Coding ... tra il reale e il virtuale

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Coding ... tra il reale e il virtualeCoding ... tra il reale e il virtuale

Maria MessereMaria Messere21 maggio 201621 maggio 2016

Dall'esperienza di mentor alla formazione docentiDall'esperienza di mentor alla formazione docenti

CoderDojo “palestra” digitale

Maria MessereCittà della Scienza – Napoli30 Ottobre 2015

I CoderDojo sono club gratuiti il cui obiettivo è l’insegnamento della programmazione informatica ai più piccoli. CoderDojo è un movimento aperto, libero e totalmente gratuito organizzato in centinaia di club indipendenti sparsi in tutto il mondo. Ogni Dojo organizza le proprie attività senza scopo di lucro.Le attività di formazione dei club ruotano intorno al gioco, lo scambio reciproco ed il peer learning, secondo l’unica regola fondamentale di ogni dojo: Be Cool.

coderdojoitalia.org

oltre 700 nel mondo

In Italia

I mentors

I mentors sono volontari dal più svariato background.Specialisti IT, impiegati, liberi professionisti, studenti e docenti costituiscono questo gruppo di appassionati che dedica il proprio tempo libero ad insegnare la programmazione ai ragazzi senza noiose lezioni di logica ma facendoli subito entrare in contatto con “i ferri del mestiere”.

Sono volontari motivati dalla passione

Sono professionisti (programmatori,insegnanti, pedagogisti, maker...)

Sono competenti perché progettanole attività con attenzione

Sono collaborativi perché sannosostenere i ragazzi senza forniresoluzioni già confezionate

Le attività di CoderDojo MolfettaProgrammazione per i più piccoli

Programmare non è solo questo

ma anche questo

... e altro ancora

Schede programmabili

con cui è possibile creare circuiti "quasi" di

ogni tipo per molte applicazioni,

soprattutto in ambito di robotica ed

automazione.

Arietta G25. E’arietta una italianissima scheda basata su un kernel Linux molto più snello di quello che gestisce la Raspberry Pi ed è dotata di un considerevole numero di pin di I/O che la rendono flessibile come Arduino.

E con Arietta si

accendono le lucine !

Scratch è un linguaggio di programmazione

didattico creato dal MIT che, attraverso primitive visive,

consente la realizzazione di progetti

pedagogici con simulazioni,

animazioni, musica e giochi.

Consente di condividere i propri progetti con altri utenti sul web per cui non è vietato copiare ma, nel pieno spirito dell’open source: la condivisione delle idee di ognuno è il motore per l’accrescimento delle proprie conoscenze.

Scratch strumento per un uso educativo del codingScratch strumento per un uso educativo del coding

Valore educativo di Scratch

Permette di dare spazio alla creatività

E' una palestra di logica e problem-solving

E' una scuola di collaborazione e condivisione

Può essere una competenza utile per il futuro

Avvicina ad un uso consapevole delle tecnologie digitali

Concorre allo sviluppo del pensiero computazionale

Richiede una pianificazione di passi da svolgere, la coerenza tra esecuzione e pianificazione, il controllo della qualità attraverso le attività di debug (controllo del programma per scoprire l' errore)

Non più utenti passivi

Versioni di Scratch

Scratch con Arietta Raspberry ed

Arduino

Scratch2 off line e on line

https://scratch.mit.edu/

Ambienti di apprendimento

I doji: palestre per giovani sviluppatori

I club di programmazione CoderDojo si svolgono in tutto il mondo in strutture di ogni tipo – biblioteche, coworking, aziende, locali pubblici, ovunque un gruppo di volontari riesca a trovare grazie alla collaborazione della società civile del proprio territorio un ambiente che possa ospitare periodicamente i ninja della programmazione, i piccoli programmatori che partecipano agli incontri.

coderdojoitalia.org

Laboratori scolasticiL’interesse del mondo della scuola per gli appuntamenti di CoderDojo è oggi in continua crescita e numerosi insegnanti si sono avvicinati come mentor ad un dojo per apprendere i metodi giocosi, non competitivi e basati sul peer learning che fanno dell’ambiente CoderDojo una realtà in grado di trasmettere conoscenze apparentemente complesse anche ai più piccoli.

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Virtual Dojo

Il giardino di Archimede e' l'ambiente realizzato da me in edMondo per ospitare un percorso suddiviso in tappe dedicate al coding. Le attività proposte nelle diverse tappe, hanno per tema la vita e le opere di Archimede con l' obiettivo di far conoscere al visitatore i diversi comandi di Scratch step by step. I ninja, accedono all'ambiente nelle vesti di avatar e guidati da Archimede, eseguono le attività proposte. Tali attività prevedono la scrittura di un programmino con scratch for secondlife e la relativa applicazione su oggetti creati in edMondo.

Ambiente virtuale predisposto ad accogliere attività di coding

Le attività proposte nel giardino di Archimede, toccano molti ambiti disciplinari: dalla costruzione di poligoni regolari, alla linea del tempo. Dai moti dei pianeti intorno al sole, all'applicazione del principio di Archimede. Nell'ambiente dedicato al grande matematico è possibile anche realizzare storytelling.

L'intento è di far scrivere ai visitatori, semplici programmi e vederli in azione subito, in un ambiente tridimensionale. Tutto ciò può essere anche riprodotto offline sui portatili che i programmatori in erba si portano da casa negli incontri con la versione di Scratch per PC.

Playlist su Youtube

Scratch strumento per un uso educativo del coding – Ambienti di apprendimento

Costruzione di poligoni regolari nel giardino di Archimede

Teacher Dojo

Laboratorio nel quale gli insegnanti possono esplorare e sperimentare varie modalità di applicazione del coding in ambito educativo:  storytelling,  gaming,  remixing,  simulazioni, ecc. Un'esperienza per capire che il coding può essere di supporto a qualsiasi materia di insegnamento.

Formazione degli insegnantiFormazione degli insegnanti

Corso di coding in edMondo

Nel marzo 2015 INDIRE ha avviato un corso sperimentale nel mondo virtuale di edMondo, volto a verificare la fattibilità concreta di un percorso di formazione a distanza sul coding rivolto a docenti della scuola italiana. Obiettivo del corso: l’introduzione alla pratica del coding con il software Scratch e l’acquisizione delle competenze metodologiche necessarie per progettare applicazioni didattiche in classe finalizzate al potenziamento del pensiero computazionale.

Il corso ha previsto la compresenza di 2 docenti:un docente focalizzato sugli aspetti tecnologico/informatici del corso (che indicheremo d’ora in poi come docente tecnologo);un docente focalizzato sugli aspetti metodologico/didattici (che indicheremo come docente metodologo).

Edmondo si presta molto bene ad attività di formazione nelle quali si deve produrre un oggetto didattico. Perché è possibile già durante la lezione applicare le nozioni apprese e verificare la comprensione. Inoltre permette di intervenire subito correggendo eventuali errori . Si può definire un ambiente di e- learning costruttivo.

A differenza dei corsi e-learning tradizionali, permette ai corsisti di essere affiancati da un mentor. Non meno importante è l'aspetto comunicativo relazionare e la cooperazione tra pari.

Lezione in edMondo

La formazione Edoc

Progetto formativo per docenti delle scuole della Puglia” organizzato nell’ambito di EDOC@WORK 3.0 Programma Operativo Nazionale Ricerca e Competitività 2007-2013 SMART EDUCATION.I percorsi formativi prevedono approfondimenti nelle seguenti tematiche: Didattica e Tecnologie, Spaced learning, Contenuti Didattici Digitali (CDD), Coding (ICT Lab), Didattica Laboratoriale nell’area matematico-scientifica

La formazione si è articolata in due sessioni, quella di maggio-giugno 2015 e quella, ancora in corso, di ottobre-novembre, per un totale di 21 classi e 642 docenti iscritti alle varie classi e ai differenti metodi.

Questi docenti, sono chiamati a progettare un’esperienza innovativa, portarla in classe valutando e monitorando – con l’aiuto dei ricercatori Indire del Nucleo Territoriale di Napoli – le variabili che influiscono sulla possibilità di inserire nel curricolo un nuovo modo di fare didattica.