA 06
SUMÁRIO 07
INTRODUÇÃO 08
CAPÍTULO I
COMPORTAMENTO SOCIAL E TECNOLÓGICO 10
1.1. O benefício que o esporte faz pela criança 10
1.2. O enraizamento tecnológico 14
CAPÍTULO II
A TROCA DE ATIVIDADE FÍSICA PELOS JOGOS ELETRÔNICOS 19
CAPÍTULO III
ORIENTAÇÃO PEDAGÓGICA 25
CONCLUSÃO 31
BIBLIOGRAFIA 33
36
WEBGRAFIA 34
ÍNDICE 35
ANEXO 36
ANEXO 1
REPORTAGEM
Reportagem, Jornal O Globo, caderno Brasil, Brasília, 4 de junho de
2014.
Aluno processa professor por celular retirado em sala
de aula e perde
BRASÍLIA: “Julgar procedente essa demanda é desferir uma bofetada na reserva moral e educacional desse país, privilegiando, a alienação e versus educação, as novelas, os ‘realitys-shows’, a ostentação, o ‘bullying’ intelectivo, o ócio improdutivo, enfim, toda a massa intelectivamente improdutiva que vem assolando os lares do país, fazendo às vezes de educadores, ensinando falso valores e implodindo a educação brasileira”, afirmou o juiz. “Vemos que os elementos colhidos apontam para o fato de que o Autor não foi ‘ver a hora’. O mesmo admitiu que o celular se encontrava com os fones de ouvido plugados e que, no momento em que o professor tomou o referido aparelho, desconectou o fone e....começou a tocar música”. “Pode-se até entender que o Discente desconheça a legislação municipal sobre os direito e deveres dos alunos em sala de aula. O que não se pode admitir é que um aluno desobedeça, reiteradamente, a um comando ordinário de um professor, como no presente caso”, observa. “No país que virou as costas para Educação e que faz apologia ao hedonismo inconsequente, através de tantos expedientes alienantes, reverencio o verdadeiro herói nacional, que enfrenta todas as intempéries para exercer seu ‘múnus’ com altivez de caráter e senso sacerdotal: o Professor”, sentenciou.
37
38
39
40
41