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Septiembre 2013 Página 1
BENEMÉRITA UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE PUEBLA
VICERRECTORÍA DE DOCENCIA
DIRECCIÓN GENERAL DE EDUCACIÓN MEDIA SUPERIOR
FORMATO ÚNICO DE PLANEACIÓN DIDÁCTICA POR COMPETENCIAS
UNIDAD ACADÉMICA:
PREPARATORIA. GRAL. LÁZARO CÁRDENAS DEL RÍO
CLAVE ESCUELA: 21UBH0041Q
DOCENTE:
JOSE CASELÍN ROSAS
ID:
100171400
PROGRAMA EDUCATIVO:
Plan 06/competencias
NIVEL EDUCATIVO:
A03
ACADEMIA:
INFORMÁTICA
ASIGNATURA:
INFORMÁTICA III
CÓDIGO:
PR06-0024
NÚMERO DE BLOQUES: 3
GRADO: 3° GRUPO(S):
3SOAM, 3SAM, 3IM, 3SOBM, 3HM
TURNO:
MATUTINO
CICLO ESCOLAR: 2013-2014
HORAS TEORÍA:
0
HORAS PRÁCTICA:
2
CRÉDITOS:
2
TOTAL HRS:
54
FECHA DE ENTREGA:
_______________________________________ ____________________________________
NOMBRE Y FIRMA DEL DOCENTE VO.BO.DIRECTOR Y SELLO
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SECUENCIAS DIDÁCTICAS DEL BLOQUE 1
No. DE BLOQUE TIEMPO NOMBRE DEL BLOQUE
1 26 SESIONES INFORMACIÓN Y ALGORITMOS
UNIDAD DE COMPETENCIA
Analiza problemas de la vida cotidiana, para plantear una solución utilizando el razonamiento lógico, respetando la diversidad de opiniones a
través de la elaboración de algoritmos o su representación gráfica.
COMPETENCIAS GENÉRICAS /ATRIBUTOS COMPETENCIAS
DISCIPLINARES BÁSICAS COMPETENCIAS DISCIPLINARES
EXTENDIDAS
5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos.
Atributos: 1. Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo. 3. Identifica los sistemas y reglas o principios medulares
que subyacen a una serie de fenómenos. 6. Utiliza las tecnologías de la información y comunicación
para procesar e interpretar información.
7. Aprende por iniciativa e interés propio a lo largo de la vida. Atributos:
1. Define metas y da seguimiento a sus procesos de construcción de conocimiento.
2. Identifica las actividades que le resultan de menor y mayor interés y dificultad, reconociendo y controlando sus reacciones frente a retos y obstáculos.
3. Articula saberes de diversos campos y establece relaciones entre ellos y su vida cotidiana.
12. Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para producir diversos materiales de estudio e incrementar sus posibilidades de formación.
5. Aplica los principios éticos en la generación
y tratamiento de la información.
10. Analiza los beneficios e inconvenientes del
uso de las tecnologías de información y
comunicación para la optimización de las
actividades cotidianas.
11. Aplica las tecnologías de información y comunicación en el diseño de estrategias para la difusión de productos y servicio.
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8. Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos.
Atributos:
1. Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo, definiendo un curso de acción con pasos específicos.
2. Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva.
Asume una actitud constructiva, congruente con los conocimientos y habilidades con los que cuenta dentro de distintos equipos de trabajo.
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SABERES DECLARATIVOS SABERES PROCEDIMENTALES SABERES ACTITUDINALES/VALORALES
1. Datos, datos cualitativos, datos
cuantitativos, información, conocimiento, funciones principales de la información.
2. Importancia de las Tecnologías de la información y la comunicación (TIC), aplicaciones más importantes de las TIC.
3. Formato de esquema general para representar la información
4. Tabla de solución a situaciones problemáticas
5. Variable
6. Datos de entrada
7. Proceso
8. Datos de salida
9. Algoritmos y diagramas de flujo
10. Programas en pseudocódigo
11. Entorno de trabajo del programa PsEint
12. Condición o decisión
13. Ciclos o repetición
1. Elabora mapas conceptuales sobre el
tema de información y datos
2. Plantea estrategias de solución a
situaciones problemáticas, utilizando
esquemas y tablas.
3. Elabora esquemas que representen la
entrada, el proceso y la salida
4. Elabora algoritmos escritos
5. Convierte los algoritmos en diagramas de
flujo
6. Usa formas en Word o un programa para
elaborar los diagramas de flujo
7. Da seguimiento a los algoritmos y
diagramas y comprobar resultados
utilizando un programa intérprete de
pseudocódigo.
1. Muestra ética en el uso de la tecnología
informática y de la información
2. Muestra disciplina en las actividades que realiza
3. Actúa con responsabilidad en el
cumplimiento de las tareas 4. Muestra a aplica la tolerancia ante la
diversidad de opiniones 5. Demuestra respeto a los compañeros
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CRITERIOS DE DESEMPEÑO
1. Define una estrategia para analizar y discernir información útil en la solución de un problema a través de lecturas dirigidas y, la elaboración de un mapa conceptual y mental (Taller 1).
2. Desarrolla una estrategia para elaborar el plan de solución a un problema (identificando conceptos, como datos de entrada, proceso y datos de salida) utilizando esquemas gráficos (Taller 2).
3. Utiliza la tabla de solución de un problema describiendo el análisis de la situación y las etapas de la estrategia de solución (Taller 2).
4. Determina la condición física de los integrantes de la familia del alumno calculando el Índice de masa corporal de cada uno utilizando algoritmos (Taller 3)
5. Se concientiza acerca de sus hábitos alimenticios haciendo un análisis de las calorías que contienen los alimentos que consume y las necesarias que requiere el cuerpo humano para mantenerse sano, planteando un algoritmo para automatizar el proceso (Taller 3)
6. Propicia la reflexión con respecto a los gastos del servicio de telefonía celular, calculando mediante un algoritmo los costos por los servicios de llamadas y mensajes (Taller 3)
7. Reflexiona sobre el uso adecuado de los combustibles analizando el costo de la gasolina durante los últimos veinte años, elaborando un algoritmo que realice los cálculos necesarios (Taller 3)
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SECUENCIAS DIDÁCTICAS
Situación didáctica: La importancia y uso adecuado de los datos y la información en
diferentes ámbitos
Taller 1 Actividad 1: ¿Por qué es importante la información?
No. de secuencia:
1
No. de
sesiones:
2
Fase Actividad de enseñanza Actividad de aprendizaje Recursos Productos Instrumentos de
evaluación
AP
ER
TU
RA
1. Dirige una lluvia de ideas
sobre los conceptos que deben
aprender los estudiantes
2. Retroalimenta y refuerza con
diferentes ejemplos de
conceptos sobre el tema de
información.
3. Explica usando esquemas y la
guía metodológica del alumno.
4. Analiza junto con los
estudiantes mediante una
lectura grupal el tema “como
hacer mapas conceptuales”.
1. Realiza la lectura del tema
“como hacer mapas
conceptuales”
Pone atención a los ejemplos de
mapas conceptuales mostrados
por el profesor.
Revisa las recomendaciones para
elaborar mapas conceptuales
Libro de Informática
III, Guía
metodológica para el
alumno
Manual de prácticas
Resumen del
programa
Cañón
Memoria USB
Conexión a internet
y software adecuado
CD con material
didáctico y
audiovisual del curso
N.A.
1. Observación
directa
Septiembre 2013 Página 7
DE
SA
RR
OL
LO
1. Realiza junto con los
estudiantes la lectura del tema
“Datos e Información.
2. Ayuda al estudiante a
identificar de forma correcta, los
“conceptos o ideas más
importantes” y los demás
elementos de un mapa
conceptual (subtemas,
descriptores)
3. Muestra el uso del programa
cmap-tools y la forma de
descargarlo e instalarlo,
haciendo énfasis en “no instalar
complementos o componentes
de software adicionales o
innecesarios”
1. Lleva a cabo los siguientes
pasos para elaborar mapas
conceptuales, con el texto del
tema.
a). Leer el texto “Información
y Datos”
b) Hace una lista de los
conceptos más importantes
c) Elabora el mapa
d) Revisa el mapa
1. Elabora el documento
que será la evidencia de la
actividad, con los siguientes
elementos
1. Portada
2. Introducción
3. Desarrollo (mapa
conceptual)
Conclusión
1. Lista de los
conceptos o ideas más
importantes.
2. Mapa conceptual del
tema “Información y
Datos”
3. Documento con los
elementos solicitados.
2. Rúbrica del mapa
3. Lista de cotejo
CIE
RR
E 1. Solicita el documento final de
la actividad con los elementos
solicitados. (Portada,
Introducción, Desarrollo y
conclusión
1. Algunos alumnos comparten
sus conclusiones y su aprendizaje
de la actividad
Observaciones Referencias
Caselín Rosas, Rosas Ibarra, Díaz Sánchez y Gómez Marcos. Informática III Guía Metodológica para el alumno con enfoque en competencias. Ed. Santillana 2013
Septiembre 2013 Página 8
Situación didáctica: La importancia y uso adecuado de los datos y la información en
diferentes ámbitos
Taller 1 Actividad 2: Conceptos de información y datos
No. de secuencia:
2
No. de sesiones:
1
Fase Actividad de
enseñanza
Actividad de aprendizaje Recursos Productos Instrumentos de
evaluación
AP
ER
TU
RA
1. Refuerza la importancia
que tiene la información a
partir de los conceptos de la
lectura
2. Realiza preguntas a los
estudiantes sobre la
importancia de “informarse
adecuadamente”
4. Analiza junto con los
estudiantes la utilidad de un
mapa mental utilizando las
referencias de la guía
metodológica.
1. Realiza la lectura “La
enfermedad del Beso”
2. Valora la importancia de la
información en diferentes
ámbitos
Libro de Informática
III, Guía
metodológica para
el alumno
Manual de prácticas
Resumen del
programa
Cañón
Memoria USB
Conexión a internet
y software
adecuado
CD con material
didáctico y
audiovisual del
curso
N.A.
1. Observación directa
Septiembre 2013 Página 9
DE
SA
RR
OL
LO
1. Ayuda al estudiante a
identificar de forma correcta,
los “conceptos o ideas más
importantes” de la lectura
3. Apoya al estudiante a
definir las ideas y conceptos
más importantes de la
lectura.
4. Asesora al estudiante en
el uso del software que elija
para realizar el mapa metal
1. Elabora una lista de los
conceptos más importantes de
la lectura, así como de las
principales ideas de la lectura.
2. Revisa referencias en
internet para la elaboración de
mapas mentales
3. Elabora el documento
que será la evidencia de la
actividad, con los siguientes
elementos
a) Portada
b) Introducción
c) Desarrollo (mapa
conceptual o mental)
Conclusión
1. Lista de los conceptos
o ideas más importantes.
2. Mapa mental del tema
“La enfermedad del
beso”
3. Documento con los
elementos solicitados.
2. Rúbrica del mapa
3. Lista de cotejo
CIE
RR
E
1. Solicitar el documento
final de la actividad con los
elementos solicitados.
(Portada, Introducción,
Desarrollo y conclusión
1. Algunos alumnos comparten
sus conclusiones y su
aprendizaje de la actividad
Observaciones Referencias
Caselín Rosas, Rosas Ibarra, Díaz Sánchez y Gómez Marcos. Informática III Guía Metodológica para el alumno con enfoque en competencias. Ed. Santillana 2013
Septiembre 2013 Página 10
Situación didáctica: La importancia y uso adecuado de los datos y la información en
diferentes ámbitos
Taller 1 Actividad 3: Representación de la información
Taller 1 Actividad 4: Las tecnologías de la información y la comunicación (TIC)
No. de secuencia:
3
No. de sesiones:
2
Fase Actividad de
enseñanza
Actividad de aprendizaje Recursos Productos Instrumentos de
evaluación
AP
ER
TU
RA
1. Presenta de manera
gráfica diferentes formas de
representar la información.
2. Refuerza la importancia
de la información en
diferentes contextos a lo
largo de la vida
3. Muestra mediante
ejemplos las diferentes
aplicaciones de las
Tecnologías de la
Información y la
Comunicación (TIC).
4. Distribuye material
audiovisual para comprender
las aplicaciones de las TIC.
1. Analiza los gráficos que
muestra el desarrollo de las
formas de presentar y difundir
información y la utilidad en su
contexto
2. Analiza videos que muestran
las diferentes aplicaciones de las
TIC
3. Reflexiona sobre la
importancia de las TIC en su vida
diaria
Libro de Informática
III, Guía
metodológica para
el alumno
Manual de prácticas
Resumen del
programa
Cañón
Memoria USB
Conexión a internet
y software
adecuado
CD con material
didáctico y
audiovisual del
curso
N.A.
1. Observación directa
Septiembre 2013 Página 11
DE
SA
RR
OL
LO
1. Ayuda al estudiante a
definir de forma correcta las
formas de representación de
la información.
4. Presenta con base a su
experiencia la importancia
de las TIC en diferentes
ámbitos, enriqueciendo la
información de los videos
1. Elabora tablas u otra
evidencia definiendo las formas
de representación de la
información, los medios que se
utilizan y un argumento que
justifica su uso.
2. Responde preguntas que le
permiten conocer la importancia
de las TIC.
3. Da ejemplos de aplicaciones
de las TIC
1. Tabla con las formas
de representación de la
información
2. Cuestionario sobre
TIC
3. Lista de aplicaciones
de las TIC
4. Documento con los
elementos solicitados.
2. Lista de cotejo
4. Lista de cotejo
CIE
RR
E
1. Hace una reflexión final
sobre la importancia de las
TIC y su uso adecuado
1. Algunos alumnos comparten
sus conclusiones y su
aprendizaje de la actividad
Observaciones Referencias
Caselín Rosas, Rosas Ibarra, Díaz Sánchez y Gómez Marcos. Informática III Guía Metodológica para el alumno con enfoque en competencias. Ed. Santillana 2013
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Situación didáctica: Plan de solución a situaciones problemáticas mediante esquemas
gráficos y tablas de solución
Taller 2. Actividad 1. Componentes de una situación problemática
No. de
secuencia:
4
No. de
sesiones:
1
Fase Actividad de
enseñanza
Actividad de aprendizaje Recursos Productos Instrumentos de
evaluación
AP
ER
TU
RA
1. Presenta una situación
problemática común
2. Presenta un esquema
gráfico para representar una
situación problemática
1 Participa mencionando ejemplos de
situaciones problemáticas de su
entorno
2 Identifica los componentes de la
situación problemática
Libro de Informática
III, Guía
metodológica para el
alumno
Manual de prácticas
Resumen del
programa
Cañón
Memoria USB
Conexión a internet
y software adecuado
CD con material
didáctico y
audiovisual del curso
N. A.
1. Esquema gráfico
con los componentes
de la solución de una
situación
problemática o
trámite elegido
1. Lista de cotejo
para el Esquema
gráfico de la
situación
problemática elegida.
Septiembre 2013 Página 13
DE
SA
RR
OL
LO
1. Muestra los componentes
en la solución a una
situación problemática
común mediante un
esquema gráfico haciendo
énfasis en los conceptos
“proceso”, “entrada de
datos” y “salida de datos”
2. Apoya a los estudiantes
en la construcción del
esquema de solución a una
situación problemática
3. Revisa los esquemas
propuestos por los
estudiantes, verificando que
utilicen los elementos
adecuados para proceso y
entrada o salida de datos.
1. Identifica de manera clara los
componentes del esquema gráfico
diferenciando los que representan un
proceso con aquellos que representan
entrada o salida de satos
2. Analiza situaciones problemáticas
de tipo común relativo a su contexto
que implican plantear una solución,
utilizando el esquema propuesto.
3. Identifica claramente la diferencia
entre los componentes que
representan un proceso con los que
representan entrada o salida de datos.
4. Replica el esquema para plantear la
solución a una determinada
problemática.
5. Elabora el documento que muestra
evidencia la actividad, con los
siguientes elementos:
- Esquema que define la solución a
una situación o necesidad
(trámite, proceso administrativo,
académico)
Septiembre 2013 Página 14
CIE
RR
E
1. Fomenta la participación
de los estudiantes en la
discusión sobre la utilidad
de los conceptos vistos en
su vida cotidiana.
1. Algunos alumnos comparten sus
conclusiones y su aprendizaje de la
actividad
Observaciones Referencias
Caselín Rosas, Rosas Ibarra, Díaz Sánchez y Gómez Marcos. Informática III Guía Metodológica para el alumno con enfoque en competencias. Ed. Santillana 2013
Septiembre 2013 Página 15
Situación didáctica: Plan de solución a situaciones problemáticas mediante esquemas gráficos y tablas de solución
Taller 2. Actividad 2 y 3. Estrategias de solución a una situación problemática
No. de
secuencia:
5
No. de sesiones:
2
Fase Actividad de
enseñanza
Actividad de aprendizaje Recursos Productos Instrumentos de
evaluación
AP
ER
TU
RA
1. Presenta una situación
problemática común
2. Presenta el esquema
gráfico utilizado en la
secuencia anterior para
representar una solución a
una situación problemática
1 Participa mencionando ejemplos de
situaciones problemáticas de su entorno
2 Identifica los componentes de la
situación problemática
Libro de
Informática III,
Guía
metodológica
para el alumno
Manual de
prácticas
Resumen del
N. A.
1. Lista de cotejo para el
producto solicitado.
Septiembre 2013 Página 16
DE
SA
RR
OL
LO
1. Presenta una estrategia
de solución a una
problemática común,
utilizando una tabla de
solución.
1. Muestra la propuesta de
solución a partir de una
tabla haciendo énfasis en
las secciones
1. Identifica de manera clara los
componentes de la tabla, comprendiendo
la información que debe de especificar en
cada sección
2. Analiza situaciones problemáticas de
tipo común relativo a su contexto y
plantea la solución a una de ellas
utilizando el ,mecanismo propuesto
Elabora el documento que muestra
evidencia la actividad, con los siguientes
elementos
- Tabla que define la solución a una
situación o necesidad (trámite,
proceso administrativo, académico).
programa
Cañón
Memoria USB
Conexión a
internet y
software
adecuado
CD con
material
didáctico y
audiovisual del
curso
1. Tabla con la
propuesta de
solución a una
situación
problemática o
necesidad.
CIE
RR
E
1. Fomenta la participación
de los estudiantes en la
discusión sobre la utilidad
del instrumento en la
propuesta de solución a una
situación problemática
1. Algunos alumnos comparten la
propuesta de solución a la problemática
elegida
Observaciones Referencias
Caselín Rosas, Rosas Ibarra, Díaz Sánchez y Gómez Marcos. Informática III Guía Metodológica para el alumno con enfoque en competencias. Ed. Santillana 2013
Septiembre 2013 Página 17
Situación didáctica: Concientización de las problemáticas sociales de su entorno.
Taller 2. Actividad 4: Video con una situación problemática de su entorno
No. de
secuencia:
4
No. de sesiones:
2
Fase Actividad de enseñanza Actividad de aprendizaje Recursos Productos Instrumentos de
evaluación
AP
ER
TU
RA
1. Presenta una serie de situaciones
problemáticas
2. Realiza una serie de preguntas
sobre los medios que utilizan para
comunicarse y la información que
comparten
3. Concientiza al alumno sobre los
peligros de las redes sociales
1. Analiza las diferentes
problemáticas sociales que se
pueden presentar en su entorno
2. Menciona los medios que utiliza
para comunicarse, así como el
contenido de la información que
difunde o comparte.
Libro de
Informática
III, Guía
metodológica
para el
alumno
Manual de
prácticas
Resumen del
1. Documento con la
opinión personal del
alumno y otro
compañero, acerca
de los videos
analizados
1. Observación
directa
Septiembre 2013 Página 18
DE
SA
RR
OL
LO
1. Hace referencia a diferentes videos
que muestran el peligro de las redes
sociales
2. Muestra cómo se utiliza la “tabla de
solución a una situación
problemática” para resolver las
planteadas
3. Aborda en grupo las diferentes
problemáticas sociales del entorno de
los estudiantes
4. Define puntualmente los elementos
que se deben abordar los estudiantes
en la elaboración de la evidencia
(video).
1. Analiza los videos indicados por
el profesor, en la referencia de
internet o en el CD de Material
Audio Visual
2. Analiza situaciones
problemáticas de tipo común
relativo a su contexto que implican
plantear una solución, utilizando el
esquema propuesto.
3. Define la problemática social que
abordará en el trabajo en equipo
Plantea los conceptos que
desarrollará en un video
ajustándose a los lineamientos
indicados en la Guía
programa
Cañón
Memoria USB
Conexión a
internet y
software
adecuado
CD con
material
didáctico y
audiovisual
del curso
2. Documento con la
“tabla de solución”
que especifique la
estrategia de cómo
se resolvió el
problema.
3.Video de la
problemática social
elegida
2. Lista de
cotejo
3. Rúbrica del video
CIE
RR
E Motiva a los estudiantes a elaborar un
material de calidad Definen claramente la problemática
social que abordará, analizará y
presentará frente a grupo,
organizando las actividades con sus
compañeros
Observaciones Referencias
Caselín Rosas, Rosas Ibarra, Díaz Sánchez y Gómez Marcos. Informática III Guía Metodológica para el alumno con enfoque en competencias. Ed. Santillana 2013
Septiembre 2013 Página 19
Situación didáctica: Plantear soluciones a situaciones problemáticas a través de
algoritmos y diagramas de flujo
Taller 3. Actividades 1, 2 y 3. Solución a una situación problemática con base en un
algoritmo
No. de secuencia:
1
No. de sesiones:
2
Fase Actividad de enseñanza Actividad de
aprendizaje
Recursos Productos Instrumentos de
evaluación
AP
ER
TU
RA
1. Plantea al grupo la situación
problemática de la organización de
la fiesta y hace preguntas.
2. Pregunta al grupo quien cumple
años en el mes para que sea el
festejado y preguntar por 3 de sus
amigos, así como los costos
posibles de los productos.
3. Se retoman y analizan junto con
el grupo los 5 pasos para plantear
soluciones a situaciones
problemáticas vistos en la última
actividad del taller 2
4. Explica al grupo a detalle los
pasos 3, 4 y 5 mostrados en la tabla
de etapas del proceso de solución.
5. Resalta la necesidad de que
cada dato solicitado o calculado
debe tener un nombre.
1. Participa aportando datos
al grupo para entender el
problema.
2. Contesta en su cuaderno
o en un archivo las
preguntas de cada uno de
los pasos sugeridos.
3. Responde preguntas
hechas por el profesor.
3. Identifica y anota cuáles
son datos desconocidos y
cuáles conocidos. Aprende
que los desconocidos se les
llama variables y a los
conocidos constantes.
Libreta
Libro de Informática III, Guía metodológica para el alumno
Manual de prácticas
Resumen del programa
Pintarrón
Laboratorio de cómputo.
Cañón
Memoria USB
Internet y software adecuado.
CD con material didáctico y audiovisual del curso.
1. Documento con el
cuestionario sobre los
pasos sugeridos para
plantear la solución a una
situación problemática.
1. Observación
directa
Septiembre 2013 Página 20
DE
SA
RR
OL
LO
1. Explica sobre la tabla el por qué
enumerar los pasos y detallar los
datos de entrada, el proceso y los
de salida.
2. Lluvia de ideas acerca de las 3
preguntas que inducen a
situaciones problemáticas a
resolver.
3. Se solicita que las respuestas a
la pregunta 1 se justifiquen
anotando la referencia de fuentes y
se resalta el problema del
sobrepeso.
4. Se explica el significado del
Índice de Masa corporal (IMC)
resaltando las variables que
intervienen. Aclara que el IMC solo
es número que por sí solo no tiene
significado.
5. Solicita participación al grupo
para determinar los datos de
entrada, el proceso y los datos de
salida, enseguida se detallan estas
etapas, para que los alumnos
deduzcan qué es un algoritmo.
1. Contesta y comenta en
pareja la pregunta de cómo
generalizar el plan para
cualquier cantidad de
amigos.
2. Reflexiona y expone en equipo los datos investigados de la primera pregunta. 3. Contesta en su cuaderno o en un archivo 3 preguntas acerca del problema del sobrepeso. 4. Participa en clase y calcula el IMC con sus propios datos. 5. Contesta las preguntas en su cuaderno o en un archivo. 6. Con la explicación del maestro y con lo visto hasta ahora está en posibilidad de entender y deduce qué es un algoritmo. 7. Busca en internet otra definición de algoritmo, elabora una propia y opina acerca de su condición física.
2. Documento elaborado
en pareja con:
a). El cuestionario de
las 3 preguntas
introductorias a
situaciones
problemáticas y las
referencias de las
respuestas de la
pregunta 1.
b). Cuestionario acerca
del problema del
sobrepeso.
c). Cuestionario acerca
de su IMC y condición
física.
d). Otra definición y la
propia acerca de un
algoritmo.
2. Observación
directa y lista de
cotejo.
Septiembre 2013 Página 21
CIE
RR
E
1. Aclara que la utilidad del IMC es
cuando se ubica en una tabla para
mayores o en una gráfica para
menores de edad y explica tomando
los datos de algunos alumnos como
ejemplo. Recuerda que las gráficas
las deben haber visto alguna vez en
el consultorio del pediatra.
2. Dinámica para que cada alumno
ubique su IMC en la tabla o gráfica
y comenten en equipos,
promoviendo el respeto y la
tolerancia.
3. Explica la finalidad de la actividad
extra clase, donde analizarán el
IMC de 5 familiares.
1. Ubica su IMC ya sea en la
tabla o en la gráfica y lo
anota.
2. Comparte y comenta con
sus compañeros de equipo la
interpretación de su IMC
para hacer conclusiones,
siendo respetuoso y
tolerante.
3. Elabora un reporte del
IMC de 5 familiares como
actividad extra clase y
plantea conclusiones.
3. Documento en
procesador de texto que
incluya el reporte del IMC
de los integrantes de su
familia. Debe contener:
portada, tabla y
cuestionario
3. Rúbrica.
Observaciones Referencias
Caselín Rosas, Rosas Ibarra, Díaz Sánchez y Gómez Marcos. Informática III Guía Metodológica para el alumno con enfoque en competencias. Ed. Santillana 2013
Septiembre 2013 Página 22
Situación didáctica: Plantear soluciones a situaciones problemáticas a través de
algoritmos y diagramas de flujo
Taller 3. Actividades 3 y 4. Situaciones problemática que incluyen expresiones lógicas,
como ejemplo la interpretación del IMC y el cálculo de calorías.
No. de secuencia:
2
No. de sesiones:
2
Fase Actividad de enseñanza Actividad de
aprendizaje
Recursos Productos Instrumentos de
evaluación
AP
ER
TU
RA
1. Retoma el algoritmo del IMC y
explica que no está completo
porque no da la interpretación,
plantea la necesidad de incluir la
tabla del IMC como pasos. Usa de
ejemplo las básculas que existen en
los supermercados que funciona al
echarles una moneda y dan
resultados completos.
2. Explica la necesidad de incluir en
el algoritmo preguntas lógicas (que
serían los rangos del IMC) para
tomar decisiones (que son las
interpretaciones) y explica ejemplos
del libro.
1. Participa en el grupo para
entender cómo se plantean
preguntas lógicas y se dan
respuestas en un algoritmo.
2. Valora la necesidad de
incluir la tabla del IMC en el
algoritmo para que quede
completo.
Libreta
Libro de Informática III, Guía metodológica para el alumno
Manual de prácticas
Resumen del programa
Pintarrón
Laboratorio de cómputo.
Cañón
Memoria USB
Internet y software adecuado.
CD con material didáctico y
Septiembre 2013 Página 23
DE
SA
RR
OL
LO
1. Explica el algoritmo con las 4
condiciones de ejemplo incluidas.
2. Explica cómo se valoran las
condiciones lógicas cuando son
expresiones compuestas, es decir
que se unen varias con Y o con O.
3. Solicita al grupo que completen el
algoritmo con las 9 interpretaciones
de la tabla.
3. Concientiza acerca del problema
de la condición física, ya que los
extremos (desnutrición y obesidad)
son de riesgo en la salud. Como
medidas para evitar o remediar esta
situación está el practicar ejercicio y
cuidar la alimentación, por lo que se
plantea cuidar el consumo de
calorías (actividad 4).
4. Plantea al grupo preguntas que inducen al problema de calcular la cantidad de calorías sugeridas por día.
1. Transcribe en un archivo
el algoritmo del IMC con las
4 condiciones incluidas y
hace pruebas con datos.
2. Se apoya en pareja para
completar el algoritmo e
incluya la tabla completa del
IMC. Hace pruebas con
datos y comenta con
compañeros siendo
respetuoso.
3. Responde grupalmente a
preguntas del profesor
acerca de los riesgos de
estar en desnutrición o en
obesidad. Reflexiona sobre
la importancia de la actividad
física y la alimentación en el
cuidado de la salud.
4. Consulta los sitios de
internet sugeridos acerca del
contenido calórico de los
alimentos para contestar las
preguntas del libro.
5. Analiza con el grupo y el
profesor los datos que
requieren las fórmulas, hace
anotaciones.
audiovisual del curso.
1. Algoritmo del IMC con
todas las condiciones de
la tabla, elaborado en
parejas.
1. Observación directa,
cuidando la actitud del
trabajo en equipo.
Septiembre 2013 Página 24
5. Consulta y analiza con el grupo
algunos de los sitios de internet
sugeridos para conocer el contenido
calórico de los alimentos.
6. Orienta al grupo para determinar
los datos (de entrada) que
requieren las fórmulas.
7. Explica que el factor actividad no
es un dato de entrada, sino que se
determina en función de una
pregunta acerca de la frecuencia de
actividad física por semana y
también que el algoritmo debe
solicitar el género de la persona
para decidir la fórmula a utilizar.
CIE
RR
E
1. Solicita que se use el algoritmo
completo del IMC como ejemplo,
para elaborar el del cálculo de
calorías y podrán apoyarse en
parejas.
1. Usando condiciones
lógicas, debe elaborar en un
documento el algoritmo que
calcule la cantidad de
calorías sugeridas por día y
dar conclusiones según las
preguntas planteadas.
2. Documento con el
algoritmo que calcule la
cantidad de calorías
sugeridas al día y el
cuestionario del libro
para dar conclusiones.
2. Rúbrica
Observaciones Referencias
Caselín Rosas, Rosas Ibarra, Díaz Sánchez y Gómez Marcos. Informática III Guía Metodológica para el alumno con enfoque en competencias. Ed. Santillana 2013
Septiembre 2013 Página 25
Situación didáctica: Plantear soluciones a situaciones problemáticas a través de
algoritmos y diagramas de flujo
Taller 3. Actividades 5 y 6. Reforzar el tema de algoritmos con expresiones lógicas,
mediante las situaciones problemáticas del cajero automático y el cambio de divisas.
No. de secuencia:
3
No. de sesiones:
2
Fase Actividad de enseñanza Actividad de
aprendizaje
Recursos Productos Instrumentos de
evaluación
AP
ER
TU
RA
1. Discute grupalmente qué
operaciones comunes se realizan
en un cajero automático. Selecciona
las operaciones más comunes:
depositar en algunos cajeros, retirar
y consultar saldo.
2. Explica el algoritmo del libro,
resaltando las expresiones lógicas
y el orden de resolución de las
operaciones matemáticas, que es
de derecha a izquierda.
1. Participa en el grupo
acerca de lo que conoce que
se puede realizar en un
cajero automático.
2. Hace anotaciones del
orden en que se realizan las
operaciones en
programación, mediante
ejemplos al depositar o
retirar y cómo se actualiza el
saldo.
Libreta
Libro de Informática III, Guía metodológica para el alumno
Manual de prácticas
Resumen del programa
Pintarrón
Laboratorio de cómputo.
Cañón
Memoria USB
Septiembre 2013 Página 26
DE
SA
RR
OL
LO
1. Solicita que deberán transcribir
en un archivo el algoritmo del libro.
2. Discute en el grupo las preguntas
de qué pasa con el control del saldo
en un cajero real. Sugiere que
modifiquen el algoritmo para que
solicite un saldo inicial y condicionar
los retiros.
3. Plantea la necesidad de muchas
personas que tienen familiares en el
extranjero de cambiar dólares a
pesos.
4. Consulta en grupo el sitio de la
CONDUSEF para apoyar el tema.
5. Solicita que elaboren el algoritmo
que convierta dólares a pesos y
discute con el grupo las
operaciones a realizar.
1. Responde preguntas del
profesor acerca del
problema del cajero
automático.
2. Transcribe en un archivo
el algoritmo planteado en el
libro.
2. Participa con el grupo y
contesta en su guía o en un
archivo las preguntas acerca
del control del saldo.
3. Modifica el algoritmo para
que solicite al inicio el saldo
y pueda controlar los retiros.
4. Consulta la página de la
CONDUSEF para conocer
más acerca de la
problemática del cambio de
divisas.
5. Elabora el algoritmo que
convierta dólares a pesos,
se apoya en pareja..
Internet y software adecuado.
CD con material didáctico y audiovisual del curso.
1. Documento que
incluya: portada, el
algoritmo completo del
cajero automático y el
cuestionario del libro.
1. Rúbrica.
CIE
RR
E
1. Solicita que se modifique el
algoritmo para que calcule la
equivalencia en euros, yenes y
dólares canadienses, según la
opción elegida, por lo que deben
consultar el tipo de cambio del día.
1. Modifica el algoritmo del
cambio de divisas para que
a petición del usuario pueda
devolver la cantidad de
euros, yenes y dólares
canadienses equivalen.
Maneja condiciones.
2. Documento en pareja
que incluya: portada, el
algoritmo que calcule la
conversión de dólares a
pesos, y la conversión de
pesos a diferentes
monedas y conclusiones.
2. Rúbrica.
Observaciones Referencias
Septiembre 2013 Página 27
Caselín Rosas, Rosas Ibarra, Díaz Sánchez y Gómez Marcos. Informática III Guía Metodológica para el alumno con enfoque en competencias. Ed. Santillana 2013
Situación didáctica: Plantear soluciones a situaciones problemáticas a través de
algoritmos y diagramas de flujo
Taller 3. Actividades 7 y 8. Reforzar el tema de algoritmos con expresiones lógicas,
mediante las situaciones problemáticas del gasto en telefonía celular y el despachador de
gasolina.
No. de secuencia:
4
No. de sesiones:
3
Fase Actividad de enseñanza Actividad de
aprendizaje
Recursos Productos Instrumentos de
evaluación
AP
ER
TU
RA
1. Plantea al grupo preguntas para
hacer conciencia acerca del gasto
en telefonía celular.
2. Analiza un caso de ejemplo y se
discuten los criterios a considerar
para saber cómo se consume el
saldo del celular.
2. Explica el algoritmo del libro
resaltando la variedad de
condiciones a tomar en cuenta.
1. Participa en el grupo
contestando oralmente y en
su cuaderno preguntas
acerca del servicio y gasto
en celular.
2. Analiza las condiciones
para saber cómo se
consume el saldo del
servicio que dispone y poder
recomendar la compra a un
amigo.
Libreta
Libro de Informática III, Guía metodológica para el alumno
Manual de prácticas
Resumen del programa
Pintarrón
Laboratorio de cómputo.
Cañón
Memoria USB
Septiembre 2013 Página 28
DE
SA
RR
OL
LO
1. Solicita que transcriban en un
archivo el algoritmo del libro y
completar los pasos que faltan.
2. Analiza con el grupo la situación
problemática del despachador de
gasolina.
3. Genera conciencia en el grupo
con las preguntas sugeridas acerca
de los gastos de la familia en
transporte público y del servicio que
reciben.
4. Se hace conciencia del gasto en
combustible para las familias que
tienen auto y mediante las
preguntas se abarca el tema del
robo de gasolina en las
despachadoras.
5. Analiza con el grupo el sitio en
internet donde se comparan varios
años de inflación y el alza en el
precio de la gasolina.
1. Transcribe en un archivo
el algoritmo del gasto en
telefonía celular planteado
en el libro y completa los
pasos que faltan.
2. Participa con el grupo y
contesta las preguntas del
libro, para hacer conciencia
del gasto familiar en
transporte público y la
calidad del servicio que
reciben.
3. Participa con el grupo y
contesta en su cuaderno o
en un archivo las preguntas
acerca del consumo en
combustible y el robo de las
despachadoras de gasolina
para las familias que tienen
auto y se concientiza.
4. Consulta el sitio de
internet sugerido para
conocer cuál es el precio
actual de la gasolina y cómo
ha subido en los últimos
años.
Internet y software adecuado.
CD con material didáctico y audiovisual del curso.
1. Documento con
portada y el algoritmo
completo que calcule el
gasto en telefonía
celular.
1. Observación directa.
CIE
RR
E
1. Solicita que en parejas elaboren
el algoritmo que calcule cuánto
dinero pierde el cliente de una
gasolinera considerando ciertas
condicione.
1. Elabora en parejas el
algoritmo que calcule cuánto
dinero pierde el cliente de
una gasolinera considerando
ciertas condiciones
planteadas en el ejemplo.
2. Documento que
contenga: portada, el
algoritmo y el
cuestionario del libro.
2. Rúbrica.
Observaciones Referencias
Septiembre 2013 Página 29
Caselín Rosas, Rosas Ibarra, Díaz Sánchez y Gómez Marcos. Informática III Guía Metodológica para el alumno con enfoque en competencias. Ed. Santillana 2013
Situación didáctica: Plantear soluciones a situaciones problemáticas a través de
algoritmos y diagramas de flujo
Taller 3. Actividades 9 y 10. Representación gráfica de un algoritmo a través de un
diagrama de flujo como método para plantear soluciones.
No. de secuencia:
5
No. de sesiones:
3
Fase Actividad de enseñanza Actividad de
aprendizaje
Recursos Productos Instrumentos de
evaluación
AP
ER
TU
RA
1. Explica la utilidad de una imagen
o un diagrama. Señala que es
posible representar cada paso de
un algoritmo con una figura
geométrica para elaborar el
diagrama de flujo.
2. Explica en una tabla la
equivalencia paso a paso del
algoritmo del IMC con los símbolos
de un diagrama.
3. Explica el diagrama de flujo del
ejemplo resaltando la función de
cada figura.
4. Explica sobre el algoritmo del
IMC cómo se plantean condiciones
en un diagrama de flujo.
5. Hace énfasis en los caminos
distintos que sigue el diagrama
según una condición lógica.
1. Hace anotaciones en su
cuaderno, acerca de la
explicación del profesor.
2. Participa y pregunta al
profesor acerca del tema.
3. Comenta con compañeros
las diferencias entre un
algoritmo y un diagrama.
Libreta
Libro de Informática III, Guía metodológica para el alumno
Manual de prácticas
Resumen del programa
Pintarrón
Laboratorio de cómputo.
Cañón
Memoria USB
Internet y software adecuado.
CD con material didáctico y audiovisual del curso.
Septiembre 2013 Página 30
DE
SA
RR
OL
LO
1. Solicita que completen el
diagrama de flujo del IMC para que
incluya las 9 condiciones según la
tabla.
2. Explica en Word como usar
formas para elaborar diagramas de
flujo y señala algunas diferencias.
3. Muestra un ejemplo más de un
diagrama de flujo retomando la
situación problemática de la casa
de cambio.
4. Explica cómo se elabora un
diagrama de flujo el en programa
DFD.
5. Explica que se considere el cobro
de algunas comisiones según la
moneda a comprar y cuál es la
utilidad de los conectores.
1. Copia y completa el
diagrama de flujo del IMC en
un documento de Word
usando formas.
2. Elabora el diagrama de
flujo de la casa de cambio en
el programa DFD, hace
pruebas, observa resultados,
comenta con compañeros,
participa con el grupo y
anota conclusiones de la
actividad
1. Documento en Word
con portada y el
diagrama de flujo
completo del IMC usando
formas.
2. Archivo en DFD con el
diagrama de flujo del
problema de la casa de
cambio.
1. Observación directa.
2. Observación directa
y pruebas en el
software.
CIE
RR
E
1. Solicita que modifiquen el
diagrama de flujo para que muestre
resultados con y sin comisión, y
contesten la pregunta para
reflexionar sobre los porcentajes.
2. Solicita como actividad extra-
clase que elaboren el diagrama de
flujo en DFD de algún algoritmo
visto.
1. Elabora el diagrama de
flujo en DFD considerando
ciertos cambios en las
comisiones, hace pruebas,
observa resultados,
comenta, participa con el
grupo y anota conclusiones.
2. Anota las indicaciones de
la actividad extra-clase y
hace preguntas al profesor.
3. Archivo en DFD con el
diagrama de flujo del
problema de la casa de
cambio modificado para
que considere ciertas
comisiones.
3. Rúbrica.
Observaciones Referencias
Caselín Rosas, Rosas Ibarra, Díaz Sánchez y Gómez Marcos. Informática III Guía Metodológica para el alumno con enfoque en competencias. Ed. Santillana 2013
Septiembre 2013 Página 31
Situación didáctica: Plantear soluciones a situaciones problemáticas a través de
algoritmos y diagramas de flujo
Taller 3. Actividad 11. Probar el funcionamiento de los algoritmos en pseudocódigo
mediante un programa.
No. de secuencia:
6
No. de sesiones:
4
Fase Actividad de enseñanza Actividad de
aprendizaje
Recursos Productos Instrumentos de
evaluación
AP
ER
TU
RA
1. Explica al grupo qué es traducir
un algoritmo a pseudocódigo, como
paso previo a un programa en
lenguaje de computadora.
2. Explica la existencia de software
para interpretar pseudocódigo y la
ventaja de probar (ejecutar) su
funcionamiento.
3. Expone el software PSeInt como
traductor de algoritmos en
pseudocódigo y explica cómo
descargarlo y cómo instalarlo.
4. Explica las principales palabras
reservadas del software como “Leer
y Escribir” y la equivalencia con los
pasos del algoritmo y las figuras de
los diagramas.
5. Muestra la pantalla inicial del
software, así como las
consideraciones básicas para
escribir el algoritmo y elegir las
instrucciones.
1. Hace anotaciones en su
cuaderno, acerca de la
explicación del profesor.
2. Participa y pregunta al
profesor acerca del tema.
3. Sigue indicaciones de
cómo descargar e instalar el
software PSeInt.
Libreta
Libro de Informática III, Guía metodológica para el alumno
Manual de prácticas
Resumen del programa
Pintarrón
Laboratorio de cómputo.
Cañón
Memoria USB
Internet y software adecuado.
CD con material didáctico y audiovisual del curso.
Septiembre 2013 Página 32
DE
SA
RR
OL
LO
1. Traduce como ejemplo a pseudocódigo el algoritmo de la fiesta, hace pruebas y da conclusiones. 2. Solicita que se traduzca el algoritmo del IMC a pseudocódigo en PSeInt, que considere todas las interpretaciones de la tabla. Ejecutar el pseudocódigo, que funcione, hacer varias pruebas y dar conclusiones. 3. Solicita que se traduzca el algoritmo del cálculo de calorías a pseudocódigo en PSeInt. Ejecutar el pseudocódigo, que funcione, hacer varias pruebas y dar conclusiones.
1. Copia en el software
PSeInt el pseudocódigo del
algoritmo de la fiesta, corrige
errores, lo ejecuta, hace
pruebas y comenta al grupo
sus conclusiones.
2. Traduce el algoritmo
completo del IMC a
pseudocódigo en el software
PSeInt, corrige errores, lo
ejecuta, hace pruebas y da
conclusiones.
3. Traduce el algoritmo del
cálculo de calorías a
pseudocódigo en el software
PSeInt, corrige errores, lo
ejecuta, hace pruebas y da
conclusiones.
1. Archivo en PSeInt del
problema de la fista.
2. Archivo en PseInt del
problema del IMC
completo.
3. Archivo en PseInt del
problema del cálculo de
las calorías.
1. Rúbrica.
2. Rúbrica.
3. Rúbrica.
CIE
RR
E
1. Solicita que traduzca algún otro de los algoritmos vistos a pseudocódigo en PSeInt. Ejecutar el pseudocódigo, que funcione, hacer varias pruebas y dar conclusiones. 2. Solicita que consulten un sitio en internet de un mini-curso en línea de algoritmos básicos, a manera de repaso y cierre del bloque.
1. Traduce el algoritmo a
pseudocódigo en el software
PSeInt, corrige errores, lo
ejecuta, hace pruebas y da
conclusiones.
2. Consulta el sitio del mini-
curso en línea de algoritmos
básicos, resuelve los
ejercicios y elabora un doc.
con conclusiones.
4. Archivo en PseInt del
problema sugerido por el
profesor.
5. Documento con
portada y conclusiones
acerca del tema de
pseudocódigo y del mini-
curso en línea de
algoritmos básicos.
4. Rúbrica.
5. Observación directa.
Observaciones Referencias
Caselín Rosas, Rosas Ibarra, Díaz Sánchez y Gómez Marcos. Informática III Guía Metodológica para el alumno con enfoque en competencias. Ed. Santillana 2013
Septiembre 2013 Página 33
MATRIZ DE EVALUACIÓN
UNIDAD DE COMPETENCIA: Analiza problemas de la vida cotidiana, para plantear una solución utilizando el razonamiento lógico,
respetando la diversidad de opiniones a través de la elaboración de algoritmos o su representación gráfica.
CRITERIOS Y
EVIDENCIAS
NIVEL DE DOMINIO
PRE-FORMAL RECEPTIVO RESOLUTIVO AUTÓNOMO ESTRATÉGICO
Criterio 1: Define una estrategia
para analizar y discernir información
útil en la solución de un problema a
través de lecturas dirigidas y, la
elaboración de un mapa conceptual y
mental (Taller 1).
Evidencia: Documento en Word con
los siguientes elementos: (Portada,
Introducción, Desarrollo (mapa
conceptual) y Conclusión
No asimila la
importancia de la
información y los
datos en diferentes
contextos. No utiliza
de manera adecuada
el software específico
para la actividad. No
respeta las opiniones
de los demás
compañeros.
Confunde el medio de
aprendizaje con el fin.
Identifica de manera
muy general la
importancia de la
información y los
datos en diferentes
contextos.
Utiliza el software
sugerido
Respeta opiniones
solo de algunos
compañeros.
Diferencia de manera
parcial el medio de
aprendizaje con el fin
Identifica la importancia
de la información y los
datos en diferentes
contextos
Utiliza el software
sugerido u otro para la
actividad.
Respeta opiniones de
la mayoría de sus
compañeros.
Diferencia de manera
general el medio de
aprendizaje con el fin
Identifica la
importancia de la
información y los
datos en diferentes
contextos.
Utiliza el software
sugerido u otro de
forma eficiente
Respeta opiniones de
sus compañeros.
Utiliza el medio de
aprendizaje
eficientemente
asimilando el fin
Identifica claramente la
importancia de la
información y los datos
en distintos contextos.
Utiliza el software
sugerido y otro de
manera eficiente.
Respeta opiniones los
demás compañeros y
aporta para la mejor
comprensión del tema.
Utilizando el medio
(mapa conceptual)
PONDERACIÓN: 60 70 80 90 100
Logros y aspectos a
mejorar
Criterio 2: Desarrolla una estrategia
para elaborar el plan de solución a
un problema (identificando
conceptos, como datos de entrada,
proceso y datos de salida) utilizando
Septiembre 2013 Página 34
esquemas gráficos (Taller 2)
Evidencia: Esquema gráfico con los
componentes de la solución de una
situación problemática o trámite
elegido
PONDERACIÓN: 60 70 80 90 100
Logros y aspectos a
mejorar
Criterio 3: Utiliza la tabla de solución
de un problema describiendo el
análisis de la situación y las etapas
de la estrategia de solución (Taller
2).
Evidencia: Tabla de solución de una
situación problemática
PONDERACIÓN: 60 70 80 90 100
Logros y aspectos a
mejorar
Criterio 4: Determina la condición
física de los integrantes de la familia
del alumno calculando el índice de
masa corporal de cada uno utilizando
algoritmos (Secuencia 1)
Evidencia: Documento en
procesador de texto que incluya el
reporte del IMC de los integrantes de
su familia. Debe contener: portada,
El algoritmo no está
completo con las
condiciones de la
tabla y no resuelve el
problema.
Elabora el reporte del
IMC familiar, pero no
da conclusiones.
Colabora muy poco
El algoritmo no está
completo con las
condiciones de la
tabla y no resuelve el
problema.
Elabora el reporte del
IMC familiar, pero no
da conclusiones.
Colabora muy poco
El algoritmo está
completo con las
condiciones de la tabla,
tiene lógica y resuelve
el problema.
Calcula los IMC para
conocer la condición
física de la familia y no
recomienda acciones
El algoritmo está
completo con las
condiciones de la
tabla, hay secuencia,
tiene lógica y
resuelve el problema.
Calcula los IMC para
conocer la condición
física de la familia y
El algoritmo está
completo con las
condiciones de la tabla,
hay secuencia, tiene
lógica y resuelve el
problema
eficientemente.
Hace conciencia de la
condición física de la
Septiembre 2013 Página 35
tabla y cuestionario.
Algoritmo del IMC con todas las
condiciones de la tabla.
con sus compañeros,
no es tolerante y no
entrega a tiempo.
con sus compañeros
no es tolerante y no
entrega a tiempo.
de mejora.
Muestra ética en la
actividad, es tolerante,
colabora con sus
compañeros y entrega
a tiempo.
recomienda acciones
de mejora.
Muestra ética en la
actividad, es
tolerante, colabora
con sus compañeros
y entrega a tiempo.
familia y recomienda
acciones de mejora.
Muestra ética en la
actividad, es tolerante,
colabora con sus
compañeros y entrega
a tiempo.
PONDERACIÓN: 60 70 80 90 100
Logros y aspectos a
mejorar
Criterio 5: Se concientiza acerca de
sus hábitos alimenticios haciendo un
análisis de las calorías que contienen
los alimentos que consume y las
necesarias que requiere el cuerpo
humano para mantenerse sano,
planteando un algoritmo para
automatizar el proceso (Secuencia 2)
Evidencia: Documento con el
algoritmo que calcule la cantidad de
calorías sugeridas al día.
El algoritmo no está
completo y no hace el
cálculo de calorías
correctamente.
Colabora muy poco
con sus compañeros,
no es tolerante y no
entrega a tiempo.
El algoritmo está
completo pero solo
hace el cálculo de
calorías para un
género.
Colabora muy poco
con sus compañeros
no es tolerante y no
entrega a tiempo.
El algoritmo está
completo tiene lógica y
hace el cálculo de las
calorías
Analiza parcialmente
las calorías que
contienen los alimentos
que consume.
Colabora con sus
compañeros y entrega
a tiempo.
El algoritmo está
completo, hay
secuencia, tiene
lógica y hace el
cálculo de las
calorías
correctamente.
Analiza las calorías
que contienen los
alimentos que
consume.
Muestra ética en la
actividad, es
tolerante, colabora
con sus compañeros
y entrega a tiempo.
El algoritmo está
completo, permite
elegir entre hombre y
mujer para calcular la
cantidad de calorías
sugeridas, hay
secuencia, tiene lógica
y resuelve el problema
eficientemente.
Se concientiza acerca
de sus hábitos
alimenticios haciendo
un análisis de las
calorías que contienen
los alimentos que
consume y las
necesarias que
requiere el cuerpo
humano para
mantenerse sano,
Muestra ética en la
actividad, colabora con
sus compañeros y
Septiembre 2013 Página 36
entrega a tiempo.
PONDERACIÓN: 60 70 80 90 100
Logros y aspectos a
mejorar
Criterio 6: Propicia la reflexión con
respecto a los gastos del servicio de
telefonía celular, calculando
mediante un algoritmo los costos por
los servicios de llamadas y mensajes
(Secuencia 3)
Evidencia: Documento con portada
y el algoritmo completo que calcule el
gasto en telefonía celular.
El algoritmo no está
completo y no hace el
cálculo del gasto en
telefonía celular
correctamente.
Colabora muy poco
con sus compañeros,
no es tolerante y no
entrega a tiempo.
El algoritmo está
completo pero no
hace los cálculos
correctamente.
Analiza parcialmente
los gastos que hace
en telefonía celular
Colabora muy poco
con sus compañeros
no es tolerante y no
entrega a tiempo.
El algoritmo está
completo tiene lógica y
hace el cálculo del
gasto en telefonía
celular.
Analiza parcialmente
los gastos que hace en
telefonía celular.
Colabora con sus
compañeros y entrega
a tiempo.
El algoritmo está
completo, hay
secuencia, tiene
lógica y hace el
cálculo del gasto en
telefonía celular.
Analiza los gastos
que hace en telefonía
celular
Muestra ética en la
actividad, es
tolerante, colabora
con sus compañeros
y entrega a tiempo.
El algoritmo está
completo, hay
secuencia, tiene lógica
y resuelve el problema
eficientemente.
Reflexiona con
respecto a los gastos
del servicio de telefonía
celular.
Muestra ética en la
actividad, colabora con
sus compañeros y
entrega a tiempo.
PONDERACIÓN: 60 70 80 90 100
Logros y aspectos a
mejorar
Criterio 7: Reflexiona sobre el uso
adecuado de los combustibles
analizando el costo de la gasolina
durante los últimos veinte años,
elaborando un algoritmo que realice
los cálculos necesarios (Secuencia
3)
Evidencia: Documento que
El algoritmo no está
completo y no hace el
cálculo de la pérdida
en el consumo de
gasolina.
Colabora muy poco
con sus compañeros,
no es tolerante y no
El algoritmo está
completo pero no
hace los cálculos
correctamente.
Analiza parcialmente
cómo se ha
incrementado el costo
de la gasolina a
El algoritmo está
completo tiene lógica y
hace el cálculo de la
pérdida en el consumo
de gasolina.
Analiza parcialmente
cómo se ha
incrementado el costo
El algoritmo está
completo, hay
secuencia, tiene
lógica y hace el
cálculo de la pérdida
en el consumo de
gasolina.
Analiza cómo se ha
El algoritmo está
completo, hay
secuencia, tiene lógica
y resuelve el problema
eficientemente.
Reflexiona con
respecto al robo de
combustible en las
Septiembre 2013 Página 37
contenga: portada y el algoritmo que
calcule cuánto dinero pierde el
cliente de una gasolinera.
entrega a tiempo. través de los años
Colabora muy poco
con sus compañeros
no es tolerante y no
entrega a tiempo.
de la gasolina a través
de los años.
Colabora con sus
compañeros y entrega
a tiempo.
incrementado el costo
de la gasolina a
través de los años.
Muestra ética en la
actividad, es
tolerante, colabora
con sus compañeros
y entrega a tiempo.
despachadoras.
Muestra ética en la
actividad, colabora con
sus compañeros y
entrega a tiempo.
PONDERACIÓN: 60 70 80 90 100
Logros y aspectos a
mejorar
Septiembre 2013 Página 38
SECUENCIAS DIDÁCTICAS DEL BLOQUE 2
No. DE BLOQUE TIEMPO NOMBRE DEL BLOQUE
2 14 SESIONES ESTRATEGIAS DE SOLUCIÓN DE PROBLEMAS A TRAVÉS DE LA
PROGRAMACIÓN
UNIDAD DE COMPETENCIA
Plantear estrategias de solución a problemas cotidianos, utilizando de forma eficiente y responsable las tecnologías de la informática mediante
un proyecto en lenguaje de programación a nivel aplicativo y creativo
COMPETENCIAS GENÉRICAS /ATRIBUTOS COMPETENCIAS DISCIPLINARES
BÁSICAS COMPETENCIAS DISCIPLINARES
EXTENDIDAS
5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a
partir de métodos establecidos. Atributos:
1. Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.
3. Identifica los sistemas y reglas o principios medulares que subyacen a una serie de fenómenos.
6. Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para procesar e interpretar información.
7. Aprende por iniciativa e interés propio a lo largo de la vida.
Atributos:
1. Define metas y da seguimiento a sus procesos de construcción de conocimiento.
2. Identifica las actividades que le resultan de menor y mayor interés y dificultad, reconociendo y controlando sus reacciones frente a retos y obstáculos.
3. Articula saberes de diversos campos y establece relaciones entre ellos y su vida cotidiana.
8. Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos.
12. Utiliza las tecnologías de la
información y comunicación para
producir diversos materiales de
estudio e incrementar sus
posibilidades de formación.
5. Aplica los principios éticos en la generación
y tratamiento de la información.
10. Analiza los beneficios e inconvenientes del uso de las tecnologías de información y comunicación para la optimización de las actividades cotidianas.
Septiembre 2013 Página 39
Atributos:
1. Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo, definiendo un curso de acción con pasos específicos.
2. Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva.
Asume una actitud constructiva, congruente con los conocimientos y habilidades con los que cuenta dentro de distintos equipos de trabajo.
SABERES DECLARATIVOS SABERES PROCEDIMENTALES SABERES
ACTITUDINALES/VALORALES
1. Algoritmo en pseudocódigo 2. Tipos de lenguajes de programación 3. Lenguaje estructurado de alto nivel C 4. Código fuente, archivo ejecutable 5. Editor del lenguaje C 6. Palabras reservadas 7. Tipos de datos 8. Sintaxis 9. Errores de sintaxis y de lógica 10. Compilar un programa 11. Ejecutar, probar o correr un programa 12. Librerías 13. Función principal (main) 14. Funciones predefinidas 15. Sentencias de decisión: if-else, else if, switch-
case
16. Sentencias de repetición: para (for), mientras
(while), hacer- mientras (do-while)
1. Plantear los algoritmos o diagramas de flujo a los problemas propuestos.
2. Convertir el algoritmo a pseudocódigo 3. Elaborar el programa en lenguaje C
(codificar el algoritmo en pseudocódigo a código fuente)
4. Compilar el programa 5. Detectar y corregir los errores 6. Ejecutar el programa, observar y
comprobar los resultados.
1. Ética en el uso de la tecnología informática y de la información
2. Disciplina 3. Responsabilidad 4. Tolerancia ante la diversidad de
opiniones
5. Respeto a los compañeros 6. Disposición al aprendizaje autónomo,
al razonamiento deductivo y enfrentar retos
Septiembre 2013 Página 40
CRITERIOS DE DESEMPEÑO
1. Conoce las sentencias para convertir algoritmos en pseudocódigos, mediante un procedimiento reflexivo que le ayude a comprender los pasos para alcanzar los objetivos. (Taller 1)
2. Conoce el entorno de programación y elabora su primer programa en C++. (Taller 1) 3. Presenta conceptos coherentes, analizar y comprender información útil al programar en cualquier lenguaje de computadora y,
elabora un mapa mental (Taller 1).
4. Identifica errores de sintaxis y lógicos en un programa de C++ 5. Diseña algoritmos y elabora programas en lenguaje C que resuelvan problemas de su entorno.
SECUENCIAS DIDÁCTICAS
Situación didáctica: Entorno de programación
Taller 1. Actividad 1: Programación en el lenguaje C
No. de secuencia:
1
No. de sesiones:
2
Fase Actividad de enseñanza Actividad de
aprendizaje
Recursos Productos Instrumentos de
evaluación
AP
ER
TU
RA
1. Explica el concepto de
pseudocódigo retomando los
algoritmos elaborados en el
bloque I.
2. Dirige una lluvia de ideas sobre
los conceptos a aprender de los
lenguajes de programación
estructurada.
1. Analiza diferencias y
semejanzas del
pseudocódigo y el
lenguaje C.
2. Participa en la lluvia
de ideas de los
conceptos
aprendidos de los
lenguajes de
programación
estructurada.
3. Trabaja a discusión
por parejas.
Libro de
Informática III,
Guía metodológica
para el alumno
Manual de
prácticas
Resumen del
programa
Cañón
1. Programa que calcula el índice de masa corporal utilizando el software ZinjaI u otro editor de C
1. Observación
directa
2. Se sugiere utilizar
la escala de
apreciación de la
Actividad 5 del
bloque I taller 3.
3. Tabla de
resultados
Septiembre 2013 Página 41
DE
SA
RR
OL
LO
1. Guía y apoya al alumno en la
elaboración de su primer programa
en el algún editor de lenguaje de
programación C.
2. Explica el ambiente de trabajo del
editor del lenguaje C
3. 3 Usa ejemplos de programas
sencillos para introducir los
conceptos de programación
básicos
1. Practica con el editor
propuesto por el
profesor
2. Elabora los
programas
apoyándose en los
algoritmos previos,
en lenguaje C.
Memoria USB
Conexión a
internet y software
adecuado
CD con material
didáctico y
audiovisual del
curso
esperados
CIE
RR
E 1. Motiva a los estudiantes a elaborar
trabajos de calidad.
2. Da ejemplos de programas de
aplicación en el ámbito comercial o
educativo
1. Compila, ejecuta el
programa para comprobar
resultados
Observaciones Referencias
Caselín Rosas, Rosas Ibarra, Díaz Sánchez y Gómez Marcos. Informática III Guía Metodológica para el alumno con enfoque en competencias. Ed. Santillana 2013
Septiembre 2013 Página 42
Situación didáctica: El mundo de la programación y las redes sociales
Taller 1. Actividad 3. ¿Qué recomendaciones debo seguir en la elaboración de un
programa?
Taller 1. Actividad 4. “Las redes sociales han absorbido el tiempo de los jóvenes en
nuestro país”
No. de secuencia:
2
No. de sesiones:
4
Fase Actividad de enseñanza Actividades de
aprendizaje
Recursos Productos Instrumentos de
evaluación
AP
ER
TU
RA
1. Realizar con los alumnos
una lectura dirigida
2. Hace preguntas a los
estudiantes para reflexionar
sobre la lectura
3. Promueve la participación
del alumno con el trabajo en
equipo mostrando la
tolerancia ante la diversidad
de opiniones y el respeto a
los compañeros.
1. Participa en la lectura
con sus opiniones al
respecto
2. Señala y escribe los
principales conceptos
de la lectura.
3. Contextualizar las
ideas principales del
texto exponiendo de
forma general cuales
son los alcances de la
lectura y resumiendo
cual es el tema central
de esta.
Libro de
Informática III,
Guía metodológica
para el alumno
Manual de
prácticas
Resumen del
programa
Cañón
Memoria USB
Conexión a
internet y software
adecuado
CD con material
didáctico y
audiovisual del
curso
1. Documento con mapa
mental
2. Algoritmo dela
situación planteada
en la actividad
1. Lista de cotejo
2. Rúbrica
DE
SA
RR
OL
LO
1. Guía y asesora al alumno en
la correcta realización del
mapa mental de la actividad
2. Fomenta la reflexión sobre el
uso adecuado de las redes
sociales
3. Orienta al estudiante para
responder a las preguntas de
forma específica y puntual
1. Elabora un mapa
mental del tema
2. Contesta las preguntas
planteadas
Septiembre 2013 Página 43
CIE
RR
E
1. Hace una reflexión final sobre
el tema
1. Expone a sus
compañeros los productos
creados
Observaciones Referencias
Caselín Rosas, Rosas Ibarra, Díaz Sánchez y Gómez Marcos. Informática III Guía Metodológica para el alumno con enfoque en competencias. Ed. Santillana 2013
Situación didáctica: Mensajes del teléfono celular
Taller 1. Actividad 3. ¿Cuál es el costo del servicio de telefonía celular por mensajes
enviados?
No. de secuencia:
3
No. de sesiones:
2
Fase Actividad de enseñanza Actividades de
aprendizaje
Recursos Productos Instrumentos de
evaluación
AP
ER
TU
R
A
1. Plantea el problema y
define los resultados que
debe obtener el programa
1. Analiza el problema,
discute con sus
compañeros y pregunta
al profesor los
requerimientos del
programa
Libro de
Informática III,
Guía metodológica
para el alumno
1. Algoritmo del
problema
2. Programa en C
3. Conclusiones y
1. Escala de
apreciación de
la actividad
Septiembre 2013 Página 44
DE
SA
RR
OL
LO
1. Guía y apoya al alumno en la
elaboración del algoritmo
2. Define los datos de entrada,
los procesos y operaciones
que debe ejecutar el
programa y os resultados
esperados.
3. Propone datos como ejemplo
y muestra los valores que
deben obtenerse
1. Elabora un algoritmo que
dé solución al problema
planteado
2. Elabora el programa
apoyándose en el
algoritmo planteado, los
conceptos de
programación adquiridos
en aula y el pensamiento
lógico y creativo
3. Elabora, prueba y
ejecuta el programa con
los datos que el profesor
proporcione.
Manual de
prácticas
Resumen del
programa
Cañón
Memoria USB
Conexión a
internet y software
adecuado
CD con material
didáctico y
audiovisual del
curso
preguntas
CIE
RR
E
2. Comprueba los resultados de
los programas de algunos
alumnos
3. Fomenta la reflexión sobre el
costo del servicio
1. Expone a sus
compañeros los
productos creados
2. Elabora una conclusión
de la actividad
Observaciones Referencias
Caselín Rosas, Rosas Ibarra, Díaz Sánchez y Gómez Marcos. Informática III Guía Metodológica para el alumno con enfoque en competencias. Ed. Santillana 2013
Septiembre 2013 Página 45
Situación didáctica: Más de una vez
Taller 1. Actividad 6. Ciclos bucles y repeticiones
No. de secuencia:
4
No. de sesiones:
3
Fase Actividad de enseñanza Actividades de
aprendizaje
Recursos Productos Instrumentos de
evaluación
AP
ER
TU
RA
1. Lanza una pregunta
generadora que contribuya a
descubrir la necesidad del
uso de ciclos
2. Utiliza algoritmos y
programas anteriores para
ejemplificar las limitaciones
de alcance cuando no se
usan ciclos
1. Participa con preguntas y
comentarios sobre el uso
o utilidad de los ciclos
2. Observa los ejemplos
que plantea el profesor y
los que se encuentran
en la guía
Libro de
Informática III,
Guía metodológica
para el alumno
Manual de
prácticas
Resumen del
programa
Cañón
Memoria USB
Conexión a
internet y software
adecuado
CD con material
didáctico y
audiovisual del
curso
1. Algoritmo del
problema
2. Programa en C
2. Escala de
apreciación de
la actividad
DE
SA
RR
OL
LO
1. Plantea una situación
problemática que requiera la
implementación de un ciclo
2. Apoya al estudiante en la
sintaxis del programa a
elaborar y en el planeamiento
lógico
1. Copia el programa
propuesto en la guía y
comprueba el uso y
utilidad de los ciclos
2. Utiliza los diferentes
ciclos para el mismo
problema
3. Elabora un algoritmo y su
programa
correspondiente
implementando ciclos
CIE
RR
E
4. Comprueba los resultados de
los programas de algunos
alumnos
5. Fomenta la reflexión sobre el
costo del servicio
1. Ejecuta el programa
creado y comprueba
resultados
2. Expone a sus
compañeros los
productos creados
Observaciones Referencias
Septiembre 2013 Página 46
Caselín Rosas, Rosas Ibarra, Díaz Sánchez y Gómez Marcos. Informática III Guía Metodológica para el alumno con enfoque en competencias. Ed. Santillana 2013
MATRIZ DE EVALUACIÓN
UNIDAD DE COMPETENCIA: Plantear estrategias de solución a problemas cotidianos, utilizando de forma eficiente y responsable
las tecnologías de la informática mediante un proyecto en lenguaje de programación a nivel aplicativo y creativo
CRITERIOS Y
EVIDENCIAS
NIVEL DE DOMINIO
PRE-FORMAL RECEPTIVO RESOLUTIV AUTÓNOMO ESTRATÉGICO
Criterio 1: Conoce las sentencias
para convertir algoritmos en
pseudocódigos, mediante un
procedimiento reflexivo que le ayude
a comprender los pasos para
alcanzar los objetivos (Taller 1).
Evidencia: 1. Programa que calcula
el índice de masa corporal utilizando el software ZinjaI u otro editor de C
Dificultad en la
comprensión del
problema.
No identifica, ni
plantea soluciones en
lenguaje C.
Presenta una
propuesta de
programa que no
corresponde al
problema
Muestra desinterés
por participar.
Comprende de
manera muy general
el problema.
Presenta una
propuesta de
programa que no
resuelve el problema.
Se interesa en el
tema parcialmente
Presenta las 3 fases de
solución (entrada,
proceso y salida) pero
no resuelve en su
totalidad el problema.
Presenta el programa
en lenguaje C y se
obtienen los
resultados esperados
al problema
planteado
Comprende
estratégicamente el
problema y propone un
proyecto de solución
integral, creativo e
innovador en lenguaje
C.
Compara resultados
con sus compañeros
con respeto.
Identifica la utilidad de
los conceptos para
solucionar problemas
de la vida cotidiana.
PONDERACIÓN: 60 70 80 90 100
Logros y aspectos a
mejorar
Septiembre 2013 Página 47
Criterio 2: Conoce el entorno de
programación y elabora su primer
programa en C++. (Taller 1)
Evidencia:
PONDERACIÓN:
Logros y aspectos a
mejorar
Criterio 3: Presenta conceptos
coherentes, analizar y comprender
información útil al programar en
cualquier lenguaje de computadora y,
elabora un mapa mental (Taller 1).
Evidencia:
PONDERACIÓN:
Logros y aspectos a
mejorar
Criterio 4: Identifica errores de
sintaxis y lógicos en un programa de
C++
Evidencia:
PONDERACIÓN:
Logros y aspectos a
mejorar
Septiembre 2013 Página 48
Criterio 5: Diseña algoritmos y
elabora programas en lenguaje C que resuelvan problemas de su entorno.
Evidencia:
PONDERACIÓN:
Logros y aspectos a
mejorar
Septiembre 2013 Página 49
SECUENCIAS DIDÁCTICAS DEL BLOQUE 3
No. DE BLOQUE TIEMPO NOMBRE DEL BLOQUE
3 14 SESIONES EXPRESIÓN GRÁFICA
UNIDAD DE COMPETENCIA
Difundir información de interés general o particular para comunicarse “globalmente” de forma creativa, ética y responsable a través del diseño y
publicación de una página web.
COMPETENCIAS GENÉRICAS /ATRIBUTOS COMPETENCIAS DISCIPLINARES BÁSICAS COMPETENCIAS DISCIPLINARES
EXTENDIDAS
4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilización de medios, códigos y herramientas apropiados.
Atributos: 1. Expresa ideas y conceptos mediante
representaciones lingüísticas, matemáticas o gráficas.
2. Aplica distintas estrategias comunicativas según quienes sean sus interlocutores, el contexto en el que se encuentra y los objetivos que persigue.
5. Maneja las tecnologías de la información y la comunicación para obtener información y expresar ideas.
7. Aprende por iniciativa e interés propio a lo largo de la vida.
12. Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para producir diversos materiales de estudio e incrementar sus posibilidades de formación.
5. Aplica los principios éticos en la generación y
tratamiento de la información.
10. Analiza los beneficios e inconvenientes del
uso de las tecnologías de información y
comunicación para la optimización de las
actividades cotidianas.
11. Aplica las tecnologías de información y comunicación en el diseño de estrategias para la difusión de productos y servicio.
Septiembre 2013 Página 50
Atributos:
1. Define metas y da seguimiento a sus procesos de construcción de conocimiento.
2. Identifica las actividades que le resultan de menor y mayor interés y dificultad, reconociendo y controlando sus reacciones frente a retos y obstáculos.
3. Articula saberes de diversos campos y establece relaciones entre ellos y su vida cotidiana.
8. Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos.
Atributos:
1. Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo, definiendo un curso de acción con pasos específicos.
2. Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva.
Asume una actitud constructiva, congruente con los conocimientos y habilidades con los que cuenta dentro de distintos equipos de trabajo.
SABERES DECLARATIVOS SABERES PROCEDIMENTALES SABERES ACTITUDINALES/VALORALES
1. Expresión gráfica.
2. El concepto de esbozo y logotipo.
3. Instancias que se involucran en el
diseño vectorial (rectángulo, elipse,
línea).
4. Tipografía y operaciones, primitivas
de diseño (Diferencia, unión,
intersección), nodos, objetos, capas y
color (modelos de Coloración).
1. Elabora un esbozo de una idea de
forma impresa. 2. Maneja entidades básicas de diseño.
3. Elabora un logotipo utilizando entidades básicas y operaciones sobre las mismas, por medio de un software especializado.
4. Crea logotipos. 5. Identifica la importancia de los colores
en el impacto final de un diseño
1. Ética en el uso de la tecnología
informática y de la información. 2. Disciplina en las actividades
presenciales. 3. Responsabilidad en el diseño y
publicación de contenidos. 4. Tolerancia ante la diversidad de
opiniones 5. Respeto a los compañeros. 6. Se compromete con el trabajo
Septiembre 2013 Página 51
5. El concepto de cartel como medio de
expresión.
6. Información en la Web.
7. Instrucciones en código HTML para el
uso de listas, tablas, hipervínculos,
imágenes, elementos multimedia
8. Acciones para publicar,
9. Estructura de una página web.
6. Expresa y comunica ideas mediante un cartel.
7. Discrimina información para ser publicada.
8. Diseña y elabora páginas web básicas 9. Elabora un sitio web estructurado para
presentar un proyecto de tipo
académico.
individual, en equipo y grupal.
CRITERIOS DE DESEMPEÑO
1. Traza a mano el esbozo de un logotipo, para plasmarlo en formato digital, a través de lo aprendido de manera conceptual y
técnica, utilizando las herramientas de una aplicación de diseño vectorial especializada (Taller 1)
2. Propone y elabora el logotipo en formato digital de una empresa considerando el boceto y la justificación (Taller 1).
3. Utiliza los conceptos aprendidos para elaborar un cartel con temática cultural, científica o educativa en formato digital,
considerando elementos como el boceto y la justificación (Taller 2).
4. Discierne sobre la importancia y validez de la información que puede ser publicada en Internet (Taller 3).
5. Elabora un sitio web para publicar una problemática social o difusión cultural local, apoyándose en la webquest sugerida
(Taller 3).
Septiembre 2013 Página 52
Situación didáctica: Diseño de un logotipo
Taller 1. Actividades 1, 2 y 3. Bosquejo de una idea y diseño de una imagen representativa
de una empresa o campaña por medio de una primera propuesta de logotipo.
No. de secuencia:
1
No. de sesiones:
2
Fase Actividad de enseñanza Actividad de
aprendizaje
Recursos Productos Instrumentos de
evaluación
AP
ER
TU
RA
1. Dirige una lluvia de ideas y
retroalimenta sobre los conceptos
comunicación, bosquejo, ideas, etc.
del tema.
2. Retroalimenta y refuerza con
diferentes ejemplos de conceptos
que corresponden al diseño de un
logotipo.
3. Explica usando la lectura
propuesta en la guía.
4. Analiza de manera conjunta
mediante una lectura grupal el tema
“Elaborando un bosquejo propio a
través de papel y lápiz”.
5. Da instrucciones para elaborar el
esbozo de un logotipo para
expresar una idea en su cuaderno y
contestar el cuestionario.
1. Participa en la dinámica
dirigida por el profesor y
realiza la lectura introductoria
y “Elaborando un bosquejo
propio por medio de papel y
lápiz”.
2. Pone atención a los
ejemplos de logotipos
propuestos imágenes de
empresas, organizaciones,
medios, etc.
3. Revisa las
recomendaciones para
elaborar el bosquejo propio de
un logotipo.
4. Elabora en su cuaderno a
lápiz un primer trazo de un
logotipo corporativo que te
indique el profesor, recuerda
que tu idea es única, y que
debe ser representativa,
comunicativa y ética. Contesta
el cuestionario poniendo
énfasis en una actividad
manual y una en un medio
electrónico.
Libreta
Libro de Informática III, Guía metodológica para el alumno
Manual de prácticas
Resumen del programa
Pintarrón
Laboratorio de cómputo.
Cañón
Memoria USB
Internet y software adecuado.
CD con material didáctico y audiovisual del curso.
1. Trazo de logotipo a
lápiz y cuestionario.
1. Observación directa
Septiembre 2013 Página 53
DE
SA
RR
OL
LO
1. Plantea una situación
problemática para representar una
campaña y organizaciones.
2. Explica diferentes formas de
expresar gráficamente una idea:
logotipo, emblema y cartel,
apoyándose en la guía y ejemplos
gráficos.
3. Explica e involucra al grupo para
definir el objetivo, la misión y la
visión de lo que se desea
representar.
4. Propone elaborar un logotipo
representativo al problema
planteado, dando la justificación,
mediante el software especializado
Inkscape. Define las unidades de
medidas del área de trabajo y las
opciones de apoyo en el trazo
(rejilla, guías y ajustes).
5. Presenta las primeras formas
gráficas (rectángulo, elipse, línea) y
realiza junto con el grupo ejemplos
de operaciones básicas.
6. Orienta y resuelve dudas en todo
momento apoyándose de los
alumnos que entienden mejor la
actividad.
1. Se involucra en la problemática planteada. 2. Realiza la lectura “Las
sugerencias de una imagen
representativa, pueden ser las
siguientes expresiones
gráficas” y analiza los
ejemplos gráficos mostrados
por el profesor.
3. Identifica el objetivo, la
misión y la visión de lo que se
desea representar.
4. Sigue en el programa las acciones del profesor que están planteadas en la guía, para conocer y configurar el entorno del software Inkscape, así como algunas operaciones básicas. 5. Pregunta y de ser posible apoya a sus compañeros durante la actividad. 6. Contesta el cuestionario y analiza la tabla de operaciones básicas sobre objetos.
2. Cuestionario de la
guía
2. Observación directa
Explica y desarrolla junto con el
grupo todas las operaciones con
formas y acciones en el software,
para el logotipo propuesto.
Septiembre 2013 Página 54
CIE
RR
E 1. Solicita y apoya para completar la
elaboración de la forma propuesta
de la guía (pág. 68).
1. Se apoya en las
instrucciones del profesor y de
la guía para elaborar el trazo
de la forma E (pág. 68).
3. Archivo en Inkscape
con la forma E
3. Rúbrica
Observaciones Referencias
Caselín Rosas, Rosas Ibarra, Díaz Sánchez y Gómez Marcos. Informática III Guía Metodológica para el alumno con enfoque en competencias. Ed. Santillana 2013
Septiembre 2013 Página 55
Situación didáctica: Diseño de un logotipo
Taller 1. Actividades 4, 5, 6 y 7. Manipulación de nodos, capas, uso de tipografía y colores
para un logotipo completo que represente la necesidad planteada.
No. de secuencia:
2
No. de sesiones:
3
Fase Actividad de enseñanza Actividad de
aprendizaje
Recursos Productos Instrumentos de
evaluación
AP
ER
TU
RA
1. Retoma el logotipo propuesto
para la problemática planteada en
la guía, y hace referencia a la
necesidad de utilizar caracteres o
texto a través del concepto
tipografía.
1. Contesta las preguntas y
revisa las notas de la guía y
sigue la explicación del
profesor para completar lo
necesario del logotipo
propuesto.
2. Valora la necesidad de usar
caracteres o texto en un
logotipo.
Libreta
Libro de Informática III, Guía metodológica para el alumno
Manual de prácticas
Resumen del programa
Pintarrón
Laboratorio de cómputo.
Cañón
Memoria USB
Internet y software adecuado.
CD con material didáctico y audiovisual del curso.
1. Observación directa.
DE
SA
RR
OL
LO
1. Plantea preguntas para explicar
la necesidad de usar los nodos para
definir formas.
2. Explica el alcance del concepto
nodo, su aplicación,
comportamiento y operaciones.
3. Explica con una actividad el
manejo de nodos y cómo duplicar
objetos.
4. Define el concepto de capa y a
través de su uso y la manipulación
de nodos, se trabaja con la hoja de
maple para integrarla al logotipo.
1. Contesta las preguntas de la guía acerca de los nodos. 2. Realiza la actividad explicada por el profesor y apoyándose en la guía, en Inkscape, para practicar y hacer operaciones con nodos y capas. Se usa la hoja de maple como ejemplo y que se utilizará en el logotipo. 3. Sigue la explicación y participa para entender la importancia de los colores para plasmar ideas en el diseño gráfico.
1. Archivo en Inkscape
con la forma de la hoja
de maple terminada
que se agregará al
logotipo.
2. Observación directa
3. Rúbrica.
Septiembre 2013 Página 56
5. Explica apoyándose en la guía y
en algunos ejemplos la importancia
y significado del uso de colores en
el los diseños gráficos.
6. Solicita consultar el sitio de
internet sugerido en la guía para
reforzar el tema y aprender a elegir
colores en base a temas y patrones.
7. Se propone la tipografía para
agregarla al logotipo.
4. Consulta el sitio en internet recomendado para la combinación de colores acorde a un tema o patrón.
CIE
RR
E
1. Solicita aplicar color y la
tipografía para terminar el logotipo,
todo acorde al propósito que se
busca siendo responsables del
contenido.
2. Sugiere algunas problemáticas
nuevas para que hagan el análisis y
elaboren la propuesta de logotipo.
1. Agrega la tipografía
sugerida y aplica color para
terminar el logotipo propuesto,
cuidando y siendo
responsables en el contenido.
2. Elabora el análisis y
logotipo de una nueva
situación problemática.
2. Archivo en inkscape
con el logotipo
terminado de la
problemática planteada
en la guía.
3. Archivo con portada,
el objetivo, la misión, la
visión y el logotipo que
representa la
problemática sugerida
por el alumno o por el
profesor. También se
entregará el archivo en
Inkscape.
4. Rúbrica
5. Rúbrica
Observaciones Referencias
Caselín Rosas, Rosas Ibarra, Díaz Sánchez y Gómez Marcos. Informática III Guía Metodológica para el alumno con enfoque en competencias. Ed. Santillana 2013
Septiembre 2013 Página 57
Situación didáctica: Diseño de un cartel
Taller 2. Actividades 1 y 2.Comunicarse a través de la expresión gráfica elaborando un
cartel.
No. de secuencia:
1
No. de sesiones:
2
Fase Actividad de enseñanza Actividad de
aprendizaje
Recursos Productos Instrumentos de
evaluación
AP
ER
TU
RA
1. Expone la necesidad de
promover un evento de difusión
cultural de la comunidad o región.
2. Sugiere el cartel como un
elemento importante de expresión
gráfica, ya que tiene que impactar
de manera visual y con sentido
social. Remarca las diferencias con
un logotipo.
3. Grupalmente revisa y comentan
la lectura de la guía acerca del
concepto de cartel y sus elementos.
4. Muestra en pantalla ejemplos de
carteles profesionales y los
elaborados por exalumnos.
1. Participa en la explicación
del profesor y lectura de la
guía acerca del tema del
cartel.
2. Participa en clase y toma
nota de las diferencias de un
cartel y un logotipo.
3. Observa los carteles
ejemplo y pregunta acerca de
los elementos que lo
componen y caracterizan.
Libreta
Libro de Informática III, Guía metodológica para el alumno
Manual de prácticas
Resumen del programa
Pintarrón
Laboratorio de cómputo.
Cañón
Memoria USB
Internet y software adecuado.
CD con material didáctico y audiovisual del curso.
Septiembre 2013 Página 58
DE
SA
RR
OL
LO
1. Desarrolla para todos en
Inkscape las actividades propuestas
en la guía para irle dando forma al
cartel de la situación planteada
como ejemplo.
2. Recuerda en todo momento las
operaciones gráficas trabajadas en
el tema anterior.
3. Explica y resuelve dudas acerca
del formato del archivo, las
dimensiones y los materiales a
considerar al momento de imprimir
el cartel.
1. Desarrolla en Inkscape las actividades propuestas para realizar el ejemplo de cartel, apoyándose en la orientación del profesor y las instrucciones de la guía 2. Participa y pregunta para aclarar el formato del archivo, así como las dimensiones y materiales que se deben considerar al momento de imprimir el cartel.
1. Actividades en
Inkscape planteadas en
la guía
1. Observación directa.
CIE
RR
E
1. Da indicaciones para difundir un
tema cultural local, científico,
educativo o deportivo; por medio de
un cartel, de tal manera que se
pongan en práctica los
conocimientos y habilidades
adquiridas hasta el momento. Se
recomienda ser responsables en los
contenidos e imágenes a publicar.
. 1. Cartel de algún tema
cultural, científico,
educativo, deportivo,
etc. Deberá presentar
el boceto, justificación y
cartel (impreso y en
formato digital).
2. Rúbrica
Observaciones Referencias
Caselín Rosas, Rosas Ibarra, Díaz Sánchez y Gómez Marcos. Informática III Guía Metodológica para el alumno con enfoque en competencias. Ed. Santillana 2013
Septiembre 2013 Página 59
MATRIZ DE EVALUACIÓN
UNIDAD DE COMPETENCIA: Difundir información de interés general o particular para comunicarse “globalmente” de forma
creativa, ética y responsable a través del diseño y publicación de una página web.
CRITERIOS Y
EVIDENCIAS
NIVEL DE DOMINIO
PRE-FORMAL RECEPTIVO RESOLUTIVO AUTÓNOMO ESTRATÉGICO
Criterio 1: Traza a mano el esbozo
de un logotipo, para plasmarlo en
formato digital, a través de lo
aprendido de manera conceptual y
técnica, utilizando las herramientas
de una aplicación de diseño vectorial
especializada.
Evidencia:
1. Trazo de logotipo a lápiz.
2. Archivo en Inkscape con el
logotipo terminado de la problemática
planteada en la guía.
Esbozo a mano de un
logotipo donde la idea
a representar no es
clara.
Logotipo en formato
digital que contiene
tipografía y trazos. No
muestra trabajo de
edición y utiliza
colores que no tienen
que ver con el tema.
El logotipo no
comunica una idea
clara.
Esbozo a mano de un
logotipo donde se
representa una idea.
Logotipo en formato
digital que contiene
tipografía y trazos
acorde a la idea. No
muestra mucho
trabajo de edición y
utiliza colores aunque
no son
representativos.
El logotipo comunica
una idea de manera
no muy clara.
Esbozo a mano de un
logotipo donde se
representa una idea.
Logotipo en formato
digital que contiene
tipografía y trazos
acorde a la idea que se
quiere presentar. Solo
muestra algunos
trabajos con objetos,
dibujo libre a mano
alzada, dibujo a partir
de nodos, utiliza capas,
aplica rellenos y utiliza
colores aunque no muy
representativos.
El logotipo comunica
una idea.
Esbozo a mano de un
logotipo donde se
representa una idea
única, original y
significativa.
Logotipo en formato
digital que contiene
tipografía y trazos
acorde a la idea que
se quiere presentar.
Muestra algunos
trabajos con objetos,
dibujo libre a mano
alzada, dibujo a partir
de nodos, utiliza
capas, trabaja con
texto, aplica rellenos
y utiliza colores
representativos.
El logotipo comunica
una idea, se cuida el
contenido.
Esbozo a mano de un
logotipo donde se
representa una idea
única, original y
significativa.
Logotipo en formato
digital que contiene
tipografía y trazos
acorde a la idea que se
quiere presentar.
Muestra trabajó con
objetos, dibujo libre a
mano alzada, dibujo a
partir de nodos, utiliza
capas, trabaja con
texto, aplica rellenos y
utiliza colores
representativos.
El logotipo comunica,
es representativo, se
cuida el contenido, es
creativo y se cuida la
ética.
PONDERACIÓN: 60 70 80 90 100
Septiembre 2013 Página 60
Logros y aspectos a
mejorar
Criterio 2: Propone y elabora el
logotipo en formato digital de una
empresa considerando el boceto y la
justificación (Taller 1).
Evidencia: Archivo con portada, el
objetivo, la misión, la visión y el
logotipo que representa la
problemática sugerida por el alumno
o por el profesor. También se
entregará el archivo en Inkscape.
No elaboró el boceto
de la empresa,
organización,
institución o evento
que se quiere
representar.
Logotipo en formato
digital que contiene
tipografía y trazos. No
muestra trabajo de
edición y utiliza
colores que no tienen
que ver con el tema.
El logotipo no
comunica una idea
clara.
El boceto contiene
solo el objetivo de la
empresa,
organización,
institución o evento
que se quiere
representar.
Logotipo en formato
digital que contiene
tipografía y trazos
acorde a la idea. No
muestra mucho
trabajo de edición y
utiliza colores aunque
no son
representativos.
El logotipo comunica
una idea de manera
no muy clara.
El boceto contiene el
objetivo y la misión de
la empresa,
organización,
institución o evento que
se quiere representar.
Logotipo en formato
digital que contiene
tipografía y trazos
acorde a la idea que se
quiere presentar. Solo
muestra algunos
trabajos con objetos,
dibujo libre a mano
alzada, dibujo a partir
de nodos, utiliza capas,
aplica rellenos y utiliza
colores aunque no muy
representativos.
El logotipo comunica
una idea.
El boceto contiene el
objetivo, la misión y la
visión, de la empresa,
organización,
institución o evento
que se quiere
representar.
Logotipo en formato
digital que contiene
tipografía y trazos
acorde a la idea que
se quiere presentar.
Muestra algunos
trabajos con objetos,
dibujo libre a mano
alzada, dibujo a partir
de nodos, utiliza
capas, trabaja con
texto, aplica rellenos
y utiliza colores
representativos.
El logotipo comunica
una idea, se cuida el
contenido.
El boceto contiene la
descripción, el objetivo,
la misión y la visión
muy claros, de la
empresa, organización,
institución o evento que
se quiere representar.
Logotipo en formato
digital que contiene
tipografía y trazos
acorde a la idea que se
quiere presentar.
Muestra trabajó con
objetos, dibujo libre a
mano alzada, dibujo a
partir de nodos, utiliza
capas, trabaja con
texto, aplica rellenos y
utiliza colores
representativos.
El logotipo comunica,
es representativo, se
cuida el contenido, es
creativo y se cuida la
ética.
PONDERACIÓN: 60 70 80 90 100
Logros y aspectos a
mejorar
Criterio 3: Utiliza los conceptos
aprendidos para elaborar un cartel
Septiembre 2013 Página 61
con temática cultural, científica o
educativa en formato digital,
considerando elementos como el
boceto y la justificación (Taller 2).
Evidencia:
PONDERACIÓN: 60 70 80 90 100
Logros y aspectos a
mejorar
Criterio 4: Discierne sobre la
importancia y validez de la
información que puede ser publicada
en Internet (Taller 3).
Evidencia:
PONDERACIÓN: 60 70 80 90 100
Logros y aspectos a
mejorar
Criterio 5: Elabora un sitio web para
publicar una problemática social o
difusión cultural local, apoyándose en
la webquest sugerida (Taller 3).
Evidencia:
PONDERACIÓN: 60 70 80 90 100
Logros y aspectos a
mejorar