Post on 20-Nov-2020
22
BAB III
PEMBAHASAN
3.1 Tinjauan Perusahaan
Dalam pelaksanaan kegiatan rutin pada LPB Pontianak terdapat aturan
yang ditentukan, dalam hal ini struktur organisasi yang mengambarkan garis
perintah dan penerimaan perintah serta fungsi-fungsi pelaksanaan tersebut
sehingga semua menjadi lancar. Penulis akan menerangkan sejarah dan struktur
organisasi di tempat penulis mengadakan riset untuk pembuatan laporan Tugas
Akhir (TA) ini sebagai berikut:
3.1.1 Sejarah Perusahaan
PT. Astra Internasional, Tbk berdiri pada tahun 1957 sebagai perusahaan
perdagangan. Seiring dengan perjalanan waktu, Astra membentuk kerja sama
dengan sejumlah perusahaan kelas dunia. Sejak tahun 1990 PT. Astra
Internasional, Tbk menjadi perusahaan publik yang tercatat di Bursa Efek
Indonesia, dengan kapitalitas pasar per 31 Desember 2011 sebesar Rp229,58
triliun.
Lembaga Pengembangan Bisnis-Yayasan Dharma Bhakti (LPB-YDBA)
Astra Mitra Bersama berdiri sejak tahun 2013 yang bertempat di Jalan 28
Oktober. Daerah Pontianak terkenal dengan central usaha Lidah Buaya
(Aloivera). LPB-YDBA Astra Pontianak ini salah satu kepanjangan tangan dari
YDBA yang bergerak di bidang pembinaan UMKM. Data yang kami peroleh
awalnya area survei tim LPB yang hanya meliputi beberapa daerah di sekitar
Pontinak Utara lalu memperluas pengembangan anggota binaan menjadi sekota
23
Pontianak dan daerah sekitar nya. Tim pelayanan dari staff dan anak magang
LPB-Pontianak dalam setiap menjalankan program pembinaan, dan
pendampingan bagi Usaha Mikro Kecil Menengah, selalu mengerjakan dan
bekerja sama dengan sepenuh hati, serta memberikan pelayanan sangat baik dan
ramah karena para binaan sudah dianggap sahabat bukan rekan kerja.
Tujuan dari terbentuknya LPB-YDBA Pontianak tersebut untuk membantu
menumbuhkan UMKM “independen” oleh mentoring, mengembangkan, dan
memberdayakan usaha ekonomi lokal melalui kewirausahaan, serta bertujuan
untuk membantu terlaksananya pilar ke-4 yang dibentuk oleh PT. Astra
Internasional, Tbk yakni program UMKM. Program pendampingan dan
pembinaan yang YDBA lakukan untuk memajukan usaha-usaha yang dimiliki
oleh Indonesia baik usaha kecil maupun menengah supaya bisa berkembang di
sentral perdagangan Indonesia serta dapat bersaing di kancah Internasional.
3.1.2 Struktur Organisasi dan Fungsi
Untuk mengolah perusahaan dengan baik dan optimal, terutama terhadap
sumber daya manusia, perusahaan menerapkan manajemen yang dituangkan
dalam bentuk struktur organisasi yang merupakan sarana penting untuk dalam
pelaksanaan fungsinya.
Adapun struktur organisasi ini sendiri dapat dikatakan sebagai suatu
kerangka yang mewujudkan suatu pola keberhasilan pendampingan dari hubungan
antara kedudukan dan peranan dalam suatu kerjasama. Bentuk struktur organisasi
yang dimiliki oleh LPB Pontianak sebagai berikut:
24
Sumber: Hasil Penelitian (2017)
Gambar III.1. Struktur Organisasi LPB Pontianak 2017
Setiap perusahaan memiliki struktur organisasi yang melibatkan sumber
daya manusia di dalamnya pasti memiliki fungsi dan tanggung jawab masing-
masing sesuai dengan jabatan yang telah ditentukan dalam struktur organisasi
tersebut. Adapun fungsi dan tanggung jawab yang dimiliki berdasarkan jabatan
dalam struktur organisasi LPB Pontianak yaitu:
Kordinator yaitu:
1. Mengkoordinir staff LPB dalam mengelola dan menjalankan Activity Plan
yang disepakati YDBA dengan mitra kerja agar mampu membina serta
mendampingi UMKM.
2. Melakukan sosialisasi program LPB ke UMKM di wilayah yang telah
ditentukan, serta memperluas jaringan kerjasama dengan instansi
pemerintah dan BUMN/S setempat.
3. Menyusun usulan budget operasional LPB dan program kegiatan
berdasarkan Activity Plan untuk disetujui YDBA, serta memonitor dan
membuat laporan penggunaannya untuk dikirimkan ke YDBA setiap bulan.
Kordinator
Fasilitator
Bagian Umum
25
4. Memonitor serta mengevaluasi fasilitator dalam melakukan pembinaan dan
pendampingan terhadap UMKM binaan LPB serta membuat laporannya.
5. Memastikan UMKM binaan telah ter-up date data dan perkembangan
usahanya setiap tiga (3) bulan ke database YDBA.
6. Membuat Laporan Rutin (weekly, monthly dan quarterly report) yang
ditujukan ke YDBA tentang perkembangan kegiatan dan keuangan LPB
7. Membantu memperlancar proses produksi dengan mencarikan akses modal
dan sarana produksi UMKM binaan.
Fasilitator fungsinya sebagai berikut:
1. Membuat usulan jadwal dan bentuk pelatihan, alat peraga, pembinaan serta
pendampingan untuk UMKM binaan, untuk disetujui atasan.
2. Membuat draft kurikulum, materi dan soal pelatihan (pre-test dan post-test)
untuk disetujui atasan.
3. Menjalankan program pelatihan, pembinaan dan pendampingan untuk
UMKM binaan yang telah disetujui, untuk kemudian dievaluasi serta
membuat laporan pelaksanaannya.
4. Mencari, menyeleksi dan mengidentifikasi calon UMKM binaan
berdasarkan potensi di wilayah binaan LPB untuk kemudian diusulkan ke
atasan.
5. Mengumpulkan data UMKM Binaan dan meng-input dalam data base
YDBA serta meng up date perkembangan usahanya setiap 3 bulan.
6. Melakukan kunjungan ke UMKM binaan dalam rangka pembinaan dan
pendampingan di wilayah binaan, dan melaporkan hasil kunjungan kepada
atasan.
26
7. Memberikan arahan serta memonitor aktivitas UMKM yang telah
mendapatkan akses modal, sarana produksi dan pasar, serta membuat
laporannya
Bagian Umum Berfungsi yaitu:
1. Menjaga kebersihan & kenyamanan kondisi kantor
2. Mengkordinir biaya rumah tangga kantor
3. Merawat segala inventaris kantor
4. Menginput data UMKM binaan LPB Pontianak
5. Mengirimkan laporan bulanan ke YDBA
6. Membantu untuk mencari dan menyeleksi calon UMKM binaan baru
3.2 Analisa Kebutuhan
Untuk mengatasi permasalahan pada LPB Pontianak perlu adanya analisa
kebutuhan pemakainya. Sasaran utama multimedia interaktif ini adalah
menyediakan informasi dan cara mengetahui kelas-kelas usaha bagi UMKM
binaan LPB Pontianak. Pada setiap tahapan dalam penggunaan animasi ini di
perlukan adanya staf LPB agar berjalannya animasi interaktif ini lebih optimal dan
terarah. Dan dengan adanya komputer sebagai media dalam penegecekan kelas
kemandirian atau pengguanaan animasi interaktif yang di buat diharapkan
multimedia interaktif ini memudahkan binaan dalam proses pengecekan kelas
usaha binaan LPB Pontianak.
3.2.1 Kebutuhan Pemakai
Identikasi dan Analisa Kebutuhan Pemakai Animasi yang dikembangkan
27
sesuai dengan kebutuhan pengguna atau user. Selain dari dapat mengetahui
kelas kemandirian usaha yang di jalani masing-masing User yang memasuki
program aplikasi ini akan dapat langsung Memahami pengertian UMKM
menurut pemerintah, juga dengan animasi interaktif ini User akan mengetahui 5
pilar yang menjadi dasar kemandirian UMKM dalam lingkungan LPB Pontianak.
3.2.1 Kebutuhan Sistem
Untuk membangun sebuah animasi interaktif kemandirian sebagai media
penyampaian materi yang menarik, diperlukan konsep animasi dan
perencanaan perancangan sistem yang akan dibangun. Untuk itu diperlukan
dukungan sistem perangkat komputer yang memadai baik dari hardware
maupun software.
a. Kebutuhan Hardware
1) System
a) Processor Inside 2 Ghz atau yang kompetible dengannya
b) Memory 2048 MB RAM
c) HDD dengan kapasitas 250 GB
d) Display VGA dan monitor resolusi minimal 800 x 600
2) Mouse
b. Kebutuhan Software
1) Sistem operasi yang umum digunakan seperti : Microsoft
Windows 7 Ultimate
Aplikasi yang digunakan seperti : Adobe Flash CS5
28
3.3 Perancangan Perangkat Lunak
Pada bagian ini akan dibahas secara garis besar mengenai Perancangan
perangkat lunak yang meliputi rancangan Storyboard dan rancangan antar
muka (Interface).
3.3.1 Rancangan StoryBoard
Dalam hal ini penulis akan membahas alur cerita dari aplikasi
“Animasi Interaktif Kemandirian UMKM pada LPB Pontianak” dengan
menggunakan gambar dan tulisan untuk menjelaskan.
A. Storyboard Tampilan utama
Tabel III.1
Storyboard Tampilan Utama
Visual Sketsa Audio
Pada tampilan utama
ini sebagai pembuka
aplikasi
Tombolyar utama
merupakan tombol
pengembali ke layar
utama.
Tombolinfo akan
masuk ke frame
selanjutnya
Sound aplikasi :
Button10.wav
Sumber: Hasil Rancangan (2017)
Latar gambar Perkantoran
Judul INFO
Layar Utama
Detail
Kuis
Keluar
INFO
29
B. Storyboard tampilan INFO
Tabel III.2
Storyboard Tampilan Info
Visual Sketsa Audio
Pada tampilan
ini user akan
bertemu 2
tombol next dan
nprev yang man
fungsi untuk
melihat materi
selanjutnya atau
sebelumnya.
Nprev Next
Button10.wav
Sumber: Hasil Rancangan (2017)
c. Storyboard Tampilan Kuis
Tabel III.3
Storyboard Tampilan Kuis
Visual Sketsa Audio
pada tampilan ini,
user di tuntut untuk
mengisi beberapa
pertanyaan dan
menekan tombol next
jikasudah seperti
sebelumnya.
Background :
Button10.wav
Sumber: Hasil Rancangan (2017)
Info
Detail
Layar Utama
Latar gambar Perkantoran
Materi di
tampilkan
INFO
Layar Utama
Detail
Kuis
Keluar n
e
x
t
Kuis
Keluar
Pertanyaan
pertanyaan
n
e
x
t
30
ANIMASI INTERAKTIF
KEMANDIRIAN UMKM
d. Storyboard tampilan profil
Tabel III.4
Storyboard Tampilan Profil
Visual Sketsa audio
Pada frame ini
menjelaskan /
menampilkan
profil pembuat
Backsound :
Button10.wav
Clorosal.wav
Sumber: Hasil Rancangan (2017)
3.3.2 Rancangan Antar Muka
Berikut akan dijelaskan secara garis besar rancangan antar muka
(Interface) yang terdapat pada Animasi Interaktif Kemandirian UMKM.
A. Tampilan Utama
Berisi judul aplikasi, tombol Halaman Utama, tombol Info, kuis, detail dan
tombol keluar yang berfungsi untuk keluar.
INFO
Layar Utama
Detail
Kuis
Keluar
Halaman Utama
Info
Detail
KUIS
Keluar
31
Sumber: Hasil Rancangan (2017)
Gambar III.2 Tampilan Utama
B. Tampilan Info
Pada tampilan Info terdapat Kotak Materi, tombol detail,tombol kuis, next
untuk melihat materi selanjutnya, nprev untuk melihat materi sebelumnya
dan tombol keluar.
a
Sumber: Hasil Rancangan (2017)
Gambar III.3 Tampilan Info
C. Tampilan Detail
Pada tampilan detail ini tombol menu di samping tetap tidak berubah
hanya isi kolom info di tengah yang berubah.
Sumber: Hasil Rancangan (2017)
Halaman Utama
Info
Detail
KUIS
Keluar
Informasi tentang UMKM dan Pilar kemandirian
Halaman Utama
Info
Detail
KUIS
Keluar
Info tetntang Animasi ini. bergerak
Animasi
burung
bergerak
Animasi
Burung
jadi
guru.
Seorang
wanita
melihat
burung
32
Gambar III.4 Tampilan Detail
D. Tampilan Kuis
Pada tampilan kuis posisi tombol tetapsama yang akan berubah adalah
kotak info di atas menjadi soal-soal. Juga tombol next dan nprev untuk
melihat soal berikutnya.
Sumber: Hasil Rancangan (2017)
Gambar III.5 Tampillan Kuis
3.4 Implementasi Dan Pengujian Unit
3.4.1 Implementasi
Implementasi antar muka pada animasi interaktif kemandirian UMKM ini
ditujukan untuk UMKM binaan LPB Pontianak sehinngga menggunakan tombol
dan cara yang mudah yakni terdiri dari:
A. Tampilan Utama
Ini merupakan tampilan utama atau tampilan pertama yang akan dijumpai
saat menjalan kan animasi ini.didalam nya ada 5 tombol yakni Layar utama, Info,
detail, kuis dan tombol keluar
menu
Karakter
guru
Profil
pembuat
X
Halaman Utama
Info
Detail
KUIS
Keluar
SOAL
33
Sumber: Hasil Rancangan (2017)
Gambar III.6 Tampilan Utama
B. Tampilan Info
Dalam tampilan ini user akan mendapatkan beberapa materi dan informasi
juga ada beberapa video tentang pilar kemandirian yang akan menguatkan ingatan
para binaan dan dapat membantu pemahaman user tentang materi tersebut.
34
Sumber: Hasil Rancangan (2017)
Gambar III.7 Tampilan Info
C. Tampilan Kuis
Pada tampilan ini user akan menjumpai tombol mulai pertanyaan untuk
menguji tingkatan kelas usaha masing-masing. Tombol yang terdapat di dalam
nya ada next dan nprev.
Sumber: Hasil Rancangan (2017)
Gambar III.8 Tampilan Kuis
D. Tampilan Detail
Tampilan detail hanya menampilkan beberapa animasi, sebuah kalimat
tetang animasi interaktif ini, dan profil penulis. Lima tombol disamping masih
tetap pada posisi dan fungsinya.
35
Sumber: Hasil Rancangan (2017)
Gambar III.9 Tampilan Detail
3.4.2 Pengujian
A. Blackbox Testing
Pengujian terhadap program yang dibuat menggunakan Blackbox
Testing yang fokus terhadap proses masukan dan keluaran program. Testing
Program merupakan analisis sistem yang mengajarkan seluk beluk pemakaian
sistem kepada pengguna Dan menjelaskan fitur–fitur yang ada didalam sistem
tersebut. Jika dirasa kurang memuaskan maka pengembang sistem harus memulai
proses prototyping dari awal. Proses ini dilakukan sampai pengguna merasa puas
dengan sistem yang dibangun.
Adapun hasil testing nya adalah sebagai berikut:
36
Tabel III.5
Hasil Pengujian Black Box Testing
Input /
Event Proses
Output/ Next
Stage
Hasil
Pengujian
Tombol
Layar
Utama”
var namaTombol:String =
e.currentTarget.name;
if (namaTombol == "tombol_home"){
transisiHalaman("hal_1");}
Layar Utama Sesuai
Tombol
“Info”
if (namaTombol == "tombol_info"){
transisiHalaman("hal_2");
}
Masuk
ketampilan
Materi
Sesuai
Tombol
“Detail”
if (namaTombol == "tombol_detail"){
transisiHalaman("hal_3");
}
Tampilan
Profil Penulis Sesuai
Tombol
“Kuis”
if (namaTombol == "tombol_kuis"){
transisiHalaman("hal_4");
}
Tampil Soal Sesuai
Tombol
“keluar”
if (namaTombol == "keluar"){
transisiHalaman("hal_5")
}}
Pertanyaan
untuk keluar Sesuai
Sumber: Hasil Rancangan Animasi (2017)
B. Penerimaan User terhadap Animasi
Dari hasil percobaan kepada tujuh pengguna yang terdiri dari 2 staff LPB
dan 5 UMKM Binaan LPB Pontianak, 5 orang merasa cukup puas dengan aplikasi
yang dibuat dan sisanya merasa aplikasi ini musti ditambahkan fitur lain agar
dirasa cukup untuk diberikan ke pihak penyedia. Adapun Hasilnya adalah sebagai
Berikut:
Tabel III.6
Pengujian kuisioner
NO PERTANYAAN KUISIONER
Ya Tidak
1 Apakah Tampilan Animasi Kemandirian UMKM ini Menarik?
2 Apakah dengan animasi ini pengguna sudah mengetahui tentang apa
itu UMKM dan Pilar kemandirian?
37
3 Apakah dengan Animasi ini pengguna mendapatkan informasi
tentang menjadi UMKM Mandiri?
4 Apakah dengan animasi ini pengguna mendapatkan informasi tentang
Point penting kemandirian?
5 Apakah dengan animasi ini pengguna mendapatkan informasi tentang
Perbedaan Usaha Mikro, Kecil, dan Menengah?
6 Apakah Dengan Animasi Ini Pengguna Mendapatkan Informasi
Tentang Kelas usahanya sendiri?
7 Apakah Animasi kemandirian umkm ini Mudah Untuk Dioperasikan?
8 Apakah Setiap Fitur Yang Terdapat Pada Animasi Ini Berjalan Baik?
9 Apakah Informasi Yang Diberikan Oleh animasi Ini Sudah
Memenuhi Kebutuhan Pengguna?
10 Apakah Dengan Bantuan Animasi Ini Masalah Pengguna Dapat
Diselesaikan?
Sumber: Hasil Penelitian (2017)
Adapun hasil dari pengisian Quesioner diatas dapat di simpulkan animasi
interaktif ini sangat membantu dalam penyampaian materi tentang UMKM dan
Kelas kemandirian, berikut penulis rangkum dalam sebuah diagram batang.
Soal
1
Soal
2
Soal
3
Soal
4
Soal
5
Soal
6
Soal
7
Soal
8
Soal
9
Soal
10
Ya 3 2 6 3 7 7 7 2 4 5
Tidak 4 5 1 3 0 0 0 5 3 2
38
0
1
2
3
4
5
6
7
YA
Tidak
Sumber: Hasil Rancangan (2017)
Gambar III.10
Tampilan Grafik Kuesioner Responden