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Centro Universitário Senac
Pitching do Curso Bacharelado em Audiovisual
Turma 3º Período VESPERTINO
2º SEMESTRE 2013
SONG RIDERS
Lucas Patrick dos Santos Pereira
Carolina Guilhen Reggiani
Matheus Coutinho de Macedo Silva
Paula Mello Gonzalez
São Paulo
2013
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Sumário
1, Storyline..................................................................................................................5
2.Objetivo e Justificativa...........................................................................................6
3. Sinopse....................................................................................................................7
4. Personagens...........................................................................................................9
4.1. Rock............................................................................................................9
4.2. Pop............................................................................................................11
4.3. Goth..........................................................................................................13
5. Antagonistas.........................................................................................................15
5.1. Geral.........................................................................................................15
5.2. Azul...........................................................................................................15
5.3. Vemelha...................................................................................................16
5.4. Verde........................................................................................................16
6. Mecânica...............................................................................................................17
6.1. Visão Geral...............................................................................................17
6.2. Cenário.....................................................................................................17
6.3. HUD..........................................................................................................17
6.4. Teclas.......................................................................................................17
6.5. Pontuação.................................................................................................18
6.6. NPC’s e Objetos de Cena.........................................................................18
6.7. Animação.........................;........................................................................18
6.8. Boss Battle................................................................................................19
7. Escaleta.................................................................................................................20
8. Roteiro...................................................................................................................22
8.1 Fase 1 – Rock............................................................................................22
8.2.1 Fase 2 – Rock.........................................................................................24
8.2.2. Fase 2 – Pop..........................................................................................25
8.3.1. Fase 3 – Rock........................................................................................29
8.3.2. Fase 3 – Pop..........................................................................................29
8.3.3. Fase 3 – Goth........................................................................................30
8.4.1. Fase 4 – Rock..................;.....................................................................34
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8.4.2. Fase 4 – Pop.........................................................................................35
8.4.3 Fase 4 – Goth.........................................................................................35
8.5.1 Fase 5 – Rock.........................................................................................37
8.5.2. Fase 5 – Pop..........................................................................................38
8.5.3 Fase 5 – Goth.........................................................................................39
8.6 Fase 6........................................................................................................41
9. Roteiro Demo........................................................................................................42
9.1 Rock...........................................................................................................42
9.2 Pop.............................................................................................................43
10. Visão de Direção.................................................................................................46
11. Visão de Arte.......................................................................................................49
12. Fluxograma.........................................................................................................51
13. Referências.........................................................................................................53
14. Membros da Equipe...........................................................................................54
15. Declaração de autenticidade e originalidade...................................................55
16. Plano de Produção.............................................................................................56
17. Anexos.................................................................................................................61
17.1. Análise Técnica.......................................................................................61
17.2. Calendário...............................................................................................63
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1. Storyline
Song Riders narra a história situada em uma megalópole dominada por
facções. Rock está fugindo do manicômio em que estava preso, por ser acusado de
matar os assassinos de seus pais e surtar.
Em sua fuga encontra Pop, uma popstar que é perseguida por gangsters
após seu show. Quando os dois estabilizam suas situações, Pop vê certo potencial
em Rock e o inclui em seu plano insano de erradicação das facções.
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2. Objetivo e Justificativa
O projeto Song Riders tem como objetivo gerar uma experiência divertida
a partir da imagem e do som em sincronia no mundo dos games. O jogo objetiva a
imersão do participante na interação do personagem e do seu espaço com o mundo
musical. Ao ser executada uma ação pelo personagem, essa será sincronizada com
o ritmo, mostrando a influência da música nas pessoas e na narrativa do jogo.
Esse objetivo é alcançado a partir da unificação de todo o universo do
game com a música. Ela influencia no design do universo, de cada fase e cada
personagem, além da personalidade desses e suas ações. O teor de emoção das
músicas é acompanhado pela presença de uma narrativa complexa.
O público alvo do jogo é o jovem, adolescente e pré-adolescente. As
fases, portanto, são rápidas, equivalendo ao tempo de uma música, e o game play é
facilitado, tendo os botões de ação ritmados, seguindo o padrão de juntar a música
com a vivência.
Outro objetivo é o experimento da equipe em todas as funções do
audiovisual: o processo criativo do mundo dos personagens e do roteiro; a direção
crítica de como esse universo será desenvolvido; a linguagem utilizada para o
design imagético dos personagens e do layout; a construção sonora a partir da
música; a programação técnica necessária para possibilitar a jogabilidade e as
animações; a viabilização e comprimento de prazos da produção em geral do
projeto.
A proposta é produzir uma demo do jogo, composta da fase 2a e 2b, e
cutscenes 2a, 2b e 3c presente no roteiro apresentado.
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3. Sinopse
Song Riders é um jogo de ação e ritmo que narra a história de Rock e
Pop, dois jovens que sobrevivem em uma cidade dominada politicamente por líderes
que são secretamente comandantes das facções Vermelha e Azul. Os dois
personagens têm como missão mostrar à população a realidade sobre os partidos
políticos e, assim, destruir as facções.
O Game Song Riders possui uma narrativa cronológica linear onde a
escolha do personagem diferencia o ponto de vista pelo qual o jogador acompanha o
evento da fase. O jogador se identifica pelo estilo, história ou ritmo musical de um
personagem e se aproxima mais à sua história passadas nas cutscenes, assim,
sendo possível contar a história da maneira que o jogador preferir.
O objetivo do jogador é apertar as correspondentes setas no momento
apropriado, acompanhando a música da fase, acompanhando o ritmo do
personagem. Song Riders é baseado na música e suas influências na sociedade e
seus indivíduos, sendo ela a responsável pelos feitos dos heróis. É também o
elemento de ligação de todas as áreas do game: design, mecânica, plataforma e
história.
O universo se desenvolve a partir de manifestações que começam a
acontecer na cidade. Dois lideres destacam-se, Rose e Anil. Os dois se juntam ao
Verde que organiza um plano para que possam dar um golpe de estado que derruba
o antigo governo. São fundados 2 novos partidos, esquerdo, liderado pela Rose e
direita, por Anil. Os dois, porém, são também fundadores das facções Vermelha e
Azul. Essas facções controlam a cidade e colocam em risco a segurança dos
moradores.
Muitos civis acreditam nos discursos dos políticos de aniquilação das
gangues, pois não sabem que os mesmos que lideram os partidos políticos são
também os líderes das facções.
Nesse universo estão os personagens principais, Rock e Goth, que são
irmãos e vivem em uma família de classe média, até que seus pais são colocados
na lista negra e procurados por membros das duas facções, quando a facção
Vermelha consegue matá-los. Goth mata o assassino e foge. Rock é encontrado na
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cena do crime paralisado e coberto de sangue. É internado pela polícia em um
manicômio, onde passa quatro anos em solitária e um ano em reabilitação. Goth,
enquanto isso, é adotada por um membro da facção Azul, é treinada e se torna uma
assassina da facção. Apesar de trabalhar para eles, Goth não aceita favores e não
tem a ganância de subir no ranking da facção.
Pop é nascida em família de classe média alta e sempre foi protegida das
facções. Porém ela foi bem educada e acompanhou os problemas políticos que as
facções traziam à cidade. A partir disso, criou uma consciência de querer mudar a
situação da cidade. Começou a interferir em pequenos planos das facções, soltando
prisioneiros e atrapalhando tráficos. Decidiu se tornar uma cantora e influenciar as
pessoas com a sua música. Apesar de ter muitos fãs que entendem a mensagem
que ela passa, todos têm medo e não tentam interferir nas facções. Pop continuou a
aprimorar seus planos de destruir as facções, tendo dificuldades por estar sozinha.
O jogo começa com Rock catatônico no manicômio sendo analisado por
médicos. Ele encontra o seu fone de ouvido e a música o trás de volta à consciência,
assim ele decide fugir do manicômio. Porém, sua memória está nebulosa e, por ficar
muito tempo sem contato com seres humanos, se guia apenas por instintos
animalizados. Depois de chegar à sua casa (abandonada pelo tempo em que ficou
preso) e recuperar suas coisas, ele persegue o movimento que acaba sendo a Pop,
que está fugindo dos membros da facção Vermelha.
Pop rouba documentos dos membros da facção Vermelha e, por isso, é
abordada em seu Show por gangsters. Após destruir o helicóptero da facção com
um sinalizador, foge para as ruas e sobe no terraço de um prédio. Rock à ajuda
avisando que os gangsters estão atrás dela, ajudando-a a fugir dos últimos
membros. Pop percebe que Rock não é igual aos outros e vê um certo potencial
nele.
Goth é apresentada como uma assassina da facção Azul, ela está no
carro enquanto o superior passa as ordens. Goth não se importa com a conversa
dele e não aceita uma casa oferecida por ele, quer apenas saber o novo alvo, uma
foto da Pop lhe é mostrada.
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4. Personagens
4.1. Nome:Rock;
Idade: 23
Características físicas:
- Cabelo levemente comprido e espetado;
- Cavanhaque;
- Porte mediano;
- Olhos verdes;
- Altura: 1,85;
- Peso: 77Kg.
Personalidade:
- Transtorno de personalidade antissocial;
- Dificuldade para se integrar na sociedade;
- Irresponsável pelos seus atos;
- Animalizado;
- Instintivo;
- Insano;
- Imprevisível.
Vestimentas:
- Calça Jeans
- Camiseta preta
- Casaco escuro
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Descrição:
Tem dificuldade para se relacionar com estranhos. Prezava por seus pais
e por sua irmã mais nova. Na escola era mal interpretado e introvertido, por isso era
solitário.
Em sua casa, viu seus pais serem assassinados e tentou reagir, porém
se deparou com sua irmã matando o assassino. A polícia o encontrou coberto de
sangue e enlouquecido. Sua irmã foge e desaparece. Rock fica internado no
manicômio da cidade por 5 anos, 4 em solitária e 1 em reabilitação. Um dia recupera
seu fone de ouvido e incentivado por sua música, consegue fugir.
Ao sair do manicômio, apresenta grande alteração em sua personalidade
devido ao trauma e por passar boa parte da internação preso em uma solitária. Tem
dificuldade de conviver novamente em sociedade, apresentando comportamentos
instintivos e animalescos. Também apresenta traços de amnésia que vão se
curando ao longo do jogo através de sua vivência.
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4.2 Nome:Pop
Idade: 20
Características físicas:
- Cabelo Loiro comprido e repicado
- Porte mediano;
- Olhos Violeta;
- Altura: 1,75;
- Peso: 67Kg.
Personalidade:
- Heroína;
- Cabeça dura;
- Destemida;
- Corajosa;
- Animada;
- Esperançosa;
- Justiceira.
Vestimentas:
- Saia branca e rosa
- Top branco e rosa
- Boné rosa
- Fone rosa claro.
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Descrição:
É uma popstar com fãs de todo o mundo. Suas músicas são engajadas em
temas sociais e coisas que acontecem na cidade, porém, disfarçadas sutilmente
para se aequar à censura.
Cresceu em uma família bem estruturada e teve a melhor educação da
região, desde criança quis ser uma super heroína.
Atualmente, todas as suas ações são focadas em destruir as facções. Além
de cantar suas músicas, também atinge as facções diretamente, libertando
prisioneiros, atrapalhando planos, etc... Por isso, é perseguida pelas facções e tem
um valor alto no mercado negro.
Tem um plano que foi sendo aperfeiçoado durante os anos, esse plano levaria
a destruição das facções e a volta da normalidade a cidade.
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4.3 Nome:Goth
Idade: 18
Características físicas:
- Cabelo curto branco
- Porte baixo;
- Olhos escuros;
- Altura: 1,55;
- Peso: 55Kg.
Personalidade:
- Detesta estar em débito por algo;
- Independente;
- Introvertida;
- Discreta;
- Intuitiva.
Vestimentas:
- Saia Preta
- Corset Roxo
- Capa escura
- Detalhes em cores escuras
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Descrição:
Goth trabalha para a facção Azul. Após matar os assassinos de seus pais,
pertencentes à facção Vermelha, ela é adotada por um membro da facção Azul e
passa a fazer trabalho para eles.
É uma excelente assassina, porém, não almeja subir nos rankings da
facção. Não gosta de dever favores a ninguém, por isso faz os trabalhos que é
contratada, mas não aceita nenhum bônus da facção, como uma casa.
Mora nas ruas e não tem esperança da cidade melhorar. Isso, porém,
muda quando reencontra o irmão, que a faz acreditar, em um primeiro momento,
que vai poder reconstruir sua família, mas quando percebe que nunca vai ter paz na
situação que as coisas estão, se junta a Pop para destruir as facções.
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5. Antagonistas: Facções
5.1 Geral
As facções tomaram conta da cidade depois do grande golpe que
realizaram juntas, dividiram o poder e deram início a uma disputa política e
econômica pelo território dividido. Vermelha e Azul foram as facções que
representaram o golpe, a facção Verde, de menor visibilidade, participou em relação
a todo o planejamento, mas foi menos conhecida.
O golpe constituiu em influenciar a população a se revoltar, usando como
stopping à má gestão de um governo corrupto e insatisfações comuns à sociedade.
Assim, levaram os líderes dessas manifestações (secretamente os líderes das
facções) para o poder político, formando dois partidos que falsamente disputam o
cargo de prefeitos.
No tempo da narrativa, a política é controlada pelas facções Vermelha e
Azul. As duas facções possuem muitas semelhanças quando comparadas com
partidos políticos em relação a organização e poder. Cada uma possui sua área de
influência na cidade, que muitas vezes influencia nos costumes locais e nas
estruturas.
A facção Verde, por sua vez, se difere das outras em relação à
organização e ideais, também por não possuir um território visualmente estabelecido
como as outras. Foi sendo esquecida pela sociedade até o ponto em que se tornou
uma espécie de lenda urbana, tendo seus líderes e integrantes desconhecidos,
sendo então uma sociedade secreta.
5.2. Azul
Baseada na sociedade criminosa italiana "Cosa Nostra", ou Máfia Siciliana.
A facção é estritamente regional, não aceitando pessoas que sejam fora de sua área
de atuação. Possui uma relação piramidal de hierarquia onde, após estabelecer
alguma relação com a sociedade, se realiza o ritual de iniciação, que consiste em
vários testes de lealdade. Nenhum membro de facção pode apresentar sua
verdadeira identidade como tal a outro membro sem o conhecer pessoalmente, por
esse motivo, suas ações são geralmente noturnas para preservar a identidade dos
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integrantes evitando que eles sejam expostos acidentalmente a terceiros ou a
autoridades.
Além de tráfico de drogas, assassinatos, roubos e alguns trabalhos
legítimos, ela consegue muito dinheiro usando de sua influência para proteger ou
alavancar negócios de clientes dispostos a pagar, seja pela formação de cartéis ou
por extorsões. Muitas vezes também tentam controlar o comércio local. Também
chega a realizar venda e tráfico de pessoas, porém em menor escala que a
Vermelha.
5.3. Vermelha
Baseada na japonesa "Yakuza". É semelhante à Azul, porém possui
hierarquias mais rígidas, onde todos devotam total lealdade e obediência ao chefe,
além de respeitá-lo e nunca temer a morte por ele. São mais abertos a novos
membros, chegando até a recrutar jovens em escolas. É mais facilmente
reconhecido um membro desta facção, uma vez que possuem, muitas vezes,
escritórios de recrutamento (devidamente protegidos, porém de fácil conhecimento
público) onde procuram por novos adeptos e, estes, por não possuírem indicação de
um membro ou familiares na facção, são submetidos a testes mais rígidos de
iniciação e muitas vezes são "recusados".
Suas atuações são geralmente parecidas com as da Azul, diferindo pela
alta quantidade de tráfico humano.
5.4. Verde
Baseada na sociedade criminal mafiosa "Camorra". Ela se difere de todas
as outras por possuir seu poder difundido e horizontal, possuindo vários chefes que
comandam o grupo. É uma sociedade mais secreta que as outras, sendo tratada
como uma lenda urbana ou, por muitas vezes, nunca ninguém sabe do que se trata.
Possui membros infiltrados em outras facções da cidade, no poderio político e em
serviços públicos em geral. Sua disposição de hierarquia apiramidal torna a facção
mais resiliente quando líderes são mortos.
Pouco se sabe sobre "Verde", um membro pode ser desde um
comerciante até um dos principais chefes de outros grupos ou um político influente.
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6. Mecânica
6.1. Visão Geral
Song Riders é um jogo de plataforma em terceira pessoa. A visão do
jogador é em perfil e os cenários são construídos em 2D. O personagem avança
sozinho durante a fase, e o jogador tem o objetivo de apertar as teclas no ritmo para
conseguir a pontuação necessária que faça com que o personagem continue pela
narrativa. Sendo função do jogador executar as ações no ritmo (exceto o andar).
O ritmo e as teclas selecionadas serão dados a partir da música da fase.
As teclas selecionadas serão sincronizadas ao movimento do personagem,
interagindo com o ambiente a sua volta. Havendo uma fusão de ritmo e aventura.
O gameplay será dividido em 3 partes com uma pequena pausa de jogo
entre as fases para o desfecho da narrativa. No caso de erro ou de ausência de
ação no tempo da seta, o personagem continuará a percorrer a fase até atingir o
máximo de porcentagem de erro e perder
.
6.2 . Cenário
Dividido em três partes:
• Paisagem - movimento lento.
• Fundo – movimento moderado.
• Objetos de interação - Acompanha a velocidade do personagem.
6.3. HUD
Teclas passam da direita para a esquerda, no canto inferior da tela. As
imagens de vida, setas e outros elementos visuais serão personalizados para cada
personagem, seguindo sua personalidade. As outras teclas aparecem em função do
ritmo e da ação que necessitam ser executadas.
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6.4. Teclas
As teclas usadas no jogo são 4. As setas: esquerda, direita, para cima e
para baixo. Cada tecla será selecionada dentro do ritmo da música da fase e a partir
da sua entonação. Notas que tragam maior teor emocional serão sincronizadas a
movimentos maiores do personagem.
Exemplo: No mesmo movimento de pulo (seta para cima) existem as
variações dos objetos de obstáculos. Timbres mais graves da música podem ser
relacionados com objetos maiores.
Como padrão as setas significam:
Pra cima – pular
Pra baixo – abaixar
Pra frente – avançar
Pra atrás – ação (chutar, desviar, etc...)
Podendo sofrer alterações de acordo com a necessidade da fase.
6.5. Pontuação
Cada fase é dividida em 3 partes. O jogador tem que atingir a pontuação
necessária em cada parte para passar para a próxima. Se essa pontuação não for
atingida, dará game over e o jogador voltará ao começo da parte que perdeu ou para
o menu de seleção de fase.
6.6. NPC’s e Objetos de Cena
O personagem principal interage com objetos de cenas e inimigos das
facções. Esses serão sincronizados com as teclas que devem ser apertadas e a
movimentação do personagem.
6.7. Animação
As animações são dividas em duas opções de acordo com o desempenho
do jogador em relação à seta. Se houver o acerto, o ponto será computado e uma
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animação de acerto será ativada (pular o obstáculo); se houver erro, o ponto não
será computado e a animação de erro será ativada (tropeçar).
6.8 BossBattle
Na Boss Battle final do jogo, todos os personagens estarão lutando juntos
contra os líderes das facções e será adicionada a “barra de espaço” como tecla de
ação de alternar entre personagens. A música terá as setas diferenciadas pelos
estilos e o jogador terá que alternar o personagem para acertar as teclas
respectivas.
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7. Escaleta
Cutscene1:
Rock sendo analisado pelos médicos e achando o fone de ouvido.
Fase 1: Fuga do Hospício.
Cutscene2:
a) Rock: Flashbacks da morte dos pais
b) Pop: Apresentando um show e perseguida pela Vermelha
Fase 2: Rock ou Pop
Pop fugindo da Vermelha. Rock seguindo a Pop.
Breve diálogo entre Rock e Pop.
CutScene 3:
a) Rock: se lembrando da irmã enquanto observa Pop
b) Pop: lendo a lista de coisas para atrapalhar as facções
c) Introdução de Goth
Fase 3: Pop, Goth ou Rock
Confronto entre Goth e Pop, seguidas pelo Rock.
Rock e Goth se reconhecem como irmãos, Pop diz ter um plano, Goth foge com
Rock.
CutScene4:
a) Rock: Se lembra que Goth matou os assassinos de seus pais.
b) Pop: Pensa em como executar seu plano.
c) Goth: Percebe que foi adotada pela facção Azul.
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Fase 4: Rock, Pop ou Goth
Rock e Goth são atacados pela elite da Vermelha, Pop salva a Goth.
Goth aceita participar do plano que Pop apresenta.
CutScene5:
a) Rock: recebendo o disfarce.
b) Pop: preparação para o plano (câmeras)
c) Goth: conversa com um membro da facção Azul
d) Todos: Goth infiltra Rock e Pop no Mercado Negro.
Fase 5: Pop, Rock e Goth
Pop, Rock e Goth invadem o Mercado Negro e soltam os presos.
Pop está transmitindo a gravação para os telões do show.
Boss Battle:
Pop, Rock e Goth lutam contra os chefes das Máfias.
A população se revolta contra os líderes.
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8. ROTEIRO SONG RIDERS
8.1. Fase 1.
8.1.1 Rock
CUTSCENE 1. Dia, Hospício.
Rock (21 anos) está preso em um hospício. Sua rotina é: ele levanta, vai ao
café e não esboça qualquer emoção ou reação em nenhum momento, nem com as
ações ou testes dos médicos que tentam reabilitá-lo a sociedade.
MÉDICO 1
É... Acho que esse é um daqueles casos perdidos...
Rock está voltando para sua cela, olhando para baixo e cambaleando como
um corpo sem vida. Ele é trancado de volta e se deita na cama, acaba encarando
apaticamente o teto cinza com uma lâmpada apagada pendurada, iluminado pela luz
de fora da cela. Ele ouve um Tec* e olha de canto de olho para o chão próximo à
grade, lá está seu celular com seus fones de ouvido. Ele se levanta e se arrasta até
seu celular, ainda sem emoção. Ao colocar os fones e apertar play, a porta de sua
cela abre-se sozinha com o vento. Rock sorri.
8.1.2. GAMEPLAY 1
Introdução, Fuga do Hospício.
Parte 1. Quartos
Botões: Cima e Baixo.
Rock passa correndo por dois médicos e derruba as papeladas que eles
seguravam. Música começa a tocar e os painéis são destacados e explicados por
balões de texto com o decorrer da música até aparecer os comandos. Rock vai
desviando dos objetos e pessoas pelo seu caminho em sincronia com a música.
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Parte 2. Cantina
Botões: Cima, baixo e esquerda.
Rock entra na cantina trombando com uma cozinheira gorda que empilhava
louça suja, os primeiros botões fazem Rock empilhar a louça que voou e devolver
para a cozinheira. Volta a correr, passando por cima da primeira mesa e começando
uma guerra de comida, o botão esquerdo é botão ação (nesse caso rebatendo
pedaços de comida, pratos, cadeiras e uma mesa que são lançadas na sua direção.
A mesa deve ser destruída no fim onde uma sequência deverá ser feita para liberar
a passagem).
Parte 3. Jardim
Botões: Cima, baixo, esquerda e direita.
Rock consegue sair por uma janela da cantina e continua correndo, agora com
seguranças atrás dele, a seta para direita fará ele correr mais e servirá como marca
passo para o final da música. Uma limusine abre o portão principal e com outra
sequência mais rápida de botões, Rock consegue passar pela fresta do portão e
fugir.
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8.2 . Fase 2.
8.2.1 Rock
CUTSCENE 2a. Entardecer, Centro.
Rock corre por algumas ruas e becos da cidade e entra em uma casa, o lugar
é abandonado, os móveis estão levemente bagunçados e empoeirados na entrada.
Rock sobe as escadas e abre a porta de seu quarto, é possível ouvir bem baixo as
batidas da música que escuta, ele troca sua roupa e ao descer olha para a sala ao
lado. Há sangue seco na parede e no chão. Rock empalidece, sua visão distorce e
então temos uns flashs de memória de seu trauma.
Seus pais mortos e jogados no centro da sala. Um assassino. A adaga do
assassino. Rock a frente de sua irmã 3 anos mais nova. Marreta nas mãos de Rock.
Assassino vindo em direção deles. Paredes com sangue espirrado. Sangue
espirrando no chão. Rock sozinho no centro da sala soltando a marreta no chão,
com os cadáveres dos pais e do assassino a sua volta e a janela quebrada atrás
com o vento assobiando e balançando a cortina. Uma explosão seguida de uma
risada feminina corta o devaneio, instintivamente ele se direciona para a janela e vê
Pop (20) correndo de vários gangsters da facção vermelha.
GANGSTER 1
Você é louca!
POP
E quem não é?
GAMEPLAY 2a.
Fuga dos gangsters
Parte 1. Ruas.
Rock pula a janela e corre atrás do movimento. Rock persegue as gangues e
vai chegando mais perto da multidão, desviando de hidrantes, lixos, placas baixas e
pedestres.
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Parte 2. Beco.
Rock entra no meio dos gangsters que, percebendo o estranho, o atacam e
tentam o afastar. Rock desvia dos golpes e também os empurra para trás, desviando
de objetos e jogando alguns inimigos em caçambas ou latões de lixo.
Parte 3. Avenida.
Rock vira a avenida e vê Pop no terraço dos prédios. Continua correndo na
avenida movimentada desviando dos carros em alta velocidade, alguns gangsters
ainda estão esperando-a descer e Rock ajuda Pop ao deixá-los para trás. No fim,
Rock vê um gangster partindo para um ataque por trás de Pop que julgava ter
acabado e Rock grita.
ROCK
CUIDADO!
Pop olha para trás e desvia do bastão de madeira que o gangster usava, ele
se desequilibra e cai do prédio.
8.2.2. Pop
CUTSCENE 2b. Entardecer, Show
Pop (20) está em um estádio cantando em seu show para muitos fãs jovens,
ela dança e finaliza o espetáculo se ajoelhando e olhando para o alto. Nesse
instante ela pula do palco, um tiro de um sniper acerta o lugar onde ela estava, ela
corre na direção da saída e o helicóptero a segue, as pessoas estão em pânico pelo
tiro e fogem para os cantos do estádio, Pop foge por entre o povo por saber que
não atirariam em um civil qualquer.
Ao correr para fora, Pop é perseguida pelo helicóptero e alguns gangsters
pelas ruas, outros vão se juntando a eles pelos caminhos. Ela vira por uma rua um
pouco menos movimentada e imediatamente vira a outra rua, os gangsters a perdem
de vista e olham para um lado. Pop grita do outro lado:
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POP
Aqui seus babacas!
Quando olham, Pop está no meio da rua segurando um sinalizador aceso.
Ela manda um beijo quando mira no helicóptero.
POP
Bye bye! *
Ela volta a correr rindo e deixando a explosão para trás. Os gangsters
voltam a correr atrás dela.
GANGSTER 1
Você é louca!
POP
E quem não é?
GAMEPLAY 2b.
Fuga dos gangsters.
Parte 1. Ruas.
Pop correndo por uma rua, a fase é a mesma que a do Rock, mudando a
posição dos mafiosos. Foge desviando de hidrantes, lixos, placas baixas e
pedestres.
Parte 2. Escadárias.
Pop pula em uma escada de emergência de fora do prédio e começa a subir,
alguns mafiosos atiram e ela desvia dos tiros e das pessoas que a perseguem e a
atacam por cima.
Parte 3. Terraços
Pop corre pulando os prédios e desviando dos tiros dos poucos mafiosos que
ainda a perseguem, ela os deixa para trás, 1 a 1, até que no final escuta Rock.
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ROCK
CUIDADO!
Pop olha para trás e desvia do bastão de madeira que o gangster usava, ele
se desequilibra e cai do prédio.
CUTSCENE Ending Gameplay 2.
Pop desce por uma escada do lado do terraço do prédio e vai em direção
do Rock que está na calçada, ela fala e aponta para ele desconfiada.
POP
Ok seu doido. O que você quer?
Rock se afasta assustado.
POP
Não se faça de besta, você se mete na facção Vermelha e me ajuda a sair viva,
mexer com eles é pedir para morrer. Tá parecendo eu assim.
Rock franze a testa em dúvida, Pop continua falando.
POP
Ok mudinho... Agora você está me assustando. Ninguém é tão alienado para não
saber dessas ganguezinhas. Vai... Qual é seu nome?
Rock continua olhando para a Pop, encarando-a.
POP
Tá...Vai ser Rock porque dá para ouvir daqui o que você está escutando... Me
chama de Pop quando decidir falar de novo... Seguinte, não é bom você andar por aí
sem saber das coisas que tão acontecendo.
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A situação ta só piorando com esses caras surgindo a cada esquina. Toma cuidado.
Não vai querer ser pego e vendido no mercado negro para algum gordo tarado.
Pop arruma o boné e sua roupa e já vai saindo.
POP
Bom... Vou indo então que podem aparecer mais e não tô nem um pouco afim de
ficar correndo de novo. Você é diferente dos outros, te devo uma.
29
8.3. Fase 3.
8.3.1. Rock
CUTSCENE 3a. Noite, Centro.
Rock começa a seguir a Pop e se lembra da irmã mais nova, flashbacks de
quando ele apresenta a ela a música e alguns momentos de família. Ele volta a
realidade ao ver Pop fugindo de uma assassina encapuzada.
GAMEPLAY 3a.
Tripla perseguição.
Parte 1. Avenida. Noite.
Rock corre atrás da Pop e da Goth. As duas são mais rápidas, ele fica mais
atrás.
Parte 2. Ruas. Noite
Rock continua seguindo as duas, gansters da Azul começa a atacá-lo, Rock
fica para trás.
Parte 3. Praça. Noite
Rock termina de combater os gangsters da Azul, alcança a Pop e a Goth e
impede os dois golpes no último instante.
8.3.2. Pop
CUTSCENE 3b. Entardecer\Noite, Centro.
Pop tira sua lista da manga e risca um dos itens (roubar o plano da
Vermelha), a lista é de coisas a fazer para atrapalhar as gangues: liberar alguém
que foi sequestrado, etc. Ela está saltitando de tão feliz de ver seus planos se
concretizando. Pop fica séria e fala.
POP
Não precisa se esconder se quiser um autógrafo.
30
Uma assassina encapuzada aparece em sua frente, Goth (18) e saca uma
adaga, Pop desvia e foge.
GAMEPLAY 3b.
Tripla perseguiçao
Parte 1. Ruas.
Pop percebe que está sendo seguida e foge da Goth, que está atrás dela.
Parte 2. Ruas.
Pop é atacada por gangsters da Azul enquanto continua fugindo da Goth.
Parte 3. Praça.
Pop entra em um beco e enfrenta Goth. As duas são interrompidas por Rock.
8.3.3. Goth
CUTSCENE 3c.Noite, Carro.
Goth (18) está sentada no banco de trás em um carro escuro com um mafioso
dirigindo. Ela está com as pernas cruzadas e ouvindo música alta. As luzes da
avenida passam por sua roupa deixando a sombra do capuz cobrindo seus olhos. O
mafioso dirigindo parece estar falando, mas só é possível ouvir as batidas muito
fortes que viriam de seus fones. Ele grita.
MAFIOSO
ESTOU FALANDO COM VOCÊ!
Ela tira os fones de ouvido e ele continua.
MAFIOSO
Você não ouviu nada do que eu disse? Não é?
31
GOTH
Qual é o alvo de hoje?
Ele entrega a foto para ela ainda dirigindo. É a foto da Pop em um de seus
shows, onde está escrito em caneta vermelha o valor de 2.000.000 $.
MAFIOSO
Essa daqui... Os pé rapados não conseguiram dar conta dessa pentelha.
GOTH
O que te faz achar que eu daria?
MAFIOSO
Seus últimos trabalhos, depois desse posso te oferecer uma casa se fizer bem feito.
GOTH
Estou bem com o nosso combinado de antes.
MAFIOSO
Você nos preocupa, é difícil te ajudar.
GOTH
Não quero ajuda de tipos como vocês
Ele para o carro e ela desce.
MAFIOSO
É aqui. Porque você não deixa seu aparelhinho aqui?
GOTH
Não trabalho sem ele.
32
GAMEPLAY 3c.
Tripla perseguição
Parte 1. Ruas.
Goth persegue Pop.
Parte 2. Ruas.
Goth continua perseguindo a Pop e tem ajuda dos gangsters da Azul.
Parte 3. Praça.
Goth e Pop se enfrentam. As duas são interrompidas por Rock.
CUTSCENE Ending Gameplay 3.
Rock joga as duas para longe e o capuz de Goth cai, os dois se reconhecem
como irmãos. Pop diz ter um plano para destruir as facções.
POP
Podemos mudar tudo!
Goth acerta um tapa na cara de Pop e fala
GOTH
Não somos suicidas.
Goth puxa o irmão e foge para outro lado deixando Pop sem reação ao tapa.
Pop pensa vendo os dois saindo e se recupera falando para si mesma.
POP Pensando.
Ela me deu um tapa...
POP
É essa que eu quero.
33
8.4 Fase 4.
8.4.1. Rock
CUTSCENE 4a. Noite, Rua.
Goth está falando enquanto eles caminham pelas ruas na madrugada, ela
está atordoada e tentando planejar o que fazer dali em diante.
GOTH
Agora precisamos nos esconder em algum lugar...
Ela está falando e Rock vai se perdendo em outro lapso de memória e se
lembra dela matando os assassinos dos pais e de ter sido levado para o manicômio.
Ele volta a realidade ao ver um assassino da facção Vermelha pulando de uma
sacada na irmã. Rock a puxa e eles correm.
GAMEPLAY 4a.
Fuga da Elite Vermelha
Parte 1. Ruas.
A elite Vermelha persegue Rock e Goth. Rock está na frente desviando dos
obstáculos e guiando Goth que está atrás lançando pequenas adagas em quem os
persegue.
Parte 2. Cais.
Surgem alguns inimigos mais fracos que tentam atirar nos irmãos, Rock e
Goth continuam fugindo do assassino e desviando dos tiros.
Parte 3. Navio.
Rock e Goth se separam. Rock continua correndo e vê que os inimigos foram
atrás da irmã, alguns só estão atrás dele e ele entra em um baile de gala do navio,
tendo que desviar das pessoas. No fim ele consegue alcançar e empurrar o
34
assassino para o lado com o ombro e Pop o chuta para fora do navio, os dois em
sincronia.
8.4.2. Pop
CUTSCENE 4b. Pop. Noite, Praça.
Pop está no terraço de um prédio, seguindo Goth e Rock sutilmente e lendo o
plano roubado da facção Vermelha. Ela vê um movimento abaixo e algo chama sua
atenção e ela vai atrás.
GAMEPLAY 4b.
Fuga da Elite Vermelha.
Parte 1. Prédios.
Pop acompanha Goth e Rock por cima dos prédios tendo que pular por entre
eles.
Parte 2. Cais.
Pop continua seguindo, agora pelo terraço das lojas dos cais, ela derruba
alguns dos inimigos que estavam atirando nos irmãos.
Parte 3. Andar alto do navio de cruzeiro.
Pop atravessa a área da piscina do cruzeiro jogando inimigos para fora do
navio e desviando dos civis ricos. No fim, ela vê Rock empurrando o assassino para
longe de Goth e finaliza o chutando para fora do navio.
8.4.3. Goth
CUTSCENE 4c. Noite, Rua.
Goth está falando enquanto eles caminham pelas ruas na madrugada, ela
está atordoada e tentando planejar o que fazer dali em diante.
35
GOTH
Agora precisamos nos esconder em algum lugar...
Ela vai contando o que aconteceu depois do assassinato, explicando como foi
criada pela facção. Sua história é interrompida quando um assassino tenta a matar e
Rock a puxa para fugir.
GAMEPLAY 4c.
Fuga da Elite Vermelha.
Parte 1. Ruas.
A elite Vermelha persegue Rock e Goth. Rock está na frente desviando dos
obstáculos e guiando Goth, que está atrás lançando pequenas adagas em quem os
persegue.
Parte 2. Cais.
Surgem alguns inimigos mais fracos que tentam atirar nos irmãos, Rock e
Goth continuam fugindo do assassino e desviando dos tiros.
Parte 3. Navio.
Os dois entram no navio e se separam. Goth corre dele por dentro do
restaurante chique, tendo que evitar alguns ataques para continuar correndo. Acaba
encurralada e sem adagas, Rock empurra o assassino e Pop acaba chutando o
assassino para fora do navio.
CUTSCENE Ending Gameplay 4.
Goth vê que não terá paz por ter se vinculado com a Azul. A única forma de
sair da facção é morrendo ou acabando com ela. Fica devendo um favor a Pop (que
salva sua vida), e aceita participar do plano apresentado pela Pop.
36
8.5 Fase 5.
8.5.1. Rock
CUTSCENE 5a.Noite, Mercado negro.
Goth entrega um uniforme a Rock enquanto estão no caminho do prédio
central.
Os três estão entrando na Central Towers e vão para o setor secreto do
mercado negro como se Goth e Rock tivessem capturado Pop. Rock está usando
como disfarce o cartão e roupas do integrante veterano da Azul. Ele sobe para o
último andar e vai para a sala de monitoramento deixando as duas seguirem o resto
do plano na prisão do mercado negro. Pop se organizou para Rock se infiltrar em um
intervalo de turnos noturnos. Ele libera os presos, é descoberto e tem que fugir.
GAMEPLAY 5a.Rock
O grande plano.
Parte 1. Sala de controle
Rock foge de seguranças pelo ambiente de informática, tendo que desviar
também dos computadores e máquinas.
Parte 2. Congresso
Rock passa pelos corredores da sala de controle e entra na área do
Congresso, atravessa todos os inimigos que estavam presentes e entra na ponte
mais alta que liga os prédios.
Parte 3. PentHouse.
Rock chega à cobertura que está tendo uma festa com os magnatas
corruptos da cidade, a maioria está drogada e nem sabem do caos que está
acontecendo embaixo. Rock tem que passar pela festa lotada com as luzes
piscando de várias cores. Quando entra no meio de multidões, várias setas de
comando aparecem para ele sair ileso deles. Ele passa pelo espaço e sobe no
37
terraço e encontra os dois líderes conversando, o helicóptero com Pop e Goth
aparece.
8.5.2. Pop
CUTSCENE 5b. Pop. Tarde, Estúdio.
Pop está no estúdio separando uma câmera pequena com microfone e
prende na roupa. Testa se a imagem está sendo transmitida para o computador e
sai rindo do estúdio.
Os três estão entrando na Central Towers e vão para o setor secreto do
mercado negro como se Goth e Rock tivessem capturado Pop. Sobem o elevador e
temos em paralelo a visão do show de Pop vazio. Pop e Goth descem no 35º andar,
enquanto Rock sobe para o último andar. Goth desacorda o guarda da prisão do
mercado negro. Pop começa a gravar sua “Reportagem” com Goth segurando a
câmera e Rock soltando todos os presos da sala de controle, como planejado. Ela
aparece nos telões de seu show mostrando e falando onde estão e o que está
acontecendo.
GAMEPLAY 5b.
O grande plano.
Parte 1. Prisão.
Pop está correndo com Goth atrás segurando a câmera, junto e
desviando dos próprios presos e guardas, ela precisa continuar a falar e aparecer na
câmera.
Parte 2. Escritórios.
Pop e Goth sobem mais um lance de escadas, se separando dos
prisioneiros que descem as escadas em desespero. Elas continuam fugindo e
desviando dos objetos do escritório até Pop puxar Goth para pular pela janela
grande de vidro.
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Parte 3. Helicóptero.
As duas caem em um helicóptero de notícias como Pop planejava. Ela
empurra o piloto para o lado e assume o helicóptero, enquanto vai fazendo a
reportagem, ela vai desviando dos tiros de RPG dos gangsters que estão nas
janelas, enquanto Goth vai filmando, chutando os gangsters que vão pulando no
helicóptero e atirando adagas nos que estão em outros helicópteros.
8.5.6. Goth
CUTSCENE 5c.Tarde,Beco.
Goth está conversando com um membro da Azul (que a adotou) para não
aparecer no mercado negro e pede assistência para ele ceder o uniforme e sua
identificação, ele confia nela que é para o melhor e ela sai sabendo que não deve
mais nada a ele.
Os três estão entrando na Central Towers e vão para o setor secreto do
mercado negro como se Goth e Rock tivessem capturado Pop. Sobem o elevador,
Pop e Goth descem no 35º andar enquanto Rock sobe para o último andar. Goth
acompanha o guarda para prender Pop e o desacorda.
Pop começa a gravar sua “Reportagem” com Goth segurando a câmera e
Rock soltando todos os presos da sala de controle como o planejado. Goth se sente
ridícula segurando a câmera e se pergunta o que faz ali.
GAMEPLAY 5c.
O grande plano.
Parte 1. Prisão.
Goth está correndo com a câmera tentando filmar Pop que está correndo
e falando na frente. As duas têm que seguir e desviar dos próprios presos e
guardas.
Parte 2. Escritórios.
Pop e Goth sobem mais um lance de escadas, se separando dos
prisioneiros que descem as escadas em desespero. Elas continuam fugindo e
39
desviando dos objetos do escritório até Pop puxar Goth para pular pela janela
grande de vidro.
Parte 3. Helicóptero.
As duas caem em um helicóptero de notícias como Pop planejava. Pop
empurra o piloto para o lado e assume o helicóptero. Goth continua filmando,
chutando os gangsters que tentam pular no helicóptero e atirando adagas nos
helicópteros das facções.
CUTSCENE Ending Gameplay5
Pop e Goth pulam no terraço com Rock. Pop apresenta nos telões de seu
show, Rose e Anil, os dois que alternam o cargo da prefeitura e são líderes das
facções Vermelha e Azul.
40
8.6 Fase 6.
Rock, Pop e Goth
CUTSCENE 6.
Todas as pessoas da cidade estão assistindo, pelos telões do show de
Pop ou pelas Tvs que estavam televisionando, o que está acontecendo. Pop está
fazendo a reportagem e todos, inclusive de algumas mídias televisivas, começam a
ficar furiosos. Pop perde a câmera com o ataque de katana da líder Rose da
Vermelha e Anil saca suas armas.
GAMEPLAY 6.
Goth, Rock e Pop estão juntos enfrentando os dois líderes das gangues.
Com o decorrer da fase (que não é dividida em 3 partes) vão surgindo helicópteros
para a televisão acompanhar o que está acontecendo.
Final do gameplay. Goth acerta de raspão uma adaga na mão de Rose e
a desarma, pega a katana e vai em direção de Anil que está atirando, ela acerta 2
tiros de raspão, um na perna e outro no rosto, ela continua e finca a espada na
barriga dele, Anil atira novamente acertando Goth que cai.
CUTSCENE ENDING
Rock segura sua irmã e Pop corre para pegar uma das armas de Anil, que
está desacordado, e aponta para Rose, que está sem sua katana para se defender.
Rose tenta fazer o discurso de como tudo aconteceu para se defender, mas Pop
está enfurecida com toda a situação e fissurada em sua justiça.
POP
CALA BOCA VADIA! VOU ACABAR COM TODA ESSA MERDA!
Rock a impede de atirar colocando a mão na arma.
ROCK
Você não tem que ser como eles.
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Pop olha para Rock e para Goth machucada em seus braços. Rose tenta
reagir correndo na direção deles e Pop atira mantendo a expressão forte em que se
encontrava após o surto de adrenalina em que se encontrava. Os tiros acertam as
duas pernas de Rose. As autoridades descem dos helicópteros para levar a líder.
Rock, Pop e Goth estão sentados na beirada do terraço e assistem as
rebeliões e lutas dos civis com o restante dos integrantes das facções. Rock fala
enquanto se apaga a tela.
Rock (Off)
Antes de vir a ordem, tem que haver o caos.
Créditos com ilustrações do jogo e suas fases.
CUTSCENE secreta após créditos
Dentro de uma sala com monitores, está um homem loiro de chapéu
verde.
Verde
Tudo está de acordo com o plano.
Último quadro focando na Pop.
FIM
42
9. ROTEIRO DEMO
9.1 Rock
CUTSCENE 2a. Entardecer, Centro.
Rock corre por algumas ruas e becos da cidade e entra em uma casa, o
lugar é abandonado, os móveis estão levemente bagunçados e empoeirados na
entrada. Rock sobe as escadas e abre a porta de seu quarto, é possível ouvir bem
baixo as batidas da música que escuta, ele troca sua roupa e ao descer olha para a
sala ao lado. Há sangue seco na parede e no chão. Rock empalidece, sua visão
distorce e então temos uns flashs de memória de seu trauma.
Seus pais mortos e jogados no centro da sala. Um assassino. A adaga do
assassino. Rock a frente de sua irmã 3 anos mais nova. Marreta nas mãos de Rock.
Assassino vindo em direção deles. Paredes com sangue espirrado. Sangue
espirrando no chão. Rock sozinho no centro da sala soltando a marreta no chão,
com os cadáveres dos pais e do assassino a sua volta e a janela quebrada atrás
com o vento assobiando e balançando a cortina. Uma explosão seguida de uma
risada feminina corta o devaneio, instintivamente ele se direciona para a janela e vê
Pop (20) correndo de vários gangsters da facção Vermelha.
GANGSTER 1
Você é louca!
POP
E quem não é?
GAMEPLAY 2a.
Fuga dos gangsters
Parte 1. Ruas.
Rock pula a janela e corre atrás do movimento. Rock persegue as
gangues e vai chegando mais perto da multidão, desviando de lixos, pedras, placas
baixas e gangsters.
43
Parte 2. Beco.
Rock entra no meio dos gangsters que, percebendo o estranho, o atacam
e tentam o afastar. Rock desvia dos golpes e também os empurra para trás,
desviando de objetos e jogando alguns inimigos em caçambas ou latões de lixo.
Parte 3. Avenida.
Rock vira a avenida e vê Pop no terraço dos prédios. Continua correndo
na avenida movimentada desviando dos carros em alta velocidade, alguns gangsters
ainda estão esperando-a descer e Rock ajuda Pop ao deixá-los para trás. No fim,
Rock vê um gangster partindo para um ataque por trás de Pop que julgava ter
acabado e Rock grita.
ROCK
CUIDADO!
Pop olha para trás e desvia do bastão de madeira que o gangster usava,
ele se desequilibra e cai do prédio.
9.2 Pop
CUTSCENE 2b. Entardecer, Show
Pop (20) está em um estádio cantando em seu show para muitos fãs
jovens, ela dança e finaliza o espetáculo se ajoelhando e olhando para o alto.
Nesse instante ela pula do palco, um tiro de um sniper acerta o lugar onde ela
estava, ela corre na direção da saída e o helicóptero a segue, as pessoas estão em
pânico pelo tiro e fogem para os cantos do estádio, Pop foge por entre o povo por
saber que não atirariam em um civil qualquer.
Ao correr para fora, Pop é perseguida pelo helicóptero e alguns gangsters
pelas ruas, outros vão se juntando a eles pelos caminhos. Ela vira por uma rua um
pouco menos movimentada e imediatamente vira a outra rua, os gangsters a perdem
de vista e olham para um lado. Pop grita do outro lado:
44
POP
Aqui seus babacas!
Quando olham, Pop está no meio da rua segurando um sinalizador aceso.
Ela manda um beijo quando mira no helicóptero.
POP
Bye bye! *
Ela volta a correr rindo e deixando a explosão para trás. Os gangsters
voltam a correr atrás dela.
GANGSTER 1
Você é louca!
POP
E quem não é?
GAMEPLAY 2b.
Fuga dos gangsters.
Parte 1. Ruas.
Pop correndo por uma rua, a fase é a mesma que a do Rock, mudando a
posição dos mafiosos. Foge desviando de pedras, lixos, placas e de inimigos.
Parte 2. Escadárias.
Pop pula em uma escada de emergência de fora do prédio e começa a
subir, alguns mafiosos atiram e ela desvia dos tiros e das pessoas que a seguem e a
atacam por cima
45
Parte 3. Terraços
Pop corre pulando os prédios e desviando dos tiros dos poucos mafiosos
que ainda a seguem, ela os deixa para trás, 1 a 1, até que no final escuta Rock.
ROCK
CUIDADO!
Pop olha para trás e desvia do bastão de madeira que o gangster usava,
ele se desequilibra e cai do prédio.
CUTSCENE ENDING DEMO
Em uma noite, uma garota misteriosa de capuz está no banco de trás de
um carro. Ela pergunta segurando uma foto.
JOVEM MISTERIOSA (GOTH)
Qual é o alvo de hoje?
Pop está na foto com o valor de 2.000.000 $ escrito em vermelho.
46
10. VISÃO DE DIREÇÃO
Song Riders é um game híbrido de ritmo e ação. A proposta é utilizar as
mecânicas de um jogo de ritmo como: Guitar Hero (Ps1,Ps2,Ps3, Xbox360,Nintendo
Wii, Pc), Dance Dance Revolution (Ps1,Ps2,Ps3, Xbox360,Nintendo Wii, Pc) e Elite
Beat Agents (Nintendo Ds) com a estética do gameplay de jogos de aventura e
plataforma como: a franquia de Mario Bros e Scott Pilgrim The Game.
A inspiração do jogo é proveniente da importância e participação da
música nas rotinas maçantes em que se torna uma válvula de escape para o
estresse e monotonia. Quando escutamos uma música, o mundo se transforma e
passamos a ver tudo de outra forma devido à imersão.
Um jogo simples que representa essa idéia é o Take a Walk onde o
personagem coloca um fone de ouvido e sai para passear. A jogabilidade também é
simples, o jogador controla o personagem que, quando anda ou vai para trás, a
música acompanha o movimento e a única variedade é pular os obstáculos no ritmo.
Disponível em < http://www.kongregate.com/games/logosogol/take-a-walk>
47
As fases do Song Riders serão compostas por 3 partes distintas para ser
possível contar a história explorando todos os espaços e recursos da fase, uma
base desse estilo é o jogo Elite Beat Agents de Nintendo Ds, onde o jogador usa a
música para resolver problemas das pessoas no mundo inteiro e as fases são
divididas em 3 partes desse problema.
Disponível em http://i1-news.softpedia-static.com/images/extra/GAMES/large/elitebeatagentsds_004-large.jpg e
http://www.gamekult.com/blog/Ecco1994/
As 3 partes das fases do Song Riders serão diferentes em relação ao
ambientes e obstáculos, com um curto intervalo no jogo usando uma intermission na
estética de gameplay.
Song Riders será um jogo em que o personagem correrá sozinho pela
tela e o jogador terá controle sobre os outros movimentos, como vários jogos de
plataformas mobile, com a diferença de que todas as variações e obstáculos serão
pensados e ritmados com a música. Exemplos: Run Sheldon! e Le Vamp.
Disponível em http://apperama.com/wp-content/uploads/2013/04/run-sheldon-gameplay-2.png e http://www.padgadget.com/wp-content/uploads/2013/03/levamp1.jpg
48
A aparência escolhida para o ambiente desse universo futurístico é algo
mais obscuro e sujo, puxando o estilo steampunk e sem os elementos cleans ou
máquinas voadoras super tecnológicas que existem como prerrogativas do “futuro
da humanidade”. Uma referência de caráter realista é a capital do filme The Hunger
Games.
Disponível em http://www.eatsleeplivefilm.com/wp-content/uploads/2012/06/The-Hunger-Games-Capitol.jpg
Uma referência já no estilo cartoon para o ambiente que será adotado no
gameplay seria o indie game Charlie Murder.
Disponível em http://www.xblafans.com/wp-content/uploads//2013/08/Charlie-Murder-Rex.png e http://www.trueachievements.com/customimages/013504.jpg
A proposta sonora vai além das músicas escolhidas das fases, Haverá
dublagem para os personagens, tanto nas cutscenes com falas e no gameplay com
ruídos dos personagens. O som será trabalhado nas onomatopéias e ambientação
nas cutscenes e nos efeitos do gameplay.
49
11. VISÃO DE ARTE
Visão Geral
O design é estilizado e expressivo para relacionar com a emoção da
música e do universo. Foi escolhido o game ter 2 estéticas: o principal sendo mais
detalhado, baseado no estilo mangá, mostrando o universo em cutscenes; o
segundo mais simplificado, baseado em catoon e chibi para o gameplay.
Cutscenes
As cutscenes serão apresentadas na estética de quadrinhos animados.
Para cada quadro, o cenário, personagens, efeitos e onomatopéias aparecerão por
animação. As falas serão legendadas na parte inferior da tela. A câmera percorrerá
cada quadrinho da página, dando continuidade à narrativa. O traço escolhido em
mangá tem a proposta de ser muito expressivo. Exemplo: Dangan Ronpa (PSP)
Disponível em http://www.youtube.com/watch?v=VYV-0aVBlIY
Gameplay
A estética dos personagens no gameplay será com traço cartoon, para
ser algo mais simples de se animar e não poluir de informações visuais a tela do
jogador, mas sem usar a estética 8-bits para não perdermos os elementos
trabalhados no fundo. Exemplo: Scott Pilgrim The Game.
50
Disponível em http://www.nonada.com.br/wp-content/uploads/2011/02/070110_scott_pilgrim_game_t.jpg; http://fc00.deviantart.net/fs70/f/2010/225/6/c/Scott_Pilgrim_game_by_Nick50107.jpg e http://www.gameinformer.com/cfs-filesystemfile.ashx/__key/CommunityServer-Components-ImageFileViewer/CommunityServer-Blogs-Components-WeblogFiles-00-00-00-84-21/1018.spmain.jpg_2D00_610x0.jpg
HUD (Heads-Up Display)
Cada personagem tem uma estética de gameplay individual
correspondente às suas características físicas e psicológicas. O HUD e seus
elementos serão diferenciados dependendo da escolha do jogador por cada
personagem, apesar da mecânica manter-se a mesma. As setas são diferenciadas
por cada personagem e percorrem o canto inferior da tela, vindas da direita para a
esquerda. Passarão por um quadrado no momento em que devem ser apertadas. A
pontuação será contada no canto esquerdo inferior da tela.
Personagens
Os personagens foram criados para se identificarem esteticamente com
seu estilo musical, personalidade e história.
Os inimigos são reconhecidos por usarem roupas com elementos das
cores correspondentes às suas facções, Vermelha e Azul. As roupas também
caracterizam o ranking desses inimigos dentro de suas correspondentes facções,
mais simplificado para os mais fracos, e mais detalhado para os de elite.
Os civis teriam cores neutras ou dessaturadas para se misturarem à
massa e ao ambiente da cidade.
51
12. FLUXOGRAMA
52
53
13. Referências
Take a Walk. Disponível em: http://www.kongregate.com/games/logosogol/take-a-walk Acesso em: 5 de Dezembro, 2013.
Elite Beat Agents. Disponível em: http://i1-news.softpedia-static.com/images/extra/GAMES/large/elitebeatagentsds_004-large.jpg e http://www.gamekult.com/blog/Ecco1994/ Acesso em: 5 de Dezembro, 2013.
Run Sheldon!. Disponível em: http://apperama.com/wp-content/uploads/2013/04/run-sheldon-gameplay-2.png Acesso em: 5 de Dezembro, 2013.
Le Vamp. Disponível em: http://www.padgadget.com/wp-content/uploads/2013/03/levamp1.jpg
Acesso em: 5 de Dezembro, 2013.
Hunger Games. Disponível em: http://www.eatsleeplivefilm.com/wp-content/uploads/2012/06/The-Hunger-Games-Capitol.jpg Acesso em: 5 de Dezembro, 2013.
Charlie Murder. Disponível em: http://www.xblafans.com/wp-content/uploads//2013/08/Charlie-Murder-Rex.png e http://www.trueachievements.com/customimages/013504.jpg Acesso em: 6 de Dezembro, 2013.
Dangan Ronpa. Print Screen disponível em: http://www.youtube.com/watch?v=VYV-0aVBlIY Acesso em: 6 de Dezembro, 2013.
Scott Pilgrim. Disponível em: http://fc00.deviantart.net/fs70/f/2010/225/6/c/Scott_Pilgrim_game_by_Nick50107.jpg ; http://www.nonada.com.br/wp-content/uploads/2011/02/070110_scott_pilgrim_game_t.jpg e http://www.gameinformer.com/cfs-filesystemfile.ashx/__key/CommunityServer-Components-ImageFileViewer/CommunityServer-Blogs-Components-WeblogFiles-00-00-00-84-21/1018.spmain.jpg_2D00_610x0.jpg Acesso em: 6 de Dezembro, 2013.
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14. Membros da Equipe
Lucas Patrick dos Santos – Direção
Carolina Guilhen Reggiani – Produção
Matheus Coutinho – Animação
Paula Gonzalez – Direção de Arte
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15. Declaração de originalidade e autenticidade
Declaro, para os devidos fins, ser verdadeiro autor da obra “Song Riders”,
inscrita no Pitching de Multimídia do 3º período vespertino – 2º semestre de 2013, do
Curso Bacharelado em Audiovisual SENAC, São Paulo – SP. Firmando e atestando
que a obra por mim criada, ora inscrita, é original e criativa, não constituindo plágio
ou reprodução, seja parcial ou total, de criação alheia, autorizada ou não.
1º. Participante: _________________________________________
Nome: Lucas Patrick dos Santos Pereira
RG: 48.119.619-5
CPF: 438.399.788-07
2º. Participante: _________________________________________
Nome: Carolina Guilhen Reggiani
RG: 34.085.815-1
CPF: 419.047.698-61
3º. Participante: _________________________________________
Nome: Matheus Coutinho de Macedo Silva
RG: 47.618.402-2
CPF: 230.076.148-30
4º. Participante: _________________________________________
Nome: Paula Mello Gonzalez
RG: 35.668.073-3
CPF: 437.428.698-5
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16. Plano de Produção
a) Fases
Fase Tempo Data Provável
Pré-Produção 2 Semanas 10/02 à 21/02
Produção 17 Semanas 24/02 à 13/06
Pós-Produção 2 Semana 16/06 à 27/06
b) Divisão de Fases
Pré-produção
- Definição da equipe
- Definição do traço do Gameplay
- StoryBoard das CutScenes
Produção
- Desenhos das CutScenes
- Animação das CutScenes
- Desenho do GamePlay
- Animação do GamePlay
- Programação
- Gravação de Som
- Edição de Som
57
Pós-Produção
- Finalização
- Correção de Bugs
c) Músicas
- College11 (Pronta)
- Tag (14 Abril)
- Fasm (26 Maio)
d) Plataforma
O jogo será desenvolvido em Game Maker, e será jogado em computador como
executável.
e) Uso de equipamentos do Senac:
Mesa (17 de março a 7 de maio)
- Sprites – 45 dias
- Cutscenes – 20 dias
o Vetorização – 12 dias
o Colorização – 8 dias
Estúdio de som (27 e 28 de Março)
- Dublagem - 2 dias
Análise Técnica
Cutscenes – 5 páginas por cutscene / 3 cutscenes / 4h por dia
Storyboard cutscenes – 7 dias (1 pessoa)
58
f) Cutscenes (24 de Fevereiro – 4 de Abril)
- Desenho – 12 dias (2 pessoas)
o Personagens – 12 dias
o Cenários – 6 dias
o Efeitos – 6 dias
- Vetorizacao – 12 dias (2 pessoas)
- Colorização – 8 dias (1 pessoa)
Animação das CutScenes (13 de Março – 2 de Abril)
- Animação/sinc – 15 dias (1 pessoa)
g) Gameplay
Visual
Rascunho e Definição de traço para o gameplay– 21 dias (equipe)
- Definição (14 dias) {simultâneos}
- Rascunho (14 dias) (10 de Março)
Sprites – 35 dias (17 de março a 2 de maio) / (2 pessoas)
2 personagens (pop e rock) / 6 movimentos / 8 sprites por movimento
- Correndo
- Chutando
- Pulando
- Tropeçando
- Abaixar
- Desviar
Inimigos / 3 movimentos / 8 sprites por movimento
- Correr
- Bater
- Apanhar
59
Animação das Sprites – 35 dias (14 de abril a 30 de maio) / (2 pessoas)
h) Cenários – 25 dias (12 de Maio - 6 de Junho) / (3 pessoas)
o Desenho (1 pessoa)
o Digitalização (1 pessoa)
o Colorização (1 pessoa)
- Paisagem (1)
o Cidade
- Fundo (5)
o Rua
o Beco
o Escada
o Terraço
o Avenida
- Objetos de cena (8)
o Lata de lixo
o Pedra
o Barril
o Hidrante
o Carros
o Tiros
o Placa 1
o Placa 2
Intermission - 2 dias (28 de Maio – 30 de Maio)
- 2 para Rock
o Animar
- 2 para Pop
o Animar
60
HUD – 1 dia (2 de Junho) / (1 pessoa)
- 2 personagens
o Pop – 4h
o Rock – 4h
Menu – 1 semana (2 de Junho – 9 de Junho) / (1 pessoa)
- Desenho – 1 dias
- Digitalização – 3 dias
- Colorização – 1 dia
i) Programação
- 1º teste – 20 de Fevereiro
- 2º teste – 20 de Março
- 3º teste – 22 de Abril
- 4º teste – 20 de Maio
- Versão final – 13 de Junho
- Correção de Bugs – 20 de junho
Necessário grupo de 8-12 pessoas
Análise Técnica
GamePlay 2.a) Rock
I\E: Externa
D\N: Dia
Resumo da Cena:Rock seguindo a Pop
Cenário: Paisagem Fundo Objetos de Cena
Cidade Rua Lata de Lixo
Beco Pedra
Avenida Barril
Hidrante
Carros
Placa 1 e 2
Sprites: Movimentos
Correndo Tropeçando
Chutando Abaixar
Pulando Desviar
GamePlay 2.b) Pop
I\E: Externa
D\N: Dia
Resumo da Cena:Pop fugindo da Facção Vermelha
Cenário: Paisagem Fundo Objetos de Cena
Cidade Rua Lata de Lixo
Escada Pedra
Terraço Barril
Hidrante
Carros
Placa 1 e 2
Tiros
Sprites: Movimentos
Correndo Tropeçando
Chutando Abaixar
Pulando Desviar
CutScene 2.a) RockI\E: Interno
D\N: Dia
Resumo da Cena:Rock indo para casa
Páginas: 5
Cenário: 5 por pagina Personagem: Rock
Casa Do Rock Pais do Rock
Quarto Irmã do Rock
Sala Assassinos
Rua
CutScene 2.b) PopI\E: Externa
D\N: Dia
Resumo da Cena:Pop no Show
Páginas: 5
Cenário: 5 por pagina Personagem: Pop
Concerto Helicoptero
Rua Gangsters Verm
CutScene 3.c) Pop
I\E: Interior do Carro
D\N: Dia
Resumo da Cena:Goth recebendo a missão
Páginas: 5
Cenário: 5 por pagina Personagem: Goth
Interior do Carro Superior
Rua pela janela Pop (foto)
FEVEREIRO
DOMINGO SEGUNDA-FEIRA TERÇA-FEIRA QUARTA-FEIRA QUINTA-FEIRA SEXTA-FEIRA SÁBADO
1
2 3 4 5 6 7 8
9 10 11 12 13 14 15
16
Definição de traço
para o gameplay
17 18 19
1° Teste de
Programação
20
StoryBoard das
CutScenes
21 22
23
Inicio do Desenho
das CutScenes
24 25 26
Estúdio de Som
27
Estúdio de Som
28
MARÇO
DOMINGO SEGUNDA-FEIRA TERÇA-FEIRA QUARTA-FEIRA QUINTA-FEIRA SEXTA-FEIRA SÁBADO
1
2 3 4 5 6 7 8
9
Rascunho do
gameplay
10 11 12
Inicio da Animação
das CutScenes
13 14 15
16
Inicio do Desennho
das Sprits
17 18 19
2° Teste de
Programação
20 21 22
23 24 25
Final do Desenho
das CutScenes
26 27 28 29
30 31
ABRIL
DOMINGO SEGUNDA-FEIRA TERÇA-FEIRA QUARTA-FEIRA QUINTA-FEIRA SEXTA-FEIRA SÁBADO
1
Final da Animação
das CutScenes
2 3 4 5
6 7 8 9 10 11 12
13
Música Tag
14
Inicio das
Animações das
Sprits
15 16 17 18 19
20 21
3° Teste de
Programação
22 23 24 25 26
27 28 29 30
MAIO
DOMINGO SEGUNDA-FEIRA TERÇA-FEIRA QUARTA-FEIRA QUINTA-FEIRA SEXTA-FEIRA SÁBADO
1 2 3
4 5 6
Finalização do
Desennho das
Sprits
7 8 9 10
11
Inicio Desenho dos
Cenários
12 13 14 15 16 17
18 19
4° Teste de
Programação
20 21 22 23 24
25
Música Menus
26 27
Início das
Animações das
Intermissions
28 29
Final das
Animações das
Sprits e
Intermissions
30 31
Junho
DOMINGO SEGUNDA-FEIRA TERÇA-FEIRA QUARTA-FEIRA QUINTA-FEIRA SEXTA-FEIRA SÁBADO
1
Desenho do Menu e
Hud
2 3 4 5
Final Desenho dos
Cenários
6 7
8
Aniamção do Menu
9 10 11 12
Teste Final de
Programação
13 14
15 16 17 18 19
Correção de Bugs
da Programação
20 21
22 23 24 25 26 27 28
29 30