Concevoir un jeu vidéo

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Concevoir un jeu vidéo. Romain Lelong 11/12/2007. Triggers, Script et scénario. L’intégration du scénario : laisser de la liberté, tout en guidant Dualité : script / simulation Le modèle « pelottes » Checkpoints Limites, blocages artificiels pour conserver le guidage. - PowerPoint PPT Presentation

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Concevoir un jeu vidéo

Romain Lelong 11/12/2007

Triggers, Script et scénario

L’intégration du scénario : laisser de la liberté, tout en guidant• Dualité : script / simulation• Le modèle « pelottes »

• Checkpoints• Limites, blocages artificiels pour conserver le guidage

Triggers, Script et scénario

Cadrer la progression du joueur

Modalité d'interaction avec le monde

Quel est notre rôle dans le « monde » du jeu ?• Contrôlons-nous un simple personnage ?• Avons-nous des avantages ?• Ont-ils des avantages ?

HL2, les PNJ et le héros : Mêmes armes, mais plus de robustesse, une combinaison NBC et

la capacité de sauter (entre autres)

Opération Flashpoint : le joueur « incarne » un PNJ, sans plus de pouvoir (une seule « vie »)

L’autopilote de WipeOut et les adversaires : l’ordinateur triche…

Modalité d'interaction avec le monde

Le but du jeu, où est le fun ?Sonic : la collecte de bonus comme but ultime

La série Command&Conquer : le scénario hollywoodien mis en avant

Le but du jeu, où est le fun ?Le dernier niveau d’HL2 : une bonne combinaison :• Mystère• Scénario• Fun : « Gravity Gun » seulement

Mauvaise pioche : Davilex « Paris-Marseille Racing : Destruction Madness » et le mode « Destruction »

Le but du jeu, où est le fun ?

Les composantes d'un jeu

Ressources (médias, scénario)

Ressources (médias, scénario)

Interac-tion

Interac-tion

Simulation et domaine de possibles

Simulation et domaine de possibles

Rendu (vue, ouïe, toucher

Rendu (vue, ouïe, toucher

IA et comportement

IA et comportement

Joueur

Simulation et domaine des possiblesRunaway : linéaire, aucune simulation

Crysis (1ère partie) : gameplay émergent

Interaction

La Wii : gameplay prédominant

Interaction

L’interaction en multi-joueurs, la richesse du « co-op »

IA et comportementsUne IA « invisible » : Le pathfinding

IA et comportementsRemplacer un joueur : IA simple et de groupe

Généricité et ressources

Dissocier moteur et contenu

Editeurs plus ou moins complexes, voire même faisant partie du gameplay

Généricité et ressourcesDu jeu « en dur » au moteur utilisable librement

-> Unreal Engine

Rendu

L’aspect « média » du jeu• Très généralement : image et son• Parfois tactile (manettes vibrantes, volants

retours de force)

Plusieurs niveaux, du dessin à la gestion de contenu

RenduPar exemple : http://www.devmaster.net/engines

Ex pour la 3D : Ogre3D

http://www.ogre3d.org/

Autres exemples

ARToolkit

Exemple concret : Asteroïds

Conseils• Chercher des tests de "mauvais jeux" (Davilex ?) et

comprendre les défauts et critiques. • Consulter les "post-mortem" de Gamasutra :

http://www.gamasutra.com/php-bin/article_display.php?category=5• Rester réaliste, humble, commencer petit…

Eviter le : "Je veux faire un MMORPG révolutionnaire, je recrute !"

• Concevoir tout à l'avance, et ne pas se jeter sur les détails.

Un vrai jeu prend bien 50% de temps au début sans voir une seule image à l’écran

Exploiter des ressources• Moteurs | Modèles 3D | Musiques libres | …

http://www.devmaster.net/engines/engine_details.php?id=25http://www.turbosquid.com/3d