Post on 20-Dec-2015
UJIAN AHIR SEMESTER
MAKALAH“CREATING”
MATA KULIAH TEKNOLOGI PENDIDIKAN
DOSEN PENGAMPU : Prof. DR. YOHANES SAPRI, MPd
DISUSUN OLEH : KELOMPOK 4
KELAS : B
1. TATI HERLINA2. NOVLINDAYANI
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
PROGRAM STUDI PASCA SARJANA (S2) TEKNOLOGI PENDIDIKAN
UNIVERSITAS BENGKULU
2014
BAB I PENDAHULUAN
A.LATAR BELAKANG
Seiring dengan berkembangnya era globalisasi, teknologi memiliki peranan penting dalam segala
aspek bidang kehidupan manusia baik dalam bidang ekonomi, politik, kebudayaan seni dan
bahkan dalam pendidikan. Tidak dapat disangka bahwa teknologi merupakan suatu “Kawasan”
yang dapat membantu memecahkan masyalah kehidupan umat manusia dari masa kemasa secara
efektif dan efisien.
Dalam dunia pendidikan, teknologi sangatlah penting untuk membantu proses pengajaran
dilembaga-lembaga pendidikan. Dalam kehidupan sehari-hari peserta didik banyak dihadapkan
pada anekah ragam jenis dan produk teknologi baik yang dijumpai, dimamfaatkan, dialami
maupun yang dinikmati.
Menghadapi situasi dan kondisi seperti ini, peserta didik pada jenjang dasar perlu diarahkan dan
dibekali pendidikan teknologi guna menuju masyarakat yang mampu mengenal, mengerti,
memilih, menggunakan, memelihara, memperbaiki, menilai, menghasilkan produk teknologi
sederhana dan peduli terhadap masalah yang berkaitan dengan teknologi.
Dalam inovasi, pendidikan tidak bisa lepas dengan masalah revolusi metode, kurikulum yang
inovatif, teknologi seta sumber daya manusia yang kritis untuk menghasilkan daya cipta dan
hasil sekolah sebagai bentuk perubahan pendidikan pembelajaran kurikulum pendidikan
teknologi hendaknya berintikan pemecahan masalah dengan pendekatan empat pilar yaitu:
Learning to know, learning to do, learning to be and learning to live together.
Teknologi merupakan bagian integral dalam setiap lapisan masyarakat dewasa ini.
Teknologi dapat ditemukan dimana saja dan tujuan ditemukannya teknologi juga untuk
membantu memecahkan masalah manusia. Makin maju suatu masyarakat makin banyak
teknologi yang dikembangkan dan digunakan. Teknologi telah membantu kita dalam segala
aspek kehidupan. Dalam kehidupan pribadi misalnya, teknologi telah membantu penglihatan
dengan kacamata, mikroskop, teleskop, dan lain-lain. Dalam bidang pembelajaran juga
diperlukan teknologi untuk menjangkau warga belajar dimana pun mereka berada, melayani
sejumlah besar dari mereka yang belum memperoleh kesempatan belajar, memenuhi kebutuhan
belajar untuk dapat mengikuti perkembangan dan meningkatkan efektivitas dan efisiensi dalam
belajar.
Dalam rangka meningkatkan produktivitas pendidikan, sekolah-sekolah harus merespon
perkembangan dunia teknologi yang semakin canggih yang menyediakan segudang ilmu
pengetahuan yang baru dan lama. Pembelajaran disekolah perlu menggunakan serangkaian
peralatan elektronik yang mampu bekerja lebih efektif dan efisien. Walaupun demikian, peran
guru masih tetap dibutuhkan dikelas, guru berperan sebagai motivator, desainer, pembimbing
dan sebagainya. Teknologi pendidikan merupakan suatu disiplin terapan, artinya ia berkembang
karena adanya kebutuhan di lapangan, yaitu kebutuhan untuk belajar, belajar lebih efektif, lebih
efisien, lebih luas, dan sebagainya. Perkembangan Teknologi komunikasi dan informasi yang
sangat pesat telah menawarkan sejumlah kemungkinan yang semula tidak terbayangkan, telah
membalik cara berpikir kita dengan bagaimana memanfaatkan teknologi untuk mengatasi
masalah belajar. Teknologi pendidikan seringkali diasumsikan dalam persepsi yang mengarah
pada masalah elektronika padahal konsep teknologi mengandung pengertian yang luas, untuk itu
dalam tulisan ini akan dibahas mengenai aplikasi teknologi pendidikan dalam meningkatkan
produktivitas pendidikan.Orang-orang telah menghasilkan sumber sukses belajar-mengajar
tanpa sadar terlibat resmi dalam "desain," "pembangunan", atau "evaluasi" kegiatan. Istilah-
istilah ini cenderung berhubungan dengan pendekatan-pendekatan sistem tertentu.Tapi
metodologi desain muncul dari banyak pendekatan yang berbeda: estetika, ilmiah, teknik,
psikologis, prosedural, atau sistemik, masing-masing yang dapat digunakan untuk menghasilkan
bahan dan kondisi yang efektif untuk belajar.
Maksud dari bab ini adalah untuk membahas berbagai cara untuk menciptakan berbagai
jenis bahan dan sistem untuk belajar. Bagian pertama bab ini menunjukkan bagaimana makna
dan metode menciptakan telah berevolusi sebagai sorotan telah pindah dari satu bentuk media
yang lain sepanjang sejarah modern lapangan, dengan media yang berbeda membawa masalah
penelitian yang berbeda dan teori-teori ke lapangan.Bagian kedua dari penawaran bab dengan
"ide-ide besar," termasuk prinsip-prinsip desain pesan dan model desain instruksional, yang
mendasari proses pembuatan media pembelajaran. Bab ini diakhiri dengan melihat beberapa isu-
isu kontemporer yang berkaitan dengan menciptakan.
A.RUMUSAN MASALAH
1. Bagaimana menciptakan pembelajaran dengan menggunakan teknologi pendidikan ?
2. Bagaimana penggunaaan teknologi pendidikan?
B.TUJUAN
1. Menjelaskan bagaimana menciptakan pembelajaran dengan menggunakan teknologi
pendidikan
2. Menjelaskan cara penggunaaan teknologi pendidikan
C.MANFAAT
1. Memahami cara menciptakan pembelajran dengan menggunakan teknologi pendidikan
2. Memahami cara penggunaan teknologi pendidikan
BAB II KAJIAN PUSTAKA
A.KONSEP DASAR
Paradigma yang dikemukakan tentang teknologi pada kajian teknologi pendidikan tidak
mengambil konsep bahwa teknologi adalah suatu mesin atau sekedar alat bantu melakukan
sesuatu. Menurut Saettlet (1990) dalam Seels (1994) berpendapat teknologi sebagai upaya yang
lebih terpusat pada peningkatan keterampilan dan organisasi kerja dibandingkan mesin dan
peralatan. Definisi 1994 ini mengenal baik tradisi bidang maupun kecenderungannya untuk
massa depan. Pada tahun 1970an Teknologi Pembelajaran berakar dari berbagai jenis media
yang berbeda seperti pembelajaran dengan bantuan computer dan pembelajaran lewat televisi,
serta dalam kegiatan belajar mandiri dan simulasi. Jadi yang diutamakan ialah media komunikasi
yang berkembang secara pesat sekali yang dapat dimanfaatkan dalam pendidikan, alat-alat
teknologi ini sering disebut “hardware” antara lain TV, radio, Video, computer dan lain-lain
(Nasution, 2010). Menurut Salma (2008) mengemukakan teknologi merupakan penerapan
pengetahuan atau cara berpikir bukan hanya produk seperti computer, satelit, dan sebagainya.
Kurikulum sebagai salah satu komponen dari sistem pendidikan selalu mendapat sorotan
masyarakat termasuk pejabat, ilmuwan, kalangan industry, orang tua, dan lain-lain yang merasa
berkepentingan dengan hasil-hasil pendidikan. Bahkan, Winarno Surakhmad (2002:2)
mensinyalir bahwa kurikulum yang diciptakan untuk “memecahkan masalah tertentu ternyata
lahir justru sebagai masalah”. Oleh karena itu, pengembang kurikulum harus dapat menganalisis,
mengadakan koreksi terhadap kekurangannya, dan mencari alternative pemecahan masalah yang
kreatif, inovatif, dan missioner.
Soedijarto (1993:125) mengemukakan bahwa dalam menghadapi abad ke-21, ada tiga
indicator utama dari hasil pendidikan yang bermutu dan tercermin dari kemampuan pribadi
lulusannya,yaitu (1) kemampuan untuk bertahan dalam kehidupan, (2) kemampuan untuk
meningkatkan kualitas kehidupan, baik dalam segi sosial budaya, dalam segi politik, dalam segi
ekonomi, maupun dalam segi fisik biologis, dan (3) kemampuan untuk belajar terus pada
pendidikan lanjutan. Sementara itu, Wadirman (1996:3) menyatakan bahwa pendidikan
hendakanya dapat meningkatkan kreativitas, etos kerja, dan wawasan keunggulan peserta didik
Bidang yang akan dijadikan sebagai teknologi pendidikan mulai pendidikan visual, sebagai
pendidik menjelajahi potensi gerak gambar dan diproyeksikan dalam bentuk slide pada
pergantian abad ke-20. Sebagai radio, film suara, dan rekaman audio yang dikembangkan,
lapangan berkembang menjadi audio-visual (AV) pendidikan di seluruh pertengahan
abad. Televisi pada 1950-an menambahkan dimensi baru penyiaran luas pemrograman
AV.Selama periode ini, ladang desain dan produksi fokus pada penciptaan presentasi yang
menarik bagi mata dan telinga. Film pendidikan, radio, dan televisi direksi mengandalkan
imajinasi kreatif untuk menangkap "wow" faktor yang pemirsa telah mendatangkan dari versi
komersial film, radio, dan televisi.
Pertama pergeseran paradigma besar terjadi pada 1950-an dan 1960-an, sebagai teknologi
psikologis baru melahirkan oleh menerapkan manajemen behaviorisme-perilaku, mesin
mengajar, dan diprogram instruksi-dihadapkan paradigma AV. Fokus bergeser ke apa
pelajar lakukan, bukan pada apa yang visual mereka sedang menonton, sehingga fokus desain
dan produksi bergeser dari membuat presentasi AV untuk menciptakan lingkungan belajar di
mana peserta didik memiliki kesempatan untuk berlatih keterampilan baru dalam kondisi umpan
balik yang konstan. Nama baru dari lapangan tersebut, teknologi pendidikan, tercermin baik
keras mesin era baru teknologi-pengajaran dan hardware-nya dan AV teknologi-lembut teori-
dipandu pemrograman di dalam mesin.
Kemampuan komputer menjadi jaringan melalui internet di awal 1990-an, sangat
pembesar nilai pendidikan potensi komputer. Kemudian pada tahun 1993 pengguna grafis
antarmuka mosaik ini (GUI) dan perangkat lunak browser Web kemudian diizinkan World Wide
Web menjadi jauh protokol internet yang paling populer. Penggunaan Web tumbuh secara
eksponensial selama sisa dekade. Karena Web membuatnya mudah bagi individu untuk berpikir
dan bekerja sama, dan karena itu memungkinkan siapa pun, di mana saja untuk mengakses
menarik berbasis komputer eksplorasi lingkungan (misalnya, simulasi dan permainan), proses
desain tradisional berada di bawah tantangan. Desainer sekarang sedang mencoba untuk
merancang pengalaman, bukan hanya bahan, dan alat-alat mereka berasal dari alam
pemrograman komputer dan ilmu kognitif. Pada awal abad ke-21 lapangan itu ke dalam shift-
dari paradigma ketiga CAI dengan lingkungan-dan pembelajaran berbasis Web menghadapi
kemungkinan, pembelajaran keempat di mana-mana melalui media mobile.
Pada bagian berikut, kita akan melihat evolusi praktek-praktek yang merupakan
"menciptakan" dan ide-ide yang berbentuk praktek sebagai sorotan pindah dari film, radio dan
televisi, bahan AV, instruksi diprogram, untuk CAI, media digital , ke internet dan pembelajaran
berbasis Web, dan untuk blended learning dan mobile media.
BAB III
PEMBAHASAN
PRODUK CIPTAAN TEKNOLOGI PENDIDIKAN
1.PENDIDIKAN FILM
Asal-usul dan penggunaan awal film bisu dalam pendidikan di tahun 1910-an dan 1920-
an ini dibahas dalam bab 8. Selama tahun 1930-an, film suara bersaing dengan film bisu tapi
tidak benar-benar menjadi standar sampai setelah Perang Dunia II.
Membuat Film Pendidikan. Pada 1920-an dan 1930-an, penciptaan film pendidikan tidak secara
eksplisit dipandu oleh teori-teori pedagogis atau metodologi desain instruksional. Produsen
cenderung memilih mata pelajaran yang visual dalam alam, maka untuk menerapkan metodologi
salah satu film genre drama, kisah perjalanan, dokumenter, etnografi, pemeragaan sejarah, studi
alam, eksperimen ilmiah atau demonstrasi, ceramah, buku prosedural yang ada, dan seperti-
tergantung pada apa genre sesuai dengan materi pelajaran.
Gestalt dan teori kognitif. Selama perang, sebagai film yang sedang diproduksi dan
digunakan dalam pelatihan, tentara AS mengadakan serangkaian studi psikologi, kemudian
diterbitkan sebagai Percobaan pada Komunikasi Massa (Hovland, Lumsdaine & Sheffield,
1949), yang diuji secara ketat hipotesis tentang berbagai teknik filmis dan efektivitas
pembelajaran mereka. Hipotesis terutama berkisar isu-isu menonjol dalam gestalt dan psikologi
kognitif saat itu: memberikan pengantar untuk menyediakan set mental bagi memahami dan
mengingat pesan film; mondar-mandir presentasi sesuai kemampuan kognitif penonton; memilih
kata-kata dan gambar untuk mengilustrasikan poin sejelas mungkin; mengendalikan kepadatan
pesan visual dan aural untuk pemahaman; menghindari isyarat mengganggu; dan menggunakan
pengulangan dan ringkasan untuk meningkatkan retensi. Karena konsentrasi waktu, uang, usaha,
dan penelitian dikeluarkan pada produksi ini, genre film instruksional datang dengan
sendirinya. Konvensi filmis baru didirikan, misalnya, menunjukkan tugas prosedural dari sudut
pandang pemain daripada pemirsa dan menggunakan orang pertama stream-of-kesadaran narasi
untuk model proses pemikiran pelaku. Setelah perang, baris ini penelitian terus di bawah US
sponsor angkatan laut di Pennsylvania State University, program penelitian yang dikenal sebagai
"studi Penn State" yang menghasilkan lebih dari seratus publikasi (Hoban & Vanormer,
1970). Beberapa percobaan ditangani dengan teknik pemanfaatan, tetapi banyak variabel
presentasi dieksplorasi, seperti sudut kamera, mondar-mandir, narasi, musik, dan warna (Saettler,
1990, hal. 246).
Teori behavioris AS Angkatan udara juga mengadakan serangkaian penelitian pada awal
1950-an; ini mengeksplorasi kemungkinan interaksi antara film dan diprogram instruksi teknik-
memeriksa nilai respon peserta didik selama film dan jenis-jenis instruksi. Dalam tahun
kemudian, tim Penn State juga berbalik untuk mempelajari potensi menggabungkan film atau
video dengan prinsip behavioris. Beberapa pelajaran eksperimental mereka tampak seperti
instruksi pelajaran diprogram difilmkan dan diproyeksikan pada layar, dengan penonton diminta
untuk menonton presentasi informasi, kemudian mendengar atau membaca pertanyaan tentang
isi, yang mereka menanggapi dengan menulis jawaban pada lembar kerja atau diam-diam
berpikir jawabannya sebelum diberitahu respon yang benar.
Kurikulum teori. Pada periode sesudah perang, banyak perusahaan berkompetisi untuk
menyediakan film pendidikan untuk pasar sekolah. suatu perkembangan yang adalah simbol dari
pendekatan mereka adalah keputusan dari Kitab Perusahaan McGraw-Hill pada tahun 1947
untuk mempersiapkan serangkaian "textfilms." Tujuannya jelas film ini adalah untuk melengkapi
buku dengan memberikan materi visual khusus yang tidak dapat diduplikasi dalam buku
pelajaran atau guru kuliah (Saettler, 1990, hal. 115). Buku teks dan film ditemani oleh filmstrips
dan guru pemandu, yang menunjukkan bagaimana guru bisa mengintegrasikan semua bahan-
bahan ini ke dalam rencana pelajaran yang koheren. Sejak saat itu, film dan video yang
dirancang terutama sebagai bahan pelengkap bukan sebagai pengganti bahan-bahan tradisional.
Meskipun program penelitian formal tidak selalu memiliki dampak praktis yang besar
pada desain film pendidikan, mereka lakukan membawa kerangka teoritis baru dan kosa kata
wacana tentang penciptaan film pendidikan, dari teori-teori psikologi persepsi, kognisi, dan
pengkondisian operan.
1.RADIO PENDIDIKAN DAN TELEVISI
Membuat Radio Pendidikan dan Televisi. Pemrograman cenderung menjadi "informal mendidik"
(Levenson & Stasheff, 1952) daripada secara langsung instruksional. Kedua layanan radio dan
televisi mengalami kesulitan mengukir peran jelas instruksional, dan karenanya cenderung
memainkan peran perifer di sekolah-sekolah dan perguruan tinggi. Untuk satu hal, keuntungan
dari penyiaran adalah cakupan dari area yang luas, tetapi distrik sekolah crossing berarti dan
bahkan batas-batas negara dan provinsi. Sulit untuk menciptakan pelajaran yang akan memenuhi
isi, ruang lingkup, urutan, dan tuntutan waktu beberapa sistem sekolah.Untuk hal lain, guru,
penjaga pintu gerbang kelas, enggan untuk menyerahkan tanggung jawab materi pelajaran inti,
merasakan bahwa hal itu akan mengancam otoritas mereka.
Setelah mempopulerkan rekaman video, rekaman video kaset kemudian, program televisi
pendidikan itu semakin dibuat dan digunakan sebagai rak dikemas unit bukannya diterima
melalui siaran. Salah satu pencipta terkemuka dan distributor yang tercatat program televisi
adalah lembaga untuk teknologi instruksional (AIT), yang dimulai pada tahun 1962 sebagai
Pusat Nasional untuk Sekolah dan Kolese televisi. Selama 1970-an dan 1980-an, AIT menjadi
produsen utama serial televisi instruksional, banyak dari mereka, untuk K-12 sektor,
mengembangkan proses konsorsium inovatif untuk mengumpulkan sumber daya dari departemen
pendidikan negara yang membeli ke proyek-proyek pada kasus-pemenang penghargaan -dengan-
kasus dan langkah-demi-langkah dasar. Setelah permintaan untuk produksi seri baru menurun,
AIT terus menjadi distributor utama program televisi instruksional dalam bentuk kaset, Cd, dan
format DVD
.
1. BAHAN AJAR AUDIOVISUAL (AV)
Yang mendasari penelitian dan Teori Penelitian tentang penciptaan bahan AV berkisar
pada tiga isu utama: persepsi, interpretasi, dan retensi citra visual; persepsi, interpretasi, dan
retensi bahan pendengaran; dan interaksi mekanisme visual dan auditori dalam format
multimedia.
Sebagian besar penelitian dasar pada persepsi visual dan auditori telah dilakukan di luar bidang
teknologi pendidikan. Penelitian di dalam lapangan menerima stimulus besar oleh berdirinya
jurnal, audio-visual ulasan Komunikasi, pada tahun 1953 oleh Departemen instruksi Audio-
Visual (Davi), pendahulu AECT. Maka tindakan pendidikan pertahanan nasional pada tahun
1958 yang tersedia banjir pendanaan untuk penelitian AV dengan judul VII.
Ruang di sini tidak memungkinkan ringkasan yang memadai tentang jenis penelitian
yang dilakukan atau temuannya, tetapi beberapa dari pekerjaan ini disinggung kemudian di
bawah topik desain pesan. Dwyer (1972; 1978) yang tersedia distilasi awal temuan penelitian
untuk meningkatkan belajar visual, terutama didasarkan pada studi eksperimental yang sistematis
penulis di Pennsylvania State University. sintesis baru-baru ini dan berwibawa penelitian belajar
visual diberikan oleh Anglin, VAEZ, dan Cunningham (2004). review paralel penelitian pada
belajar auditori diberikan oleh Barron (2004), dan penelitian multimedia ditinjau oleh Moore,
Burton, dan Myers (2004).
1.PROGRAM INSTRUKSI DAN MESIN PEMBELAJARAN
The Davi, organisasi pendahulunya AECT ini, bergabung dengan gerakan instruksi diprogram
baru dengan menerbitkan mesin mengajar dan diprogram belajar: buku sumber (Lumsdaine &
Glaser, 1960). ". Bahan ajar Programmed untuk digunakan dalam mesin mengajar" 1959
Program konvensi Davi tidak menyebutkan instruksi diprogram, tapi ada sesi utama pada tahun
1960 pada judul ini memberikan petunjuk untuk hubungan antara administrator AV dan instruksi
diprogram: mesin yang pada awalnya digunakan untuk memberikan pelajaran diprogram. Ketika
sekolah dan perguruan tinggi yang diperoleh mesin mengajar, seseorang harus mengurus
mereka-AV co-ordinator! Keunggulan mesin ini diindikasikan dengan nama yang menandai ini
kelompok kepentingan khusus di beberapa konvensi Davi berikutnya: kelompok mesin
mengajar.
Secara bertahap, meskipun, penekanan bergeser ke merancang dan menggunakan sistem
self-instruksional interaktif. Konsep "teknologi pengajaran" dipopulerkan oleh BF Skinner untuk
menggambarkan pandangannya instruksi diprogram sebagai aplikasi sistematis dari ilmu
pembelajaran. Ini dilengkapi gagasan dipromosikan sebelumnya oleh James d. Finn bahwa
teknologi instruksional dapat dipandang sebagai cara berpikir tentang instruksi, bukan hanya
konglomerasi perangkat. Setelah itu, teknologi memiliki makna ganda "penerapan pemikiran
ilmiah" dan berbagai media komunikasi dan perangkat.
Membuat Instruksi Programmed. Proses menciptakan perangkat lunak untuk instruksi
diprogram jelas itu sangat berbeda dari yang untuk bahan AV. sekarang langkah-langkah kritis
yang menganalisis tugas yang harus dipelajari dalam rangka untuk memecahnya menjadi
serangkaian langkah-langkah kecil, menentukan indikator perilaku penguasaan setiap langkah
(tujuan kinerja), sekuensing kegiatan ke dalam urutan hirarkis, menciptakan petunjuk untuk
tanggapan yang diinginkan, membutuhkan respon peserta didik, dan pemberian konsekuensi
yang sesuai (mungkin kontinjensi: penguatan positif atau negatif, hukuman, atau penghapusan
penguatan) untuk setiap respon.
Mendasari Penelitian dan Teori Penelitian instruksi diprogram akhirnya memalsukan kesucian
resep tertentu seperti yang diberikan oleh Schramm (1962) sebelumnya: memerintahkan urutan
item stimulus, respon yang jelas, pengetahuan langsung dari hasil, langkah-langkah kecil, dan
tanggapan sebagian besar benar. Masing-masing elemen itu dibuang, namun pelajaran instruksi
diprogram secara konsisten menyebabkan prestasi yang lebih baik bila dibandingkan dengan apa
yang disebut instruksi konvensional. Apa menyumbang untuk perbaikan, jika tidak kerangka
formula? Secara bertahap, praktisi mulai menyadari bahwa itu adalah proses pembangunan
melelahkan, yang termasuk sering evaluasi formatif untuk memastikan peserta didik yang
membuat respon yang benar. Mereka menemukan bahwa "pemrograman
2.INTRUKSI COMPUTER- ASSISTED (CAI)
Membuat CAI. Proyek Plato, dimulai pada tahun 1961, bertujuan untuk mengurangi biaya
dengan jaringan adalah proses" (Markle & Tiemann, 1967). Selanjutnya, proses-analisis peserta
didik dan tugas-tugas belajar, menetapkan tujuan kinerja, membutuhkan latihan aktif dan umpan
balik, dan menundukkan prototipe untuk pengujian dan revisi-itu sangat kompatibel dengan
analisis, desain, mengembangkan, mengevaluasi, dan menerapkan siklus diusulkan dalam
pendekatan sistem model.
terminal murah dan menawarkan programmer bahasa pemrograman yang disederhanakan untuk
instruksi, TUTOR. Ini menjadi lokus untuk intensif R & D pada fitur desain pesan pelajaran
sukses serta pada sistem authoring. Sistem Plato memelopori banyak fungsi-fungsi lanjutan
(misalnya, antarmuka grafis, kelompok diskusi pengguna, e-mail, dan instant messaging), dan itu
terus tumbuh dan berkembang kanan melalui awal 2000-an. Program D R & ini juga memimpin
jalan dalam mengembangkan pendekatan kreatif untuk CAI seperti belajar penemuan dan
pembelajaran (PBL) melalui partisipasi dalam percobaan laboratorium dan simulasi lainnya
berbasis masalah. Seperti banyak perangkat lunak lain CAI, software Plato akhirnya bermigrasi
ke format floppy disk, kemudian CD-ROM, maka World Wide Web.
1.MEDIA DIGITAL
Mendasari Penelitian dan Teori. Dalam mengembangkan media interaktif digital atau
hypermedia, desainer instruksional mulai terlibat dalam desain software (atau dalam sebagian
kasus, agak kurang teknis "software authoring"). Sama seperti pergeseran dari produksi cetak
untuk film produksi memerlukan perubahan dalam proses desain, begitu juga pergeseran dari
media tradisional ke media interaktif digital (Jonassen & Mandl, 1990).
Proses desain sendiri menjadi subjek penelitian dan teori. Sebagai contoh, konsep prototyping
cepat (Tripp & Bichelmeyer, 1990), desain yang berpusat pada pengguna, dan metode kegunaan
(Corry, Frick, & Hansen, 1997; Frick & Boling, 2002) menjadi subyek perdebatan dan
studi. Konstruksi ini dipinjam dari desain perangkat lunak dan dimasukkan ke dalam id untuk
mengenali peningkatan kompleksitas bahan interaktif dan oleh karena itu kesempatan meningkat
bahwa bahan-bahan tersebut mungkin sulit untuk digunakan, untuk memahami, atau
menerima. Penggunaan pendekatan tersebut dapat dilihat sebagai perpanjangan dari penekanan
tradisional pada analisis penonton dan evaluasi formatif dalam id. Pencipta bahan melihat
pengguna akhir sebagai penonton, dan proses kegunaan sebagai alat untuk memastikan bahwa
bahan-bahan yang efektif sebagai bagian dari lingkungan pembelajaran.
1.INTERNET DAN WORD WIDE WEB
Membuat Web-Based Learning. Dalam pengembangan dan produksi tahap tantangan untuk
produsen Web adalah untuk menangani lain seperangkat alat baru authoring dan protokol
pemrograman. Dalam era CAI, sebagai PF Merrill menunjukkan (2005), penulis harus belajar
dan kemudian belajar lagi sejumlah alat yang berbeda selama bertahun-tahun: Basic, Pascal,
Pilot, TICCIT, dan Hypercard ™ (. P 4). Di era Web, Html (hypertext markup language) telah
menjadi aplikasi authoring standar untuk teks statis. Untuk menambahkan suara, gerak, atau
interaktivitas, kode komputer-pemrograman harus ditambahkan ke Html, menggunakan bahasa
scripting seperti JavaScript atau authoring tools seperti Flash®, direktur, dan Authorware
(Merrill, PF, 2005, hal. 4 ). Pada tahun 2005, hal itu mungkin untuk memisahkan konten dari
kode pemrograman melalui penggunaan Xml (extensible markup language). Hal ini dipandang
sebagai cara untuk menyederhanakan masalah migrasi konten dan pemrograman dari lingkungan
satu authoring satu sama lain dan mencapai tujuan menangani konten sebagai obyek yang bisa
dibagi dan digunakan kembali (Merrill, PF, 2005) belajar
1.MEDIA MOBILE
Kecenderungan dalam perangkat keras komputer adalah menuju miniaturisasi dan operasi
nirkabel, yang mengarah ke sebuah genre baru dari perangkat mobile-notebook dan tablet
PC; ponsel; pemutar audio digital; konsol permainan genggam; personal digital assistant (PDA),
yang dapat mencakup fungsi komputer, ponsel, pemutar musik, dan kamera; dan berbagai
kombinasi lainnya dari perangkat ini. Ketika perangkat tersebut juga dapat terhubung ke internet,
pengguna, pada dasarnya, memiliki akses ke high-end workstation komputer di tangan
mereka. Mereka dapat berbicara atau pesan teks dengan orang lain dan menavigasi web dari
mana pun mereka berada (selama mereka berada dalam jangkauan jalur akses nirkabel). Pada
tahun 2006, di Eropa dan Asia, fungsi ini dengan cepat bermigrasi ke arah konvergensi di
perangkat jenis ponsel, namun gerakan ini muncul lebih lambat di Amerika Serikat.
Hal ini menimbulkan kemungkinan belajar mengajar paradigma-mobile pembelajaran baru, atau
m-learning. seperti yang dirangkum oleh Wagner (2005),
1.BELAJAR BLANDED
Secara historis, pendidik telah memikirkan tatap muka instruksi dan komputer instruksi
dimediasi sebagai domain yang terpisah. pelajaran atau kursus dilakukan baik tatap muka atau
melalui salah satu format yang dibahas di atas-CAI, multimedia / hypermedia, Web, atau
perangkat mobile. Kenyataannya adalah bahwa meningkatkan proporsi pelajaran dan kursus,
khususnya dalam pendidikan tinggi dan pelatihan perusahaan dan militer, dilakukan melalui
kombinasi tatap muka dan format melalui komputer, kombinasi
disebut learning sebagai blended (graham 2006 ). Tren ini telah diminta oleh mana-mana internet
dan Web dalam kehidupan sehari-hari siswa dan pekerja, setidaknya dalam masyarakat teknologi
maju. asalkan mahasiswa dan pekerja sudah digunakan untuk berkomunikasi melalui e-mail,
instant messaging, dan chat room dan selama instruktur sudah digunakan untuk bertukar file
secara elektronik dan menciptakan bahan ajar dengan komputer, mengapa tidak memanfaatkan
praktik-praktik ini di kelas
1.MEMBUAT MEDIA TINGKAT KECANGGIHAN
Membuat media pembelajaran dapat menjadi sangat sederhana atau proses yang sangat
kompleks. Kemp dan Smellie (1994) mengemukakan tiga tingkat kecanggihan: mekanik,
kreatif, dan desain. di terendah,mekanik, tingkat adalah prosedur sederhana, misalnya, memotong
dan menyisipkan gambar ke halaman Web, fotokopi grafik untuk membuat transparansi
overhead, atau merekam video pembicara tamu untuk kemudian pemutaran. Ini adalah tindakan
rutin yang membutuhkan sedikit perencanaan atau kreativitas.
Pada kedua, kreatif, tingkat produsen telah menempatkan pemikiran dan perencanaan ke dalam
proses. guru membangun papan buletin tidak hanya akan mengumpulkan atau membuat bahan,
tetapi juga berpikir tentang pengaturan mereka, baik estetis dan pendidikan-untuk mendapatkan
perhatian dan membuat dampak yang mengesankan. pelatih dapat sketsa ide-ide ke kartu indeks
dan mengatur ulang mereka untuk efek psikologis sebelum memproduksi presentasi PowerPoint
™. Pilihan kata-kata dan gambar, urutan mereka, tata letak visual yang sesuai dengan desain
visual yang baik prinsip-semua ini membutuhkan beberapa tingkat kemampuan artistik dan
pertimbangan variabel psikologis yang mempengaruhi dampak penonton. Tetapi produksi pada
tingkat kreatif tidak selalu berarti perencanaan yang sistematis untuk hasil belajar yang spesifik.
Ketiga, desain, tingkat mencakup kasus-kasus di mana seorang desainer, atau bahkan tim desain,
rencana dan merakit bahan atau lingkungan belajar seluruh dalam rangka untuk mencapai tujuan
pembelajaran tertentu. Mereka akan berpikir tentang kebutuhan audiens khusus mereka dan
bagaimana peserta didik akan berinteraksi dengan materi untuk mencapai tujuan mereka. Bahan
sendiri mungkin memerlukan beberapa keahlian teknis untuk menghasilkan.
1.DESAIN TEORI PESAN DAN PRINSIP
Menggambar dari teori komunikasi untuk konsep pesan instruksional, Fleming dan Levie (1978;
1993) berkumpul temuan berlaku dari ilmu perilaku dan penelitian ilmu kognitif untuk mencari
prinsip-prinsip desain pesan. Mereka didefinisikan pesan sebagai "pola tanda (kata-kata, gambar,
gerakan) diproduksi untuk tujuan memodifikasi psikomotor, perilaku kognitif atau afektif dari
satu atau lebih orang" (Fleming & Levie, 1993, hal. X). Kontributor Fleming dan Levie ini
ringkasan melakukan upaya tertentu untuk menerjemahkan penelitian dasar ke dalam prinsip-
prinsip yang dapat digunakan untuk pencipta media pembelajaran. Perspektif penulis yang
menyumbangkan dan editor adalah bahwa mengharapkan pesan dibentuk sesuai dengan azas
untuk "memodifikasi psikomotor, perilaku kognitif atau afektif [huruf miring ditambahkan]" dari
orang-orang yang menerima pesan itu, sehingga menggabungkan gagasan cognitivist bawah
kerangka behavioris .
1. MASALAH DI TINGKAT DESAIN : ISD MODEL DAN PENDEKATAN
ALTERNATIF
Pendekatan system untuk instruksional desain
Inti dari pendekatan sistem adalah untuk membagi proses perencanaan pembelajaran menjadi
langkah-langkah, untuk mengatur langkah-langkah dalam urutan logis, kemudian menggunakan
output dari setiap langkah sebagai input berikutnya. Pendekatan sistem menelusuri asal-
muasalnya konsep yang muncul dari penelitian militer selama Perang Dunia II. Teknik analisis
yang tumbuh dari kapal selam berburu disebut riset operasi, di mana komputer yang digunakan
untuk membuat perhitungan yang diperlukan. Setelah perang, pendekatan ini untuk
menganalisis, membuat, dan mengelola operasi manusia-mesin, sekarang disebut sebagai
pendekatan sistem, diaplikasikan pada pengembangan materi pelatihan dan program.
Evolusi Pendekatan Sistem di Teknologi Pendidikan. Konsep pendekatan sistem yang mungkin
diperkenalkan dengan teknologi pendidikan pada konferensi kepemimpinan Okoboji 1956
danau. Konferensi tahunan ini, yang pemimpin lapangan diundang dan di mana mereka
diharapkan untuk menghasilkan kertas kerja, sering menampilkan pembicara utama, yang
memberikan gandum untuk diskusi berikut. Salah satu alamat keynote paling berpengaruh adalah
yang pertama, "pendekatan Sistem Komunikasi audio Visual," diberikan oleh Charles F. Hoban
pada konferensi musim panas 1956.
Model IDI. Kegiatan awal di konsorsium yang termasuk Syracuse, Michigan State, Universitas
AS internasional, dan USC (kemudian bergabung dengan Indiana University) memuncak dalam
proyek bersama, yang dikenal sebagai lembaga pengembangan instruksional (IDI). IDI adalah
program pelatihan dikemas pada pengembangan instruksional untuk guru, dan antara tahun 1971
dan 1977, itu ditawarkan kepada ratusan kelompok pendidik. Karena biasanya dilakukan oleh
dosen dan mahasiswa pascasarjana dari universitas terdekat, IDI menjadi sebuah kendaraan yang
sangat berpengaruh untuk menyebarkan ide-ide tentang proses id antar fakultas teknologi
pendidikan dan mahasiswa di seluruh Amerika Serikat.
Model ini membagi proses pembuatan menjadi tiga fase utama: (a) fase menentukan, di
mana analisis dilakukan dengan jelas mendefinisikan masalah yang akan dipecahkan dan kendala
situasional, dan rencana kerja diatur, (b) tahap desain , di mana tujuan ditetapkan dan metode
untuk mencapai tujuan tersebut diputuskan dan dipakai dalam prototipe, yang mengarah ke (c)
mengembangkan tahap, di mana prototipe diuji dan revisi yang dibuat berdasarkan tes
prototipe. Model idi cukup maju berpikir dalam penekanan pada manajemen proyek,
pengembangan berulang, dan pengujian prototipe.
Gambar4. 1. Harap menyertakan keterangan.
Model ISD layanan militer. Kepala Pusat Teknologi Kinerja di Florida State University
terpilih pada tahun 1973 oleh departemen pertahanan AS untuk mengembangkan prosedur untuk
secara substansial meningkatkan pelatihan militer. Seperti diceritakan oleh Branson (1978),
prosedur id dikembangkan untuk tentara berkembang menjadi model yang diadopsi oleh tentara,
angkatan laut, Angkatan udara, dan marinir, yang disebut "Prosedur Interservice untuk
pengembangan Sistem instruksional (IPISD)." Tampil di Gambar. 4.2, IPISD dimaksudkan
untuk digunakan dalam proyek-proyek id skala besar. Akhirnya memiliki pengaruh yang sangat
besar dalam pelatihan militer dan industri karena penggunaannya diberi mandat tidak hanya di
semua jasa AS bersenjata tetapi juga di kalangan kontraktor pertahanan. Benih dari "ADDIE"
singkatan dapat dilihat pada unsur-unsur tingkat atas dalam Gambar. 4.2: menganalisis,
merancang, mengembangkan, melaksanakan, dan kontrol. Sebagai evaluasi diganti kontrol,
singkatan ADDIE muncul menjadi ada.
The ADDIE Keluarga Pendekatan Sistem Model. Tahapan ADDIE kadang-kadang dimasukkan
ke dalam bentuk diagram alir untuk menunjukkan hubungan timbal balik mereka, seperti
ditunjukkan pada Gambar.4.3, sehingga menimbulkan ironi "model ADDIE" meskipun tidak ada
dan bukan yang sebenarnya, model yang ADDIE sepenuhnya dikembangkan. Namun, dapat
berfungsi sebagai label nyaman untuk keluarga model sistem-pendekatan.
Gambar4 .2. Harap menyertakan keterangan.
Mengikuti logika diagram pada Gambar. 4.3, output dari analisis tahap-deskripsi dari
peserta didik, tugas yang harus dipelajari, dan instruksional tujuan-sebagai masukan bagi
tahap desain, di mana orang-deskripsi dan tujuan diubah menjadi spesifikasi untuk
pelajaran. Berikutnya, spesifikasi desain digunakan sebagai input untuk tahap pengembangan, di
mana mereka digunakan untuk memandu pemilihan atau produksi bahan dan kegiatan
pembelajaran. Pada tahap pelaksanaan instruktur, materi, kegiatan, dan peserta didik datang
bersama-sama untuk menggunakan produk-produk dari tahap pengembangan. Setelah program
pembelajaran yang digunakan, dievaluasi untuk melihat apakah tujuan bertemu dan masalah asli
dipecahkan. Selain evaluasi sumatif dilakukan di akhir, sepanjang jalan
keputusan yang dibuat pada setiap tahap dievaluasi (evaluasi formatif) untuk menentukan apakah
tahap itu selesai dengan sukses dan sesuai dengan arah strategi asli proyek. jika hasil dari
langkah yang tidak memuaskan, misalnya, jika kelompok sampel trainee bingung dengan arah
dalam prototipe dari latihan simulasi baru, maka langkah desain harus diulang, mencari cara
untuk memperjelas arah.Proses mengulangi langkah sampai hasil yang memuaskan dicapai
disebut sebagai pendekatan iteratif.
Gambar 4.3. Harap menyertakan keterangan.
Gagne, Wager, Golas, dan Keller (2005) memberikan perluasan tahap Addie dasar menjadi
panduan prosedural yang lebih rinci, yang ditunjukkan pada tabel 4.1.
Tabel 4.1
Analisa
a. Pertama menentukan kebutuhan yang instruksi adalah solusinya.
b. Melakukan analisis instruksional untuk menentukan kognitif
sasaran, afektif, dan tujuan keterampilan motorik untuk kursus.
c. Menentukan keterampilan apa yang peserta didik memasuki
diharapkan memiliki, dan yang akan berdampak belajar di kursus.
d. Menganalisis waktu yang tersedia dan berapa banyak dapat
dicapai dalam periode waktu.Beberapa penulis juga menyarankan analisis
konteks dan sumber daya yang tersedia.
Disain
a. Menerjemahkan tujuan kursus menjadi hasil kinerja secara
keseluruhan, dan tujuan utama untuk setiap unit kursus.
b. Menentukan topik pembelajaran atau unit yang akan dibahas,
dan berapa banyak waktu yang akan dihabiskan pada masing-masing.
c. Urutan unit yang berkaitan dengan tujuan program.
d. Menyempurnakan unit instruksi, mengidentifikasi tujuan utama
yang harus dicapai selama setiap unit.
e. Tentukan pelajaran dan kegiatan belajar untuk setiap unit.
f. Mengembangkan spesifikasi untuk penilaian apa yang siswa
pelajari.
Pembangunan
Melaksanakan
a. Membuat keputusan tentang jenis kegiatan pembelajaran dan
bahan.
b. Mempersiapkan draft bahan dan / atau kegiatan.
c. Coba bahan dan kegiatan dengan anggota audiens target.
d. Merevisi, memperbaiki, dan memproduksi bahan dan kegiatan.
e. Menghasilkan instruktur pelatihan atau bahan tambahan.
Mengevaluasi
a. Bahan pasar untuk diadopsi oleh instruktur dan peserta didik
yang potensial.
b. Memberikan bantuan atau dukungan yang diperlukan.
a. Melaksanakan rencana untuk penilaian peserta didik.
b. Melaksanakan rencana untuk evaluasi program.
e. Melaksanakan rencana untuk pemeliharaan kursus dan revisi.
Berbagai model pendekatan sistem telah diusulkan. Mereka berbeda dalam hal jumlah
langkah, nama-nama dari langkah-langkah, dan urutan yang disarankan fungsi. Gustafson dan
Branch (2002) Survei Pembangunan Instruksional Model mencakup 18 model. Daftar mereka
tidak dimaksudkan untuk menjadi lengkap, tetapi menggambarkan berbagai cara menerapkan
pendekatan sistem. Organisasi biasanya menggunakan model homegrown mereka sendiri, sering
mengadaptasi atau menggabungkan konsep-konsep dari model lainnya.
The Dick dan Carey Model. Salah satu model sistem-pendekatan yang paling terkenal adalah
yang dikembangkan oleh kontol, l. Carey, dan J. o. Carey (2005), yang ditunjukkan pada
Gambar. 4.4.
Hal ini diajarkan di banyak program teknologi pendidikan dan telah diadopsi atau diadaptasi di
banyak organisasi sebagai panduan perencanaan. Salah satu ciri khas dari kontol, l. Carey, dan J.
o. Carey (2005) Model adalah bahwa itu direkomendasikan menentukan instrumen penilaian
sebelum mengembangkan strategi pembelajaran. Konsep mereka adalah bahwa jika pengembang
dapat cukup jelas tentang apa dan bagaimana mereka akan menguji, mereka memiliki ide yang
lebih baik dari apa jenis instruksi akan berhasil.
Saat ini, ada konsensus umum tentang unsur-unsur utama dari model sistem-pendekatan,
menurut penulis Instruksional kompetensi desain: Standar (Richey, Fields, & Foxon, 2001),
mewakili Dewan internasional Standar untuk pelatihan, Kinerja , dan instruksi (IBSTPI). Dalam
menentukan kompetensi yang diharapkan di desainer instruksional profesional, standar IBSTPI
menggunakan kategori yayasan profesional (kemampuan komunikasi, pengetahuan penelitian
dan keterampilan, pengembangan diri, dan hukum dan norma-norma etika), perencanaan,
analisis, desain, pengembangan, implementasi , dan manajemen. Ini daftar kompetensi
mencerminkan cukup erat unsur-unsur umum di sebagian besar model sistem-pendekatan.
Gambar 4.4. Harap menyertakan keterangan.
Karena model sistem-pendekatan tidak selalu mengikuti urutan ADDIE atau
nomenklatur, nama yang lebih generik untuk keluarga ini model adalah "model ISD." Beberapa
penulis lebih memilih pembelajaran jangka Desain Sistem, sementara yang lain lebih
memilih Pengembangan Sistem instruksional. Kami akan menghindari diskusi tentang manfaat
setiap istilah dan hanya menggunakan ISD singkatan.
Tahapan dalam Proses ISD
Analisis Tahap. Prioritas pertama dalam analisis adalah untuk menentukan apakah instruksi yang
dibutuhkan sama sekali. Sebuah proses desain pengembangan dilakukan, mungkin, karena
seseorang telah memutuskan bahwa satu atau lebih orang memiliki kesenjangan dalam
pengetahuan, keterampilan, atau sikap yang penting untuk menjembatani. Pelajar yang diusulkan
bisa siapa saja, dari anak TK sampai karyawan organisasi dewasa. Di tahun 1970-an, Joe
Harless, seorang desainer pelatihan yang bekerja di sektor bisnis, menyadari bahwa banyak dari
orang-orang yang berhasil "terlatih," akhirnya kembali ke performa kekurangan. Harless (1975)
menemukan bahwa kinerja yang buruk lebih sering disebabkan oleh kurangnya insentif atau alat
yang tidak memadai dibandingkan dengan kurangnya pengetahuan. Ia mengembangkan "analisis
front-end," langkah-langkah analitis untuk dilaksanakan pada akhir paling depan dari proses
desain untuk memisahkan penyebab yang berbeda dari kekurangan kinerja, dan untuk
memastikan instruksi yang dikembangkan hanya ketika instruksi yang benar-benar dibutuhkan.
Perencana juga akan ingin untuk survei sumber daya yang mereka miliki untuk bekerja dengan,
termasuk waktu, uang, dan orang-orang dan kendala melompat-lompat pekerjaan mereka untuk
menentukan apakah proyek tersebut bermanfaat. Pada tahap ini, perencana juga dapat mulai
merencanakan keluar garis waktu dan tugas tugas untuk proyek tersebut.
Tahap Desain. Dalam konteks proses pembuatan total, "desain" mengacu pada tahap di mana
konten, urutan, strategi, dan metode s dipilih untuk memenuhi tujuan pembelajaran yang
ditentukan. Dari semua tahapan dalam proses ISD, ini adalah salah satu yang telah menerima
perhatian yang besar oleh para sarjana. Penelitian psikologis pada pembelajaran manusia dan
penelitian pendidikan tentang metode pengajaran yang efektif telah tersedia kekayaan bimbingan
untuk keputusan ini. Bimbingan desain ditemukan dalam karya-karya seperti Leshin, Pollock,
dan Reigeluth (1992) dan Foshay, Silber, dan Stelnicki (2003).
Sebuah keputusan besar pada tahap desain adalah untuk memilih suatu kerangka
menyeluruh untuk pelajaran atau unit instruksional lainnya. Banyak kerangka pelajaran yang
berbeda telah diusulkan, sering terinspirasi oleh teori tertentu belajar atau instruksi. Dua
kerangka-Gagne pelajaran cognitivist ini (Gagne & medsker, 1996) peristiwa instruksi dan
Foshay, Silber, dan (2003) model pelatihan kognitif Stelnicki yang dibahas dalam bab 2.
Kerangka Pelajaran lain dengan tampilan yang lebih konstruktivis berasal dari karya MD Merrill
(2002a).
MD Merrill (2002a) mengembangkan sebuah badan eklektik prinsip pembelajaran, yang
ia sebut "prinsip-prinsip pertama dari instruksi" (hal. 43). Prinsip-prinsip ini masalah berpusat
dan fokus pada konstruksi pengetahuan oleh peserta didik, seperti ditunjukkan pada
Gambar. 4.5. Atribut-atribut tertentu tumpang tindih dengan beberapa menganjurkan dalam
perspektif konstruktivis.
(2002a) teori MD Merrill mengusulkan empat fase dalam pembelajaran
Proses: (a) aktivasi pengalaman sebelumnya, (b) demonstrasi keterampilan,
(c) penerapan keterampilan, dan (d) integrasi keterampilan ini ke dalam kegiatan dunia nyata,
dengan semua empat fase bergulir sekitar (e) masalah. Masing-masing dari kelima elemen ini
telah mendukung generalisasi atau prinsip-prinsip, yang menyediakan resep untuk instruksi
efektif.
MD Merrill (2002b) mengusulkan kerangka sederhana untuk menerapkan "prinsip-
prinsip pertama" untuk belajar, yang disebut "model kerikil-in-the-kolam." Inti dari kerangka
kerja adalah untuk memulai dengan membayangkan seluruh versi sederhana dari tugas yang
pelajar harus dapat melakukan-riak pertama kerikil jatuh ke dalam kolam, kemudian
mengidentifikasi riak memperluas: "perkembangan dari masalah seperti kesulitan meningkat atau
kompleksitas sehingga jika peserta didik mampu melakukan semua tugas-tugas seluruh dengan
demikian diidentifikasi, mereka akan menguasai pengetahuan dan keterampilan yang akan
diajarkan "(hal. 41). Fokus pada masalah aktual on-the-job membuat pendekatan ini sangat
cocok untuk aplikasi di tempat kerja.
Banyak kerangka pelajaran lain diterangkan sepenuhnya di Reigeluth (1983; 1999),
J. r. Davis dan. B. Davis (1998), dan Medsker dan Holdsworth (2001).
Gambar 4.5. Harap menyertakan keterangan.
The Stage Pembangunan. Ketika pembangunan jangka digunakan sebagai bagian dari proses ISD
lebih besar, mengacu pada tahap di mana spesifikasi yang dihasilkan dari tahap desain diubah
menjadi material beton yang dapat digunakan oleh instruktur dan peserta didik. Tahap
pengembangan biasanya menerima perhatian rinci sedikit dalam model ISD atau dokumentasi
pendukung mereka, mungkin karena penulis model ISD bukan merupakan ahli dalam berbagai
seni produksi dan ragu-ragu untuk menguraikan proses ini secara rinci.
Kegiatan evaluatif pada tahap ini berkisar ujicoba dan revisi bahan prototipe atau
proses. Sampel dari populasi target bisa mencoba prototipe 1-1 atau dalam kelompok kecil
dengan pengamatan kegunaan dari bahan atau proses dan dengan penilaian terhadap hasil belajar
untuk menentukan bagaimana hampir bahan prototipe bertemu tujuan yang diinginkan. Untuk
meningkatkan penerimaan produk atau proses sedang dikembangkan, tujuannya harus untuk
menjadikannya sebagai menarik mungkin untuk pengguna yang dituju.
Setelah pengujian prototipe dan revisi, bahan baru atau proses siap untuk diedit dan
ditingkatkan untuk bentuk akhir mereka. Masters produk akhir yang diserahkan untuk produksi
massal, baik oleh lembaga produksi in-house atau oleh sumber eksternal. Versi akhir akan
diproduksi dalam jumlah pada saat ini. Output dari tahap produksi adalah sepenuhnya berhasil
produk atau program yang telah dikembangkan, diuji, direvisi, dan siap untuk implementasi
skala besar.
Tantangan pada antarmuka desain, pengembangan, dan produksi Kerr (1983) mencatat
bahwa pemula ISD sering gagal menggunakan paling umum dari prosedur desain umum di
bidang lain: menghasilkan beberapa solusi, menerima atau menolak pada beberapa dasar
koheren, merupakan masalah desain secara efektif untuk diri mereka sendiri dan orang lain, dan
menunjukkan pemahaman menghentikan aturan (ketika itu masuk akal untuk
menghentikan). Prosedur ini tidak hanya diperlukan untuk desain instruksional awal, mereka
diwajibkan seluruh tahap pengembangan sebagai bahan yang dipakai baik untuk mewujudkan
atau untuk mendukung visi ditentukan dalam cetak biru itu.
Sebagai bidang teknologi pendidikan telah bergerak lebih jauh dari akarnya dalam
produksi film dan AV, perpecahan identitas telah terjadi, memisahkan peran instruksional
desainer dan media pengembang / produser. Dengan pemisahan ini, proses desain dan bahan ajar
pembangunan cenderung dalam banyak kasus untuk bergerak terpisah juga (pengecualian sering
berada di sekolah dan akademik lingkungan di mana desain instruksional yang terjadi pada skala
yang sangat kecil, dan tidak boleh terang-terangan diakui sebagai desain instruksional sama
sekali). Munculnya alat digital dengan kurva belajar dangkal mungkin membawa dua kembali
bersama dalam beberapa konteks, tetapi pengembangan dan produksi masih cenderung menjadi
waktu-intensif proses, dan orang-orang di mana alat-alat belajar hari ini harus belajar kembali
besok. Banyak desainer instruksional yang lega tidak harus dilihat sebagai bertanggung jawab
untuk, atau mampu, partisipasi langsung dalam tahap proses. di samping itu, pengembangan
media ketika dilakukan dengan baik cenderung membutuhkan beberapa set khusus keterampilan,
membuat pembagian kerja antara desain pedagogis dan produksi media semua lebih tak
terelakkan.
Melakukan produksi digital sendiri. Teknologi pendidikan yang melakukan produksi
digital sendiri harus menguasai sejumlah keterampilan teknis dan proses, khususnya, mekanisme
menggunakan alat digital jenis-jenis dibahas sebelumnya dalam bab ini. Tantangan tidak
substansial, sehingga tidak mengherankan bahwa langkah-langkah dalam proses pengembangan
instruksional secara keseluruhan sering mendominasi pemikiran desainer meskipun mereka tidak
cukup untuk memastikan bahwa besar, atau bahkan digunakan, bahan akan menghasilkan. Pada
tahap ini, kesesuaian antara alat dan hasil yang diinginkan sangat penting sehingga efisiensi yang
tidak dikorbankan oleh berjuang melawan alat. Jalur produksi, identifikasi langkah-langkah yang
diperlukan untuk membuat komponen bahan dan akhirnya bahan sendiri, harus diidentifikasi dan
diuji dan kemudian dieksekusi dengan benar. Sering tim akan menemukan bahwa fitur baru di
alat (penambahan lapisan fitur dalam adobe Photoshop adalah contoh penting) benar-benar
mengubah jalur produksi dan bahkan dapat menghilangkan sejumlah besar langkah-langkah yang
sebelumnya penting.
Mendukung untuk melakukannya sendiri. Sebuah industri telah muncul untuk mengisi
kesenjangan antara keinginan untuk menciptakan produk multimedia dan keterampilan teknis
yang diperlukan untuk melakukannya. Do-it-yourselfers dapat mengambil keuntungan dari
dukungan yang tersedia secara komersial seperti clip art, skema warna kaleng, template
PowerPoint ™, dan sejenisnya. Sayangnya, alat ini memiliki sedikit atau tidak ada kemampuan
untuk memandu pilihan pengguna dalam hal pedagogi atau seni sensibilitas. Satu dapat
menghasilkan tampilan slide yang terlihat licin tapi adalah bencana dalam hal daya tarik visual,
dampak psikologis, atau nilai instruksional.
Produksi outsourcing. Alternatif untuk melakukannya sendiri adalah untuk
mempertahankan kontraktor eksternal atau spesialis produksi internal. Desainer instruksional
disewa dalam operasi sangat kecil mungkin harus melaksanakan pembangunan yang sebenarnya
dan produksi bahan mereka, tetapi sebaliknya mengharapkan hanya harus mengelola proses
tersebut atau mempekerjakan orang lain untuk mengelolanya. dalam lingkungan di mana
pembangunan skala besar yang kompleks atau dilakukan, desainer instruksional bertanggung
jawab untuk melayani sebagai penghubung dengan beberapa tim spesialis.
Tahap Implementasi. Setelah bahan prototipe, lingkungan belajar, atau sistem instruksional telah
diuji dan direvisi, siap untuk tujuan-to utamanya digunakan oleh peserta didik. Gerakan instruksi
diprogram menunjukkan bahwa prestasi dapat ditingkatkan dengan memikirkan individu, bukan
kelompok, sebagai pengguna akhir. Itu mungkin untuk individualize instruksi dengan
memungkinkan peserta didik untuk maju di tingkat mereka sendiri dan untuk menerima
perbaikan pada titik-titik dalam pelajaran di mana mereka mengalami kesulitan. Hal ini
memunculkan ide pembelajaran bagi penguasaan (Bloom, 1968), yaitu, mengharapkan bahwa
semua siswa dapat mencapai tujuan pembelajaran (sebagai lawan dari kurva pencapaian
berbentuk lonceng diasumsikan dalam kebanyakan A, B, C, D, F penilaian sistem). Konsep
penguasaan menunjukkan bahwa hasil setiap pelajar harus dibandingkan dengan beberapa
kriteria yang sudah ditentukan (tidak dengan pelajar lain) dan bahwa mereka harus memiliki
kesempatan untuk terus berusaha dan mendapatkan bantuan untuk memenuhi kriteria tersebut
sampai mereka berhasil. Hanya setelah menunjukkan penguasaan tujuan tingkat yang lebih
rendah mereka harus diizinkan untuk mencoba pekerjaan yang lebih maju. Hal ini untuk
mencegah kebodohan dari bola salju dan untuk mengurangi tingkat kegagalan.
Meskipun pelaksanaan mungkin memerlukan melakukan kegiatan seluruh kelas, itu lebih
mungkin untuk melibatkan penggunaan siswa atau trainee 'bahan sendiri mondar-mandir atau
lingkungan belajar yang mendalam. Filosofi dan praktek seputar penggunaan tersebut dijelaskan
secara rinci dalam bab 5.
Evaluasi Tahap
Asal Usul praktek evaluasi. Praktek mengevaluasi produk dari proses desain sebelum
menempatkan mereka dalam penggunaan skala penuh berasal radio pendidikan di WBOE stasiun
pada 1930-an. Ada produsen radio Cleveland telah mengembangkan proses yang cukup canggih
yang cukup sebanding dengan model ISD. Khususnya, itu menampilkan penyiapan draft kasar
dari script, yang ditinjau oleh seorang kepala sekolah, kemudian dipresentasikan ke kelas reguler
siswa melalui sistem alamat publik. Para anggota tim desain mengamati reaksi siswa, kemudian
mengadakan konferensi untuk memutuskan revisi. Script direvisi kemudian diuji dengan
penonton lain dan direvisi kembali sebelum disiarkan di seluruh sistem sekolah (Cambre, 1981).
Perang Dunia II proses pengembangan film yang militer tidak termasuk semacam ini
evaluasi formatif. Karena urgensi waktu dan biaya produksi film, itu dianggap tidak praktis
untuk membuat versi trial untuk pengujian. Sebaliknya, prototipe selesai ditinjau oleh klien dan
disetujui atau dikirim kembali untuk perubahan editing. Biasanya ada beberapa evaluasi sumatif
formal, namun, yang terdiri dari laporan pengguna dan survei informal yang tempat. Film
penting menerima evaluasi yang lebih menyeluruh, termasuk pengujian penonton (Cambre,
1981). pada masa pasca perang film pendidikan dan produksi televisi, prosedur untuk reaksi
penonton pengujian dan pembelajaran yang semakin disempurnakan. Instrumentasi untuk
mengukur hasil kognitif dan afektif adalah subyek dari banyak R & D bekerja, misalnya, di
angkatan laut, Angkatan udara, dan studi Penn State dibahas sebelumnya dalam bab ini. Namun,
prosedur ini dan instrumen cenderung digunakan dalam proses penelitian formal pada "belajar
dari televisi" daripada dalam pengembangan sehari-hari bahan pendidikan.
Evaluasi formatif menerima dorongan besar di era instruksi yang diprogramkan, terutama
karena resep yang peserta didik harus berlatih tanggapan sebagian besar benar, sehingga bahwa
perilaku tersebut diinginkan bisa diperkuat. Bagaimana seseorang dapat memastikan bahwa
urutan frame akan memperoleh respon yang benar? Pengujian adalah satu-satunya
jawaban. Bahkan, US Departemen kontrak pertahanan untuk materi pelatihan diprogram
diperlukan bahwa produsen mengajukan bukti bahwa materi telah diuji dan bahwa 90% dari
peserta didik membuat 90% jawaban yang benar. Jadi pengujian dan revisi menjadi bagian dari
budaya instruksi diprogram. Karena proses desain instruksi diprogram berubah menjadi proses
ISD, pengujian dan revisi yang menonjol dalam model ISD. Cara berpikir sangat didukung oleh
penekanan pendekatan sistem pada umpan balik dan kontrol kualitas, sehingga memberikan
alasan lain untuk evaluasi ISD.
Meskipun Scriven (1967) memberikan nama untuk evaluation- formatif
Data yang dikumpulkan untuk meningkatkan produk selama evaluasi-data
yang sumatif pembangunan dan berkumpul untuk memvalidasi keberhasilan intervensi setelah
implementation-, ide-ide yang mapan dalam teknologi pendidikan sebelum waktu itu.
Evaluasi formatif. Sebuah komitmen untuk evaluasi terus menerus merupakan salah satu
keunggulan dari ISD. Setiap tahap proses ISD melibatkan membuat keputusan atau menciptakan
artefak, yang dapat diuji melalui cara-cara empiris. Mengingat bahwa esensi dari "teknologi"
adalah "aplikasi sistematis dari pengetahuan ilmiah atau lainnya yang diselenggarakan"
(Galbraith, 1967, hal. 12), itu adalah fungsi evaluasi formatif yang paling memberikan kontribusi
untuk membuat ISD sebuah "teknologi" proses.
Model ISD menggunakan berbagai perangkat grafis untuk menggambarkan evaluasi
formatif terus menerus. Morrison, Ross, dan (2004) Model Kemp menunjukkan prinsip ini
dengan menggambarkan fungsi evaluasi formatif sebagai elips, sekitarnya dan berinteraksi
dengan semua fungsi lainnya. Model dampak strategis (Molenda & Pershing, 2004), dibahas
panjang lebar dalam bab 3, menyusun analisis, desain, pengembangan, fungsi produksi, dan
pelaksanaan sekitar evaluasi dan revisi, digambarkan sebagai jantung dari proses ISD.
Evaluasi sumatif. Evaluasi sumatif bermaksud untuk menentukan efektivitas akhir dari
intervensi, sering disebut sebagai verifikasi atau validasi. Hal ini dilakukan setelah artefak atau
sistem telah diimplementasikan dengan pengguna. Masalah utama adalah apa yang harus diukur
untuk menentukan keberhasilan. kerangka diterima secara luas adalah bahwa dari Kirkpatrick
(1998) empat tingkat (1998), yang mengusulkan bahwa orang bisa mengevaluasi keberhasilan
program dengan salah satu dari empat kriteria: (a) reaksi atau kepuasan peserta didik, (b)
pencapaian tujuan pembelajaran, (c) transfer belajar dengan tugas kehidupan nyata, atau (d) hasil
organisasi, yaitu, dampak keseluruhan dari intervensi pada tujuan organisasi. Pemilihan salah
satu target tersebut dapat dibenarkan, tergantung pada keadaan.
Manajemen Proyek . Proyek pengembangan instruksional yang memerlukan lebih dari satu orang
atau mengkonsumsi lebih dari beberapa jam kerja mungkin menuntut perhatian untuk organisasi
dan kontrol mereka. Formalitas manajemen proyek biasanya meningkat sebagai skala proyek
meningkat. Proyek dengan anggaran yang besar, terutama yang didanai publik, atau dengan
konsekuensi serius bagi kegagalan akan memerlukan pemantauan ketat dan kontrol. Untuk
proyek-proyek kecil, sering lebih baik untuk mentolerir beberapa awal yang salah dan
penjadwalan selip daripada mencekik kreativitas dengan manajemen officious. Salah satu
temuan utama dari McCombs (1986) meninjau penelitian tentang ISD adalah bahwa ketika
supervisor militer diperlukan desainer pelatihan untuk mendokumentasikan setiap langkah kerja
ISD mereka mereka baik dikembangkan membosankan "cat dengan angka" pelajaran atau
mereka ditempa depan dengan desain kreatif dan diisi out dokumen sesudahnya. sebagai
Maguire (1994) mengatakan, "cara terbaik untuk salah mengelola proyek dan membahayakan
produk ini adalah untuk menempatkan begitu banyak penekanan pada jadwal yang demoralizes
tim dan mendorong mereka untuk membuat keputusan bodoh. . . "(Hal. 105).
Beberapa isu manajemen generik timbul dalam proyek pengembangan instruksional
lingkup yang lebih besar (Foster, 1993). Set pertama masalah berputar di sekitar perencanaan
sebelumnya: menentukan tujuan proyek secara keseluruhan, penjadwalan untuk setiap tahap,
menyiapkan prosedur operasi untuk proyek, menyiapkan anggaran, dan mengamankan
pendanaan. Untuk proyek-proyek seperti itu sangat penting untuk mengantisipasi tonggak proyek
dan menjadi jelas tentang apa yang "kiriman" akan, ketika klien akan menerima mereka, dan
seberapa cepat reaksi dan persetujuan harus diterima (Morrison et al., 2004).Desain instruksional
adalah proses sosial sebanyak atau lebih dari itu adalah proses teknologi (Schwen, Leitzman,
Misanchuk, Foshay, & Heitland, 1984), sehingga masalah interpersonal adalah perhatian
kedua.Proses ini berbentuk cara penting oleh hubungan sosial di antara anggota tim desain,
antara tim desain, klien, dan pemangku kepentingan lainnya, dan antara aktivitas desain dan
pengaturan sosial kelembagaan (Durzo, Diamond, & Doughty, 1979 ). Dalam istilah praktis,
seseorang harus melatih kepemimpinan dalam membangun hubungan kerja dengan klien atau
sponsor, memperjuangkan tujuan proyek, memilih dan memotivasi anggota tim, dan mengatur
komunikasi yang sehat antara para pemangku kepentingan.
Set ketiga isu harus dilakukan dengan mengorganisir: menciptakan struktur organisasi,
mengalokasikan tugas, mendelegasikan tanggung jawab, dan memelihara lingkungan kerja yang
produktif. Isu keempat besar adalah hari-hari pengawasan dan pengendalian pengembangan
sebenarnya dilakukan: memutuskan kriteria evaluasi, melakukan evaluasi formatif dan sumatif,
mengambil tindakan korektif, dan memegang jadwal. Perhatian akhir adalah mengakhiri proyek
anggun dan menyiapkan laporan akhir, yang mungkin mencakup analisis operasi; Analisis ini
apa yang berhasil dan apa yang salah dapat membantu tim belajar bagaimana untuk berbuat lebih
baik di masa depan.
Di arena kompleks mengembangkan lingkungan belajar mendalam dan sistem interaktif
yang sama, masalah manajemen paling berduri berkisar produksi aktual proses bagaimana untuk
menyulap tuntutan teknis pemrograman komputer, animasi, grafis, dan spesialisasi lain sambil
menjaga fokus pada tujuan pembelajaran . Masalah ini akan dibahas kemudian mengenai
lingkungan blended learning.
Perangkat lunak manajemen proyek. Sekarang praktek rutin untuk menggunakan
perangkat lunak manajemen proyek untuk memandu proyek id dari lingkup yang lebih
besar. Program umum seperti microsoft Project ™ menyediakan template untuk cepat mengatur
perencanaan, penjadwalan, pemantauan, dan kegiatan penganggaran proyek id. Software untuk
melaksanakan desain dan pengembangan langkah-langkah yang sebenarnya akan dibahas
kemudian dalam kaitannya dengan lingkungan blended learning dan otomatisasi id.
Desain Pendekatan Selain ISD
Meskipun model-model yang didasarkan pada pendekatan sistem adalah yang paling banyak
dibahas dan diajarkan, dan mungkin, berlatih, ada banyak cara alternatif untuk berpikir tentang
mengembangkan instruksi.Dills dan Romiszowski (1997) memberikan deskripsi diperpanjang
beberapa lusin pendekatan, termasuk cybernetic, analisis perilaku, kognisi terletak, semiotik,
instruksi langsung, konstruktivis, eksistensialis, komunikasi struktural, prototyping kolaboratif
cepat, simulasi, dan les cerdas, antara lain. Banyak dari ini tidak dimaksudkan sebagai panduan
sepenuhnya dibentuk untuk seluruh proses instruksi perencanaan.Beberapa kesepakatan hanya
dengan bagian-bagian dari proses pembangunan, terutama menawarkan pilihan yang berbeda
untuk strategi instruksional dan taktik pada tahap desain. Lainnya lebih besar dari pengembangan
instruksional, menawarkan suatu pandangan filosofis yang berbeda pada belajar atau instruksi
secara keseluruhan. Model-model lain membahas jenis tertentu dari tujuan
pembelajaran. Sebagai contoh, (1997) empat Model id komponen van Merriënboer ditujukan
untuk memandu desain lingkungan belajar untuk mencapai keterampilan teknis yang rumit. Ini
jejak langkah menentukan dan kemudian berlatih operasi kognitif yang diperlukan untuk
penguasaan keterampilan kompleks tersebut. Intinya adalah bahwa meskipun penampilan sebuah
ortodoksi mengenai proses pengembangan desain, sebenarnya ada keragaman luas dari sudut
pandang untuk memanfaatkan bahkan dalam domain model proses.
Tradisi Desain alternatif. Salah satu pandangan alternatif dari proses desain yang lebih
besar adalah bahwa model proses tidak dapat menggambarkan sepenuhnya atau mengarahkan
upaya desain efektif sukses untuk apapun tetapi situasi yang paling sederhana. Dalam pandangan
ini, desain dipandang sebagai ruang di mana pencipta artefak (misalnya, bahan, pengalaman)
bergulat dengan beberapa ketegangan dan keinginan dari berbagai sumber. Upaya mereka untuk
memecahkan dalam ruang ini masalah didasarkan pada pengetahuan pengalaman yang kaya dan
pelatihan dalam kebiasaan berpikir dan kinerja yang membimbing mereka (Goel, 1995; Rowe,
1987). Perbedaan antara pandangan ini dan lazim Model-sentris lihat dalam teknologi pendidikan
digambarkan oleh Rowe (1987) saat ia menulis tentang perkembangan model proses berikut
sistem berpikir revolusi tahun 1950-an dalam arsitektur. Dia menggambarkan kegagalan dari
"fase" atau "dipentaskan proses" model untuk bidang itu. Dalam paparannya, model ini sama
dengan yang digunakan dalam desain instruksional, yang "ditandai dengan bentuk-bentuk yang
dominan dari aktivitas, seperti analisis, sintesis, evaluasi dan sebagainya" (hal. 46). Rowe
mengamati, "Apa yang tampak diperlukan [pada saat perkembangan mereka] adalah prosedur
yang jelas dan logis untuk memproduksi desain dan rencana yang dapat dipahami dan diikuti
oleh semua pihak yang terlibat" (halaman angka). Ia mengakui pemahaman konseptual yang
diperoleh melalui usaha, tapi
Masalah serupa lebih preskriptif "air terjun" model proses telah terjadi dalam rekayasa
perangkat lunak. Mereka juga telah menerapkan mentalitas ADDIE dan menemukan bahwa hal
itu dapat tumbuh menjadi rutinitas yang sangat preskriptif yang memerlukan manual besar untuk
menggambarkan. seperti dalam desain instruksional, orang dapat memukul pendekatan ini
menjadi satu yang lambat dan rumit. Douglas (2007) dijelaskan pendekatan alternatif yang
dieksplorasi dalam rekayasa perangkat lunak, termasuk "desain tangkas," pendekatan alternatif
yang lebih adaptif terhadap situasi dan lebih banyak orang berorientasi. Dilihat dari perspektif ini
alternatif, sentralitas langkah-demi-langkah model ISD sangat preskriptif dalam bidang ini
mungkin dipertanyakan. Dalam Desain Way, nelson dan Stolterman (2003) rinci filosofi desain
sebagai tradisi dan budaya; yaitu, cara hidup dengan beberapa aspek termasuk internal
(pengembangan penghakiman, rasa tanggung jawab untuk efek desain seseorang, dll) serta
eksternal (pengumpulan data, analisis yang sistematis, dll). Dalam pandangan ini, desainer tidak
mengikuti model proses desain, atau menghuni "ruang desain" sebagai aktor terampil, tapi
mendiami dunia pada umumnya sebagai anggota tradisi desain. Dalam pandangan ini, desain
tidak terutama soal pemecahan masalah (yang, bahkan jika mereka tidak memiliki solusi yang
jelas, secara definisi dipecahkan), tapi soal membentuk dunia menuju diinginkan, dan terus-
menerus diketahui, negara. Membentuk ini dilakukan dari sikap pelayanan kepada dunia itu,
yang berarti partisipasi yang setara status dari dunia-yaitu, desainer bukanlah penyedia solusi
berpengetahuan, tetapi kolaborator yang sah dengan orang-orang di yang desain nama sedang
dilakukan . Dalam pandangan ini, karakter desainer, bukan hanya perilakunya atau keterampilan
atau pengetahuan, merupakan hal yang fundamental dan merupakan sumber dari proses yang
fleksibel.
Desain pengguna. Keterbatasan ISD tradisional yang melibatkan guru users- end dan
pelajar-sangat sedikit dalam proses desain. Di satu sisi, ini menghalangi pengguna dari kekuatan
untuk mengendalikan dan belajar dari pekerjaan mereka sendiri konstruksi pengetahuan. Di sisi
lain, cacat desainer dalam bahwa mereka kehilangan wawasan yang dapat ditawarkan oleh
pengguna, dan produk mereka sering menghadapi pengabaian atau penolakan oleh
pengguna. Konsep desain pengguna mencoba untuk memperbaiki ketidakseimbangan kekuatan
ini. Burkman (1987) adalah advokat awal meningkatkan kemanjuran produk desain
pembelajaran dengan melibatkan pengguna akhir dalam proses desain, atas dasar bahwa orang
lebih cenderung untuk menerima dan menggunakan solusi yang mereka membantu desain.
Carr-Chellman dan Savoy (2004) digambarkan berbagai pendekatan desain dari
pengguna berbasis, untuk pengguna berpusat, untuk benar-benar dikendalikan oleh pengguna
atau desain emansipatoris, yang dapat transformasional bagi peserta didik dan lembaga-lembaga
di mana mereka beroperasi. Mereka juga membahas kesulitan pendekatan yang dikendalikan
oleh pengguna tersebut, dalam hal pengeluaran waktu dan ketegangan dalam dinamika
kekuasaan di antara para peserta. Ini adalah area di mana penelitian belum mengungkapkan
solusi optimal untuk kepentingan semua pemangku kepentingan dalam belajar.
Desain penelitian. Yang diusulkan oleh laurel (2003), yang berasal dari lingkungan
pengembangan perangkat lunak, proses desain harus melibatkan spektrum penuh alat-alat
penelitian berdasarkan tujuan dari perusahaan desain tertentu. Dalam hal desain instruksional,
Carr-Chellman dan Savoy (2004) dijelaskan berbagai keterlibatan pelajar, dari menanggapi
survei dan kuesioner untuk berpartisipasi sebagai mitra penuh dalam penelitian tindakan (hal.
712).
Rapid Prototyping. Konsep prototyping cepat mengacu pada perkembangan awal dari prototipe
skala kecil untuk menguji fitur kunci dari desain (Wilson, Jonassen, & Cole, 1993). Ide ini tidak
sepenuhnya baru untuk teknologi pendidikan, yang meramalkan pada 1950-an dalam praktik
pembuatan film pendidikan mempersiapkan "perawatan" untuk diperiksa sebelum produksi. Dan
dalam model ISD awal, berlian (1975) menganjurkan memvisualisasikan solusi ideal dan
mendiskusikannya dengan klien sebagai langkah awal dalam proses ISD. Namun, Tripp dan
Bichelmeyer (1990) menunjukkan bagaimana gagasan ini dapat diadaptasi dari rekayasa
perangkat lunak untuk desain pembelajaran untuk mengatasi masalah meningkatnya biaya id,
khususnya dalam dunia korporasi. Mereka direkomendasikan proses empat tingkat termasuk
tahapan melakukan analisis kebutuhan, membangun prototipe, memanfaatkan prototipe untuk
melakukan penelitian, dan menginstal sistem final.
Lingkungan Belajar
Menggunakan istilah longgar, lingkungan belajar bisa apa saja dari ruang kelas, ke
sekolah, ke keadaan pikiran. Dalam konteks teknologi pendidikan, itu berarti ruang fisik atau
virtual yang telah dirancang untuk memberikan kondisi yang optimal untuk belajar, termasuk
akses ke sumber daya yang kaya, mungkin fokus pada masalah dan mungkin mendukung
pembelajaran eksplorasi. Sebuah simulasi berbasis komputer seperti SimCity ™ dapat dianggap
sebagai lingkungan belajar. Emporium matematika (dijelaskan dalam bab 3), ruang fisik dengan
diri instruksional, sumber daya melalui komputer belajar dan tutor hidup, adalah contoh lain dari
pembelajaran lingkungan-sistem mandiri yang sangat mendukung pembelajaran terfokus.
Penciptaan sensorially kaya, lingkungan belajar memberdayakan memiliki tradisi panjang
dalam teknologi pendidikan. Pada tahun 1940, Edgar Dale (1946) berdasarkan pedagogi
audiovisual tentang "pengalaman yang kaya. . . dibumbui dengan langsung pengalaman indrawi
[memiliki] kualitas kebaruan, kesegaran, kreativitas, dan petualangan, dan. . . ditandai dengan
emosi "(hal. 23).
George Leonard (1968) membayangkan sebuah sekolah dasar dari masa depan
sebagai bebas, terbuka, lingkungan berpusat pada peserta didik. Meskipun visi utopis Leonard
belum terwujud seperti itu, ia terus mata berkaitan dengan perwujudan dari banyak unsur sekolah
masa depan. di kampus masa depan ini, setiap anak memiliki rencana pendidikan individual
(diamanatkan oleh hukum untuk khusus kebutuhan peserta didik pada tahun 1975) dan mengejar
kurikulum yang mencakup pengalaman dalam interpersonal, intrapersonal, kinestetik, dan
banyak domain lain (a la Howard Gardner, 1983 , teori kecerdasan ganda, diusulkan dan
dilaksanakan di beberapa sekolah eksperimental). Mereka belajar keterampilan dasar melalui
interaksi dengan menampilkan proyeksi brilian (misalnya, layar plasma, dikembangkan di
PLATO CAI laboratorium Bitzer ini, dipatenkan pada tahun 1971) dengan cara perangkat input
yang dikendalikan komputer (juga seperti dalam laboratorium Plato). Subyek berasal dari bank
data cross-matriks, yang memungkinkan pengambilan acak dari "umum data bank budaya"
(Leonard, 1968, hlm 145;. Mirip dengan World Wide Web, operasional tahun 1992). Siswa
berbagi gambar pada layar mereka dengan siswa lain (seperti dengan tablet PC DyKnow Vision
™, digunakan pada tahun 2000). Leonard adalah lingkungan yang kaya yang melibatkan tatap
muka dan dimediasi kegiatan yang mencakup berbagai pengalaman intelektual, atletik, seni,
spiritual, dan moral. perkembangan terbaru dalam teknologi dan pedagogi telah memicu visi baru
lingkungan belajar yang ideal.
Konstruktivis, Rich Lingkungan untuk Pembelajaran Aktif (NYATA)
Lingkungan yang kaya untuk belajar aktif (real) adalah sistem pembelajaran yang komprehensif
yang menggabungkan fitur dianggap diinginkan sesuai dengan perspektif konstruktivis, yaitu,
untuk mempromosikan studi dan eksplorasi dalam konteks otentik; untuk mendorong tanggung
jawab pembelajar individu dan inisiatif; untuk menumbuhkan kolaborasi antara siswa dan
guru; untuk mendukung dinamis, kegiatan pembelajaran generatif; dan menggunakan penilaian
autentik untuk menentukan pelajar berprestasi (Grabinger, 1996). Teori kognitif fleksibilitas,
instruksi berlabuh, dan PBL adalah semua konstruksi teoritis yang telah mengilhami penciptaan
real.
Problem-Based Learning (PBL)
Pendidikan kedokteran secara historis tempat yang paling menonjol untuk PBL, tetapi
saat ini sedang disesuaikan dengan pengaturan sekolah dan perguruan tinggi. Dalam lingkungan
pembelajaran PBL, diskusi kelompok kecil siswa didampingi oleh fasilitator dihadapkan dengan
dibangun, tapi realistis, masalah. Mereka kemudian terlibat dalam penyelidikan untuk
memahami dan memecahkan masalah. Peserta didik mendiskusikan isu-isu, berasal tujuan
pembelajaran, dan mengatur pekerjaan lebih lanjut (misalnya, sastra dan mencari
database). Peserta didik hadir dan membahas temuan mereka dalam sesi berikutnya. Mereka
kemudian menerapkan hasil self-directed learning mereka untuk memecahkan masalah. Siklus
PBL diakhiri dengan refleksi pada pembelajaran, pemecahan masalah, dan kolaborasi (Savery &
Duffy, 1996).
Blended Learning Lingkungan: Real Simulasi, Virtual, dan Campuran
Salah satu daerah yang canggih untuk pembelajaran berbasis teknologi adalah penciptaan
lingkungan yang mendalam yang berbaur unsur kehidupan nyata, simulasi komputer, video
game, dan virtual reality dalam berbagai kombinasi hibrida (Kirkley, S. e., & Kirkley, JR,
2005). Sebagai contoh, pada kunjungan lapangan ke siswa lahan basah yang menyelidiki efek
dari polusi mungkin memakai tutup kepala yang menunjukkan kepala-up menampilkan informasi
tentang kualitas air dan satwa liar di daerah tersebut. atau trainee militer mungkin berlatih
melakukan pencarian menggunakan bahasa Arab di sebuah desa timur tengah dengan cara
notebook PC menampilkan 3-d simulasi desa dan penduduknya; penduduk desa maya
menanggapi pertanyaan peserta ', yang dianalisis dengan perangkat lunak pengenalan
suara. Dengan menambahkan mekanisme penilaian, simulasi ini dapat mencakup elemen game.
Maskapai lingkungan immersive biasanya mencakup beberapa tingkat simulasi, yang
adalah representasi terbuka dari "berkembang situasi dengan banyak variabel berinteraksi"
(Gredler, 2004). Nilai pedagogis simulasi adalah bahwa mereka memungkinkan pengguna untuk
memainkan peran, menangani masalah, dan mengalami konsekuensi, sehingga learning by doing
(Gredler, 2004, hal. 571).
Sebuah variasi umum pada simulasi digital adalah microworld-lingkungan eksplorasi
berbasis komputer yang "terasa seperti" sebuah dunia mandiri miniatur di mana peserta dapat
mengeksplorasi alternatif, uji hipotesis, dan menemukan fakta-fakta tentang dunia itu. Ini
berbeda dari simulasi dalam peserta didorong untuk melihatnya sebagai dunia nyata dalam
dirinya sendiri, dan tidak hanya sebagai simulasi dari beberapa irisan realitas. Microworlds
pendidikan telah dibangun untuk studi fisika (Thinker Tools), matematika (Sim Calc), dan
genetika (GenScope), antara mata pelajaran lain (Rieber, 1996).
Banyak kombinasi lain dari unsur-unsur yang mendalam yang mungkin, yang ada belum
bahkan disepakati nama. Apa yang mereka memiliki kesamaan adalah tujuan menciptakan
lingkungan di mana peserta didik mengalami masalah realistis dalam pengaturan
hidup. Lingkungan tersebut memungkinkan peserta didik untuk memanipulasi variabel-variabel
yang saling berhubungan seperti di dunia nyata, yang memungkinkan mereka untuk menemukan
pola dan melihat betapa berbedanya tindakan mempengaruhi hasil, memungkinkan pembelajaran
terjadi secara induktif. SE Kirkley dan JR Kirkley (2005) melihat potensi besar untuk lingkungan
realitas campuran, terutama ketika mereka termasuk kegiatan permainan-jenis, tetapi mereka
juga mengakui bahwa simulasi immersive yang kompleks dapat menimbulkan tantangan bagi
peserta didik yang pemula dalam materi pelajaran atau teknologi. Mereka juga menimbulkan
tantangan bagi desainer.
Menciptakan lingkungan immersive. Tantangan pertama lingkungan immersive kompleks
adalah bahwa proses desain membutuhkan tim multidisiplin, yang mungkin mencakup "tidak
hanya desainer instruksional dan ahli subjek tapi permainan dan desainer interaksi serta grafis
desainer / pemodel, programmer dan bahkan mungkin skrip penulis dan aktor "(Kirkley, S. e., &
Kirkley, J. r., 2005, hal. 49). Masing-masing spesialisasi ini mungkin memiliki proses mereka
sendiri desain dan masalah teknis, yang semuanya harus dikoordinasikan. SE Kirkley dan JR
Kirkley (2005) mengembangkan alat authoring, IIPI Buat ™, yang dapat membimbing tim
melalui tahapan analisis kebutuhan belajar, menerjemahkan kebutuhan tersebut menjadi tujuan
dan kriteria evaluasi, dan mengembangkan kegiatan dan lingkungan untuk mencapai tujuan
tersebut (p . 50).Appelman (2005) direkomendasikan berfokus pada pengalaman pelajar, atau
modus pengalaman, dan menjelaskan lebih rinci dari lingkungan belajar sebagai salah satu akan
membangun peta konsep (hal. 72). Karena kesulitan menciptakan program-program tersebut,
mereka cenderung terkonsentrasi di daerah di mana pelatihan tradisional terlalu mahal atau
berbahaya atau keduanya.
TREN DAN ISU TERKAIT MENCIPTAKAN
Analog-Digital Dilema
Sebuah tren yang dominan dalam teknologi pendidikan sejak tahun 1990-an adalah
koeksistensi gelisah dari seluruh persenjataan lengkap media analog (misalnya, slide, kaset, kaset
video, film, overhead, dll) di samping array memperluas digital media (berbasis
komputer). Kedua kelas media ditandai dengan banyak format yang tidak kompatibel dan standar
yang saling bertentangan. Instruktur-di sekolah-sekolah, perguruan tinggi dan universitas, dan
perusahaan pengaturan-masih sering bergantung pada yang lebih tua, format media lebih akrab,
seperti video, slide, dan proyeksi overhead. Di sekolah dan universitas, kaset video VHS masih
merupakan tulang punggung dari koleksi media, dan mereka masih banyak digunakan untuk
menampilkan gambar gerak. Dalam pelatihan perusahaan, rekaman video masih digunakan di
lebih dari setengah perusahaan menanggapi majalah pelatihan survei tahunan (Dolezalek,
2004). Slide dalam tradisional dua-dua format yang masih disukai untuk mata pelajaran di mana
resolusi tinggi gambar visual sangat penting.Overhead projector tetap menjadi format yang
nyaman untuk penciptaan spontan gambar lisan atau grafis (Molenda & Bichelmeyer,
2005). Instruktur memahami nilai tampilan komunal beberapa jenis bahan di layar lebar dengan
gambar definisi tinggi (seperti dengan film teater). Mereka menolak menyerah kemampuan
analog sampai hal-pengalaman dapat ditandingi oleh media digital.
Dari sudut pandang administrasi, banyak modal dan sumber daya manusia yang terikat
dalam memperoleh, memelihara, dan bergerak di sekitar perangkat keras yang diperlukan untuk
penggunaan ini. Bahkan lebih banyak waktu dan usaha yang dikeluarkan dalam proyek-proyek
pengembangan untuk menghasilkan software baru yang disesuaikan dalam format
analog. Biasanya, output dari proyek-proyek tersebut terlalu khusus untuk diadopsi atau bahkan
diadaptasi oleh instruktur lainnya. Oleh karena itu, proyek tersebut berdampak baik mahal dan
rendah (South & Monson, 2001). Pada saat yang sama, administrator pendidikan sedang
berjuang untuk memenuhi permintaan untuk infrastruktur berbasis komputer lebih dan
lebih. Hardware perlu terus ditingkatkan, sedangkan perangkat lunak menjadi usang dengan
kecepatan yang memusingkan.Modal dan biaya manusia proliferasi ini format media dan
kompleksitas petugas kerja yang menakutkan.
Jalan keluar dari dilema ini yang dipilih oleh banyak lembaga adalah untuk secara
bertahap mengurangi dukungan untuk media analog dan untuk beralih ke kebijakan untuk
memperoleh dan memproduksi bahan masa depan dalam format digital. Kepala produksi media
di sebuah universitas besar melaporkan bahwa "alat produksi sekarang kita menggunakan semua
digital di alam. . . . Kami menembak siaran kualitas video digital, mengedit video dan DVD
penulis pada komputer, dan output produk yang lengkap ke format digital (DVD atau Web) "(R.
Zuzulo, komunikasi pribadi, 3 Maret 2006).
Selanjutnya, organisasi mencari format standar dalam rangka meningkatkan
kompatibilitas di seluruh departemen, bahkan sampai membayangkan database tunggal untuk
semua media pembelajaran organisasi.Standarisasi tersebut akan bergerak ke arah objek
pembelajaran dapat digunakan kembali, sehingga memperkenalkan kemungkinan benar-benar
mengurangi biaya penyediaan media pembelajaran yang diperlukan oleh instruktur.
Kritik ISD
Dari waktu ke waktu sejak tahun 1990-an, berbagai suara mempertanyakan kelangsungan
hidup terus-menerus dari pendekatan ISD desain instruksional. Kritik terakhir telah terutama
datang dari dua arah. Yang pertama adalah dari spesialis pelatihan perusahaan, yang mengatakan
ISD terlalu mahal dalam hal waktu dan tenaga kerja mengingat hasil yang diberikan. Yang kedua
adalah dari akademisi dengan komitmen untuk pandangan konstruktivis belajar mengajar, yang
merasa bahwa ISD mata air dari paradigma behavioris dan karena itu inheren mengarah ke solusi
yang tidak memadai.
Kritik perusahaan mungkin disajikan paling kuat oleh Gordon dan Zemke (2000), yang
dikutip ahli pengisian bahwa pendekatan ISD terlalu lambat dan canggung untuk lingkungan
digital yang cepat berubah, gagal untuk fokus pada apa yang paling penting, dan cenderung
menghasilkan bersemangat solusi. Sebuah artikel tindak lanjut (Zemke & Rossett, 2002) meneliti
pertanyaan-pertanyaan ini lebih dekat dan menyimpulkan bahwa ada poin yang valid pada kedua
sisi pertanyaan ini, tetapi kekurangan lebih sering kesalahan dari orang yang menggunakan
proses dan bukan pada proses itu sendiri . Mereka menyimpulkan, "ISD adalah hal terbaik yang
kita miliki, jika kita menggunakannya dengan benar" (Zemke & Rossett, 2002, hal. 35).
Kritikus lain terfokus pada Gordon dan Zemke (2000) kritik-yang pertama ISD sakit
cocok dengan lingkungan digital, yang biasanya membutuhkan perputaran cepat agar perubahan
masalah atau menghilang sebelum solusi selesai. Sebuah tinjauan baru-baru ini model alternatif
untuk pendidikan jarak jauh secara online (Schoenfeld & Berge, 2004) menunjukkan bahwa
banyak dari mereka adalah adaptasi dari garis ADDIE, dengan fitur-fitur khusus dalam satu atau
lebih tahap utama. Salah satu konsep populer yang muncul di sejumlah model adalah prototyping
cepat, dibahas sebelumnya dalam bab ini. Ini menunjukkan penciptaan awal prototipe kasar
solusi yang diusulkan, kemudian menguji dan merevisi versi yang semakin penuh dan selesai
dari solusi. Paradigma di jantung proses tersebut adalah pendekatan berturut-turut, daripada
proses linear tersirat dalam pendekatan ADDIE.
Konstruktivisme dapat dilihat sebagai tantangan untuk ISD baik di tingkat memilih
metode pembelajaran atau pada tingkat filosofis yang luas (kontol, 1997). Pada tingkat metode,
konstruktivisme adalah label untuk pedagogi pembelajar berpusat berdasarkan prinsip-prinsip
yang diterima secara luas dari psikologi kognitif. Dengan demikian, adalah mungkin untuk
menggunakan resep konstruktivis untuk merancang lebih mendalam, kegiatan berpusat
masalah. Jadi, pendekatan sistem tetap paradigma membimbing pada tingkat strategis, tetapi
pada tingkat taktis beberapa teknik konstruktivis dapat digunakan.
Melihat pada tingkat filosofis yang luas, konstruktivisme merupakan paradigma alternatif
untuk teori-teori sebelumnya pembelajaran dan pengajaran. Beberapa klaim, karena itu, bahwa
itu memerlukan desain dan pengembangan proses yang sama sekali berbeda. Willis dan Wright
(2000) mengusulkan pedoman untuk "desain konstruktivis pembelajaran," yang mensyaratkan
tim partisipatif terlibat dalam proses spiral klarifikasi progresif ruang masalah, strategi
pembelajaran yang akan digunakan, dan sangat tujuan pelajaran. Proses ini akan melibatkan
prototyping cepat dan sering masukan pelajar.
Kompleksitas Instructional Design dan Kebutuhan Otomasi
Kemajuan teknologi tidak membuat perencanaan dan memproduksi lebih mudah, tetapi
lebih sulit (Spector, 2001) dan lebih padat karya, dengan setiap jam dari instruksi multimedia
interaktif yang membutuhkan 300 jam orang dari waktu pengembangan (Merrill, MD, &
kelompok riset ID2, 1998) . Seperti dijelaskan sebelumnya, menciptakan pelajaran CAI atau
lingkungan belajar immersive memerlukan pengeluaran besar tenaga kerja hanya untuk
pemrograman komputer. Selain itu, manajemen proyek secara keseluruhan dapat sangat rumit
dan memakan waktu. Proyek-proyek pembangunan dapat mencakup tidak hanya beberapa media
berbasis komputer tetapi juga database dan sistem pendukung kinerja, membutuhkan komunikasi
dan koordinasi antara tim dengan sangat beragam spesialisasi:
Seorang desainer instruksional dapat berinteraksi dengan manajer, dengan orang-orang
melakukan tugas-tugas pelatihan, dengan ahli subjek, dengan spesialis sistem, dan
sebagainya. desainer mengusulkan solusi dan membela rencana proyek, mengelola proyek,
memilih media, mengembangkan storyboard dan produk lainnya, melakukan evaluasi, dan
sebagainya. . . . Sebagai kompleksitas proyek tumbuh, begitu pula kebutuhan untuk
berkolaborasi dan mengkoordinasikan kegiatan. (Spector, 2001, hal. 31)
Banyak usaha telah dilakukan atau berada di bawah cara untuk mengelola kompleksitas
ini dengan perangkat lunak. Pertama, seperti yang dijelaskan sebelumnya, perangkat lunak
authoring dikembangkan untuk mengurangi kesulitan pemrograman komputer untuk rutin
CAI. pada 1980-an dan melalui tahun 1990-an, MD Merrill dan kelompok riset ID2 (1998)
bekerja di mengotomatisasi proses pemilihan strategi pembelajaran untuk kebutuhan belajar yang
berbeda dan juga proses menciptakan pelajaran rutin berdasarkan strategi instruksional yang
dipilih. Mereka kemudian mengembangkan produk prototipe, "Simulator instruksional ID2,"
untuk membangun lingkungan belajar eksplorasi (Merrill, MD, & ID2 Research Group, 1998,
hal. 261). Semua produk ini didasarkan pada penciptaan dan penggunaan kembali objek
pengetahuan. Namun, penggunaan sistem ini belum menyebar jauh melampaui organisasi yang
terlibat langsung dalam pembangunan. Isu-isu konseptual dan teknis terus menghambat
otomatisasi desain instruksional (Spector, Polson, & Muraida, 1993).
BAB IV
KESIMPULAN DAN SARAN
A.KESIMPULAN
Creating mencakup berbagai aktifitas, tergantung pada pendekatan design yang di
gunakan. Pendekatan-pendekatan design bisa berkembang dari pola piker pengembang yang
berbeda seperti estitika, ilmiah, teknik, psikologis, procedural atau sistematis yang bisa di
gunakan untuk menciptakan materi serta kondisi yang di perlukan untuk pembelajran yang
efektif. Proses perancangan dan pengembangan di pengaruhi oleh berbagai macam teknologi
digital dan anlog untuk menciptakan materi pembelajaran dan lingkungan belajar sekitar, tetapi
juga alat-alat yang mendukung serta data base untuk manajemen pengetahuan
Proses yang berkaitan dengan menciptakan teknologi pendidikan telah banyak berubah
sepanjang zaman dan perubahan teknologi, karena memiliki teori-teori yang
mendasarinya. Media massa awal yang disesuaikan dengan film pendidikan purposes-, radio, dan
televisi-sebagian besar dibentuk oleh paradigma rekan-rekan komersial mereka. Program Script
berbasis mengikuti protokol reenactments sejarah, demonstrasi, etnografi, dan genre lain yang
ditemukan di dunia komersial. Percobaan, berdasarkan pertama pada gestalt dan teori kognitif
dan kemudian teori behavioris, wawasan disediakan untuk presentasi penyulingan AV yang
memberikan kontribusi untuk kognitif, afektif, dan pembelajaran keterampilan motorik. Studi
evaluasi juga memberikan kontribusi untuk peningkatan program individu. prosedur yang lebih
sistemik dan sistematis untuk perencanaan dan memproduksi media pembelajaran berkembang
setelah Perang Dunia ii di bawah pengaruh pendekatan sistem dan protokol manajemen
pembelajaran perilaku. Digunakan pada awalnya untuk menghasilkan pelajaran instruksi yang
diprogramkan, pengembangan sistem pembelajaran (ISD) model, yang mengambil banyak
bentuk adaptasi lokal, datang untuk diterapkan secara umum untuk perencanaan dan produksi
segala macam bahan ajar dan sistem. Denominator umum dari sebagian besar model ISD adalah
perkembangan logis dari analisis untuk desain, pembangunan, implementasi, evaluasi dalam
siklus berulang.
Ketika mesin pengajaran mekanik digantikan dengan komputer diprogram proses ISD
tetap, tapi tahap produksi dibutuhkan satu set baru keterampilan dalam pemrograman komputer
atau setidaknya dalam menggunakan perangkat lunak authoring. Sebagai internet tumbuh dalam
popularitas pada 1980-an dan 1990-an, program pendidikan dan pelatihan mencari cara untuk
memasukkan conferencing komputer ke dalam program pendidikan jarak jauh. Ketika World
Wide Web muncul sebagai layanan internet yang dominan, desainer yang mampu
menggabungkan mahasiswa-mahasiswa dan mahasiswa-instruktur interaksi dengan teks statis
atau gambar bergerak ke dalam satu paket pelajaran yang komponennya dihubungkan dengan
hyperlink, yang memungkinkan pengguna untuk menjelajahi sumber daya lebih atau kurang
bebas.
Kemampuan baru ini memberikan dorongan untuk belajar penemuan dan sistem PBL terinspirasi
oleh teori-teori konstruktivis.
Disamping pendekatan sistem, desain pendekatan untuk menciptakan teknologi
pendidikan telah dipinjam dan diadaptasi dari berbagai bidang lainnya, termasuk seni visual,
desain perangkat lunak, sociotechnical desain sistem, pengembangan organisasi, dan psikologi
kognitif, untuk beberapa nama. Salah satu tantangan masa depan adalah untuk memutuskan
apakah akan mempertahankan, beradaptasi, atau membuang model pendekatan sistem dan untuk
menemukan cara berpikir tentang desain yang produktif untuk mengubah Media lingkungan
abad ke-21.
Dengan miniaturisasi terus dan konvergensi media di bawah payung komputer,
pengembang instruksional menghadapi tantangan teknis baru dalam hal selalu berubah bahasa
pemrograman dan sistem authoring. Mereka juga menghadapi seluruh pola pikir baru tentang apa
yang lingkungan belajar dan bagaimana harus terstruktur, terutama dalam kaitannya dengan jenis
bimbingan peserta didik harus memiliki karena mereka bergulat dengan skenario masalah dan
database terbuka informasi nyata atau simulasi. Lingkungan immersive yang kompleks, yang
dapat menggabungkan unsur-unsur realitas, simulasi, dan virtual reality, menjanjikan untuk
bermakna, PBL. Mereka juga membawa desain dan pengembangan tantangan baru, memerlukan
orkestrasi dari berbagai spesialisasi yang berbeda, masing-masing dengan kosakata yang berbeda
dan pendekatan desain.
B.SARAN
1. Saran kami mudah- mudahan materi – materi tentang teknologi dalam pendidikan ini di
pelajari dengan baik karena sangat penting dalam kehidupan dan sebagai ilmu
pengetahuan yang perlu di pelajari untuk menambah wawasan.
2. Kami berharap agar pembaca memahami dan mencenna dengan baik isi di dalam
makalah teknologi dalam pendidikan ini supaya bisa bermanfaat.
3. Seperti karya ilmiah pada umumnya sudah pasti tidak lepas dari yang namanya kritik dan
kesalahan dalam pembuatan dan penulisanya. Ini semua dikarenakan keterbatasan
kemampuan kami dalam menyusun makalah ini. Namun kami akan berjanji dan berusaha
untuk belajar dan merperbaiki kesalahan dalam pembuatan makalah. Oleh karena itu
kami mengharapkan kritik dan saran yang bersifat membangun agar dalam pembuatan
makalah yang selanjutnya dapat lebih baik baik lagi. kami siap menerima kritik dan saran
yang diberikan.
A.
DAFTAR PUSTAKA
- Alexander,B.( 2004,September/October).Going nomadic; Mobile Learning in higer
educational ( Electronic Version ).EDUCAUSE Review,39(5),29-35.
- Barron,A.E.(2004).Auditory Instruction.In D.H.Jonassen (Ed),Handbook of
research on educational communication and technology (2nd ed,pp.949-
978).Mahwah,NJ: Lawrence Erlbaum Associates.
- Barson,J.(1967).Instructional system development,a demonstration and evaluation
project (U.S Office of education,Title II-B Project OE 3-16-025).East Lansing,MI:
Michigan State University.
- Bloom,B.S.(1968).Learning for mastery.Evaluation Comment,1(2),75-88.
- Burke,R.L.(1982).CAI Sourcebook.Englewood Cliffs,NJ:Prentice-Hall
- Cambre,M.A.(1981).Historical overview of formative evaluation of instructional
media products. Educational Communication and Technology Journal,29(1),3-25.
- Clark,R.C,& Lyons,C.(2004). Graphics of learning: Proven guidelines for
planning,designing,and evaluating visuals in training materials. San Francisco:
Pfeiffer.
- Dale,E.(1946).Audio-Visual methods in teaching.New York; The Dryden Press.
- Davis,J.R,& Davis,A.B.91998). Effective training strategies. San Francisco; Berret-
Koehler.
- Gagne,R.M.(1965). The conditions of leaning. New York : Holt,Rinehart and
Winston.
- Hoban,C.F.& Van Ormer,E.B.919790. Instructional film Research1918-1950. New
York. Arno Press.
- Jonassen,D.H.91982).The technology of text: Principles for
structuring,designing,and displaying text. Englewood Cliffs,NJ: Educational
Technology Publication.
- Lorh,L.920030.Creating graphics for learning and performance; Lesson in visual
literacy,New York: Prentice Hall.
- Reeves,B&Nass,C.(1996). The media aquation; How people treat
computers,television,new media like real people and places. New York : Cambridge
University Press.