Post on 10-Mar-2016
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VIDEO KILLED THE RADIO STAR
COMMS+CO. Das wildcard-Magazin rund um Kommunikation
Sept / Okt 2012
IM INTERVIEW: Jens Gronek über die Zutaten für einen guten Film
THEMEN• EA SPORTS TV• Canon EOS
CASE STUDYUnser wöchentlicher Cartoon rund um Kommunikation
KURZ VOR SCHLUSS• Darksiders II • Nokia Lumia 800
IM TEST
02
Standbild vs. Bewegtbild: Wie gute Filme die Kommunikation bereichern können −vom Gelingen und Scheitern der Bewegtbild-Kommunikation
EDITORIAL
In unserer zweiten Ausgabe von
comms & co. legen wir den Fokus auf
das Thema „Bewegtbild“. Wir disku-
tieren das Gelingen und Scheitern der
Bewegtbildkommunikation, zeigen den
typischen Produktionsprozess und spre-
chen im Interview über die goldenen
Regeln des guten Films.
Daneben geben wir Umgangstipps für
das Shitstorm-Phänomen in sozialen
Netzwerken. Im Praxistest stellen wir
das Nokia Lumia 800, das aktuelle
Ferrari-Lenkrad von Guillemot sowie
das Action-Adventure „Darksiders II“
von THQ vor. Und unsere „Case Studies“
präsentieren das Web-TV-Format
„EA SPORTS TV“, ein Jubiläumsevent
für Canon sowie das Potential von
Infografiken.
„Kurz vor Schluss“ zeigt unser Commu-
nicartoon augenzwinkernd die Notwen-
digkeit von Social Media Regeln.
Und jetzt wünsche ich Ihnen viel Spaß
beim Lesen,
Ihr Jens Gronek
jensg@wildcard-communications.de
EIN BILD SAGT MEHR ALS 1000 WORTE – WIE VIEL MEHR SAGT DANN DAS BEWEGTE BILD AUS...!?
3
INHA
LT Video killed the Radio Star 7
Die neuen Tablets von Huawei 21
KURZ VOR SCHLUSS Communicartoon 35
INHALT
IM INTERVIEW: Jens Gronek über die Zutaten für einen guten Film 14Shitstorm und das Leben geht weiter 17
Darksiders II – „Der apokalyptische Ritt geht weiter! 22
THEMEN
IM TEST
Nokia Lumia 800 – Ein ganz persönlicher Produkttest 25Ferrari Vibration GT Cockpit 458 Italia Edition 24
CASE STUDY
RUBRIKEN
Verzeichnis 27Impressum 27
Infografiken 32
EA SPORTS TV 29Canon EOS: Eine Geburtstagsfeier der Extraklasse 30
Video killed the Radio Star 7 DER TYPISCHE FILMPROZESS
AUFGABENSTELLUNG01
IDEENFINDUNG02
AUSSIEBEN DER RICHTIGEN IDEE03
DREHBUCH SCHREIBEN04
STORYBOARD ERSTELLEN05
PRODUKTIONSPLANUNG06
DREHARBEITEN07
POSTPRODUKTION08
ABNAHME09
FINALISIERUNG10
7
14
17
21 35
5
THEMEN
THEMEN 7
VIDEO KILLED THE RADIO STARWie gute Filme die Kommunikation bereichern können
beachtet werden. Generell gilt:
Moderne Filmtechniken und Erzähl-
weisen können das alles leisten.
Ob das Unternehmen Traditionen
transportieren will oder nach
Standbild vs. Bewegtbild: Wie gute Filme die Kommunikation be- reichern können. Vom Gelingen und Scheitern der Bewegtbild- Kommunikation. „Haben Sie das Buch schon gelesen?“
„Nein, ich warte auf den Film“ – was
hier so süffisant zum Schmunzeln
einlädt, birgt eine Menge Wahrheit:
Das bewegte Bild fasziniert den
Menschen mehr als jede andere
Darstellungsform. Verständlich, dass der
Film als Kommunikationsinstrument
nicht nur immer beliebter wird –
er wird auch immer wichtiger.
Ein Film kann Ideen greifbar machen.
Das Kopfkino der Kreativen wird real.
Diese Realität begeistert – für eine
Idee, ein Produkt oder ein Image.
Emotional oder rational – je nach
Zweck oder Leitbild. Geht es also
um Image, bietet der Film eine Fülle
an Chancen. Doch wo viel Licht ist,
8
>> Der Film als Kommunikationstool wird immer wichtiger! <<ist auch Schatten und so mancher
Imagefilm hat dem Unternehmen eher
geschadet als geholfen. Ein Worst-
Case-Szenario, das verhindert werden
kann – es sollten nur ein paar Regeln
globalem Image strebt, ist dem
reinen Prozess egal. Allerdings
müssen die Details stimmen. Jedes
Unternehmen, jedes Produkt aber
auch jede Zuschauer-Zielgruppe
erfordert die Entwicklung einer
eigenen charakteristischen Bild-
sprache. Dann ist alles möglich:
Umsatzsteigerung, die Pre-Order-Phase
einläuten, Konkurrenzprodukte aus
DER TYPISCHE FILMPROZESS
AUFGABENSTELLUNG01
IDEENFINDUNG02
AUSSIEBEN DER RICHTIGEN IDEE03
DREHBUCH SCHREIBEN04
STORYBOARD ERSTELLEN05
PRODUKTIONSPLANUNG06
DREHARBEITEN07
POSTPRODUKTION08
ABNAHME09
FINALISIERUNG10
1.1 Der typische Filmprozess. 9
10
dem Fokus herausholen und das
eigene hineinschieben. Die Einsatz-
möglichkeiten sind vielfältig und sollten
im Vorfeld eingegrenzt werden.
Genaue AnalyseEine genaue Analyse entscheidet
dann über die Wahl der Mittel. Ist es
besser, den Dreh im Unternehmen
selbst umzusetzen oder geht das Team
direkt ins Studio? Oder gleich
komplett digital arbeiten? Letztlich
hat jedes Unternehmen eine Eigen-
art, die es von anderen unter-
scheidet – und genau diese gilt es
zu finden, bevor die Kamera läuft.
Oft genug wird alleine die Analyse
ausgelassen; einfach ins Blaue hinein-
gedreht. Die Resultate sind unzählig
unüberlegte „Imagefilme“. Die Zutaten
sind obligatorisch: Langweilige Über-
flüge über das Firmengelände,
sich wiederholende unverständliche
Produktionsabläufe und nervöse Mit-
arbeiter, die sich in der Komparsen-
rolle sichtlich unwohl fühlen. Ein
Sprecher aus dem Off betet
mantragleich austauschbare Texte und
Worthülsen über die Geschichte/
Selbstverständnis/Leitbild (zutreffendes
bitte streichen) der Firma oder des
Produkts herunter. Dazu noch emoti-
onslose Bilder ohne Storyansatz und
der Zuschauer schaltet ab oder klickt
sich weiter (und das passiert schnell!).
Glückwunsch: Viel Geld ausgege-
ben, Imagetransfer ausgeblieben und
dazu noch hämische Kommentare im
Firmenblog und Social Media (YT, etc.).
Image generieren oder Produkte zu
verkaufen, ist wie eine Gala – wer
flaniert da schon mit Billigprodukten
von der Stange? Ein guter Film ist –
>> Image generieren ist eine Gala – wer flaniert da schon mit Billig-produkten von der Stange? <<
Die nächsten Schritte sind nicht
minder wichtig als die voraus-
gegangenen. Wurde das Konzept
nach ausgiebiger Analyse erstellt,
muss es abgenommen werden.
Hier unterrichtet der Profi seinen
Kunden über das zu erwartende finale
Budget. Solch frühe Abstimmungen
bewahren beide Seiten vor unange-
nehmen Überraschungen. Denn jetzt
wird es spannend: der eigentliche
Dreh. Die Erfahrung zeigt: Egal wie
perfekt die Planung im Vorfeld schien –
es kann immer
genau wie ein Kleid oder ein Anzug –
maßgeschneidert. Er greift tiefer, als
einfach nur Produktionsabläufe und
Mitarbeiter bei ihrer Arbeit zu
zeigen. Ein guter Film vermittelt neben
Fakten und Informationen auch
Emotionen. Und Unterhaltung!
Traditionelles GraffitiUnzählige Beispiele zeigen es: Der
Film muss Unternehmen auf den Leib
geschneidert werden. Versuchen um
Werte und Traditionen bemühte
Unternehmen plötzlich mit HipHop
und Graffiti einen radikalen Image-
wechsel herbeizuführen, ist das mit
Sicherheit unterhaltsam – aber nur
selten für das Unternehmen. Solche
Fauxpas geben das Unternehmen
der Lächerlichkeit preis. Diese Art Auf-
merksamkeit wünscht sich niemand.
Maßschneiderei durch Bild und Ton
ist ein Handwerk. Und das beherrschen
nur Fachleute. Doch wie erkennt das
Unternehmen sie – die Fachleute?
Profis haben Erfahrung, sie be-
werten im ersten Stadium die
Machbarkeit, arbeiten mit dem
Kunden zusammen, gehen auf
seine Wünsche ein und sprechen
offen über das Budget. Qualität
kann nicht billig sein, aber
bezahlbar. Deshalb: Gute Filmleute
erzählen keine
Geschichten –
außer die des
Unterneh-
mens.
11
kommende Erfolg entschädigt für all
die Mühen. Deshalb: Film drehen,
nicht durchdrehen.
Schwierigkeiten geben. Auf diese
gilt es vorbereitet zu sein. Zwar
sind kleinere Schnitzer in der Post-
produktion, am Schnittplatz und in der
Grafik noch auszubügeln, in der Regel
sollte das aber nicht notwendig
werden. Schon in der Kreation gilt es,
die Balance zwischen Informations-
vermittlung und Imagetransfer
zu finden. Schlaue Leute (Billy
Wilder) einigten sich da auf die
Formel: Du sollst nicht langweilen!
Schaltet der Zuschauer vor Film-
ende ab, bedeutet das die
Höchststrafe für den Filmschaffenden.
Film verbindet solides Handwerk und
moderne Technik mit künstlerischer
Kreativität. Das gilt für alle betei-
ligten Departments. Eine Idee ist
ohne die Produktion nichts wert.
Umgekehrt gilt das genauso. Ein
schlechter Kameramann, ein stümper-
haft ausgeleuchtetes Set oder billige
Digital-Effekte machen der besten Idee
den Garaus.
Fazit: Der Erfolg ist eines Filmes ist
planbar. Ist er gut, wird er die Unter-
nehmens- und Markenkommunikation
aufwerten. Wirkt der Film wie ein
Spiegel für das Unternehmen, dann
hat sich die Investition gelohnt. Der
12
>> Der Erfolg eines Films ist planbar <<
13
Ursprünglich verstand man unter
Web-TV die Möglichkeit, Streams von
TV-Formaten online anschauen zu
können. In den letzten Jahren ist
Web-TV aber mehr und mehr zu
einer Spielwiese von Unternehmen
und User Generated Content geworden.
Diese veröffentlichen in regelmäßigen
Abständen Formate oder Magazine
mit Inhalten zu bestimmten Themen –
das können komplette Sendungen
mit verschiedenen Beiträgen sein,
aber auch Einzelbeträge. Unter-
nehmens-Beispiele sind „Audi TV“,
„Cool News TV“ (Siemens) oder
„EA SPORTS TV“. Beispiele für Privat-
p e r s o -
nen: „Let´s
Play“ mit Gronkh, „YTITTY“
oder „Die Aussenseiter“. Bei keinem
anderen Format beeinflussen sich
Tradition und Progression stärker als
hier: Privatleute verstoßen oft gegen
Normen, Unternehmen produzieren
nach Regel. Dennoch können beide
Seiten voneinander lernen. Oft ist
Web-TV frei von Quotendruck,
SONDERFALL: WEB-TV
Werbekosten und Redaktionsdiktat.
Allerdings: Das Internet hat keinen
Returnbutton. Einmal Veröffentlichtes
bleibt dem Internetuser lange
zugänglich.
Heute im Interview: Jens Gronek,
Geschäftsführer unserer wildcard
Bewegtfilmabteilung fernsehzimmer.
Gelernter Bankkaufmann, studierter
Betriebswirt und seit 18 Jahren im
Filmgeschäft.
Frage: Was ist in Deinen Augen das Wichtigste, das man beim Filme-machen beachten sollte?Nun, ich denke, man muss so einiges
beachten, damit ein Film nicht nur
Informationen vermittelt, sondern auch
gerne angeschaut wird. Das erste
Gebot beim Filmemachen ist daher
immer: Du sollst nicht langweilen.
Frage: Na schön, aber sollte das nicht für alle Kommunikationsmit-tel gelten?Natürlich, aber ich denke, ein Film
muss sehr viel mehr leisten als
viele andere Mar-
ketinginstrumente.
Er muss verführen,
emotional berüh-
ren und darüber
hinaus auch noch
informieren und
ein Image transpor-
tieren. Da passiert
es schnell, dass aus geplanten zwei
Minuten plötzlich ein Imagefilm in
Spielfilmlänge entsteht. Deshalb soll-
te man sich vorher überlegen: Welche
Aussage will ich treffen und wen will
ich damit erreichen? Dafür gilt es
dann, eine gute Geschichte mit den
e n t s p r e c h e n d e n
Bilder zu erzählen,
denn der Film muss
dem Zuschauer ge-
fallen, sonst schal-
tet er ab oder klickt
sich weiter. Und
das passiert sehr
schnell, wenn man
sich nicht an die gestellten Aufga-
ben hält.
14
IM INTERVIEW: JENS GRONEK ÜBER DIE ZUTATEN FÜR EINEN GUTEN FILM
>> Ein Film muss verführen, emotional be-rühren und in-formieren. <<
2.1 „European Communication Monitor 2011“
15
Frage: Du hast eingangs von „eini-gen Dingen“ gesprochen, die es zu beachten gilt. Was ist es denn alles, was einen guten Film ausmacht?Das kann man sowohl technisch als
auch inhaltlich angehen. Wie soll der
Film aussehen, welche Bildsprache
benutze ich, verzichte ich auf Effekte
oder arbeite ich komplett digital.
Welche Geschichte will ich erzählen
– was ist die eigentliche Botschaft?
Das muss zu Beginn des Projekts klar
festgelegt werden, damit man später
auch die richtige Botschaft sendet.
Man sollte nicht den Fehler machen,
alles, was man zu erzählen hat, in
einen Film zu packen. Sonst verliert
man sich in der endlosen Welt der Mög-
lichkeiten, die einem ein Film bietet.
Frage: Welche Rolle spielt in Dei-nen Augen die Wahl des Schau-spielers? Müssen das prinzipiell Profis sein?
Wenn man sich für einen Film mit
Schauspielern entscheidet, ist das
Casting selbstverständlich von ent-
scheidender Bedeutung. Die Dar-
steller vermitteln schließlich die
Botschaft und repräsentieren mein
Unternehmen. Aber auch hinter der
Kamera muss alles perfekt und auf-
einander abgestimmt sein. Regis-
seur, Kameramann, Postproduktion,
jedes mitwirkende Element hinter-
lässt seine Spuren im Film. Letztend-
lich sollte man immer seine Mög-
lichkeiten im Auge haben und diese
auch nutzen.
Frage: Wenn wir noch einmal auf die inhaltliche Ebene gehen: Wo siehst Du den Dreh- und Angel-punkt eines guten Films oder Vi-deos?Story und Emotionen. Hast du eine
gute Geschichte zu erzählen, erzeugst
du die richtigen Emotionen. Das alles
in ein gutes Drehbuch verpackt, wel-
ches von einem Regisseur umgesetzt
wird, macht deinen Film rund und lässt
die im Kopf erzeugten Bilder sprechen
– Kopfkino quasi…
Frage: Ist das Dein Credo?Ja. Man sollte die Bilder sprechen lassen.
Frage zum Schluss: Welchen Tipp würdest Du jedem Unternehmen
geben, das gerne einen Film machen möchte, um sich zu präsentieren?Auf jeden Fall sollte man mit Profis ar-
beiten. Erfahrung, das nötige Equipment
und die dazu gehörige technische und in-
haltliche Kompetenz sind unabdingbar
für einen guten Film. Und man braucht
Mut! Einen guten Film zu machen, be-
deutet auch Dinge mal anders zu sehen
und auch mal ungewohnte Wege zu ge-
hen. Das Medium Film bietet unzählige
Möglichkeiten für die Präsentation von
Produkten oder eines Images und das
sollten Unternehmen für sich nutzen.
16
Frage: Was man raus hört ist, dass ein gut gemachter Film durchaus kostspielig sein kann. Was rätst Du den Unternehmen in Bezug auf Budgets bei Bewegtbild-Projekten?
Einen guten Film herzustellen kostet Zeit
und vor allem Geld. Man sollte vorher wis-
sen, was man will. Wenn der Dreh gelau-
fen ist, lassen sich die Schwerpunkte nicht
mehr verschieben. Ist die Kamera einmal
aus, muss alles gesagt sein. Ein Film lässt
sich im Nachhinein nur begrenzt ändern.
Und wenn, dann nur mit erheblichem
Zeit- und Budget-Aufwand. Also sollte man
sich so früh wie möglich mit Profis zusam-
mensetzen, um den Film durchzuplanen.
Dann lassen sich auch Budgets vernünftig
anpassen und einsetzen, um so das Opti-
mum für das Unternehmen herausholen.
17
SHITSTORM UND DAS LEBEN GEHT WEITER
Was haben McDonald‘s, ProSieben und Vodafone gemein? Richtig, jedes dieser Unternehmen hat jüngst einen Shitstorm hinter sich gebracht. Und alle sind sie noch am Leben.Prinzipiell passiert bei jedem Shit-
storm das Gleiche. Einer macht seiner
Unzufriedenheit im sozialen Netzwerk
Luft. Andere werden darauf aufmerk-
sam, schimpfen, flamen, liken und tei-
len – und schon potenziert sich eine
einsame Beschwerde zu einem un-
überschaubaren, unsäglichen Gegacker.
Zumindest für Beobachter amüsant ist
die Hilflosigkeit der betroffenen Fir-
men. Größe, Macht und Kapital spie-
len keine Rolle. Das Social Web ist eine
Welt ohne Türsteher und Bodyguards.
Lange bevor der Begriff zum Anglizis-
mus des Jahres 2011 avancierte, war
der Shitstorm erklärtes Ziel von Web-
trollen, um unliebsamen Institutionen
oder Unternehmen eins auszuwischen;
in der Regel einfach aus Spaß an der
Freude bzw. „for the lulz“. Die jüngst im
deutschen Raum auftretenden Empö-
rungswellen folgen jedoch in der Regel
unzufriedenen Kundenäußerungen und
sind von daher eine Art Kundenfeed-
back (auch wenn erste Verdächtigun-
gen bezüglich künstlich erzeugter Shit-
storms existieren). Unabhängig davon,
wie nun die persönliche Einstellung zu
18
Tonfall und Sachlichkeit der Shitstorm-
Beteiligten verortet ist, können wir wohl
drei Prognosen als sicher ansehen:
Erstens: Die Kunden-Vernetzung durch
Social Media wird bleiben. Massen-
hafte Empörungen über zum Teil bana-
le Dinge werden folglich auch bleiben.
Ob das Phänomen, bei dem sich schon
jetzt ein gewisser Gewöhnungseffekt
einstellt, dauerhaft als Shitstorm be-
zeichnet wird, dürfte relativ gleich sein.
Zweitens: Social Media birgt das Risi-
ko, dass sich schlechte Informationen
verbreiten genauso wie die Chance zur
>> Das Social Web ist eine Welt ohne Türsteher und Bodyguards <<
Fazit: Im Umgang mit Social Media
zählt vor allem ein kühler Kopf. Selbst-
verständlich sind negative Kundenmei-
nungen sehr ernst zu nehmen. Doch
in der Wahrnehmung von gutem wie
schlechtem Feedback liegen vor al-
lem Chancen zur Analyse der Situation
und zur eigenen Inszenierung. Sich aus
Angst vorm Shitstorm im Wasserglas zu
isolieren, ist vor diesem Hintergrund
töricht.
Weiterleitung positiver Nachrichten.
Anders als bei negativen Kundenmei-
nungen durch Mund-zu-Mund-Pro-
paganda bietet Social Media darüber
hinaus die Gelegenheit zur Analyse,
Korrektur oder Wiedergutmachung.
Drittens: Ein Shitstorm ist eine
unangenehme Angelegenheit. In-
wieweit die virtuelle Wutwelle al-
lerdings tatsächliche Auswirkungen
auf das Image oder die Kundenmei-
nung hat, sollte wohl in der jeweili-
gen Situation analysiert werden. Im
Fall von ProSieben: Wie hoch ste-
hen wohl die Chancen, dass einer
der Shitstorm-Klicker sich einem
Film verweigert, den er sehen möch-
te, nur weil er auf ProSieben läuft?
19
3.1 Bitkom-Studie „Unternehmen auf Shitstorms schlecht vorbereitet“
2120
IM TEST
Tablet jetzt kompakter – samt längerer
Akkulaufzeit. Der Multimediastar: Das
hochwertig verarbeitete MediaPad 10
FHD mit 10-Zoll-Display und FHD-Auflö-
sung eignet sich besonders für Spiele
und Filme. Im Geräteinneren werkelt
ein mit 1,2 GHz getakteter Quad-
core-Prozessor mit nicht weniger als
16 Grafik-Kernen. Der Hersteller
garantiert dazu das passende
Klangerlebnis.
21
Zur diesjährigen IFA hat Huawei zwei neue Tablets präsentiert, die uns in dem Medienrummel doch so stark aufgefallen sind, dass wir diese hier auch vorstellen wollen. Das Einsteigermodell: MediaPad 7
Lite scheint der ideale Begleiter für
unterwegs zu sein. Es handelt sich
dabei um eine geschrumpfte Aus-
gabe des MediaPad 7. Beispiels-
weise wurde die Auflösung des
Displays auf 1.024 x 600 Bild-
punkte reduziert und die
Kamera auf der Rückseite von
5 auf 3,2 Megapixel herab-
gestuft. Dafür ist das 7-Zoll-
DIE NEUEN TABLETS VON HUAWEI – NOCH NICHT ZU HABEN, ABER SCHON VIEL BESCHRIEBEN
Actionsequenzen führen fast unwei-
gerlich zu Vergleichen mit Klassikern wie
der „Legend of Zelda“-Reihe oder „Prince
of Persia“. Hinzu kommt ein Loot-Sys-
tem, das den Spieler mit vielen Waffen
und Ausrüstungsge-
genständen versorgt
und garantiert, dass
„Darksiders II“ stets
abwechslungsreich
bleibt. Die Fach-
presse ist überzeugt:
„Darksiders II“ übertrifft seinen Vorgän-
ger nicht nur in Sachen Spielspaß – es ist
bereits jetzt eines der „besten Action-
Adventure des Jahres“.
22
Wenn die Apokalypse droht und die Menschheit vor ihrer Auslöschung steht, dann gibt es nur noch eine Rettung: den TOD. Das sagt zumin-
dest „Darksiders II“, das neuste Action- Adventure von Virgil Games und THQ.
In der Fortsetzung des
Überraschungshits aus dem
Jahre 2009 übernimmt der
Spieler die Rolle von TOD, dem
gefürchtetsten der vier Apokalyp-
tischen Reiter. Mit der Doppelsichel
DARKSIDERS II –„DER APOKALYPTISCHE RITT GEHT WEITER!“
in der Hand zieht der dunkle Schnetzler
los, um die Verschwörung gegen sei-
nen Bruder KRIEG aufzudecken. Dieser
wird beschuldigt, die Apokalypse zu früh
eingeleitet zu haben. Neben einer span-
nenden Story und einer einmaligen Op-
tik überzeugt „Darksiders II“ vor allem
durch Gameplay. Die originellen Rätsel,
spannenden Kämpfe und aufregenden
>> GamePro 09/2012: Das bisher beste Action-Adventure des Jahres! <<
23
DARKSIDERS II Erhältlich:
Seit 17. August 2012 für Xbox 360,
PlayStation 3 und Windows PC.
Ab November 2012 auch für WiiU
Preis:
ab 44,00 Euro (inkl. MwSt.)
Lenkrads individuell auf jeden Spieler
anpassen. Aber auch unter der Haube
hat das Ferrari Vibration GT Cockpit
458 Italia Edition jede Menge zu bieten;
wie G.V.S. (Global Vibration System)
Technologie für ein realistischeres Fahr-
gefühl und Headset-Anschluss für die
Kommunikation im Mehrspielermodus.
Wer auf Rennspiele steht, findet
mit dem neuen GT Cockpit von
Thrustmaster eine hochwertige, aber
auch platzsparende Komplettlösung –
sogar für das heimische Wohnzimmer
geeignet.
Die gamescom produziert bekanntlich
jedes Jahr Neuigkeiten aus der Welt
der Gaming-Soft- und Hardware. Ein
ganz besonderes Highlight für Fans von
Rennspielen lieferte dieses Jahr die
Firma Thrustmaster: das Ferrari Vibration
GT Cockpit 458 Italia Edition; das erste
offiziell für die Xbox 360 lizenzierte
Racing-Cockpit mit eingebautem
Lenkrad und Pedalset. Das Konzept
hinter der neuen Hardware ist
simpel, aber genial: Ein
voll ausgestattetes
Racing-Cockpit mit
7/10 Replika eines
original Ferrari
FERRARI VIBRATION GT COCKPIT 458 ITALIA EDITION„ENDLICH WIRD DAS SOFA ZUM RENNSESSEL!“
F458 Italia Lenkrads. Der Clou: Das
gesamte Cockpit lässt sich innerhalb
weniger Augenblicke aufbauen und nach
dem Spielen wieder
platzsparend zu-
sammenklappen.
Das wird besonders
die Xbox 360-Spie-
ler freuen, die ihre
Konsole bekanntermaßen am
liebsten im Wohnzimmer an den
HD-Fernseher anschließen. Der Renn-
spaß kann so direkt vom Sofa aus
ohne größere Umbauarbeiten
beginnen. Dank der Teleskop-
stange lässt sich die Höhe des
24
steht sich gerne auch als „ready for
business“, was so viel heißt wie: tauglich
für den mobilen Geschäftsalltag – hat
es doch unter anderem auch Windows
Word, Exel und
Powerpoint.
Das erste Windows-Phone von Nokia zu testen, war Ehrensache. Das haben wir auch sehr gerne gemacht. Das Lumia 800 läuft unter „Mango“,
hat eine wirklich schicke Schale, Nokia-
Navigation, brillanten Bildschirm und
eine leichte, intuitive Handhabung,
die jedes Kind versteht und anwen-
den könnte. Die Live-Kacheln auf dem
Display schaffen einen guten Überblick
und der Nutzer hat tatsächlich auch den
Eindruck, immer im Bilde zu sein, was
gerade bei seinen Kontakten passiert.
Auf allen Kommunikationskanälen.
Das smarte Gerät ist stylisch und ver-
NOKIA LUMIA 800 – EIN GANZ PERSÖNLICHER PRODUKTTEST
25
FERRARI VIBRATION GT COCKPIT 458
Erhältlich:
Seit Anfang Oktober für
XBOX 360® & PC
Preis:
299,99 Euro (inkl. MwSt.)
RUBR
IKEN
Herausgeber: wildcard communications GmbHSteinstr. 12947798 KrefeldDeutschlandphone +49 – (0) 2151 – 65 35 444 fax +49 – (0) 2151 – 65 35 445© wildcard communications GmbH
Redaktion: Georg Reckenthäler (V.i.S.d.P.)
Gestaltung:Verena Janßen
Mehr Informationen:www.wildcard-communications.dewww.wildcard-blog.dewww.communicartoon.de
IMPRESSUM
Verwendete Bilder: Kino (© Pitopia, scusi, 2011)Huawei Tablets (© Huawei Technologies Co., Ltd. 1998-2012)Darksiders II (© THQ Entertainment GmbHFerrari Vibration GT Cockpit 458 (© Guillemot Corporation S.A)Nokia Lumia 800 (© Nokia GmbH)EA SPORTS TV / Logo (© Electronic Arts GmbH)Canon Event / Logo (© Canon Deutschland GmbH) Sonstige Bilder (© wildcard communications GmbH)
VERZEICHNIS
Genannte Firmen:Canon Deutschland GmbH - www.canon.deElectronic Arts GmbH - www.ea.comHUAWEI TECHNOLOGIES Deutschland GmbH - www.huawei.comNokia GmbH - www.nokia.comTHQ Entertainment GmbH - www.thq.comThrustmaster/Guillemot Corporation S.A - www.thrustmaster.comyuilop, S.L. - www.yuilop.de
75, 2122, 2324252930, 31
27
CASE STUDY
Qualität des neusten „FIFA“-Titels? Wie
empfinden sie ihre virtuellen Konterfeis?
Dass dabei lustige Momente entstehen,
versteht sich von selbst und unterhält die
Zuschauer. Das Magazin erscheint monat-
lich online auf verschiedenen Kanälen
und Plattformen. Die erfolgreichste
EA SPORTS TV Ausgabe erreichte bis-
her knapp 235.000 Klicks. Da können
wir nur sagen: Alles richtig gemacht!
CASE STUDY
29
EA SPORTS TV
EA SPORTS ist das Sport-Label von Electronic Arts. Vom digitalen Fuß-ball über Eishockey und Motorsport bis hin zu den amerikanischen Sport-arten Basketball oder Football: Hier dreht sich alles um Bewegung. Und in dieser sollte die Berichterstattung bleiben – mit EA SPORTS TV. EA SPORTS TV gehört zu den erfolgreichs-
ten Web-TV-Magazinen der Branche.
Den Spagat zwischen journalistischem
Anspruch und Thematik meistert
das Magazin sozusagen spielend.
Einmal im Monat berichten die Mo-
deratoren Jeannine Michaelsen und
Amiaz Habtu im locker-flockigen
Stil von den neusten Games, Events und
Pressekonferenzen. Für EA SPORTS TV
zählt dabei nicht nur der reine Fachas-
pekt – das Format covert auch den
Gala-Part. Für den Glam-Faktor sorgen
etwa Auftritte von Mats Hummels oder
Holger Badstuber. Für eine Runde „FIFA“
legen die Sportstars ihre Vereinsfarben
auch mal ab. So entstehen interessan-
te Momentaufnahmen: Wie beurteilen
Badstuber und Hummels die spielerische
>> Jeannine Michaelsen und Amiaz Habtu berich-ten für EA SPORTS TV <<
30
Das Kamerasystem EOS von Canon feiert in diesem Jahr sein 25-jähriges Jubiläum – ein Grund für das Unternehmen, dies in ange- messenem Rahmen mit seinen wichtigen Partnern und Fachjour-nalisten zu feiern. Ziel der Ver-anstaltung war auch – das durfte im Vorfeld nicht durchsickern – die Einführung des jüngsten Sprößlings der EOS Familie. Die Veranstaltung sollte Stil und Eleganz
beweisen. Die Journalisten sollten VIPs
im Hause Canon sein, die merken und
wissen, dass sie Teil der Erfolgsgeschichte
des EOS Systems waren und sind. Die
Location, die Ausstellungsräume der
Langen Foundation (Heimat einer der
renommiertesten Kunstsammlungen
der Welt und ein eigenes Kunstwerk
des japanischen Stararchitekten Tadao
Ando), war ganztägig in Händen
Canons und zeigte Vergangenheit
und Gegenwart der beliebtesten
Kamera-Serie. Nach einem ent-
spannten, interessanten Nachmittag
und einem edlen Abendessen dann
die Überraschung mit einer Lifestyle-
Fashion-Show für die neuen Modelle.
Diese Produkteinführung folgte einer
sehr strukturierten Launch-Drama-
turgie. Sie schuf für die wichtigen
CANON EOS: EINE GEBURTSTAGSFEIER DER EXTRAKLASSE
Fachmedien in der Tat die erste und
exklusive Gelegenheit, die weltweit
an diesem Tag eingeführten Geräte
zu sehen, auszuprobieren und zu
fotografieren.
Die Berichterstattung rund um die neuen
Produkte transportierte den Charme
und die Sensation, die auch der
Event ausstrahlte. So wurde für eine
gelungene Markteinführung gesorgt.
Infografiken – ein noch nicht aus- reichend genutztes Kommunika-tionsmittel zur Erläuterung und Einordnung bestimmter Themen und Sachverhalte. Insbesondere durch die neuen digitalen
Kanäle entwickeln sie noch größere
Schlagkraft. Jedes Unternehmen (egal
welcher Branche) hat vollkommen
unkompliziert die Möglichkeit, seine
Botschaften zielgenau an die Empfänger
zu verteilen. Hier zwei Beispiele:
Die Situation: yuilop steht für kosten-
lose Kommunikationsdienste aus der
Cloud und hat – ähnlich wie WhatsApp –
in den Erlösmodellen der Mobilfunk-
provider, gerade was die SMS-Umsätze
betrifft, für einige Umbrüche gesorgt. Das
Gegenmittel der klassischen Provider
heißt Joyn, wurde sehr früh (lange vor
Markteinführung) angekündigt und hat
schon damals bei den Fachleuten
Zweifel und Fragen aufgeworfen.
Der Ansatz: Genau diese Stimmung
hat yuilop genutzt und mit einer
Marktbetrachtung seine Botschaft der
Evolution des Mobilfunks, die die Pro-
vider zur Neupositionierung zwingen
wird, unterstützt.
Der Fortschritt: Die Grafik wurde u.a.
in Fachmedien und Mobilfunkportalen
aufgegriffen und bebildert auf einfache
INFOGRAFIKEN
Der Ansatz: Unter anderem hat auch
der Blog des Pressesprechers sich mit
dem Thema beschäftigt und die Diskus-
sion mit mehreren Infografiken begleitet.
Der Fortschritt: Diese Grafiken dienten
vor allem der Erläuterung des eigenen
Modells, wurden dann aber auch von
weiteren unabhängigen Medien und
Blogs aufgenommen, um mit deren
Hilfe die Marktveränderungen eingängig
und gut verständlich darzustellen.
Die Situation: Der
Spielehersteller Elect-
ronic Arts befindet sich
ebenso wie die gesam-
te Branche im Umbruch
und muss mit neuen
G e s c h äf t s m o d e l l e n
und Angeboten auf
den sich verändern-
den Markt reagieren.
Das zeigte besonders
eindrucksvoll die dies-
jährige gamescom. Zu
diesem Anlass war für
EA als einer der größten und bedeu-
tendsten Player weltweit klar, dass er
derjenige sein wollte, der das Thema
„Transformation der Geschäfts- und
Erlösmodelle“ treibt.
Weise den Weg, den yuilop beschreitet.
In Kombination mit Einzelgesprächen
und Pressenotizen schaffte es die yuilop
Position in die dpa und in viele größere
Wirtschaftsmedien.
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Ausschnitt Infografik: Geschäftsmodelle der Videospiele-Branche
KURZ VOR SCHLUSS
KURZ VOR SCHLUSS Unser Cartoon rund um Kommunikation erscheint
wöchentlich unter: www.communicartoon.de 35
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