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SOFTWARE MÓVIL, AUDIOLIBROS EDUCATIVOS PARA NIÑOS DE 5 AÑOS
DARIO SEBASTIAN LIMAS CANO
NATHALY JAIMES IGUAVITA
UNIVERSIDAD DISTRITAL FRANCISCO JOSÉ DE CALDAS
FACULTAD TECNOLÓGICA TECNOLOGÍA EN SISTEMATIZACIÓN DE DATOS
BOGOTÁ 2016
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SOFTWARE MÓVIL, AUDIOLIBROS EDUCATIVOS PARA NIÑOS DE 5 AÑOS
DARIO SEBASTIAN LIMAS CANO NATHALY JAIMES IGUAVITA
MONOGRAFÍA, PARA OPTAR POR EL TÍTULO DE TECNOLOGO EN SISTEMATIZACIÓN DE DATOS
TUTOR: HÉCTOR JULIO FÚQUENE ARDILA
UNIVERSIDAD DISTRITAL FRANCISCO JOSÉ DE CALDAS
FACULTAD TECNOLÓGICA TECNOLOGÍA EN SISTEMATIZACIÓN DE DATOS
BOGOTÁ 2016
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AGRADECIMIENTOS
Especial reconocimiento merece el interés mostrado por nuestro trabajo y las
sugerencias recibidas por parte del Docente Héctor Julio Fúquene, de manera
sincera por aceptarnos para realizar esta tesis bajo su dirección. Su apoyo y
confianza en nuestro trabajo, su capacidad para guiar nuestras ideas han sido un
aporte invaluable, no solamente en el desarrollo de este proyecto, sino también en
nuestra formación como estudiantes. Las ideas propias, siempre enmarcadas en
su orientación y rigurosidad, han sido la clave del buen trabajo que hemos
realizado juntos, dando la finalización de esta tesis, al esfuerzo y a la confianza
depositada.
Además de un reconocimiento especial a las docentes Yamile Arenas (Licenciada
en humanidades y lengua castellana), y Marina Avendaño (Licenciada en
Pedagogía infantil) quienes nos ofrecieron todo su conocimiento y ayuda posible
sobre la enseñanza infantil.
Un agradecimiento muy especial merece la comprensión de nuestro Jurado
Norberto Novoa.
Finalmente, a nuestra Familia y amigos que de una u otra manera nos ayudaron,
apoyaron para concluir este proyecto de grado y culminar esta etapa.
A todos ellos, muchas gracias.
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Dedicamos esta monografía a nuestros padres y hermanos por habernos apoyarnos en todo
momento, por los valores y enseñanzas que nos han inculcado, por habernos dado la
oportunidad de tener una excelente educación en el trascurso de este proceso, por
brindarnos y hacer posible que crezcamos de manera profesional, es un orgullo para
nosotros poder presentar el resultado de cada esfuerzo porque a pesar de que no ha sido
fácil, en este momento logramos cumplir un objetivo en nuestras vidas.
A todos los que nos apoyaron para continuar y no desistir para finalizar esta tesis.
A nuestros profesores de la Universidad Distrital Francisco José de Caldas que con sus
enseñanzas y dedicación a lo largo de estos años, nos brindaron el conocimiento necesario
para finalizar esta etapa que es solo una de muchas por venir.
Nathaly y Sebastián
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CONTENIDO
1 INTRODUCCIÓN ...................................................................................................... 14
1.1 Planteamiento del problema .............................................................................. 15
1.2 Definición del problema ..................................................................................... 15
1.3 Formulación del problema ................................................................................. 16
2 OBJETIVOS ............................................................................................................. 16
2.1 Objetivo general ................................................................................................ 16
2.2 Objetivos específicos ......................................................................................... 16
3 ALCANCES Y DELIMITACIONES ............................................................................ 16
3.1 Alcance.............................................................................................................. 16
3.2 Delimitaciones ................................................................................................... 17
4 JUSTIFICACIÓN ...................................................................................................... 18
5 MARCO DE REFERENCIA ...................................................................................... 19
5.1 Estado del arte .................................................................................................. 19
5.1.1 Fuentes de información primarias ............................................................... 21
5.1.2 Fuentes de información secundarias .......................................................... 22
5.2 Proyectos relacionados ..................................................................................... 22
6 MARCO TEÓRICO ................................................................................................... 24
6.1 Enseñanza y aprendizaje .................................................................................. 24
6.2 Metodología de desarrollo para software educativo ........................................... 27
6.2.1 Modelo didáctico ......................................................................................... 29
6.2.2 Modelo pedagógico .................................................................................... 30
6.3 Metodología de desarrollo de software .............................................................. 32
6.4 Clasificación metodologías de desarrollo ........................................................... 33
6.4.1 Metodología RUP ....................................................................................... 34
6.5 Ciclo de vida del software .................................................................................. 37
6.6 Herramientas para la elaboración y uso educativo de recursos de audio .......... 38
6.7 Páginas web dinámicas ..................................................................................... 39
7 MARCO CONCEPTUAL ........................................................................................... 39
6
8 FACTIBILIDAD ......................................................................................................... 41
8.1 Factibilidad operativa ......................................................................................... 41
8.2 Factibilidad técnica ............................................................................................ 41
8.3 Factibilidad económica ...................................................................................... 41
8.4 Factibilidad legal ................................................................................................ 42
9 CRONOGRAMA ....................................................................................................... 43
10 ANÁLISIS .............................................................................................................. 47
10.1 Consulta a fuentes de información apropiadas e identificación de problemas.... 47
10.2 Análisis de las posibles causas de los problemas detectados. .......................... 48
10.3 Análisis de alternativas de solución. .................................................................. 48
10.4 Establecimiento del papel del computador. ........................................................ 50
10.5 Selección de la Herramienta de Programación. ................................................. 52
10.6 Diagramas de interacción .................................................................................. 54
11 DISEÑO ................................................................................................................ 67
11.1 Entorno para el diseño del MEC. ....................................................................... 67
11.2 Diseño educativo del MEC................................................................................. 69
11.3 Diseño de comunicación (interfaz) ..................................................................... 72
11.4 Diseño computacional. ...................................................................................... 75
11.5 Preparación y evaluación de un prototipo del MEC. .......................................... 82
12 FASE DE IMPLEMENTACIÓN. ............................................................................. 82
12.1 Listado de clases ............................................................................................... 82
12.2 Responsabilidad de las clases ........................................................................... 83
12.3 Documentación física y lógica de las clases y métodos. .................................... 85
13 FASE DE PRUEBA PILOTO. ................................................................................ 86
13.1 Preparación para la prueba piloto ...................................................................... 86
13.2 Levantamiento de información prueba piloto ..................................................... 87
13.3 Análisis preliminar pre-test prueba piloto ........................................................... 88
13.4 Análisis de resultados obtenidos prueba piloto .................................................. 88
13.5 Análisis Preliminar de Post-test prueba piloto .................................................... 89
13.6 Análisis de Resultados obtenidos en el Post-test prueba piloto ......................... 90
13.7 Resultados obtenidos en el Post-test prueba piloto ........................................... 90
13.8 Resultados obtenidos software. ......................................................................... 91
7
13.9 Comparación resultados Pre-Test y Post-Test................................................... 93
14 FASE DE IMPLANTACIÓN ................................................................................... 96
15 RECOMENDACIONES ......................................................................................... 96
16 CONCLUSIONES ................................................................................................. 97
17 REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS ...................................................................... 98
8
LISTA DE FIGURAS
Pág.
Figura 1. Elementos del proceso Enseñanza-Aprendizaje. 24
Figura 2. Modelo pedagógico romántico. 31
Figura 3. Características modelo pedagógico romántico. 31
Figura 4. Gestión de proyectos del Software. 33
Figura 5. Metodologías para procesos de desarrollo. 33
Figura 6. Ciclo de vida de la metodología RUP. 35
Figura 7. Fases del ciclo de vida de la metodología RUP. 36
Figura 8. Ciclo de vida del software. 37
Figura 9. Caso de uso: Consultar Opciones menú. 55
Figura 10. Caso de uso: Modificar Opciones menú. 55
Figura 11. Caso de uso: Eliminar Opciones menú. 56
Figura 12. Caso de uso: Consultar instrucciones 56
Figura 13. Diagramas de estado Ayuda 57
Figura 14. Caso de uso: Comprobar Avance 57
Figura 15. Caso de uso: Crear Material 58
Figura 16. Caso de uso: Eliminar Material 58
Figura 17. Caso de uso: Escoger Tema 59
Figura 18. Caso de uso: Finalizar Tutoría 59
Figura 19. Caso de uso: Mostrar resumen Audio-cuentos 60
Figura 20. Caso de uso: Caso de uso: Mostrar Temas 61
Figura 21. Caso de uso: Mostrar imágenes para imprimir 61
9
Figura 22. Caso de uso: Solicitar tutoría 62
Figura 23. Diagramas de estado Tutorías 62
Figura 24. Caso de uso: Consultar Audio cuentos 63
Figura 25. Caso de uso: Solicitar Audio cuentos 63
Figura 26. Caso de uso: Escuchar audiolibros 64
Figura 27. Caso de uso: Notificar finalización 64
Figura 28. Diagramas de estado Lectura 65
Figura 29. Caso de uso: Descargar aplicación 65
Figura 30. Caso de uso: Seleccionar logro 66
Figura 31. Caso de uso: Interactuar logros 66
Figura 32. Modelo de interfaz 72
Figura 33 Menú principal interfaz usuario 74
Figura 34 Ventanas interfaz usuario 74
Figura 35. Modelo de casos de uso integrado 75
Figura 36. Modelo dominio integrado 76
Figura 37. Prototipo componentes del sistema. 82
Figura 38. Modelo Lógico 85
Figura 39. Modelo Físico 85
Figura 40. Modelo de Base de Datos 86
Figura 41. Pregunta 1 Pre-Test 93
Figura 42. Pregunta 1 Post-Test 93
Figura 43. Pregunta 2 Pre-Test 93
Figura 44. Pregunta 2 Post-Test 93
Figura 45. Pregunta 3 Pre-Test 94
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Figura 46. Pregunta 3 Post-Test 94
Figura 47. Pregunta 4 Pre-Test 94
Figura 48. Pregunta 4 Post-Test 94
Figura 49. Pregunta 5 Pre-Test 94
Figura 50. Pregunta 5 Post-Test 94
Figura 51. Pregunta 6 Pre-Test 95
Figura 52. Pregunta 6 Post-Test 95
Figura 53. Pregunta 7 Pre-Test 95
Figura 54. Pregunta 7 Post-Test 95
Figura 55. Pregunta 8 Pre-Test 95
Figura 56. Pregunta 8 Post-Test 95
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LISTA DE TABLAS Pág.
Tabla 1. Metodología de desarrollo Panqueva. 28
Tabla 2. Herramientas para grabar y editar Audio. 38 Tabla 3. Factibilidad económica estimada. 42 Tabla 4. Cronograma de actividades. 44 Tabla 5. Factores para un adecuado entorno del aprendizaje basado en la 50
utilización de herramientas MEC
Tabla 6. Cuadro comparativo lenguajes y/o herramientas de programación 52 Tabla 7. Entorno para el diseño del MEC. 67 Tabla 8. Lista de páginas del modelo de interfaz 73 Tabla 9. Definición de Actores del sistema 76 Tabla 10. Documentación Casos de uso 77 Tabla 11. Responsabilidad de las clases 83 Tabla 12. Resultados Obtenidos Pre Test 89 Tabla 13. Resultados Obtenidos Post-Test 90 Tabla 14. Resultados Obtenidos sobre el software Post-Test 92 Tabla 15. Requerimientos del software y de hardware 96
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RESUMEN La presente monografía denominada “Software móvil, audiolibros educativos para niños de 5 años”, tuvo como objetivo realizar un análisis y evaluación del desempeño educativo con énfasis en el proceso de aprendizaje orientado a la lectura de la población infantil a la edad de 5 años. Brindando como posible alternativa el uso de un software que sirviera de apoyo al proceso de enseñanza dado por los pedagogos infantiles en esta etapa de desarrollo. La investigación fue realizada en el Jardín Social del ICBF localizado en la localidad de Ciudad Bolívar, Barrio La Candelaria. En el primer capítulo se describe el entorno de enseñanza en cuanto a la población infantil lectora y su proceso de aprendizaje en la actualidad, haciendo énfasis en la necesidad de contar con una estrategia que sea utilizada como base y apoyo y fomento en el desarrollo lector de niños de 5 años a través de audio cuentos que se caracterizan por audios e imágenes de manera multimedia de forma que sea dinámico e interactivo. Se plantea la problemática, se establece el objetivo general y los objetivos específicos de la presente monografía, así como la justificación, los alcances y los límites de la misma. El segundo capítulo refiere al marco teórico, conceptual, factibilidad, cronograma, fase de análisis, diseño, implementación, pruebas, resultados y todo tipo de componentes y prototipos que serán implementados en el ambiente. La importancia que tiene el estudio las metodologías tanto de software de educación y pedagogía. Se presentan también en los resultados los métodos empleados para evaluar el desempeño de los niños de 5 años. Por otra parte se expone el funcionamiento del simulador y el prototipo de MEC (sistemas de ejercitación y práctica), el cual desempeñará un papel muy importante en el logro de habilidades y destrezas en el diseño de este tipo de MEC Finalmente se redactan las conclusiones a las que se llegaron con el estudio, el conocimiento que se adquirió a través del proceso se responde el logro de los objetivos planteados inicialmente. Palabras Clave: Audio-cuentos, multimedia, aprendizaje, enseñanza, Niños de 5 años, ambiente, Software, MEC, Metodología, prototipo, objetivo.
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ABSTRACT This monograph called "Mobile Software, educational audio books for children 5 years" was to carry out an analysis and evaluation of educational performance with emphasis on process-oriented learning reading child population the age of 5 years. Offering as an alternative the use of software that serve to support the process of teaching children given by teachers at this stage of development. The research was conducted in the Social Garden ICBF located in the town of Ciudad Bolivar, Barrio La Candelaria. In the first chapter the teaching environment is described as to children reading and learning process today, emphasizing the need for a strategy to be used as a base and support and encourage the development reader children 5 years through audio stories are characterized by audio and images in a multimedia way that is dynamic and interactive. The problem arises, the general objective and specific objectives of this paper, and the justification, scope and limits of the same set. The second chapter refers to the theoretical, conceptual, feasibility, schedule, phase analysis, design, implementation, testing, results and all kinds of components and prototypes that will be implemented in the framework environment. The importance of study the methodologies of both education and teaching software. The methods are also presented in the results to evaluate the performance of children of 5 years. Moreover, the operation of the simulator and prototype MEC (drill and practice systems), which will play an important role in achieving abilities and skills in the design of this type is exposed MEC Finally the conclusions that were reached by the study are drawn up; the knowledge acquired through the process of achieving the initial goals is answered. Keywords: audio stories, multimedia, learning, teaching, Children 5 years, environment, Software, MEC, Methodology, prototype, target.
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1 INTRODUCCIÓN
En la siguiente monografía denominada “Software móvil, audiolibros educativos para
niños de 5 años”, se desarrollará la investigación acerca del diseño e implementación de
un software móvil, partiendo del uso de las TICS que cada vez más, la evidencia
muestra que su uso contribuye al desarrollo de la creatividad y la inventiva.
Un programa multimedial interactivo puede convertirse en una poderosa herramienta
pedagógica y didáctica que aproveche nuestra capacidad multisensorial. La combinación
de textos, gráficos, sonido, fotografías, animaciones y videos permite transmitir el
conocimiento de manera mucho más natural, vívida y dinámica, lo cual resulta crucial
para el aprendizaje; Deben ser parte integral de la educación moderna, permitiendo con
su uso efectivo llevar a cabo la misión de divulgación e investigación en las instituciones
educativas y su proceso de aprendizaje.
Posteriormente se realiza el planteamiento del problema de investigación, seguido de la
pregunta de investigación; y de los objetivos del estudio tanto el general como los
específicos; además, se plantean los alcances y límites de la investigación, la
justificación del estudio, su aporte y beneficio social, así como el aporte a otras áreas del
conocimiento y su beneficio metodológico.
Por lo cual, se presenta el marco conceptual de la investigación, el cual contiene
definiciones y conceptos utilizados en la temática; de igual forma se presenta el marco
teórico utilizado como soporte de la investigación, el cuál utiliza la metodología de
software RUP; partiendo de que es una metodología cuyo fin es entregar un producto de
software. Se estructura todos los procesos y se define la metodología educativa
implementada.
Más adelante se presenta la factibilidad en su totalidad, para ello se utilizan una serie de
instrumentos estadísticos (Tablas y Figuras), que permiten la explicación o resumen
cualitativo detallado de la información proporcionada para cada ítem.
Finalmente se presenta el cronograma de actividades estipulado para la presentación de
la monografía, dando a conocer las faces o etapas que se llevarán a cabo para la
implementación y desarrollo del proyecto.
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SOFTWARE MÓVIL, AUDIOLIBROS EDUCATIVOS PARA NIÑOS DE 5 AÑOS
1.1 Planteamiento del problema
1.2 Definición del problema
A pesar de los múltiples beneficios que ofrece la lectura la gente continua sin hacer del
libro parte de su vida. Muchas veces por desinterés, porque no tienen tiempo o dinero
para invertir en libros o simplemente prefieren otro tipo de lectura como revistas o
periódicos.
Una persona que desde pequeña aprendió a leer obtiene con mayor facilidad la
información que busca, amplía su vocabulario, comete menos errores de ortografía,
mejora su léxico, se expresa mejor, además, incrementa su memoria y su capacidad
creativa. Una lectura comprensiva es necesaria para tener una buena comprensión del
mundo actual y poder debatir y reflexionar sobre este. La población lectora está
constituida por estudiantes de entre 12 y 25 años con un 61,3%, que por medio de
trabajos escolares y universitarios, se ven obligados a asumir la lectura como parte de
un currículo y no como un deseo propio y de libre albedrio.1
En cuanto al nivel de competencias de lectura de los estudiantes del país, el viceministro
de Preescolar, Básica y Media, Mauricio Perfetti2, indica que la situación es para
analizar. "En las Pruebas Saber 2009 (aplicadas a estudiantes de quinto y noveno
grado), más del 65% de los jóvenes no alcanzó el nivel mínimo en materia de
competencias de lenguaje. Cuando nos comparamos a nivel internacional con la prueba
PISA, más del 47% de los estudiantes colombianos que presentaron la prueba no
alcanzó el nivel mínimo en lectura.”
Es importante desde temprana edad en los niños incentivar la lectura, para pensar en un
futuro cambiar en Colombia los bajos índices de lectores, y eso se logra con una
educación mucho más enfocada hacia los principios, valores, ética, compromiso por
parte de los padres donde la iniciativa sea utilizar los recursos tecnológicos para
desarrollar en sus hijos un hábito hacia la lectura desde una edad temprana (5 años).
1El Universal Colombianos, ‘rajados’ en lectura. Disponible en internet:< http://www.eluniversal.com.co/cartagena/educacion> [con
acceso el 6-3-2015 ]
2 Perfetti Mauricio: viceministro de Preescolar, Básica y Media de Colombia. Economista PhD, Máster en política pública, y en
economía, con amplio conocimiento y experiencia en planeación, diseño y ejecución de políticas sociales y económicas del país. Disponible en internet:< http://www.eluniversal.com.co/cartagena/educacion> [con acceso el 6-3-2015 ]
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1.3 Formulación del problema
¿Es posible diseñar e implementar un software móvil para niños de edades de 5 años,
donde interactúen con cuentos infantiles educativos, afianzado por imágenes y sonido?
2 OBJETIVOS
2.1 Objetivo general
Desarrollar e implementar un software multimedia para dispositivos móviles, audiolibros
educativos que fortalezcan el proceso de aprendizaje en niños de 5 años, utilizando el
lenguaje de programación Java, mediante la plataforma Android.
2.2 Objetivos específicos
1. Desarrollar un software que cumpla con los requerimientos planteados inicialmente tanto para el usuario como para la problemática a solucionar.
2. Implementar una base de datos que permita consultar actualizar eliminar y almacenar información de audio y video, para el software móvil, audiolibros educativos para niños de 5 años.
3. Diseñar un software móvil, audiolibros educativos, que apoye el proceso de enseñanza a niños de 5 años, de manera que sea dinámico y compatible.
4. Verificar, analizar el software móvil educativo por medio de la metodología de
desarrollo RUP y la metodología de desarrollo de software educativo panqueva.
5. Crear el sistema de forma que sea altamente usable, usando como guía las
pautas de desarrollo de interfaces gráficas de los fabricantes de dispositivos
móviles.
3 ALCANCES Y DELIMITACIONES
3.1 Alcance
Este proyecto se realizará para generar y desarrollar una aplicación que permita
sistematizar una serie de cuentos cortos a fin de brindar la posibilidad, llevar de manera
rápida, sencilla y efectiva a los niños de 5 años que están en el proceso de aprendizaje
de la lectura para que se guíen por medio de un software multimedia.
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3.2 Delimitaciones
Delimitación Temática
En el proyecto se pretende desarrollar un software móvil, audiolibros educativos
para niños de 5 años, en el que se apoye el aprendizaje de manera multimedia a
través de la audición y las imágenes.
Se deberá tomar en cuenta las características de hardware
en las que se ejecute el proyecto.
El aplicativo es solo para dispositivos con sistema operativo Android.
El software podrá utilizarse para versiones de sistema operativo Android con
versiones con API 21 o superioir.
El énfasis o la temática del software será de los valores humanos, los audio
cuentos serán 5 los cuales se verán reflejados en el módulo de lectura o (Audio-
cuentos), en el módulo logros se evaluarán 5 de los valores escogidos, por último
en el módulo de tutoría encontrará 5 cuentos con su respectivo dibujo alusivo.
La temática a desarrollar fue aconsejada por la docente Hilda Yamile Arenas
(Licenciada en humanidades y lengua castellana), quien propuso que el énfasis
sería en los valores humanos.
Delimitación Temporal.
El estudio se realizará en un período fraccionado en 3 semestres, comprendido desde
Enero de 2015 hasta Junio de 2016.
Delimitación Geográfica.
El área geográfica seleccionada para el desarrollo del proyecto, es el jardín social ICBF
ubicado en la localidad de Ciudad Bolívar en el Barrio la Candelaria.
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4 JUSTIFICACIÓN
Como señala Wattellier (2007) “el objetivo primordial de la Educación Infantil es
contribuir al desarrollo óptimo de los niños y niñas, así como en la preparación para la
vida social y cultural y la comprensión y colaboración con otros pueblos”.3
Este objetivo persigue la necesidad de contribuir a fomentar las capacidades de relación
y expresión de niños a temprana edad con los demás, facilitando una interpretación
abierta en la que se fomente el entendimiento hacia la lectura a través de la audición.
Teniendo en cuenta esto, realizaremos un estudio en el que se destaque la importancia
de la utilización de una metodología adecuada por parte de los padres para la
enseñanza. Aquí es donde nace el interés de las investigaciones, en establecer la
importancia de la iniciativa a la audición de cuentos como actividad dentro del proceso
formativo integral dirigido a los preescolares, desde el hogar y la escuela desde los
programas de educación formal y no formal, teniendo en cuenta que el fomentar la
lectura desde temprana edad es un satisfactor de calidad de vida y es una actividad
formativa en los niños.
El éxito de las aplicaciones móviles no solo en los niños sino también en los adultos
radica en el impacto psicológico que estos tienen, el bienestar emocional generado ante
la presencia del triunfo, desencadena reacciones intensas que pueden ser muy positivas
para un niño, ganar o llegar a la meta genera un sentimiento que aumenta la autoestima
en el niño.
Otro aspecto positivo del software móvil es el desarrollo motriz, ya que el niño debe
desarrollar a un nivel avanzado una destreza cerebralmente compleja que es la
coordinación ojo-mano, incluso dependiendo las características del software podría ser
oído-ojo-mano, para poder reaccionar oportunamente a los estímulos presentes en el
software. También favorecen el desarrollo de habilidades cognitivas y aumentan su
agilidad mental y su capacidad de pensar estratégicamente, planeando, diseñando e
implementando soluciones a diversas situaciones en cuestión de segundos; lo que en la
vida real le permitirá aumentar su velocidad de reacción ante las diversas situaciones
que se le presenten en la cotidianidad.
3 ¿Qué metodología utilizar en un aula de FLE? La revista de educación, 12, (2007). Disponible en internet:< http://www.
Aldadis.net > [con acceso el 12-3-2015 ]
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5 MARCO DE REFERENCIA
5.1 Estado del arte
Contexto Educativo
El sistema educativo tiene la responsabilidad de formar a las nuevas generaciones para
facilitar su incorporación a la sociedad y una de las formas principales de participación
es el trabajo. Esta nueva generación, denominada La “generación net”, “generación
digital” o “Nativos Digitales” tiene gran afinidad con la tecnología y los medios de
comunicación como la radio, televisión, cine y video juegos alimentan e incentivan esta
estrecha relación. Investigadores de Harvard han predicho que “Para el 2047 toda la
información estará en la red” lo que configura unas características muy particulares para
el trabajo que deben desempeñar estos jóvenes en el futuro. Gardner nos plantea en la
década pasada el concepto de inteligencias múltiples o competencias y consecuentes
con esto la Federación de Científicos Americanos indica que se requiere que la fuerza
laboral tenga capacidades de pensamiento estratégico, análisis interpretativo, solución
de problemas, formulación y ejecución de planes y se adapte rápido a los cambios
además de esto en el Reino Unido se hace énfasis en creatividad, pensamiento lateral y
destreza tecnológica.4
Situación actual del Sistema Educativo Colombiano
Gimeno Sacristán señala que nuestro sistema educativo está centrado en la oralidad y
este ambiente no garantiza el desarrollo de las competencias requeridas. El Ministerio de
Educación Nacional formuló los estándares curriculares en términos de competencias.
Lo que los investigadores han planteado principalmente apunta al uso de Teorías y
estrategias de Aprendizaje contemporáneas como aprendizaje significativo trabajo
colaborativo y constructivismo entre otras; como soporte para la incorporación de
Tecnologías de la Información y Comunicación (Tics) al aula de clase.
Software Educativo
Definidos como materiales educativos en software que brindan la posibilidad de
retroalimentación inmediata, con características Multimedia y alta interactividad. En
muchos casos son descontextualizados y en su gran mayoría son la digitalización de los
métodos tradicionales.
4 Ampliación de la Metodología SEMLI para apoyar el desarrollo de productos JuEGAS Disponible en internet:<
http://www.jucagi.com/articulos/JuEGAS.pdf> [con acceso 15-3-2015].
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El software educativo ha demostrado tener problemas y limitaciones, que es necesario
resolver mediante nuevos y más efectivos paradigmas educativos los cuales son objeto
de estudio. Por esto, se considera importante que la metodología para desarrollar
software educativo agrupe parámetros que definan la calidad en un producto, esto es,
que sea útil, utilizable y educativo según Galvis Panqueva. Para la construcción de un
software educativo es necesario tener en cuenta tanto aspectos pedagógicos, como
técnicos, su desarrollo consiste en una secuencia de pasos que permiten crear un
producto adecuado a las necesidades que tiene determinado tipo de estudiante,
necesidades que deben ser rigurosamente estudiadas por la persona que elabora el
material y que se deben ajustar a las metodologías de desarrollo de software educativo
presentes en el momento de iniciar dicho proceso. Para Galvis el Material educativo
computarizado (MEC) es pues, la denominación otorgada a las diferentes aplicaciones
informáticas cuyo objetivo terminal es apoyar el aprendizaje.
Sistemas Hipermedia (SHM)
La Hipermedia se refiere a la posibilidad de utilizar multimedia en los sistemas de
hipertexto, gracias al auge de Internet, la mayoría de propuestas han derivado a
sistemas hipermedia, que son redes estructuradas (o no) que vinculan información en
diversos formatos y brindan acceso a voluntad del usuario a grandes cantidades de
información. Estos sistemas según Salas Peña y Bula pueden generar sobrecarga
cognitiva, por la imposibilidad de diferenciar cuál es la información importante, al igual
que dificultades de comprensión por falta de preconceptos claros.
Sistemas Tutores Inteligentes (STI)
Diseñados para adaptarse al proceso de aprendizaje individual de cada estudiante, tiene
la capacidad de re planificar los contenidos y seleccionar material adecuado al proceso y
estilo de aprendizaje particular de cada estudiante, para lograr esto se utilizan modelos
del estudiante, del docente y de los contenidos.
NECESIDADES EDUCATIVAS
Se concibe una necesidad educativa como la discrepancia entre un estado educativo
ideal (deber ser) y otro existente (realidad). Por consiguiente su determinación debe
llegar a resolver tres interrogantes:
- ¿Qué es lo ideal?
- ¿Qué de esto se puede satisfacer con lo que existe?
- ¿Qué falta por alcanzar? (la necesidad)
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Para ello se pueden considerar varios tipos de necesidades educativas:
Necesidad Normativa: se toma como "ideal" una norma o patrón existente, se determina
en qué medida la población objeto del sistema educativo alcanza dicho estándar y se
establece la diferencia con el patrón.
Necesidad Sentida: Es sinónimo de un deseo de saber algo, por lo tanto debe saberse
qué quiere aprender la gente, para qué y por qué; surgen al interactuar con usuarios
potenciales o con quienes conocen las necesidades de éstos.
Necesidad Comparativa: Se da cuando sirve de "ideal" otra población objeto, similar a la
que es de interés, cuyos niveles de logro son más altos o trabaja en áreas novedosas.
Necesidad Futura o Anticipada: Resulta de prever las necesidades que se demandarán
en el futuro, con base en el seguimiento a los planes de desarrollo relacionados, así
como a los avances científicos y tecnológicos. En buena medida sirve para revisar y
ajustar los estados "ideales" de tipo normativo con base en la proyección del entorno
social, científico y tecnológico.
5.1.1 Fuentes de información primarias
Parra Pineda Doris María, Manual de estrategias de enseñanza y aprendizaje. Capítulo 2-3.
Winebrenner Susan, Cómo enseñar a niños con diferencias de aprendizaje en el salón de clases. Capítulo 3.
Bisquerra Alzina Rafael, Metodología de la investigación educativa. Capítulo 4-3.
Jürgen Nicolaus, Metodología general del entrenamiento infantil y juvenil.
Pérochon sébastien, Guía de desarrollo de aplicaciones para Smartphone y tabletas. eni editions, 2012.
Filgueira Gomis Juan Marcos. Mobile-learning: estrategias para el uso de aplicaciones, Smartphone y tablets en educación.
Pressman Roger S. Ingeniería de software. Un enfoque práctico. Capítulo 1-10.
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5.1.2 Fuentes de información secundarias
Publicación rincones.educarex.es, Adiós al cuaderno: Smartphone y tabletas
ganan terreno en aulas, sección tecnología, 28 de Enero de 2015, Redacción
Informática.
Publicación utel.edu.mx, las apps móviles y su impacto en la educación, sección
estudia en línea, 15 de enero de 2015, Redacción Tecnológica.
Publicación mineducacion.gov.co, Conozca las aplicaciones en educación que se
desarrollan en Colombia, sección Nacional, 3 de junio de 2014, Redacción
Educación.
Publicación semana.com, Tecnología portátil para la educación, sección
Educación, 11 de Febrero de 2015, Redacción Tecnología.
Publicación lainformacion.com, Los Smartphone pueden llegar a ser un aliado en
las aulas, sección Educación, 6 de Marzo de 2015,
Redacción Educación.
5.2 Proyectos relacionados
Prototipo De Sistema Administrador De Contenidos En Ambiente Móvil Para
Apoyar Los Procesos De Enseñanza.
Integrantes: Jenny Alejandra Galeano Sandoval-Diana Milena Aponte Bermúdez
Tutor Juan Carlos Guevara
Descripción:
El proyecto "prototipo de sistemas administrador de contenidos en ambiente móvil para
apoyar los procesos de enseñanza" es una aplicación web y móvil que sirve de apoyo a
los profesores, para tener facilidades en sus diferentes metodologías de enseña, con
opciones de crear y compartir actividades a los estudiantes desde su dispositivo móvil.
Proyectos de investigación en desarrollo y terminados 5
1. TEMA: Software de lectoescritura para la enseñanza Del Inglés a niños de 5to de
primaria
BRUNO BUSTAMANTE VÁSQUEZ Universidad libre de Colombia –Bogotá. Septiembre
12 de 2010
5 Los objetos virtuales de aprendizaje en la enseñanza de vocabulario básico de inglés en el grado cuarto de primaria. Disponible en
internet:< http://ribuc.ucp.edu.co> [con acceso 15-3-2015].
23
Título de tu investigación: Software de Lectoescritura para la enseñanza del inglés a
niños de 5to de primaria.
Modelo para la enseñanza de inglés en la Básica Primaria Esta investigación se realizó
entre 1994y 1998, el objetivo fue proponer a la comunidad educativa un modelo para la
enseñanza de inglés en la básica primaria, porque las universidades en Colombia habían
estado preparando licenciados para enseñar en secundaria y la mayoría de los docentes
en ejercicio desconocían aspectos metodológicos fundamentales para la enseñanza del
inglés a niños, así como también de la lengua inglesa. La propuesta fue avalada por el
IDEP, la secretaría de educación y la Universidad Distrital. La investigación fue la
plataforma para un PFPD (Programa de Formación Permanente de Docentes). Este
programa actualizó a 335 maestros en inglés y en su metodología para enseñar.
ClassMate 6
Universidad de los Andes
Integrantes: Eduardo Arenas Prada, José Andrés Millán Pérez
Descripción:
ClassMate es un sistema de información de apoyo a estudiantes universitarios para
dispositivos móviles (iPhone, iPod Touch, iPad y BlackBerry) el cual permite llevar notas
y apuntes de las clases, grabaciones de audio, archivos y demás de forma organizada.
La información recolectada puede ser descargada a un equipo de escritorio así como ser
compartida con otros usuarios, de modo que se enriquezca el contenido adquirido con el
de otros estudiantes. Así mismo, el sistema ofrece funcionalidades de manejo de
calificaciones, gestión de tareas, notificaciones basadas en localización del estudiante, e
integración con redes sociales.
Proyecto interdisciplinar: "audio cuentos"
Integrantes:
Licenciada Liliana Narváez
Descripción:
Uno de los alicientes naturales para incentivar a los adolescentes a leer y escribir en
ambas lenguas es lograr que lo hagan en situaciones reales de comunicación, el
estudiante se desempeña en situaciones reales de comunicación tanto en español como
en inglés que se apropie de la escritura de cuentos en diferentes formatos y la
adquisición del uso de la nueva tecnología, herramientas todas que también podrían
utilizar para una futura salida laborar.
6Proyectos 201320- Universidad de los Andes “Construcción de aplicaciones móviles”. Disponible en internet:<
https://sistemas.uniandes.edu.co/~isis3510> [con acceso 15-3-2015].
24
6 MARCO TEÓRICO
6.1 Enseñanza y aprendizaje
Podemos considerar que el proceso de enseñar es el acto mediante el cual el profesor
muestra o suscita contenidos educativos (conocimientos, hábitos, habilidades) a un
estudiante, a través de unos medios, en función de unos objetivos y dentro de un
contexto, como se muestra en la figura 1. 7
Figura 1. Elementos del proceso Enseñanza-Aprendizaje.
Aprendizaje
Llamamos Aprendizaje, al cambio que se da, con cierta estabilidad, en una persona, con
respecto a sus pautas de conducta. El que aprende algo, pasa de una situación a otra
nueva, es decir, logra un cambio en su conducta.
Proceso de enseñanza-aprendizaje
La distancia entre las dos situaciones (A y B) es el proceso de enseñanza-aprendizaje,
que debe ser cubierto por el grupo educativo (Profesores-estudiantes) hasta lograr la
solución del problema, que es el cambio de comportamiento del estudiante.
7 El proceso de enseñanza-aprendizaje. Disponible en
internet:<http://www.uhu.es/cine.educacion/didactica/0014procesoaprendizaje.htm> [con acceso 20-3-2015]
25
Conocer realmente la situación del estudiante
Normalmente suponemos lo que el estudiante sabe, es y hace, fijándonos en su
titulación académica, o en el hecho de estar en un grupo donde la mayoría son de una
forma determinada.
No es suficiente suponer cuáles son las habilidades o conductas que posee el estudiante
por tener una carrera o una profesión. Se requiere conocer las conductas y capacidades
que el estudiante posee realmente, ya que los objetivos del aprendizaje, se fijan a partir
de ellos. Cuanto mayor y más precisa sea el conocimiento más acertado van a ser,
indudablemente, las decisiones que se toman durante el proceso de aprendizaje.
Conocer lo que se quiere lograr del estudiante
La primera actividad de quien programa la acción educativa directa, sea el profesor, o un
equipo, debe ser la de convertir las metas imprecisas en conductas observables y
evaluables. Por varias razones: Porque es la única posibilidad de medir la distancia que
debemos cubrir entre lo que el estudiante es y lo que debe ser, porque hace posible
organizar sistemáticamente los aprendizajes facilitando la formulación de objetivos y
porque es así como una vez realizado el proceso de aprendizaje, podemos observar
como éste se produjo realmente, y en qué medida.
Ordenar secuencialmente los objetivos
Una vez definidas las distintas conductas que tiene que lograr el estudiante, la siguiente
actividad fundamental, es ordenarlas secuencialmente, en vistas a un aprendizaje lógico
en el espacio y en el tiempo.
Formular correctamente los objetivos
Con los dos elementos anteriores claramente definidos, es posible formular los objetivos.
Esto es imprescindible para llevar adelante la programación de un proceso de
aprendizaje:
Porque nos obliga a fijar claramente la conducta final en términos operativos.
Porque el estudiante puede conocer lo que se espera de él, lo cual es elemento
motivador y centra en gran medida su esfuerzo.
Porque es la única forma de que el profesor y el estudiante puedan en cualquier
momento observar y evaluar los logros obtenidos y en qué fase del proceso de
aprendizaje se encuentran.
26
Cómo organizar el proceso de aprendizaje
El que programa parte de la realidad que le rodea, con ella cuenta y en ella se basa. No
puede programarse sin tener claros los recursos económicos, medios, elemento
humano, espacios y tiempos de los que se dispone. Más arriba hablábamos también del
momento en que se encontraba el estudiante, como dato fundamental.
Hay que formar el grupo óptimo para cada tipo de actividad. Puede ser que el número
ideal varíe de un objetivo a otro. Habrá actividades que requieran un tratamiento de
grupo grande, o de grupo de trabajo, o individual.
En un proceso de interacción profesor- estudiante, los roles de ambos deben cambiar
con suficiente flexibilidad. De la actitud tradicional: Profesor que imparte conocimientos y
el estudiante que recibe pasivamente, se pasa a una multiplicidad de actividades que
requieren un cambio de actitud en los participantes.
Está suficientemente probada la importancia de la motivación en el proceso de
aprendizaje. Se debe atender a ella, ya que las actividades, en vistas a una motivación,
se pueden organizar de muy distinta manera.
Seleccionar medios y recursos adecuados
Ya sea transmitir un contenido, para que sirva de actividad al estudiante o al profesor, o
como instrumento de evaluación, los medios que se seleccionan deber ser capaces de:
Permitir obtener el tipo de respuesta requerido del estudiante para comprobar el
logro del objetivo.
Ser adecuados al propósito para el que se transmiten los datos.
Ajustarse a las limitaciones del medio ambiente en el que se va a operar
(personal, tiempo, materiales, equipos y facilidades con que se cuenta).
Los recursos son múltiples, pero hay que seleccionar el medio más adecuado
para el objetivo que se pretende:
Cómo evaluar el cambio que se produce
Estableciendo una metodología clara para la recogida, organización y análisis de la
información requerida con el fin de evaluar las situaciones educativas.
Planteando y desarrollando los niveles de evaluación en el estudiante, en los
componentes del grupo, empresa, etc., en los materiales empleados, en el mismo
proceso de enseñanza-aprendizaje
27
Definición de Aprendizaje
Como resultado: Cambio en la disposición del sujeto con carácter de relativa permanencia y que no es atribuible, al simple proceso de desarrollo (maduración).
Como proceso: variable interviniente (no observable en todos los casos) entre condiciones, antecedentes y resultados.
Proceso de aprendizaje
Control ejecutivo: Aprendizajes anteriores, realimentación, estudio de necesidades, etc.
Los estímulos afectan a los receptores entrando en el Sistema nervioso a través del Registro sensorial. A partir de ahí se produce:
Primera codificación: Codificación simple es una mera Representación.
Segunda codificación. Conceptualización al entrar en Memoria a corto plazo.
Almacenamiento en la Memoria a largo plazo.
Recuperación: por parte de la Memoria a corto plazo
Conductas: Paso al Generador de respuestas
Etapas del proceso
Motivación: Expectativa establecida previamente al aprendizaje.
Atención o percepción selectiva: Selección de los estímulos recibidos.
Repaso: Permanencia por más tiempo en la Memoria a corto plazo. Sirve para relacionar una información con la precedente y posterior.
Codificación: Paso a la Memoria a largo plazo.
a) Relacionar la nueva información con cuerpos informativos más amplios.
b) Transformar la información en imágenes.
c) Transformar las imágenes en conceptos.
Búsqueda y recuperación. El material almacenado se hace accesible volviendo a la Memoria a corto plazo.
Transferencia del aprendizaje a nuevas situaciones.
Generación de respuestas. Los contenidos se transforman en actuaciones del que aprende.
Retroalimentación: El que aprende recibe información sobre su actuación. Si es positiva, sirve de refuerzo.
6.2 Metodología de desarrollo para software educativo
28
Para la construcción de un software educativo es necesario tener en cuenta tanto
aspectos pedagógicos, como técnicos, su desarrollo consiste en una secuencia de pasos
que permiten crear un producto adecuado a las necesidades que tiene determinado tipo
de estudiante, necesidades que deben ser rigurosamente estudiadas por la persona que
elabora el material y que se deben ajustar a las metodologías de desarrollo de software
educativo presentes en el momento de iniciar dicho proceso.
Para Galvis Material educativo computarizado (MEC) es pues, la denominación
otorgada a las diferentes aplicaciones informáticas cuyo objetivo terminal es apoyar el
aprendizaje. Se caracterizan porque es el estudiante quien controla el ritmo de
aprendizaje, la cantidad de ejercicios, decide cuando abandonar y reiniciar, interactuar
reiteradas veces, en fin son muchos los beneficios. Por su parte el docente encuentra en
ellos una ayuda significativa, pues en muchos casos en los MECs se registra toda la
actividad del estudiante. 8
Tabla 1. Metodología de desarrollo panqueva.
ETAPAS
La etapa de análisis también conocida como génesis de la idea semilla, fase de
comienzo, factibilidad o preproducción, dependiendo de la metodología que se use,
busca primordialmente detectar una situación que requiera ser solucionada con ayuda
del computador, para lo cual se vale de diferentes mecanismos que permitan realmente
argumentar el desarrollo de un MEC o de usar uno ya existente. Debe determinar las
características del usuario, caracterizar el escenario escolar, el hardware con que cuenta
la institución educativa, plantear no solo solución computarizada sino otro tipo de
soluciones administrativas y académicas, definir los conocimientos y habilidades previas
8 Diseño y desarrollo de materiales educativos computarizados. Disponible en internet:<
http://www.colombiaaprende.edu.co/html/mediateca/1607/articles-106492_archivo.pdf> [con acceso 8-04-2015]
29
de los usuarios, indagar si existen otras soluciones computarizadas y la pertinencia de
incluirlas en el ambiente escolar.
La etapa de diseño, estructuración de contenidos, selección del tópico a tratar, diseño y
esquematización pedagógica y gráfica o definición de requisitos; su objetivo es delimitar
claramente la temática, objetivos, estrategias y actividades, plasmar en papel aquellas
ideas producto del análisis anterior.
La etapa de diseño de la interfaz, contenidos, hipervínculos de navegación,
esquematización pedagógica de la aplicación, pre diseño o diseño funcional, diseño
educativo, comunicacional y computacional, fase de elaboración, diseño detallado de
prototipo o diseño multimedia, como lo catalogan los distintos autores, que en síntesis
son los elementos referentes al diseño ideal de la interfaz, que cumpla con los
requerimientos de las fases anteriores y establezca detalladamente aspectos como
zonas de comunicación, distribución del espacio en la pantalla, colores, formatos de la
información presentada, mensajes de audio, botones de navegación y/o menús.
La etapa de desarrollo, busca que el usuario lleve a un lenguaje de programación las
ideas plasmadas en el prototipo, que se elaboren las bases de datos, animaciones,
videos y elementos de graficación, resultando el material educativo computarizado.
Una vez se tenga un producto, se busca darle validez, para lo cual se realizan las
respetivas pruebas y evaluaciones, que según la metodología pueden variar en los
aspectos observables.
6.2.1 Modelo didáctico
Modelo recepción significativa 9
Luego de diferentes y serias discusiones alrededor de los procesos de enseñanza y
aprendizaje de las ciencias, del papel que cumplen tanto la ciencia, el docente y el
educando, y como respuesta a las críticas anteriores, se plantea, desde la perspectiva
del aprendizaje significativo, el modelo expositivo de la enseñanza de las ciencias.
Los planteamientos que identifican este modelo son los siguientes: La ciencia sigue
siendo una acumulado de conocimiento pero aquí surge un elemento nuevo y es el
reconocimiento de la lógica interna, una lógica que debe ser valorada desde lo que sus
ponentes llaman, el potencial significativo del material. Con ello se hace una relación
9 Modelo recepción significativa. Disponible en internet:< http://latinoamericana.ucaldas.edu.co/downloads/Latinoamericana3-
2_4.pdf> [con acceso 8-04-2015]
30
directa de la lógica interna de la ciencia con la lógica del aprendizaje del educando, es
decir se piensa que la manera cómo se construye la ciencia es compatible con el
proceso de aprendizaje desarrollado por el educando generando la idea de
compatibilidad entre el conocimiento científico y el cotidiano.
Desde esta perspectiva, el educando, se considera poseedor de una estructura cognitiva
que soporta el proceso de aprendizaje, pues en él se valora, de un lado, las ideas
previas o preconceptos y, de otro, el acercamiento progresivo a los conocimientos
propios de las disciplinas, es decir, se tiene en cuenta integración progresiva y procesos
de asimilación e inclusión de las ideas o conceptos científicos.
Con respecto al docente, el papel que se le asigna es ser fundamentalmente un guía en
el proceso de enseñanza aprendizaje, para lo cual debe utilizar, como herramienta
metodológica, la explicación y la aplicación de los denominados organizadores previos,
empleados como conectores de índole cognitivo entre los pre saberes del educando y la
nueva información que el docente lleva al aula. Sin embargo, no cabe duda de que el
trabajo se enfatiza en lo conceptual, más que en los procedimientos desde una
concepción transmisionista, de la estructura conceptual de las disciplinas científicas a la
estructura mental de los educandos.
6.2.2 Modelo pedagógico
Modelo pedagógico romántico10
En este Modelo el niño desarrolla lo que procede de su interior convirtiéndose en modelo
más flexible para desarrollar las cualidades, las habilidades, sus intereses naturales, sus
ideas, conocimientos y valores, como se muestra en la Figura 2.
El desarrollo natural del niño se convierte en una meta, en el método de la educación el
maestro es más libre al hablar con su estudiante del alfabeto de las tablas de multiplicar
y de la disciplina. El maestro y el estudiante son más flexibles en sus metodologías y
estructuras del currículo, se le da mayor participación al estudiante El contenido es más
importante en el desarrollo del niño. El estudiante es el eje de todo proceso educativo se
le da campo libre a la espontaneidad. Se elimina la disciplina rígida. El maestro debe ser
un auxiliar del estudiante y por eso se le tilda de romántico, respeta la sensibilidad del
estudiante la creatividad la inventiva la comunicación natural.
10
Modelo pedagógico romántico. Disponible en internet:< http://lamuneka-181.blogspot.com/2012/09/modelo-pedagogico-
romantico.html> [con acceso 2-04-2015]
31
Figura 2. Modelo pedagógico romántico.
En este modelo se considera que los saberes son auténticos y valiosos por sí mismos y
no necesitan medirse, confirmarse o evaluarse, como se muestra en la figura 3.
Figura 3. Características modelo pedagógico romántico.
32
6.3 Metodología de desarrollo de software
La metodología para el desarrollo del software es un modo sistemático de realizar,
gestionar y administrar, idear, implementar un proyecto para llevarlo a cabo con altas
posibilidades de éxito.
Indica la división en módulos más pequeños llamadas etapas, y la acción que
corresponderá a cada una de ellas.
Normaliza el modo de administración del proyecto
Pueden considerarse que el ciclo de vida de un software tiene tres etapas, las cuales
son:
Planificación: Idear el desarrollo detallado que guie la gestión del proyecto,
temporal y económicamente.
Implementación: Actividades por las que está compuesto la realización de un
producto.
Puesta en producción: Etapa de funcionamiento final, responde a todos los
requerimientos solicitados.
Para definir un proyecto de software se tienen en cuenta las siguientes características:
Conocer el contexto del proyecto: entender las necesidades.
Modelar los procesos del proyecto: entender las características del sistema que se está definiendo
Formalizar los requerimientos de software: modelar los casos de uso y los atributos de calidad de los servicios de tecnología involucrados
Analizar la arquitectura de la solución: dimensionar la infraestructura requerida para soportar la calidad definida.
Costear el proyecto.
Definición del proceso que debe seguir el proyecto.
Estructurar el plan del proyecto. 11
11
Metodología de desarrollo de software, Revisado en: Metodología s para el desarrollo del software, Capítulo 1. Disponible en
internet:< http://img.redusers.com/imagenes/libros/lpcu097/capitulogratis.pdf> [con acceso 20-3-2015].
33
Figura 4. Gestión de proyectos del Software.
6.4 Clasificación metodologías de desarrollo
Metodología Estructurada: Se dirige hacia los procesos que intervienen en el sistema a
desarrollar, es decir, cada función se descompone en módulos individuales. Resolviendo
así problemas pequeños, y luego unir cada una de las soluciones.
Metodología orientada a objetos: Ésta no comprende los procesos como funciones sino
que arma módulos basados en componentes, es decir, cada componente o elemento es
independiente del otro. Como beneficio permite que el código sea reutilizable. 12
Figura 5. Metodologías para procesos de desarrollo.
12
Finalidad de una metodología, Revisado en: metodologías para el desarrollo del software, Capítulo 1. Disponible en internet:<
http://img.redusers.com/imagenes/libros/lpcu097/capitulogratis.pdf> [con acceso 20-3-2015].
34
6.4.1 Metodología RUP
Es una metodología cuyo fin es entregar un producto de software. Se estructura todos
los procesos y se mide la eficiencia de la organización.
Es un proceso de desarrollo de software el cual utiliza el lenguaje unificado de modelado
UML, constituye la metodología estándar más utilizada para el análisis, implementación y
documentación de sistemas orientados a objetos.
El RUP es un conjunto de metodologías adaptables al contexto y necesidades de cada
organización. Describe cómo aplicar enfoques para el desarrollo del software, llevando a
cabo unos pasos para su realización.
Se centra en la producción y mantenimiento de modelos del sistema.
Principales características
Forma disciplinada de asignar tareas y responsabilidades (quién hace qué,
cuándo y cómo)
Pretende implementar las mejores prácticas en Ingeniería de Software
Desarrollo iterativo
Administración de requisitos
Uso de arquitectura basada en componentes
Control de cambios
Modelado visual del software
Verificación de la calidad del software
El RUP es un producto de Rational (IBM). Se caracteriza por ser iterativo e incremental,
estar centrado en la arquitectura y guiado por los casos de uso. Incluye artefactos (que
son los productos tangibles del proceso como por ejemplo, el modelo de casos de uso, el
código fuente, etc.) y roles (papel que desempeña una persona en un determinado
momento, una persona puede desempeñar distintos roles a lo largo del proceso). 13
El ciclo de vida de la metodología RUP
13
Metodología RUP. Disponible en internet: < http://procesosdesoftware.wikispaces.com/METODOLOGIA+RUP>[con acceso 21-03-
2015]
35
Figura 6. Ciclo de vida de la metodología RUP.
El ciclo de vida RUP es una implementación del Desarrollo en espiral. Fue creado
ensamblando los elementos en secuencias semi ordenadas. El ciclo de vida organiza las
tareas en fases e iteraciones.
RUP divide el proceso en cuatro fases, como se observa en la figura 4, dentro de las
cuales se realizan varias iteraciones en número variable según el proyecto y en las que
se hace un mayor o menor hincapié en las distintas actividades.
Fases del ciclo de vida del RUP:
1. Fase de Inicio: Esta fase tiene como propósito definir y acordar el alcance del proyecto
con los patrocinadores, identificar los riesgos asociados al proyecto, proponer una visión
muy general de la arquitectura de software y producir el plan de las fases y el de
iteraciones posteriores.
2. Fase de elaboración: En la fase de elaboración se seleccionan los casos de uso que
permiten definir la arquitectura base del sistema y se desarrollaran en esta fase, se
realiza la especificación de los casos de uso seleccionados y el primer análisis del
dominio del problema, se diseña la solución preliminar.
3. Fase de Desarrollo: El propósito de esta fase es completar la funcionalidad del
sistema, para ello se deben clarificar los requerimientos pendientes, administrar los
cambios de acuerdo a las evaluaciones realizados por los usuarios y se realizan las
mejoras para el proyecto.
36
4. Fase de Cierre: El propósito de esta fase es asegurar que el software esté disponible
para los usuarios finales, ajustar los errores y defectos encontrados en las pruebas de
aceptación, capacitar a los usuarios y proveer el soporte técnico necesario. Se debe
verificar que el producto cumpla con las especificaciones entregadas por las personas
involucradas en el proyecto.
Figura 7. Fases del ciclo de vida de la metodología RUP.
La metodología RUP tiene 6 principios clave:
1. Adaptación del proceso: El proceso debe adaptarse a las características de la
organización para la que se está desarrollando el software.
2. Balancear prioridades: Debe encontrarse un balance que satisfaga a todos los
inversores del proyecto.
3. Colaboración entre equipos: Debe haber una comunicación fluida para coordinar
requerimientos, desarrollo, evaluaciones, planes, resultados, entre otros.
4. Demostrar valor iterativamente: Los proyectos se entregan, aunque sea de una forma
interna, en etapas iteradas. En cada iteración se evaluará la calidad y estabilidad del
producto y analizará la opinión y sugerencias de los inversores.
5. Elevar el nivel de abstracción: Motivar el uso de conceptos reutilizables.
6. Enfocarse en la calidad: La calidad del producto debe verificarse en cada aspecto de
la producción.
Disciplina de desarrollo de RUP
Determina las etapas a realizar durante el proyecto de creación del software.
Ingeniería o modelado del negocio: Analizar y entender las necesidades del
negocio para el cual se está desarrollando el software.
37
Requisitos: Proveer una base para estimar los costos y tiempo de desarrollo del
sistema.
Análisis y diseño: Trasladar los requisitos analizados anteriormente a un sistema
automatizado y desarrollar una arquitectura para el sistema.
Implementación: Crear software que se ajuste a la arquitectura diseñada y que
tenga el comportamiento deseado.
Pruebas: Asegurarse de que el comportamiento requerido es correcto y que todo
lo solicitado está presente.
Despliegue: Producir distribuciones del producto y distribuirlo a los usuarios.
6.5 Ciclo de vida del software
El desarrollo de un sistema de software está enmarcado por los recursos, el tiempo y un
conjunto de requerimientos. También el proceso que se sigue para construir, entregar y
hacer evolucionar el software, desde la concepción de una idea hasta la entrega y el
retiro del sistema. Representa todas las actividades y artefactos (productos intermedios)
necesarios para desarrollar una aplicación. 14
Figura 8. Ciclo de vida del software.
14
Ciclo de vida del software, Revisado en: metodologías para el desarrollo del software, Capitulo 1. Disponible en internet:<
http://img.redusers.com/imagenes/libros/lpcu097/capitulogratis.pdf> [con acceso 20-3-2015].
38
6.6 Herramientas para la elaboración y uso educativo de recursos de audio
Existen diversas herramientas para grabar y editar Audio, algunas de ellas son: 15
Tabla 2. Herramientas para grabar y editar Audio.
Audacity
X
X Varios idiomas
Gratis
Power Sound Editor
X
X X Inglés
Gratis
Free Sound Recorder
X
X
Inglés
excepto Windows 7
Gratis
Melodyne Editor
X
X Inglés
Español
Versión
de prueba
Audio Recorder Pro
X
X
X
Inglés Versión
de prueba
Free Audio Editor X
X
Inglés
Gratis
15
Herramientas para la elaboración y uso educativo de recursos de audio Disponible en internet:<
http://www.eduteka.org/Audio.php> [con acceso 15-3-2015].
39
AudioBoo
X
X
Inglés En Línea
Gratis
Movie Maker
X
Español
Gratis
6.7 Páginas web dinámicas
Las páginas web dinámicas son aquellas en las que la información presentada se genera
a partir de una petición del usuario de la página.
Las ventajas de éste tipo de páginas es que permiten almacenar y hacer actualizaciones
de la información contenida en la misma, así como también modificaciones dinámicas de
la estructura y del diseño por parte de su propietario.
Para la creación de este tipo de páginas, además de la existencia de una Base de Datos
asociada a las mismas deberán utilizarse etiquetas HTML y algún lenguaje de
programación que se ejecute “del lado del servidor”, es decir, que esté alojado en el
mismo servidor en el que está alojada la página web.
Los lenguajes utilizados para la generación de este tipo de páginas son principalmente:
Perl CGI, PHP, JSP y ASP.
Los manejadores de bases de datos que pueden trabajar con páginas dinámicas son
principalmente: PostgresSQL, MySQL, Oracle y Microsoft SQL Server. 16
7 MARCO CONCEPTUAL
Android
Es un sistema operativo pensado para teléfonos móviles, está basado en Linux el cual
es libre, gratuito y multiplataforma. El lenguaje de programación usado es Java, con lo
16
Páginas web Dinámicas - Que son y para qué sirven, Disponible en internet:< http://www.buyto.es/general-diseno-web/que-
es-una-pagina-web-dinamica-para-que-sirve-una-pagina-web-dinamica> [con acceso el 23-3-2015 ]
40
cual permite diseñar de manera fácil y sencilla interfaces que permitan acceder a las
opciones del teléfono móvil.17
SQLite
Es una pequeña librería programada en lenguaje C que implementa un completo motor
de base de datos multiplataforma que no precisa configuración. Se distribuye bajo
licencia de dominio público. Es muy rápido y la ventaja fundamental es que permite
utilizar un amplio subconjunto del lenguaje estándar SQL.
SQLite destaca también por su versatilidad. Combina el motor y el interfaz de la base de
datos en una única biblioteca, y almacena los datos en un único archivo de texto plano.
Esto hace que cada usuario pueda crear tantas bases de datos como desee sin la
necesidad de la intervención de un administrador de bases de datos que gestione los
espacios de trabajo, usuarios y permisos de acceso.
El hecho de almacenar toda la base de datos en un único archivo, facilita la portabilidad
de los datos, y solamente tiene la restricción del espacio de disco asignado al usuario en
el servidor18
Escritura
La escritura es una representación del lenguaje además de una herramienta de
comunicación que nos permite reflexionar y cuestionar nuestro pensamiento para así
producir ideas, conocimiento como tal. 19
Plataforma educativa
Una plataforma educativa es un entorno educativo apoyado por la tecnología en el cual
los estudiantes pueden desarrollar sus facultades cognitivas, para así poder formar
conocimiento a través del razonamiento. La promoción de la lectura y escritura es una
acción que tiene como objetivo producir un ambiente que nos ayude a leer y escribir,
para así incorporar en nuestras vidas la lengua escrita, si logramos esto vamos tener un
pensamiento más crítico en nuestra vida, podremos reflexionar, aprender, dialogar o
producir en bien para la sociedad.20
17
Android, Revisado en: ¿Qué es Android? Disponible en internet:< http://www.xatakandroid.com/sistema-operativo/que-es-android >
[con acceso 15-3-2015]. 18
Educación, Revisado en: El saber pedagógico y la formación de maestros, Disponible en internet:< http://www.ucm.edu.co/wp-
content/uploads/docs/COMPILACION_CONGRESO.pdf> [con acceso 15-3-2015]. 19
La escritura, Revisado en: El nuevo concepto de documento en la cultura de la imagen., Disponible en internet:< http://www.hipertexto.info/documentos/escritura.htm > [con acceso 15-3-2015]. 20
Plataforma educativa, Revisado en: Plataformas para la educación, Disponible en internet:<
http://www.difementes.com/revista/2012b/Plataformas_Educativas.html> [con acceso 15-3-2015].
41
Software libre
El software libre es aquel que respeta la libertad de todos los usuarios para ejecutar,
copiar, distribuir, estudiar, cambiar y mejorar el software. Como tal el software libre le
permite al usuario no preocuparse por asuntos legales al momento de trabajar con
este.21
Software Educativo De todas las formas de aplicación de las nuevas tecnologías, una de las más extendidas y utilizadas por su adecuación a las teorías de la enseñanza-aprendizaje son los sistemas conocidos como Software Educativo22
8 FACTIBILIDAD
8.1 Factibilidad operativa
El proyecto es factible operativamente ya que este va a satisfacer las necesidades
necesarias para apoyar el aprendizaje de manera dinámica, por lo tanto se garantiza el
uso del software por parte del usuario final, en este caso los niños con edad de 5 años.
8.2 Factibilidad técnica
Los ejecutantes serán dos estudiantes en la facultad tecnológica de la Universidad
Distrital tendrán una serie de conocimiento y habilidades adquiridos en el transcurso de
la carrera, pero estos no son completos para el manejo de métodos relacionados para
llevar a cabo el desarrollo del proyecto. En cuanto a la parte tecnológica se cuenta con
equipo y herramientas necesarios, tales como son un celular con Android y un
computador con el software necesario para realizar el proyecto.
8.3 Factibilidad económica
A continuación se dará a conocer la estimación de la factibilidad económica estimada
como se muestra en la tabla 3.
21
Software libre, Revisado en: Software libre vs software propietario Disponible en internet:<
http://www.rebelion.org/docs/32693.pdf > [con acceso 15-3-2015]. 22 EDUCACION Y TECNOLOGIA: Un binomio excepcional Escrito por Dr. C. Raúl Rubén Fernández Aedo y Lic. Martín Enrique
Delavaut Romero. http://www.rebelion.org/docs/32693.pdf > [con acceso 15-3-2015].
42
Tabla 3. Factibilidad económica estimada.
Descripción Valor
Hardware Computador: 350 Horas de Internet *($1.000 Pesos c/u) $ 350.000,00
Celular: 60 Horas de uso*(1.200 Pesos c/u) $ 72.000,00
Software Libre $ -
Humano Ejecutante 1: 480 Horas trabajadas *(10,000 día) $ 4.800.000,00
Ejecutante 2: 480 Horas trabajadas *(10,000 día) $ 4.800.000,00
Tutor: 48 Horas trabajadas *(30,000 día) $ 1.440.000,00
Otros Libros $ 350.000,00
Total $ 11.812.000,00
8.4 Factibilidad legal
En lo que se refiere al marco legal, nuestro proyecto no infringe la ley 11723 referente a
como Colombia regula la propiedad intelectual, licencias, obras, etc. Además con su
última reforma en la ley 25036 quien nombra todo lo referente al software en Colombia.
Ley 11723: es una ley compuesta por 89 artículos, sancionada en 1933 (y todavía
vigente), conocida como "Ley de Propiedad Intelectual" o también como "Ley de
Propiedad Científica, Literaria y Artística". Esta ley regula todo lo referente a derecho de
propiedad de una obra artística, científica o literaria, derechos de coautor, enajenación o
cesión de una obra, licencias, etc. Además, establece sanciones tanto pecuniarias
(multa) como privativas de la libertad (prisión) a quienes violen sus normas. Su última
reforma data de Noviembre de 1998, cuando por Ley 25036 se le introdujeron
modificaciones referidas al software, para darle fin a las discusiones doctrinarias y
jurisprudenciales sobre la cuestión de si el software estaba o no bajo el amparo de esta
ley. Ahora establece expresamente en su Art. 1 que "... las obras científicas, literarias y
artísticas comprenden los escritos de toda naturaleza y extensión, entre ellos los
programas de computación fuente y objeto; las compilaciones de datos o de otros
materiales,..." y en su art. 55 bis que "La explotación de la propiedad intelectual sobre los
programas de computación incluirá entre otras formas los contratos de licencia para su
uso o reproducción".
43
Ley 25036: Las obras científicas, literarias y artísticas comprenden los escritos de toda
naturaleza y extensión, entre ellos los programas de computación fuente y objeto; las
compilaciones de datos o de otros materiales; las obras dramáticas, composiciones
musicales, dramático-musicales; las cinematográficas, coreográficas y pantomímicas; las
obras de dibujo, pintura, escultura, arquitectura; modelos y obras de arte o ciencia
aplicadas al comercio o a la industria; los impresos, planos y mapas; los plásticos,
fotografías, grabados y fonogramas; en fin, toda producción científica, literaria, artística o
didáctica, sea cual fuere el procedimiento de reproducción.
La protección del derecho de autor abarcará la expresión de ideas, procedimientos,
métodos de operación y conceptos matemáticos pero no esas ideas, procedimientos,
métodos y conceptos en sí.
Las personas físicas o jurídicas cuyos dependientes contratados para elaborar un
programa de computación hubiesen producido un programa de computación en el
desempeño de sus funciones laborales, salvo estipulación en contrario.23
9 CRONOGRAMA
Fase 1: Requerimientos
*Recolección de información
*Definir alcance con los usuarios
Fase 2: Análisis
*Estructuración de diagramas de secuencia, colaboración y actividad
*Modelo de análisis
Fase 3: Diseño
*Lista inicial de clases
*Modelo de interfaz
*Modelo lógico
*Modelo físico
*Diseñar solución preliminar
Fase 4: Desarrollo del software
*Clarificar los requerimientos pendientes
*Administrar los cambios de acuerdo a las evaluaciones realizados por el usuario
*Realizar mejoras para el proyecto
23
LEYES SOBRE SOFTWARE LIBRE EN COLOMBIA, Disponible en internet:< http://glosario.over-blog.es/article-leyes-sobre-
software-libre-en-colombia-59255157.html> [con acceso el 25-3-2015 ]
44
*Completar la funcionalidad del sistema
Fase 4: Implementación
*Implementar software para los niños de 5 años
*Recolección de información
Fase 5: Pruebas
*Asegurar que el software esté disponible para el usuario
*Ajustar errores y defectos encontrados en la implementación
*capacitar a los usuarios
*proveer soporte técnico necesario
45
Tabla 4. Cronograma de actividades.
46
47
10 ANÁLISIS
10.1 Consulta a fuentes de información apropiadas e identificación de problemas.
Indicar fundamentalmente las debilidades o problemas que se presentan, o se pueden presentar, para el logro de los objetivos de aprendizaje en un ambiente de enseñanza - aprendizaje dado.
En la mayor parte de los casos, los estudiantes ven a la educación convencional como algo obligatorio y con poca relevancia en el mundo real o bien, se plantean el ir a la escuela como un requisito social y están imposibilitados para ver la trascendencia de su propio proceso educativo. En el entorno de una educación pasiva y centrada en la memoria, muchos estudiantes presentan incluso dificultad para razonar de manera eficaz y al egresar de la escuela, en muchos casos, presentan dificultades para asumir las responsabilidades correspondientes a la especialidad de sus estudios y al puesto que ocupan, de igual forma se puede observar en ellos la dificultad para realizar tareas trabajando de manera colaborativa. 24
A veces los estudiantes no aprenden porque no están motivados y por ello no estudian, pero otras veces no están motivados precisamente porque no aprenden, ya que utilizan estrategias de aprendizaje inadecuadas que les impiden experimentar la sensación de "saber que se sabe aprender" (de gran poder motivador). Hay estudiantes que solamente utilizan estrategias de memorización (de conceptos, modelos de problemas.) en vez de intentar comprender la información y elaborar conocimiento, buscar relaciones entre los conceptos y con otros conocimientos anteriores, organizar el conocimiento alrededor de conceptos importantes, pensar en contextos en los que pueda ser transferible, aplicar los nuevos conocimientos a situaciones prácticas.25
Iniciar el trabajo con los MEC’s no es algo que puede hacerse con facilidad o rápidamente, tanto estudiantes como maestros deben cambiar su perspectiva de aprendizaje, deben asumir responsabilidades y realizar acciones que no son comunes en un ambiente de aprendizaje convencional.
Los profesores carecen de la habilidad de facilitar: La mayor parte de los profesores no tienen la capacitación necesaria para trabajar con los grupos de estudiantes, la inercia hacia continuar siendo el centro de la clase y exponer información es muy fuerte. El área de mayor dificultad para los profesores se observa en un deficiente dominio sobre los fenómenos de interacción grupal (Cohesión, comunicación, competencia, etc.).
24
El Aprendizaje Basado en Problemas como técnica didáctica. Disponible en internet:<
http://www2.uca.es/ordenacion/formacion/docs/jifpev4-documentacion.pdf> [con acceso el 08-07-2015 ] 25
Philippe Meirieu (Cuadernos de Pedagogía, nov-2007)-LOS PROCESOS DE APRENDIZAJE. Disponible en
internet:< http://www.peremarques.net/actodidaprende2.htm> [con acceso el 08-07-2015 ]
48
10.2 Análisis de las posibles causas de los problemas detectados.
En particular interesa resolver aquellos problemas que están relacionados con el aprendizaje, en los que eventualmente un MEC podría ser de utilidad.
La educación tradicional desde los primeros años de estudios hasta el nivel de posgrado ha formado estudiantes que comúnmente se encuentran poco motivados y hasta aburridos con su forma de aprender, se les obliga a memorizar una gran cantidad de información, mucha de la cual se vuelve irrelevante en el mundo exterior a la escuela o bien en muy corto tiempo, se presenta en los estudiantes el olvido de mucho de lo aprendido y gran parte de lo que logran recordar no puede ser aplicado a los problemas y tareas que se les presentan en el momento de afrontar la realidad.
10.3 Análisis de alternativas de solución.
Seleccionar y justificar la alternativa de solución, frente a otras posibles soluciones.
Con una adecuada alfabetización digital y aprovechando las posibilidades de las TIC, aumentarán las actividades de aprendizaje que los estudiantes podrán realizar fuera de la clase, tanto en otras dependencias del centro (salas multiuso, biblioteca.) como en otros entornos ciudadanos y en el ámbito doméstico. Por otra parte, el profesorado podrá aprovechar los conocimientos de que los estudiantes adquieren por su cuenta, y que en algunos casos pueden ser superiores al del profesor (por ejemplo ante el manejo de determinados programas informáticos), dándoles oportunidades para que compartan lo que saben con los demás estudiantes.26
Para la presente solución el estudiante quien busca el aprendizaje que considera necesario para resolver los problemas que se le plantean, los cuales conjugan aprendizaje de diferentes áreas de conocimiento. El método tiene implícito en su dinámica de trabajo el desarrollo de habilidades, actitudes y valores benéficos para la mejora personal y profesional del estudiante.
El MEC puede ser usado como una estrategia general o bien ser implementado como una estrategia de trabajo a lo largo de un curso específico, e incluso como una técnica didáctica multimedia aplicada para el desarrollo de ciertos objetivos en el desarrollo de apoyo al aprendizaje.
Una estrategia de enseñanza-aprendizaje para la solución de los problemas que se puedan presentar a lo largo del cumplimiento de los objetivos como el
26
LOS PROCESOS DE APRENDIZAJE. Disponible en internet:< http://www.peremarques.net/actodidaprende2.htm>
[con acceso el 08-07-2015 ]
49
desarrollo de habilidades y actitudes, es que un grupo pequeño de estudiantes se reúna, con la facilitación de un tutor, a analizar y resolver un problema seleccionado o diseñado especialmente para algunas dudas, de tal forma que el tutor represente un refuerzo para el apoyo al aprendizaje.
Durante el proceso de interacción de los estudiantes para entender y resolver el problema se logra, además del aprendizaje del conocimiento propio de la materia, que puedan elaborar un diagnóstico de sus propias necesidades de aprendizaje, que comprendan la importancia de trabajar colaborativamente, que desarrollen habilidades de análisis y síntesis de información, además de comprometerse con su proceso de aprendizaje.
Factores que influyen a la posible solución:
Promover en el estudiante la responsabilidad de su propio aprendizaje.
Desarrollar una base de conocimiento relevante caracterizada por profundidad y flexibilidad.
Desarrollar habilidades para las relaciones interpersonales.
Involucrar al estudiante en un reto (problema, situación o tarea) con iniciativa y entusiasmo.
Desarrollar el razonamiento eficaz y creativo de acuerdo a una base de conocimiento integrada y flexible.
Monitorear la existencia de objetivos de aprendizaje adecuados al nivel de desarrollo de los estudiante.
Orientar la falta de conocimiento y habilidades de manera eficiente y eficaz hacia la búsqueda de la mejora.
Estimular el desarrollo del sentido de colaboración como un miembro de un equipo para alcanzar una meta común.
Además, hay que tener en cuenta que los estudiantes actuales: prefieren acceder a la información digital, priorizando la imagen, el vídeo, la música; llevan a cabo de manera simultánea múltiples tareas y generan sus conocimientos a partir de información discontinua (no lineal).
A continuación se muestra algunas características que interactúan para la solución de los problemas detectados para el logro de los objetivos de aprendizaje en un ambiente de enseñanza. (Tabla 5.)
Tabla 5. Factores para un adecuado entorno del aprendizaje basado en la
utilización de herramientas MEC27
Los Principios de aprendizaje Rol del estudiante
27
El aprendizaje. Disponible en internet:< http://alegraficos.blogspot.com.co/p/como-ser-un-buen-disenador-grafico.html > [con
acceso el 08-07-2015 ]
50
*Las bases del aprendizaje: poder
(capacidad), saber (experiencia), querer
(motivación)
*Usar las MEC’s para procesar la
información y como instrumento cognitivo
(potencia procesos mentales)
*Ley del ejercicio: cuanto más se practica y
repite lo aprendido, más se consolida.
*Usar las MEC’s para comunicarse de
manera que se amplíe su entorno de
relación.
*Ley de la multisensorialidad: cuantos más
sentidos (vista, oído.) se impliquen en los
aprendizajes, éstos serán más consistentes
y duraderos
*Usar las fuentes digitales de información
para el aprendizaje, desarrollando
estrategias para buscar, valorar, guardar,
estructurar y aplicar la información.
*Ley de la novedad: las cuestiones
novedosas se aprenden mejor que las
rutinarias y aburridas.
*Ley de la prioridad: las primeras
impresiones suelen ser más duraderas
*Aprender con los entornos virtuales.
*Observar con curiosidad los entornos real
y virtual, armonizando lo conceptual y lo
práctico.
*Ley de la autoestima: las personas con un
buen concepto sobre sus capacidades
aprenden con más facilidad.
*Trabajar de forma individual y
colaborativa. Saber escuchar, explicar y
persuadir.
*Aceptar las orientaciones del profesor,
tutor, padre o guía.
10.4 Establecimiento del papel del computador.
Seleccionar y justificar el tipo de MEC a desarrollar (Por ejemplo, tutorial, simulador, sistema de ejercitación y práctica, juego educativo, sistema tutor inteligente, etc.).
Incorporar en el aula MEC, implica no solo el hecho de poner a funcionar los
programas, sino de que los docentes que los utilicen planeen su clase con ellos, para dejar de lado un proceso instruccional y aislado de las normales tareas desarrolladas en el aula. Por tal razón al seleccionar un tipo de MEC se debe tener en cuenta tanto el software como los usuarios que serán finalmente los que interactuarán con el prototipo terminado.
51
Sistemas de ejercitación y práctica: Proporcionan al usuario la oportunidad de ejercitarse en una determinada tarea,
una vez obtenido los conocimientos necesarios para el dominio de la misma. Permiten reforzar la aplicación y retroalimentación, fases finales del proceso de instrucción.
Desempeñan un papel muy importante en el logro de habilidades y destrezas,
sean éstas intelectuales o motoras, en las que la ejercitación y la reorientación son fundamentales, Galvis (1992)28.
En el diseño de este tipo de programas debe tomarse en cuenta el nivel,
contenido, estructuras de las tareas a realizar y la retroalimentación que recibirá el usuario. Además, debe tomarse en cuenta el control en la navegación permitiendo o no, acceder a diferentes partes del programa, eligiendo su propia trayectoria y nivel.29
Si se trata fundamentalmente de afianzar los conocimientos que adquirió el
aprendiz por otros medios, puede pensarse en el uso de un sistema de ejercitación y práctica que conlleve un sistema de motivación apropiado a la audiencia.30
Al elegir este tipo de MEC se puede decir que de acuerdo al software que se
desarrollará el cual no pretende ser educativo sino un apoyo al aprendizaje, ésta técnica sería la adecuada para implementar, ya que tiene la posibilidad de llenar vacíos conceptuales, y reorientar al usuario hacia su solución. Por otro lado tiene capacidad de promover el desarrollo de habilidades, conocimientos o destrezas al logro de los objetivos propuestos.
De esta manera el usuario tiene la probabilidad de sacar el máximo provecho a la
capacidad de interacción y de procesamiento de información que tiene el software. Así mismo promoverá la participación activa del usuario en la búsqueda, y cierta apropiación y aplicación del conocimiento. Ofrecerá al docente y al estudiante la posibilidad de vivir experiencias que difícilmente se puedan llevar a cabo con otros medios de manera interactiva dinámica y multimedial.
La verificación de cumplimiento de criterios deseables en el MEC es un aspecto
importante, pero un MEC con calidad, desde ciertos puntos de vista, no es sinónimo de un buen MEC. Este lo será en la medida en que satisfaga las
28
Galvis Panqueva, Álvaro Hernán: Es investigador y asesor internacional en tecnologías de información y
comunicación (TIC) aplicadas a educación, formador de formadores en el uso de pedagogías activas apoyadas en
ambientes digitales, creador y evaluador de programas de capacitación enriquecidos o apoyados con tecnología
digital, así como consultor en planeación estratégica e innovación educativa. Se desempeña como Presidente de
Metacursos SAS. 29
BEGOÑA SALVAT GROS, (1997) Diseños y programas educativos: Pautas pedagógicas para la elaboración de
software. 30
EVALUACIÓN DE MATERIALES Y AMBIENTES EDUCATIVOS COMPUTARIZADOS. Disponible en internet:
< http://www.colombiaaprende.edu.co/html/mediateca/1607/articles-127612_archivo.pdf> [con acceso el 08-07-2015 ]
52
necesidades de los usuarios (estudiantes y docentes), lo cual no es independiente del MEC ni del rol que asuma el profesor que articule los distintos recursos y actividades del ambiente educativo computarizado.
10.5 Selección de la Herramienta de Programación.
Se debe hacer un cuadro comparativo entre dos o más lenguajes y/o herramientas de programación describiendo los elementos de selección.
Tabla 6. Cuadro comparativo lenguajes y/o herramientas de programación.31
Lenguaje y/o
Herramienta
Características
LENGUAJE
SELECCIONADO
JAVA
Este lenguaje está diseñado para la programación orientada a objetos.
Una plataforma estándar para el desarrollo de aplicaciones.
Abarca un gran tipo de dispositivos limitados no sólo teléfonos móviles
Se puede ahorrar demasiadas líneas de código
Se utiliza en el sistema operativo Android
Se ha convertido en una excelente opción para desarrollar juegos para móviles ya que se puede desarrollar desde un PC y luego ser pasado fácilmente al dispositivo móvil.
PYTHON
Es un lenguaje de programación fácil de aprender y potente.
Es un lenguaje de programación dinámico orientado a objetos que se puede utilizar para muchos tipos de desarrollo de software
Funciona en Windows,
31
CARATERISTÍCAS DE LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN PARA DISPOSITIVOS MÓVILES. Disponible en
internet: < https://www.xmind.net/m/33M9/> [con acceso el 08-07-2015 ]
53
Linux / Unix, Mac OS X, OS / 2, computadoras de mano Palm y los teléfonos móviles de Nokia
Código 100% libre
Es un lenguaje interpretado, fuertemente tipado y multiplataforma.
HTML5
El objetivo de HTML5 no es solo para utilidad en la programación en los navegadores actuales, sino en la gran variedad de dispositivos móviles que hay en el mercado, tales como PDA, tablets, etc.
Se usa el lenguaje HTML5 web móvil para la creación de web móviles y aplicaciones móviles
Es una tecnología sin igual que funciona en las principales plataformas móviles (Phone, iPad, Android, Android Tablet, BlackBerry y Windows Phone 7) como una aplicación instalada y en navegadores móviles.
Tiene un soporte para la reproducción de vídeo sin necesidad de plugins.
Permite efectos visuales y animaciones más atractivas
APP INVENTOR
Es una aplicación proporcionada por Google.
Permite a cualquiera crear aplicaciones de software para el sistema operativo Android.
Utiliza una interfaz gráfica muy sencilla, ya que permite a los/as usuarios/as arrastrar y soltar objetos visuales para crear una aplicación que pueda ejecutarse en
54
los terminales cuyo sistema operativo sea Android.
No se limita únicamente a juegos , pues también es posible construir aplicaciones para educar
10.6 Diagramas de interacción
Permiten ver secuencias de interacción entre el usuario y la aplicación, representando lo
que se espera del diálogo y dando más detalle a la descripción textual de la descripción
de la aplicación. Con base en estos diagramas se pueden ver cuáles pueden ser las
necesidades de información en cada escenario de interacción y se puede ir pensando en
cuáles pueden ser los algoritmos que serán usados. 32
Los diagramas de interacción mencionados en esta etapa son los siguientes:
Fase de análisis módulo de ayuda
32
INGENIERIA DE SOFTWARE EDUCATIVO CON MODELAJE ORIENTADO POR OBJETOS: UN MEDIO
PARA DESARROLLAR MICROMUNDOS INTERACTIVOS. Disponible en internet:<
http://www.colombiaaprende.edu.co/html/mediateca/1607/articles-106359_archivo.pdf> [con acceso el 01-01-2016 ]
55
Figura 9. Caso de uso: Consultar Opciones menú.
Figura 10. Caso de uso: Modificar Opciones menú.
56
Figura 11. Caso de uso: Eliminar Opciones menú.
Figura 12. Caso de uso: Consultar instrucciones
Figura 13. Diagramas de estado Ayuda
57
Fase de análisis módulo de tutorías
Figura 14. Caso de uso: Comprobar Avance
58
Figura 15. Caso de uso: Crear Material
Figura 16. Caso de uso: Eliminar Material
Figura 17. Caso de uso: Escoger Tema
59
Figura 18. Caso de uso: Finalizar Tutoría
60
Figura 19. Caso de uso: Mostrar resumen Audio-cuentos
61
Figura 20. Caso de uso: Mostrar Temas
Figura 21. Caso de uso: Mostrar imágenes para imprimir
62
Figura 22. Caso de uso: Solicitar tutoría
Figura 23. Diagramas de estado Tutorías
63
Fase de análisis módulo de Lectura
Figura 24. Caso de uso: Consultar Audio cuentos
Figura 25. Caso de uso: Solicitar Audio cuentos
64
Figura 26. Caso de uso: Escuchar audiolibros
Figura 27. Caso de uso: Notificar finalización
65
Figura 28. Diagramas de estado Lectura
Fase de análisis módulo de Logros
Figura 29. Caso de uso: Descargar aplicación
66
Figura 30. Caso de uso: Seleccionar logro
Figura 31. Caso de uso: Interactuar logros
67
11 DISEÑO
11.1 Entorno para el diseño del MEC.
Tabla 7. Entorno para el diseño del MEC.
Entorno para el diseño del MEC
Descripción
Destinatarios
- ¿A qué grupo de edad pertenecen?
- ¿Qué nivel de escolaridad tienen?
- ¿Qué intereses y expectativas pueden
tener los aprendices respecto al tema y
objetivos a lograr?
- ¿Qué conocimientos, habilidades o
destrezas poseen, relevantes para el
estudio del tema?
- ¿Tienen Alguna aptitud o característica
especial que deba tomarse en cuenta?
-Los estudiantes del Jardín social ICBF en el
que se evaluará tienen la edad de 5 años.
-Nivel de escolaridad Preescolar.
-Apoyar reforzar y brindar la posibilidad de
lectura mediante audio cuentos, con
características Multimedia y alta interactividad.
-Habilidades motrices como: escuchar, prestar
atención, entender la temática y expresar ideas
mediante ejercicios prácticos.
- Desarrollo neurológico (Equilibrio dinámico,
Iniciación del equilibrio estático, Lateralidad).
Desarrollo cognoscitivo (Gran fantasía e
imaginación, Omnipotencia mágica, Finalismo,
Animismo, Realismo infantil).
Psicomotricidad, Lenguaje y comunicación,
Inteligencia y aprendizaje, Hábitos de vida
diaria
Área de contenido
- ¿Qué área de formación, área de
contenido y unidad de instrucción, o
parte de ésta, se benefician con el
estudio de este MEC?
- ¿Qué unidades de instrucción
presentan problemas relacionados con
el tema y objetivos que se van a apoyar
con el estudio del MEC? ¿En cuáles
unidades de instrucción se aplicará lo
que se aprenda con el MEC?
-Área Personal social: Este eje responde a la
necesidad de identidad personal y social del
niño y la niña. Identifica y valora las relaciones
entre su medio natural y sociocultural; y
participa en la transformación de su entorno
inmediato y asume su cuidado.
-Interactúa con su medio sociocultural,
demostrando conocimiento y actitudes de
respeto y cuidado por sus componentes y
participa en la transformación de su entorno.
Se aplicará lo que se aprenda con el MEC en el
área de Comunicación escrita, El centro de
Educación Inicial o programa debe propiciar el
encuentro de los niños y las niñas con la lectura
de manera que disfruten descubriendo mundos
68
imaginarios, informaciones que satisfagan su
curiosidad y necesidad de acción.
Necesidad educativa
- ¿Qué se busca con el material? ¿Qué
se pretende con él? ¿Para qué se va a
hacer este MEC?
- ¿En respuesta a qué problema
educativo se amerita desarrollar este
MEC?
- ¿Qué fases del proceso Enseñanza-
Aprendizaje requieren especial apoyo en
este caso?
-Se busca con el material facilitar la adquisición
de la lectura, como un proceso de interrogación
y formulación de hipótesis y predicción, que
luego serán contrastadas con la opinión de sus
padres y con la docente para verificar el
sentido. Propiciar la comprensión de la lógica
del texto. Vincular "la lectura" con la producción
de textos y las diversas formas de la
comunicación oral.
- La fase de conducción del proceso de
enseñanza-aprendizaje consiste en orientar al
educador o tutor a las actividades y recursos
que realizan y emplean los estudiantes. En
situaciones reales o simuladas que son
seleccionadas para que los estudiantes
estructuren nuevas conductas o reafirmen las
ya existentes, como la implementación y
entendimiento de los valores humanos.33
Actividades:
De aprendizaje
De integración
De consolidación y refuerzo
Actividades de evaluación
Limitaciones y recursos
- ¿Se usará el material en forma
individual?, ¿por parejas?
- ¿Se contará con ayuda del profesor
o de un tutor durante la sesión con el
dispositivo?
- ¿Se podrá consultar los apuntes, el
libro, el diccionario, las fórmulas, el
manual, la calculadora o cualquier
otro elemento que sea pertinente,
durante el trabajo con el
computador?, ¿antes de iniciar éste?,
¿cuáles de estos elementos deberán
-El material podrá ser utilizado de acuerdo a la
disponibilidad de dispositivos móviles, sin
embargo es posible utilizar un dispositivo para 3
estudiantes.
-Para la implementación del MEC deberá el
estudiante o estudiantes tener un tutor que sea
la persona que lo guie durante la ejecución del
software.
-No es necesario ningún conocimiento previo ya
que el software tiene instrucciones para su uso
y funcionamiento.
-En el MEC se especifica el material de usuario
previo a su utilización. Se recomienda que el
software sea usado por personas que tengan el
manejo de dispositivos móviles.
33
Articulo Fases del proceso enseñanza-aprendizaje, Caballero V. Sonia. Disponible en internet: <
www.revistas.ucr.ac.cr/index.php/educacion/article/> [con acceso el 21-12-2015].
69
ser parte del MEC?
Equipo y soporte lógico
¿Qué características mínimas tendrán
los equipos de computación en los
que se deberá "correr" el MEC?
Considere entre otras cosas: sistema
operacional, memoria principal,
dispositivos de entrada y salida?
¿Qué SO debe utilizarse para el
desarrollo del MEC?
Software
Dispositivos compatibles:
Teléfonos Android.
Sistema operativo móvil compatible: Android
4.4 o posterior.
Memoria requerida:
Dispositivos E/S:
Audífonos si dispone de ellos (Si lo desea).
Desarrollo del Software
SO: Linux (Ubuntu), Windows 7,8,8.1,10.
Memoria RAM: Mayor a 1GB
11.2 Diseño educativo del MEC.
El diseño debe resolver los interrogantes que se refieren al alcance, contenido y
tratamiento que debe ser capaz de apoyar el MEC.
1) ¿Qué aprender con apoyo del MEC?
CONDUCTA: Como evidencia de que aprendió el aprendiz debe ser capaz de
realizar las actividades o logros que tendrán disponibles en el software móvil
(Audiolibros educativos para niños de 5 años con énfasis en los valores humanos),
identificar los valores que serán mostrados en los audio cuentos.
CONDICIONES: El estudiante deberá demostrar que genero un aprendizaje a
través de actividades que refuercen y apoyen el proceso de enseñanza del tutor o
profesor en el aula de clase.
CRITERIO: El estudiante o niño de 5 años demostrará lo aprendido desarrollando
las características evolutivas de un niño de su edad en el campo del perfil social y
afectivo. Muestra rasgos y actitudes emocionales.
CONDUCTA DE ENTRADA: Los comportamientos que se presupone que ya es
capaz de demostrar el aprendiz cuando inicia el uso del material son: Identificar,
comunicar y regular los propios sentimientos y emociones, preferencias e
intereses; así como identificar y respetar los de los otros.
Valora y demuestra una actitud positiva ante las demostraciones de afecto de los
adultos y de los demás niños y niñas.
70
Acepta las posibilidades y limitaciones propias y las de los otros niños y niñas en
la valoración de las tareas.
ANALISIS DE TAREAS DE APRENDIZAJE: Tareas de aprendizaje
Discrimina comportamientos y actitudes adecuadas o inadecuadas en los grupos a
los que pertenece y uso contextualizado de las normas básicas de convivencia.
Defiende sus derechos y opiniones con actitud de respeto hacia los de los otros
(compartir, escuchar, saber esperar, atender).
Valora y respeta las normas que rigen la convivencia en los grupos sociales a los
que pertenece (normas de uso de los objetos, normas de cortesía, normas de
intercambio comunicativo en grupo turnos de palabras, respetar las decisiones y
acuerdos tomados) y participa en el establecimiento de ellas.
2) ¿En qué ambiente o micro mundo aprender cada objetivo?
Para el desarrollo del software móvil (Audiolibros educativos para niños de 5 años con
énfasis en los valores humanos), se pretende desarrollar el ambiente o micro mundo
sonoro. Este es particularmente valioso cuando se trata de desarrollar criterio auditivo o
destrezas musicales; también se complementará con el micro mundo o ambiente de tipo
gráfico ambientes tan sencillos (multimedia) o tan sofisticados (secuencia de imágenes).
3) ¿Cómo saber que el aprendizaje se está logrando?
Es necesario poder demostrar cuando se requieran cada una de las destrezas que
interesa afianzar, los conocimientos que se busca acomodar, las habilidades que se
quieren desarrollar.
- Especificación de situaciones de evaluación
Consistirá en definir para cada uno de los objetivos y situaciones de evaluación, para esto
se describirá los perfiles de estudiante y tutor, que servirán de base para comprobar
cuánto sabe y en qué puede estar fallando el aprendiz respecto a lo que se desea que
aprenda o refuerce con el software (Audiolibros educativos para niños de 5 años con
énfasis en los valores humanos).
Perfil Del Niño De Cinco Años:
Que valore la lectura y escritura como forma para comunicarse.
Un ser sociable, independiente, participativo, solidario, crítico, observador,
respetuoso, creativo.
Que sepa trabajar en libertad.
71
Que manifieste sentimientos de pertenencia a un grupo
Que actúe cooperativamente.
Que tenga confianza en sí mismo para resolver situaciones problemáticas.
Que tenga control de su cuerpo y seguridad en sus desplazamientos.
Perfil Del Tutor o Docente:
Consciente de su función en el contexto de la escuela, la comunidad y la sociedad.
En permanente formación, que vincula en forma dinámica el conocimiento, la
experiencia y la autoformación.
Con actitud crítica, reflexiva y siempre abierta al cambio.
Que se integre en grupos de colegas con el fin de compartir aprendizajes y nuevos
modelos didácticos para problemáticas puntuales.
Que sea flexible, tolerante, solidario, respetuoso de la producción y decisión de los
demás, consciente del rol que le toca asumir.
Coherente y que tenga equilibrio emocional.
- Retroinformación, refuerzo y nivel de logro
Para el software (Audiolibros educativos para niños de 5 años con énfasis en los valores
humanos), se definirá para cada situación de evaluación las acciones que debe tomar el
dispositivo móvil, en función de lo que responda o realice el usuario. Dado esto el
software incluirá dos módulos llamados logros y tutorías en los cuales se evaluarán los
aspectos básicos de aprendizaje que se espera obtendrá el estudiante. A continuación se
describen los logros o evaluaciones que se implementarán en el software.
Módulo Logros
Competencias básicas en las cuales el estudiante con ayuda de su tutor tendrá
que identificar por medio de imágenes el valor humano correspondiente al
especificado en el enunciado.
Módulo Tutorías
El tutor tendrá como base para la implementación del software el cuento escrito y
además una imagen alusiva al audio-cuento disponible en el software que desee
abordar.
4) ¿Cómo motivar y mantener motivados a los usuarios del MEC?
72
El MEC (Audiolibros educativos para niños de 5 años con énfasis en los valores
humanos) estará orientado a atender necesidades prioritarias, ser muy económico, estar
desarrollado en forma muy efectiva, para lograr mantener motivados a los usuarios y
para que, de su interacción, logren los objetivos propuestos, se implementará:
-Motivación Intrínseca:
Se procurará que el aprendiz tenga experiencias iniciales exitosas y que promuevan una
actitud positiva frente al uso del dispositivo; así mismo, proponer ambientes o situaciones
que sean amigables e interesantes, que despierten curiosidad, que generen "conflictos
conceptuales" o "desequilibrios cognitivos", de modo que muevan al aprendiz al indagar,
y trabajar en busca del conocimiento a partir de la interacción con el micro mundo
ambiente, pueda adquirirlo.
11.3 Diseño de comunicación (interfaz) Se debe determinar cómo se comunicará el usuario con el MEC, estableciendo
mediante qué dispositivos y usando qué códigos o mensajes (Interfaz de entrada /
salida).
Dispositivos de Entrada/Salida de un dispositivo sugeridos para el software móvil
Pantalla Táctil
Altavoz / Parlantes
Audífonos (Opcional)
2GB Mínimo memoria RAM
En la siguiente figura (Figura 32) se mostrará el modelo de interfaz para el software móvil
(Audiolibros educativos para niños de 5 años, con énfasis en los valores humanos)
Figura 32. Modelo de interfaz
73
Tabla 8. Lista de páginas del modelo de interfaz
CASOS DE USO NOMBRE DEL SISTEMA
SISTEMA DE AYUDA
Consultar opciones
Instrucciones de Uso
Crear material
Eliminar material
Subir Material SISTEMA DE TUTORIAS
Finalizar tutoría
Comprobar avance
Iniciar tutoría
Recibir información
Consultar resumen cuentos
Impresión de imagen cuento
Consultar temas SISTEMA DE LECTURA
Escuchar audiolibro
Notificar finalización
Solicitar audiolibro
Descargar aplicación
Seleccionar logros SISTEMA DE LOGROS
Utilizar aplicación
SISTEMA DE PLATAFORMA
Crear opciones
Consultar opciones
Modificar opciones
Eliminar opciones
Cargar plataforma
Cargar interfaz
Solicitar conexión
Conexión establecida
Mostrar multimedia
Mostrar animaciones
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74
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Módulo ayuda MÓDULOS
Módulo tutorías
Módulo lectura
Módulo logros
Boceto opcional para de la interfaz gráfica de usuario
Menús:
Figura 33 Menú principal
Ventanas:
Figura 34 Ventanas interfaz usuario
75
11.4 Diseño computacional.
Esta etapa se tiene como resultado, claramente definidas, cada una de las diferentes
clases de objetos, incluyendo sus atributos, el conjunto de métodos y el invariante de
cada clase.
A continuación se podrá observar el diseño de diagrama de casos de uso integrado,
diagrama de dominio integrado, documentación de casos de uso y la definición de actores
en el sistema respectivamente.
Figura 35. Modelo de casos de uso integrado para (Audiolibros educativos para
niños de 5 años, con énfasis en los valores humanos)
76
Figura 36. Modelo dominio integrado para (Audiolibros educativos para niños de 5
años, con énfasis en los valores humanos)
Tabla 9. Definición de Actores del sistema Actor Descripción
Estudiante Es el actor que hace uso de las herramientas
suministradas por la aplicación para solucionar dudas,
además este es el que realiza la solicitud para
escuchar y visualizar el audiolibro. También este actor
se encarga de solicitar la tutoría y el profesor para
el tema que se le dificulta.
Administrador Es el actor que está encargado de la gestión de
todos los componentes del sistema, comenzando con
las creaciones, pasando por modificaciones y consultas,
hasta llegar eliminaciones de los elementos ofrecidos
por la aplicación. Además este actor se encarga de
todos los datos de los usuarios.
Profesor Autor encargado de gestionar el material necesario
para las tutorías y cada uno de sus niveles.
Plataforma El sistema es el autor encargado del control de la
aplicación de guardar los datos seleccionados y de
llevar a cabo la aplicación de la mejor manera de
acuerdo a las solicitudes del usuario.
77
Tabla 10. Documentación Casos de uso
Caso de uso: N° 1 Nombre caso de uso: Consultar
opciones
Objetivo Esta operación permite al
administrador y al Estudiante consultar
las opciones de ayuda disponibles.
Precondiciones Cargar interfaz principal Digitar usuario Cargar interfaz estudiante
Post condiciones Contactar administrador
Flujo de eventos Cargar interfaz principal
Cargar interfaz estudiante Consultar opciones
Sino
Fin programa
Fin si
Terminar
Manejo de situaciones
Excepcionales
Se deberá informar al administrador si
alguna de las opciones disponibles no
funciona correctamente y este deberá
solucionar el problema lo antes posible.
76
Caso de uso: N° 2 Nombre caso de uso: Modificar
opciones
Objetivo Esta operación permite
al administrador Modificar las
opciones de ayuda existentes.
Precondiciones Cargar interfaz principal
Post condiciones Consultar opciones Eliminar opciones
Flujo de eventos Cargar interfaz principal
Cargar interfaz administrador
Consultar opciones
Si Modificar opciones= true
Modificar opciones
Finsi
Sino
Terminar
Finsi
Terminar
Manejo de situaciones
Excepcionales
Se deberá informar al
administrador si alguna de las
opciones no funciona.
Caso de uso: N° 3 Nombre caso de uso: Eliminar
opciones
Objetivo Esta operación permite al
administrador Eliminar las
opciones de ayuda existentes. Precondiciones Cargar interfaz principal
Post condiciones Consultar opciones
Flujo de eventos Cargar interfaz principal
Cargar interfaz
administrador
Consultar opciones
Si Eliminar opciones= true
Eliminar
opciones
Finsi
Finsi
Terminar
Manejo de situaciones
Excepcionales
Se deberá confirmar si realmente
se desea eliminar la opción, debido
a que es de mucha importancia
para la ayuda de los usuarios en
su manejo de la aplicación.
77
Caso de uso N 4 Nombre caso de uso: Solicitar Tutoría
Objetivo Crear un espacio para que el profesor resuelva
las dudas que puede tener el estudiante.
Precondiciones
Post condiciones Solicitar Profesor
Escoger Tema
Flujo de eventos Solicitar Tutoría
Terminar
Manejo de
situaciones
excepcionales
El estudiante sólo podrá pedir una tutoría a la
vez, cuando concluya la que está haciendo puede
solicitar otra.
Caso de uso N 5 Nombre caso de uso: Iniciar Tutoría
Objetivo Iniciar con el espacio asignado por el sistema para
que el estudiante se pueda reunir con el profesor y
puedan resolver sus dudas.
Precondiciones Solicitar Tutoría
Solicitar Profesor
Escoger Tema
Subir material
Crear Tutoría
Post condiciones Subir nivel
Finalizar Tutoría
Flujo de eventos Solicitar Tutoría
Solicitar profesor
Escoger tema
Si el tema no existe
Crear
tema
Caso de uso N 6 Nombre caso de uso: Subir Material
Objetivo Proveer el material necesario para las tutorías.
Precondiciones Solicitar Tutoría
Recibir Información
Post condiciones Iniciar Tutoría
Flujo de eventos Solicitar Tutoría
Solicitar profesor
Recibir Información
Subir material
Terminar
78
Manejo de
situaciones
excepcionales
El material que sube el administrador serán
audiolibros con explicaciones sobre el tema a tratar
o algún archivo multimedia que ayude a entender el
tema propuesto.
Caso de uso N 7 Nombre caso de uso: Informar instrucciones
Objetivo Muestra instrucciones de uso de la aplicación en el
módulo ayuda
Precondiciones Consultar menú
Post condiciones Finalizar
Flujo de eventos Consultar Módulo ayuda
Terminar
Manejo de
situaciones
excepcionales
El sistema estará informando constantemente
al estudiante y al profesor sobre todo lo referente
a el manejo de software
Caso de uso: N° 8 Nombre caso de uso: Escuchar
Audiolibro
Objetivo Permite al actor: estudiante,
escuchar el audiolibro que solicito.
Precondiciones Consultar cuento
Post condiciones Solicitar cuento
Flujo de eventos Cargar interfaz
Consultar cuento
Solicitar cuento
Escuchar audiolibro
Sino
Terminar
Manejo de situaciones
Excepcionales
Si el audiolibro no está disponible,
se deberá notificar al administrador
para que realice una actualización a
los datos
Caso de uso: N° 9 Nombre caso de uso: Seleccionar logros
Objetivo Es una operación que permite al actor usuario seleccionar en el módulo teórico los logros que desea desbloquear
79
Precondiciones Conocimiento previo de la aplicación
Post condiciones Utilizar aplicación Interactuar con la aplicación
Flujo de eventos Cargar interfaz Seleccionar modulo logros
Seleccionar logros Cargar logros
Almacenar cambios Terminar
Manejo de situaciones excepcionales En caso de que un logro ya haya sido seleccionado no es permitido seleccionar más de un 1, se desactivará el que ya haya sido activado.
Caso de uso: N° 10 Nombre caso de uso: Imprimir cuento
Objetivo Es una operación que permite al actor
sistema o usuario consultar un usuario
Precondiciones
Post condiciones Consultar tutorials
Flujo de eventos Mostrar: Consultar tutorías
Almacenar datos
Si no Terminar
Manejo de situaciones excepcionales Si el cuento no está disponible
terminar
Caso de uso: N° 11 Nombre caso de uso: Consultar Menú principal
Objetivo Es una operación que permite al actor sistema o usuario consultar menú principal
Precondiciones Descargar aplicación
Post condiciones Consultar opciones
Flujo de eventos Interfaz
Mostrar: Consultar menú
Almacenar datos
Si no
Terminar
80
Manejo de situaciones excepcionales Si el menú no es válido no puede
desplegar las opciones.
Caso de uso: N°12 Nombre caso de uso: Descargar
aplicación Objetivo Es una operación que permite al
actor usuario descargar la
aplicación para su uso y ejecución.
Precondiciones Conocimiento previo de la aplicación
Post condiciones Utilizar aplicación Interactuar con la aplicación
Flujo de eventos Cargar interfaz Seleccionar aplicación
Descargar Iniciar descarga Descarga completa Terminar
Caso de uso: N° 13 Nombre caso de uso: Guardar información
Objetivo Es una operación que permite al
actor sistema Guardar la
información.
Precondiciones Utilizar aplicación
Post condiciones Modificar información Eliminar información
Flujo de eventos Interfaz Si usuario=valido
Mostrar: Guardar información
Mostrar “Usuario no valido” Terminar
Manejo de situaciones excepcionales Si el usuario no es válido se debe notificar para verificar información.
Caso de uso: N° 14 Nombre caso de uso: Notificar
finalización
Objetivo Permite al actor estudiante, notificar
81
que ha finalizado el audiolibro, una
vez notificada la petición este
volverá a consultar al estudiante si
desea escuchar otro cuento.
Precondiciones Consultar cuento
Post condiciones Solicitar cuento
Flujo de eventos Cargar interfaz
Consultar cuento
Solicitar cuento
Escuchar audiolibro
Notificar finalización
Sino
Terminar
Manejo de situaciones excepcionales Si el audiolibro no está disponible,
se deberá notificar al administrador
para que realice una actualización a
los datos
Caso de uso: N° 15 Nombre caso de uso: Consultar
Audiolibro
Objetivo Permite al actor estudiante
consultar el cuento que ha decidido
escuchar.
Precondiciones Crear usuario Digitar usuario Consultar cuentos Solicitar cuento
Post condiciones Solicitar cuento
Flujo de eventos Cargar interfaz
Mostrar cuentos
Consultar cuento
Solicitar cuento
Mostrar
Audiolibro
Consultar Audiolibro
Sino
Terminar
82
Manejo de situaciones
Excepcionales
Si en la opción solicitar cuento no
aparece disponible, se deberá
notificar al administrador para que
realice una actualización a los
datos.
11.5 Preparación y evaluación de un prototipo del MEC.
Se llevará a cabo el prototipo de aquello que se ha concebido.
Figura 37. Prototipo componentes del sistema.
12 FASE DE IMPLEMENTACIÓN.
En esta fase se documentan los parámetros de la codificación. Como se verá en las
siguientes figuras:
12.1 Listado de clases
Usuario Estudiante Administrador Validación Opciones Cuentos Audiolibro
83
Notificar
Sistema
Profesor
Logros
12.2 Responsabilidad de las clases
A continuación se muestra cada clase con su respectivo actor responsable su
función identificar clases.
Tabla 11. Responsabilidad de las clases
Estudiante
Método Responsable
consultaropciones(); seleccionaropcion(); Solicitar Tutoría(); Instrucciones de uso(); Iniciar Nivel(); Iniciar Tutoría();
Opciones Opciones Administrador Sistema Profesor Sistema
Cuentos
Administrador
Método Responsable
consultaropciones();
seleccionaropcion();
crearopciones();
modificaropciones();
eliminaropciones();
Opciones
Método Responsable
ConsultarCuentos ();
SolicitarCuentos ();
Consultar temas_Cuentos();
Solicitar tema ();
Usuario.
Usuario.
Usuario.
Usuario.
84
Sistema
Método Responsable
Mostrar Temas();
Mostrar Profesor();
Crear Tutoría();
Informar();
Guardardatos();
Consultar datos();
Eliminar datos();
Estudiante
Estudiante
Estudiante, Profesor
Estudiante, Profesor
Administrador
Sistema
Notificar
Método Responsable
NotificarFinalizacion (); Usuario.
Profesor
Método Responsable
Subir Material();
Comprobar Avance();
Subir Nivel(); Regresar
Nivel(); Finalizar
Tutoría();
Sistema
Sistema
Estudiante
Sistema
Sistema
Audiolibros
Método Responsable
EscucharAudiolibros ();
SolicitarAudiolibros();
CalificacionAudiolibros ();
ConsultarReferencias ();
Usuario.
Usuario.
Usuario.
Usuario.
LOGRO
Método Responsable
Activar logro();
Desactivar logro();
Mostrar información();
Consultar información();
Usuario
Sistema
85
12.3 Documentación física y lógica de las clases y métodos.
Figura 38. Modelo Lógico
Figura 39. Modelo Físico
86
Figura 40. Modelo de Base de Datos
13 FASE DE PRUEBA PILOTO.
Con esta prueba se pretende ayudar a la depuración del MEC a partir de su utilización por una muestra representativa de los tipos de destinatarios para los que se hizo y la consiguiente evaluación formativa.
13.1 Preparación para la prueba piloto
Metodología de investigación
El método de levantamiento de información que se seleccionó para identificar
qué aspectos debíamos evaluar el ambiente (Audiolibros educativos para niños
de 5 años, con énfasis en los valores humanos) fue el del pre-test y post-test.
El cual consiste en evaluar un grupo de estudiantes para identificar las
falencias que tiene sobre un tema en específico y luego de haber realizado el
proyecto volverlos a evaluar con el mismo test y algunas preguntas adicionales
para identificar si hubo una mejora en los temas evaluados en el ambiente o
software.
87
Este test fue diseñado en conjunto por la Licenciada en humanidades y lengua
castellana, experta en pedagogía Hilda Yamile Arenas y los desarrolladores
del proyecto. La docente suministro 8 preguntas en las que ella comunica que
son la temática para entender la problemática de la lectura, y los
desarrolladores 6 preguntas con la temática del ambiente o software.
El test quedo definido con 13 preguntas de selección múltiple con múltiples
respuestas
13.2 Levantamiento de información prueba piloto
Esta prueba fue realizada en el Jardín Social del ICBF en la localidad 19 de
Ciudad Bolívar en el barrio La Candelaria del sur de Bogotá a estudiantes de la
edad de 5 años. Esta institución es de educación pública y recibe estudiantes
de estratos 1 y 2. .En total fueron 10 niños los que realizaron el test.
Las preguntas fueron las siguientes:
PRE-TEST
1. ¿En casa, alguien de tu familia te leen libros o cuentos?
2. ¿Te gusta o interesa la lectura?
3. ¿Por qué no te podría interesar la lectura?
4. ¿Cuánto tiempo dedicas a ver televisión?
5. ¿Cuántos libros o cuentos te han leído?
6. ¿Sueles frecuentar bibliotecas o ludotecas públicas?
7. ¿Sueles usar o jugar en celulares o teléfonos móviles?
8. ¿Te llama la atención una aplicación en la que puedas ver y escuchar
cuentos ilustrados con imágenes?
POST TEST
1. ¿Por qué te gusta la aplicación?
2. ¿La aplicación de Audio-cuentos infantiles te incentivo a querer leer?
3. ¿Cuánto tiempo dedicarías a usar la aplicación
4. ¿Cómo calificarías la aplicación?
5. ¿Conoces alguna aplicación similar a la mostrada?
88
13.3 Análisis preliminar pre-test prueba piloto
Al realizar las pruebas en este Jardín Social podemos analizar cuanto sabe un
estudiante de los estratos que tienen menos acceso a la información,
tecnología y educación como lo son el nivel 1 y 2.
No tuvimos en cuenta el género del estudiante, evaluaremos el test de manera
general sin importar si fue resuelto por una niña o un niño. Además de esto, en
la investigación tampoco tendremos en cuenta la edad del estudiante. Solo
indicaremos que esta prueba fue realizada para niños de 5 años de edad
escolarizados.
Fuente: Autores.
13.4 Análisis de resultados obtenidos prueba piloto
Los resultados mostrados a continuación y su respectivo análisis corresponden
a la prueba realizada y conocida como pre-test, con el cual se espera
identificar las principales problemáticas en el proceso de lectura de los niños.
Así pues, los resultados obtenidos fueron los siguientes:
89
Tabla 12. Resultados Obtenidos Pre Test
En este test pudimos notar que los niños presentan un índice de lectura muy bajo
tanto por conocimiento como por iniciativa de los padres y educadores. Además
pudimos observar que hay un índice elevado de niños que prefieren dedicar más
tiempo viendo televisión que asistiendo a una biblioteca pública, por otro lado el
uso de dispositivos móviles en los niños es creciente, motivo por el cual es un
punto a favor para el desarrollo e implementación del software. Al observar en la
(Tabla 12.) tenemos la idea en que hay que enfatizar mucho en los aspectos
multimedia de los cuentos, para así llamar la atención del niño y que además de
iniciar su proceso lector siendo un apoyo tanto tecnológico como educativo.
13.5 Análisis Preliminar de Post-test prueba piloto
Este post-test fue realizado en el mismo Jardín social donde evaluamos el pre-
test, además lo realizamos con el mismo grupo de estudiantes analizados
anteriormente.
Con respecto al pre-test las respuestas en cuanto al bajo índice de lectura
disminuyeron notablemente, teniendo en cuenta que el software se implementó
para los niños durante una semana gracias a la docente. El proceso de tutoría
el cual permite que los niños puedan llevar a casa el cuento impreso con un
02468
10
1 2 3 4 5 6 7 8
Series1 7 3 4 6 2 8 3 2
Series2 3 5 1 3 0 2 6 1
Series3 0 2 5 0 0 0 1 4
Series4 0 0 0 1 8 0 0 3
N°
de
niñ
os
en
cue
stad
os
Preguntas Prueba Piloto Pre-Test
90
dibujo para colorear y los audio-cuentos multimedia, permitieron apoyo
multimedia incentivaron a los niños a interesarse un poco más por la lectura y
establecer un proceso de aprendizaje a futuro.
13.6 Análisis de Resultados obtenidos en el Post-test prueba piloto
Los resultados mostrados a continuación y su respectivo análisis corresponden
a la prueba realizada y conocida como post-test, con el cual se espera
identificar los cambios obtenidos en cuanto al crecimiento y decrecimiento del
Pre-Test anteriormente realizado.
Esta prueba fue realizada después de que los estudiantes tuvieron su primera
iteración con el software móvil (Audio libros educativos para niños de 5 años
con énfasis en los valores humanos).
13.7 Resultados obtenidos en el Post-test prueba piloto
Así pues, los resultados obtenidos en el post-test fueron los siguientes:
Tabla 13. Resultados Obtenidos Post-Test
02468
10
1 2 3 4 5 6 7 8
Series1 0 5 0 3 3 0 0 8
Series2 7 0 2 2 1 9 7 0
Series3 3 4 4 0 6 1 3 2
Series4 0 1 4 5 0 0 0 0
N°
niñ
os
en
cue
stad
os
Preguntas Prueba Piloto Post-Test
91
En los resultados obtenidos en el post-Test se presentó un cambio representativo
ya que gracias a la docente del jardín social quien trabajó con empeño la
implementación del software en los niños. También los niños asistieron a una
salida a la ludoteca, lo que hizo que tuvieran una visión más amplia de la lectura
como medio dinámico e interactivo. Los padres presentaron especial apoyo ya que
reforzaron la lectura gracias al resumen del cuento que debían leerles en casa y
continuar el proceso coloreando la imagen alusiva. Y el tiempo que dedicaban a
ver TV ahora fue empleado para el apoyo de lectura con sus padres.
Por otro lado observamos que los niños de la edad de 5 años optan por la elección
de herramientas educativas que sean interactivas y tecnológicas, con las que
desarrollen su imaginación y conocimiento de manera lúdica lo cual lleva a que
desde una edad temprana se incentiven a continuar con el proceso lector en
diferentes medios como lo es en la escuela o en familia. Este software logró que
se implementaran herramientas tecnológicas (MEC) donde no contaban con los
recursos necesarios para llevarlas a cabo.
Fuente: Autores.
13.8 Resultados obtenidos software.
En la etapa del Post-Test también quisimos tener una breve opinión acerca del
software los resultados fueron los siguientes:
92
El software recibió una gran acogida por parte de los estudiantes encuestados pos
su diseño sencillez e interactividad.
Tabla 14. Resultados Obtenidos sobre el software Post-Test
Para le realización optima del software tanto en funcionamiento como en la
codificación, realizamos pruebas de métricas, estimación, análisis de riesgo y
calidad con algunas herramientas dispuestas para ello como lo son (Kiuwan, Risk,
JMproject, Cocomo II). De acuerdo al código del software se determina la
seguridad, la cantidad de líneas de código, confiabilidad, proceso, proyecto,
calidad, recursos humanos, riesgos de tiempo y demás. Ver Anexo 2, 4.
1 2 3 4 5
Opción a 5 0 10 1 0
Opción b 4 0 0 5 10
Opción c 1 0 0 4 0
Opción d 0 10 0 0 0
02468
1012
Niñ
os
en
cue
stad
os
Encuesta acerca software Audio-Cuentos
93
13.9 Comparación resultados Pre-Test y Post-Test
¿En casa, alguien de tu familia te lee libros o cuentos?
Figura 41. Pregunta 1 Pre-Test Figura 42. Pregunta 1 Post-Test
Para la primera pregunta se puede observar que luego de una semana de
implementación del software, con ayuda del docente o tutor logro que el índice de
lectura incrementó gracias al módulo tutoría en el que cada niño podía llevar el
material impreso a casa para ser leído por sus padres.
¿Te gusta o interesa la lectura?
Figura 43. Pregunta 2 Pre-Test Figura 44. Pregunta 2 Post-Test
94
¿Por qué no te podría interesar la lectura?
Figura 45. Pregunta 3 Pre-Test Figura 46. Pregunta 3 Post-Test
¿Cuánto tiempo dedicas a ver televisión?
Figura 47. Pregunta 4 Pre-Test Figura 48. Pregunta 4 Post-Test
¿Cuántos libros o cuentos te han leído?
Figura 49. Pregunta 5 Pre-Test Figura 50. Pregunta 5 Post-Test
95
¿Sueles frecuentar bibliotecas o ludotecas públicas?
Figura 51. Pregunta 6 Pre-Test Figura 52. Pregunta 6 Post-Test
¿Sueles usar o jugar en celulares o teléfonos móviles?
Figura 53. Pregunta 7 Pre-Test Figura 54. Pregunta 7 Post-Test
¿Te llama la atención una aplicación en la que puedas ver y escuchar cuentos
ilustrados con imágenes?
Figura 55. Pregunta 8 Pre-Test Figura 56. Pregunta 8 Post-Test
96
14 FASE DE IMPLANTACIÓN
A continuación se muestra (Tabla 15) los requerimientos de software y de hardware para la instalación y posterior puesta en marcha de la aplicación (Audiolibros educativos para niños de 5 años con énfasis en los valores humanos).
Tabla 15. Requerimientos del software y de hardware para la instalación
HARDWARE SOTWARE INTERNET
Procesador 1.5Ghz.
Memoria: ROM: 11GB,
RAM: 2GB
Cámara 13 Mpx + 13 Mpx
con flash led
Auriculares con
micrófono (Opcional)
Sistema Operativo: Android
5.0 o posterior Api 21
Aplicaciones:
Antivirus. (Opcional)
Navegador
Procesador de texto
Reproductor de audio y video
Visor de imágenes
Lector de archivos PDF
Conexión a Internet de
banda ancha, con
velocidad de al menos 1
MB.
15 RECOMENDACIONES
La investigación y resultados que arrojó el trabajo de campo realizado a lo largo del
proyecto permiten establecer un conjunto de recomendaciones:
El docente o tutor debe estar capacitado y tener conocimiento previo sobre el uso
del dispositivo tecnológico al momento de usar la aplicación. Se recomienda leer
el manual de usuario.
Es recomendable brindarle el apoyo necesario de acompañamiento por parte de
los docentes y tutores para poder aprovechar altamente la potencialidad del
aplicativo.
Para el correcto uso del aplicativo el estudiante o niño debe saber que la
aplicación es educativa y apoya el aprendizaje, por lo tanto conviene con
anterioridad se trate el tema o explique cómo se abordará la implementación del
software.
Todo software es susceptible de ser mejorado.
A futuro podría ser positivo incluir juegos digitales, de forma gradual, en los libros
de texto, que fomenten el desarrollo a lectura como un hábito diario.
97
16 CONCLUSIONES
Inicialmente se pudo observar que la población infantil de clases sociales menos
favorecidas en este momento no cuentan con las herramientas tecnológicas
necesarias para el desarrollo de la educación. Sin embargo tienen un fácil acceso
y manejo de los dispositivos con una capacitación previa
El proyecto ha logrado cumplir todos los objetivos que se habían propuesto,
respetando las especificaciones planteadas.
El desarrollo del proyecto también ha supuesto una interesante contribución a la
comunidad menos favorecida, que puede reutilizar este trabajo para cualquier otro
fin relacionado y que ha reconocido dicha contribución.
Se cumplieron las expectativas, aunque se presentaron algunas dificultades en
cuanto al manejo y programación de un S.O. como lo es Android. Con trabajo
esfuerzo y dedicación se logró implementar un software que sirviera como
prototipo para el apoyo a la lectura.
Aunque no fue fácil, se logró cumplir con las etapas de las metodologías tanto de
desarrollo de software como de modelo educativo (RUP, MEC, Modelo
Romántico).
Se cree que con el uso de ésta aplicación se motiva a los niños de la edad de 5
años a aprovechar las tecnologías de la información para su formación académica
y personal.
Los resultados obtenidos demuestran que existe un bajo índice de lectura infantil,
ya que los padres por su parte no lo ven importante, por lo tanto no influyen a
fomentar el desarrollo integral de sus hijos, además en las aulas educativas es
difícil llevar a cabo la enseñanza en condiciones económicas no favorables.
Uno de los aspectos que más nos enorgullece con el desarrollo de la aplicación es
poder llevar a cabo un proyecto que no sólo tuviera un fin educativo, sino que por
el contrario, ocasionara sonrisas en aquellos pequeños, que quizás hasta este
momento no habían tenido la oportunidad de interactuar con un dispositivo
tecnológico que les generará tal curiosidad e interés por explorar un nuevo campo.
98
17 REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS
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* GALVIS PANQUEVA, Álvaro Hernán: Es investigador y asesor internacional en
tecnologías de información y comunicación (TIC) aplicadas a educación, formador de formadores en el uso de pedagogías activas apoyadas en ambientes digitales, creador y evaluador de programas de capacitación enriquecidos o apoyados con tecnología digital, así como consultor en planeación estratégica e innovación educativa. Se desempeña como Presidente de Metacursos SAS.
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