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Ayala Cadena Byron Gustavo
01/05/2016
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ESCUELA POLITÉCNICA NACIONAL
FACULTAD DE INGENIERÍA MECÁNICA
PROGRAMACIÒN 1 GR#2
TEMA: Consulta N°1. “Elementos Básicos de los Diagramas de Flujo”
INTRODUCCIÓN
Definición:
Un Diagrama de Flujo representa la esquematización gráfica de un algoritmo, el
cual muestra gráficamente los pasos o procesos a seguir para alcanzar la solución de un
problema. Su correcta construcción es sumamente importante porque, a partir del
mismo se escribe un programa en algún Lenguaje de Programación. Si el Diagrama de
Flujo está completo y correcto, el paso del mismo a un Lenguaje de Programación es
relativamente simple y directo.
Es importante resaltar que el Diagrama de Flujo muestra el sistema como una red de
procesos funcionales conectados entre sí por "Tuberías" y "Depósitos" de datos que
permite describir el movimiento de los datos a través del Sistema. Este describirá:
Lugares de Origen y Destino de los datos, Transformaciones a las que son sometidos los
datos, Lugares en los que se almacenan los datos dentro del sistema, Los canales por
donde circulan los datos. Además de esto podemos decir que este es una representación
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particular de un Sistema, el cual lo contempla en términos de sus componentes
indicando el enlace entre los mismos.
Se les llama diagramas de flujo porque los símbolos utilizados se conectan por medio de
flechas para indicar la secuencia de operación. Para hacer comprensibles los diagramas
a todas las personas, los símbolos se someten a una normalización; es decir, se hicieron
símbolos casi universales, ya que, en un principio cada usuario podría tener sus propios
símbolos para representar sus procesos en forma de Diagrama de flujo. Esto trajo como
consecuencia que sólo aquel que conocía sus símbolos, los podía interpretar. La
simbología utilizada para la elaboración de diagramas de flujo es variable y debe
ajustarse a un patrón definido previamente.
Elementos de un diagrama de flujo
REGLAS PARA LOS ORDINOGRAMAS (DIAGRAMAS DE FLUJO)
En un ordinograma se debe tener un principio y un fin.
En un ordinograma se debe tener ciclos finitos.
En un ordinograma las líneas de conexión deben ser siempre rectas, no cruzarse, y no
estar inclinadas.
En un ordinograma podemos recurrir a conectores numerados convenientemente En un
ordinograma las líneas que enlazan los símbolos deben estar conectadas.
En un ordinograma no se deben dibujar los símbolos en cualquier orden.
En un ordinograma no se debe utilizar terminología específica de un lenguaje de
programación.
En un ordinograma cada línea o flecha debe entrar en un bloque, en un símbolo de
decisión, terminar en un fin o unirse a otra flecha.
En un ordinograma se deben dibujar los símbolos de forma top-Down (descendente)y
de izquierda a derecha.
SÍMBOLOS DE LOS ORDINOGRAMAS Y SU DEFINICIÓN
Tratamiento o Proceso
Representa tocas las variedades de funciones de tratamiento, como la ejecución de una
operación particular o grupo de operaciones que modifique el valor , forma o situación
de una información.
Conector
Representa una salida o una entrada en otra parte del organigrama o diagrama de flujo.
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Salida visualizada o Pantalla
Representa una función de Entrada –Salida en donde la información es extraída en el
momento del proceso de una forma visual por medio de la pantalla.
Tarjeta Perforada
Representa una función de Entrada –Salida para la cual el soporte es una tarjeta
perforada.
Tambor Magnético
Representa una función de Entrada –Salida para la cual el soporte es una tambor
magnético.
Transmisión
Representa una función para la cual se transmite una información mediante una
telecomunicación.
Documento
Representa una función de Entrada-Salida para la cual el soporte es un Documento
Memoria exterior al sistema
Representa una función de conservación de una información en el exterior del sistema,
sin tener en cuenta el soporte sobre el que se registra la misma.
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Entrada-Salida
Representa una función de Entrada-Salida, como la puesta a disposición de una
información para su proceso(entrada) o registro de la misma ya procesada(salida).
Comentario
Representa la función de anotación en un diagrama de flujo, es decir la adición de
cometarios descriptivos destinados a realizar aclaraciones.
Operación auxiliar
Representa una operación periférica al sistema efectuado con un equipo que no se
encuentre bajo el control directo de la unidad central de tratamiento.
Subprograma
Representa un tratamiento con referencia, compuesto de una o varias operaciones o
secuencias de Programa o subrutina.
Preparación
Representa la modificación de una instrucción o grupo de instrucciones que alteren el
programa de forma repetitiva.
Enlace o Bifurcación
Representa una operación de decisión que determine el camino a seguir entre dos o
varios posibles.
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Comienzo, Fin, Interrupción
Representa una etapa en un diagrama de flujo como un inicio, un final, una espera o
interrupción.
Fusión
Representa la combinación de dos o más archivos
Entrada Manual
Representa una función de entrada donde se introduce de forma manual la información
por medio de teclado
Separación
Representa la extracción de uno o varios archivos
Cinta Magnética
Representa una función de Entrada –Salida para la cual el soporte es una cinta
magnética .
Disco magnético
Representa una función de Entrada –Salida para la cual el soporte es un disco magnético
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Memoria conectada al sistema
Representa una función de entrada-salida que utiliza cualquier tipo de memoria interior
al sistema: cinta magnética, tambor magnético o disco magnético
CONCLUSIONES:
1.- Los diagramas de flujo permiten llevar un correcto ordenamiento al momento de
realizar una operación, cada algoritmo corresponde a una acción que debe ser cumplida
estrictamente en ese orden para así no afectar el resultado deseado.
2.-Debe efectuarse un proceso riguroso, claro y conciso al momento de la elaboración
de un diagrama de flujo; cada aspecto beneficio o perjudica la realización de la
actividad requerida.
3.-Es mejor trabajar en Equipo al momento de elaborar un diagrama de flujo, pues cada
ente puede aportar para el mejor desarrollo del proceso planteado.
BIBLIOGRAFÍA
http://www.monografias.com/
http://cursos.aiu.edu/
https://luismiguelmanene.files.wordpress.com
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ESCUELA POLITÉCNICA NACIONAL
FACULTAD DE INGENIERÍA MECÁNICA
PROGRAMACIÒN 1 GR#2
TEMA: Consulta N°2.La Pascalina
INTRODUCCIÓN:
En 1642, cuando tan solo tenía 19 años, el matemático y filósofo francés Blaise
Pascal (1623 — 1662), concibió una máquina sumadora que posteriormente sería
conocida como la Pascalina.
Fig. I. 1. Blaise Pascal.
Este aparato fue el primer dispositivo sumador mecánico con un propósito práctico ya
que, fue construida por Blaise para ayudar a su padre, Etienne Pascal, un recaudador de
impuestos, en la tediosa actividad de sumar y restar largas secuencias de números.
Físicamente, la pascalina era una caja rectangular de madera con ruedas dentadas, las
cuales representaban de derecha a izquierda, las unidades, las decenas, las centenas y así
sucesivamente. El primer prototipo contenía sólo 5 ruedas, posteriormente fueron
construidas unidades con 6 y hasta con 8 de ellas.
Fig. I. 2. Pascalina en el Museo de Artes y Oficios de París.
Las ruedas tenían diez dientes que representaban, de manera respectiva, los dígitos del 0
al 9. Eran accionadas por una manivela y el mecanismo interno estaba hecho de tal
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manera que cada vez que una rueda daba una vuelta completa, la que estaba a su
izquierda avanzaba un décimo de vuelta, así que, podía sumarse una cantidad cualquiera
haciéndolas girar el número de dientes correcto.
Como puede deducirse de la explicación anterior la pascalina funcionaba por el
principio de adición sucesiva, se introduce así, el concepto de saldo o resultado
acumulativo que se sigue usando hasta nuestros días. Dicho resultado era mostrado por
la máquina, listo para ser leído.
La resta se llevaba a cabo mediante la aplicación de una técnica engorrosa basada en la
adición del complemento a 9.
Este invento atrajo mucha atención en esos días, sin embargo, no consiguió una amplia
aceptación debido a que era cara, poco confiable y de difícil fabricación y uso. Para
1652 se habían construido alrededor de 50 unidades, pero se habían vendido menos de
15, no importando que, en 1649 se le había otorgado a Pascal un Privilegio real (similar
a una patente actual) que le concedió derechos exclusivos para hacer y vender
calculadoras en Francia.
A pesar de los inconvenientes antes mencionados, la pascalina tuvo una gran
repercusión en los años siguientes, ya que varias personas construyeron máquinas
calculadoras basadas en su diseño.
CONCLUSIONES:
1.-La sociedad ha avanzado a pasos agigantados, desde aquellos días en que
las maquinas como la pascalina facilitaban procesos algebraicos, hasta
nuestros días en los que las maquinas se han automatizado para realizar
funciones complejas, impensables para aquellas épocas.
2.- Diseños que muchas veces se creen inservibles e inaceptables son muchas
veces los precursores de grandes ideas e inventos.
3.- La pascalina ya surgió como una herramienta que facilitaba tareas a los
seres humanos, característica por la que se seguirían creando las maquinas se
crean hasta nuestros días.
BIBLIOGRAFÍA
http://vts-informaticabasica.blogspot.com/
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ESCUELA POLITÉCNICA NACIONAL
FACULTAD DE INGENIERÍA MECÁNICA
PROGRAMACIÒN 1 GR#2
TEMA: Consulta N° 3. Definición De Iteración.
INTRODUCCIÓN :
Iteración es un vocablo que tiene su origen en el término latino iteratio. Se trata de una
palabra que describe el acto y consecuencia de iterar, un verbo que se emplea como
sinónimo de reiterar o repetir (entendidos como volver a desarrollar una acción o
pronunciar de nuevo lo que ya se había dicho).
En programación, Iteración es la repetición de un proceso dentro de un programa
de computadora. Puede usarse tanto como un término genérico (como sinónimo
de repetición) así como para describir una forma específica de repetición con un
estado mutable.
Cuando se usa en el primer sentido, la recursividad es un ejemplo de iteración, pero que
usa su propia notación (notación recursiva), que no es el caso de iteración.
Sin embargo, cuando se usa en el segundo sentido (caso más restringido), la iteración
describe el estilo de programación usado en lenguajes de programación imperativa. Esto
está en contraposición de la recursividad, la cual tiene un enfoque más declarativo.
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CONCLUSIONES:
1.- La iteración es uno de los conceptos con los que más nos relacionamos ya
que la vida misma se rige de iteraciones, es decir cada proceso lleva consigo
una repetición que le permite al ser humano existir. Por ejemplo: las fases de la
vida nacer, crecer, reproducir y morir, se cumple para todos y cada uno de
nosotros.
2.-La iteración permite a través de procesos de repetición el cálculo de valores
y aproximaciones relacionadas con un tema aleatorio. En programación permite
conocer el número de sentencias que se dan dentro de un bucle o ciclo. En la
naturaleza existe un sinfín de iteraciones que están relacionadas con funciones
que se creían discontinuas, pero que en la actualidad reflejan el acontecer de
un mundo tan extraño como excitante.
BIBLIOGRAFÍA
https://es.wikipedia.org
http://definicion.de/iteracion/
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ESCUELA POLITÉCNICA NACIONAL
FACULTAD DE INGENIERÍA MECÁNICA
PROGRAMACIÒN 1 GR#2
TEMA: Consulta N°4. Definición de convergencia
INTRODUCCIÓN
La palabra convergencia proviene del vocablo latino ―convergens‖, de donde : ―con‖ es
reunión‖ y ―vergens‖ significa inclinación; y se refiere a dirigirse dos cosas, líneas,
series numéricas, calles, pensamientos, etcétera, hacia un mismo punto, resultado, fin u
objetivo.
En matemática, la convergencia es una propiedad de ciertas sucesiones.
La convergencia en probabilidad es la aparición de patrones en los Resultados de
una variable aleatoria según aumenta la muestra.
En biología, la evolución convergente se da entre dos estructuras similares
resultantes de procesos evolutivos diferentes.
En meteorología, puede referirse a la convergencia de dos flujos de aire
horizontales
Se entiende por convergencia de un método numérico la garantía de que, al realizar un
buen número de repeticiones (iteraciones), las aproximaciones obtenidas terminan por
acercarse cada vez más al verdadero valor buscado.
En la medida en la que un método numérico requiera de un menor número de
iteraciones que otro, para acercarse al valor numérico deseado, se dice que tiene una
mayor rapidez de convergencia.
Se entiende por estabilidad de un método numérico el nivel de garantía de convergencia,
y es que algunos métodos numéricos no siempre convergen y, por el contrario divergen;
es decir, se alejan cada vez más y más del resultado deseado.
En la medida en la que un método numérico, ante una muy amplia gama de
posibilidades de modelado matemático, es más seguro que converja que otro, entonces
se dice que tiene una mayor estabilidad.
Normalmente se puede encontrar métodos que convergen rápidamente, pero son
demasiado inestables y, por el contario, modelos muy estables, pero de lenta
convergencia. En Métodos numérico la velocidad con la cual una sucesión converge a
su límite es llamada orden de convergencia. Este concepto es, desde el punto de vista
práctico, muy importante si necesitamos trabajar con secuencias de sucesivas
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aproximaciones de un método iterativo. Incluso puede hacer la diferencia entre necesitar
diez o un millón de iteraciones.
CONCLUSIONES:
1-Esta propiedad de los objetos e ideas permite mantener una estructura escalonada y
lineal, es decir cada sujeto está estrictamente orientado a seguir un orden de las
actividades que se desarrollan durante procesos diferentes pero siempre se llega a
satisfacer un mismo principio u propósito. Le permite llegar a un mismo fin de carácter
unidimensional.
2.-La convergencia es beneficios en el ámbito disciplinario como ideológico ya que
aunque se utilice métodos totalmente diferentes se llega a la misma conclusión.
BIBLIOGRAFÍA
http://deconceptos.com/general/convergencia
https://es.wikipedia.org/
https://sites.google.com
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ESCUELA POLITÉCNICA NACIONAL
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TEMA: Consulta N° 5. Años de Aparición y Autores de diferentes
maquinas, programas y dispositivos.
INTRODUCCIÓN:
Año de aparición del sistema operativo y pantalla
Los primeros sistemas operativos fueron desarrollados por cada usuario para el
uso de su propia computadora central,1 y es en 1956 que la General
Motors desarrolla lo que es hoy considerado el primer sistema, el GM-NAA
I/O,2 para su IBM 704.
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*Los monitores MDA por sus siglas en inglés ―Monochrome Display Adapter‖
surgieron en el año 1981. Junto con la tarjeta CGA de IBM. Los MDA conocidos
popularmente por los monitores monocromáticos solo ofrecían textos, no incorporaban
modos gráficos.
Este tipo de monitores se caracterizaban por tener un único color principalmente verde.
El mismo creaba irritación en los ojos de sus usuarios.
Año de aparición de Intel y el Microchip
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Intel, la primera compañía de microprocesadores del mundo. Fue fundada
en 1968 por Gordon E. Moore y Robert Noyce, quienes inicialmente quisieron llamar a
la empresa Moore Noyce, pero sonaba mal, por lo que eligieron como nombre las siglas
de Integrated Electronic, en español Electrónica Integrada
El Microchip, o también llamado circuito integrado (CI), es una pastilla o chip muy
delgado en el que se encuentran una cantidad enorme de dispositivos microelectrónicos
interactuados, principalmente diodos y transistores, además de componentes pasivos
como resistencias o condensadores.
El primer Circuito Integrado fue desarrollado en 1958 por el Ingeniero Jack St. Clair
Kilby, justo meses después de haber sido contratado por la firma Texas Instruments.
Los elementos más comunes de los equipos electrónicos de la época eran los
llamados "tubos al vacío". Las lámparas aquellas de la radio y televisión. Aquellas que
calentaban como una estufa y se quemaban como una bombita.
Inventor de la máquina de vapor siglo XVIII
James Watt (Greenock, Escocia, 19 de enerojul.
/ 30 de enero de 1736greg.
-
Handsworth, Inglaterra, 25 de agosto de 1819) fue un ingeniero e inventor escocés. Las
mejoras que realizó en la máquina de Newcomen dieron lugar a la conocida como
máquina de vapor de agua, que resultaría fundamental en el desarrollo de la
primera Revolución Industrial, tanto en el Reino Unido como en el resto del mundo
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Máquina de vapor
CONCLUSIONES:
1.- El proceso de evolución tanto tecnológico como humano ha permitido llegar a una pequeña manipulación del universo, pero aún nos falta mucho por descubrir y mucho por aprender, pues las cosas que conocemos hoy ya no pueden ser mañana; así durante un proceso de preparación surgen pequeñas aportaciones que cambian las cosas, tal vez las tecnologías de hoy sean cosas obsoletas en el mañana.
2.-Para cambiar al mundo tan solo hace falta un empujoncito que nos aventure a conocer y a crear nuevas cosas.
BIBLIOGRAFÍA
https://es.wikipedia.org
http://www.cad.com.mx/
http://www.maestrosdelweb.com/