Post on 03-Mar-2019
40
BAB 3
ANALISIS DAN PERANCANGAN
3.1 Latar Belakang Sekolah
3.1.1 Sejarah Taman Kanak-Kanak Penabur Kota Wisata
Gambar 3.1 Taman Kanak-Kanak Penabur Kota Wisata
Pembukaan Sekolah Penabur Kota Wisata diawali dengan adanya kebutuhan
dari warga jemaat GKI Kayu Putih Bakal Jemaat (Bajem) Kota Wisata yang rata-
rata adalah orang tua yang memiliki anak-anak usia sekolah dan mereka pada
umumnya adalah alumni BPK Penabur yang ingin menyekolahkan anaknya di
BPK Penabur. Maka dengan mempertimbangkan adanya kebutuhan sekolah di
komplek Perumahan Kota Wisata, pada tanggal 10 Maret 2009 BPK Penabur
Jakarta memutuskan untuk membentuk cabang sekolah BPK Penabur di wilayah
ini, yang dimulai dari jenjang SDK Penabur Kota Wisata pada tahun ajaran 2009-
2010. Sedangkan untuk jenjang TKK Penabur Kota Wisata dimulai pada 12 Juli
2010 (tahun ajaran 2010-2011) dengan alamat di Ruko Travalgar Blok SEI No. 31
dengan menempati 2 ruko (5 kelas). Pada tahun ajaran 2011-2012 TKK Penabur
41
Kota Wisata pindah tempat ke Ruko Canadian Broadway Blok CBF No. 29-30 dan
sudah memiliki izin penyelenggaraan sekolah (Izin Operasional Sekolah) mulai
tahun ajaran 2011-2012 yang diberikan oleh Dinas Pendidikan Kabupaten Bogor
dengan Nomor: 421.1/32 –Disdik/2012.
3.1.2 Visi dan Misi Taman Kanak-Kanak Penabur Kota Wisata
Taman Kanak-Kanak Penabur Kota Wisata memiliki visi dan misi sebagai
berikut:
Visi:
Terwujudnya Taman Kanak-Kanak Penabur Kota Wisata menjadi rumah
kedua bagi peserta didiknya.
Misi:
Mengembangkan potensi peserta didik melalui pembelajaran yang
menyenangkan berdasarkan iman Kristiani.
3.1.3 Struktur Organisasi Taman Kanak-Kanak Penabur Kota Wisata
Gambar 3.2 Struktur Organisasi Taman Kanak-Kanak Penabur Kota Wisata
42
3.1.4 Gambaran Umum Sistem Pengajaran
Siswa-siswi Taman Kanak-Kanak Penabur Kota Wisata belajar Bahasa
Inggris selama 45 menit setiap pertemuan, di mana dalam satu minggu terdapat
dua kali pertemuan. Sistem pengajaran Bahasa Inggris di sekolah Taman Kanak-
Kanak Penabur Kota Wisata mengacu pada kurikulum yang telah dirancang dan
dibuat sendiri berdasarkan tema-tema belajar.
Sekolah Taman Kanak-Kanak Penabur Kota Wisata telah menjadwal
kegiatan belajar mengajar dalam satu tahun ajaran, jadi materi yang dipelajari
setiap bulannya jelas. Berikut materi-materi yang diajarkan setiap bulannya secara
lengkap:
Tabel 3.1 Sistem Pengajaran Taman Kanak-Kanak Penabur Kota Wisata
Bulan Materi Agustus (4-6 kali pertemuan)
1. Ground Rules (Classroom Rules) 2. Myself and Friend (Name and Gender)
September (8 kali pertemuan)
1. Parts of Body 2. Family and My Home
Oktober (7-8 kali pertemuan)
My School (People and Rooms)
November (8 kali pertemuan)
My Favourite Food and Drink: - Food and Drink (Minggu ke-1 – ke-2) - My Favourite Food and Drink (Minggu ke-3 – ke-4)
Desember Christmas Art and Decoration
Januari (7-8 kali pertemuan)
Transportation: - Land (2 Minggu) - Sea (2 Minggu)
Februari (8 kali pertemuan)
Air (2 Minggu) Animals: - Pets
Maret (5-6 kali pertemuan)
- Farm Animals (2-3 kali pertemuan) - Wild Animals (2-3 kali pertemuan)
April (8-10 kali pertemuan)
Jobs: Meeting: 1. Chef 6. Police Officer 2. Builder 7. Pilot 3. Machinist 8. Firefighter 4. Bus driver 9. Sailor 5. Postman 10.Tailor
43
Mei (8-9 kali pertemuan)
Sport and Leisure Time : - Play ball: jump, run, throw, kick - Skip a rope - Play hide and seek - Fishing: fishing rod, pail, fish
Tabel 3.2 Tabel Materi Pelajaran Bahasa Inggris
Materi Mengenal Angka
• Bentuk, nilai angka, urutan angka, matching Bentuk Simetri
• Persegi, segitiga, lingkaran, persegi panjang Warna
• Merah, biru, kuning, perpaduan warna (10 warna)
Pola
• Mengisi pola : misal 1 2 3 4 1 2 … 4 diisi apa? (3) Ukuran
• Besar, kecil, panjang, pendek, tinggi, rendah, tebal, tipis
Klasifikasi
• Mengelompokkan binatang, buah, bentuk Vocab
• Binatang, buah-buahan, dll. (bebas) • Ada gambar, suara, dan tulisan
Pengajaran juga dilakukan dengan bantuan media-media, di antaranya
alat/media benda langsung, gambar/flash card, gambar dari clip art/powerpoint,
boneka/hand puppet, dan fasilitas-fasilitas lain yang ada di kelas seperti meja,
kursi, dan lain-lain.
44
3.2 Analisis Sistem dan Data
3.2.1 Analisis Aplikasi Sejenis
Di bawah ini terdapat pembahasan dan perbandingan lima contoh aplikasi
sejenis. Analisis ini bertujuan untuk mencari tahu kelebihan dan kekurangan yang
ada pada aplikasi ini. Kelebihan dan kekurangan yang ada, dijadikan sebagai salah
satu acuan dalam perancangan perangkat ajar English Adventure ini. Berikut
beberapa contoh aplikasi yang sejenis:
a. Effective-English for Kids
Aplikasi ini mempunyai banyak interaksi dengan user, di mana user bisa
memainkan mini games yaitu menebak gambar yang terdiri dari beberapa
sub pelajaran. Aplikasi ini lebih menekankan penjelasan melalui suara,
pelafalan kata, menampilkan gambar dan tulisan, tetapi gambar yang
ditampilkan tidak memiliki animasi.
Gambar 3.3 Perangkat Ajar Effective-English for Kids “Halaman
Utama”
45
Gambar 3.4 Perangkat Ajar Effective-English for Kids
“Learn the Alphabet”
Gambar 3.5 Perangkat Ajar Effective-English for Kids
“Pictures & Words”
46
b. Dora Save the Crystal Kingdom
Aplikasi ini memiliki banyak interaksi dengan user. Terdapat berbagai
macam mini games yang bisa dimainkan oleh player. Terdapat alur cerita
selama permainan agar user tidak merasa bosan, dan juga terdapat feedback
yang diterima oleh user, seperti kalimat pujian maupun kalimat
penyemangat.
Gambar 3.6 Dora Save the Crystal Kingdom “Halaman Utama”
Gambar 3.7 Dora Save the Crystal Kingdom “Warna”
47
Gambar 3.8 Dora Save the Crystal Kingdom “Bentuk”
c. English Dictionary for Kids
Aplikasi ini berisi kamus Bahasa Inggris yang disampaikan dengan dua
bahasa, yaitu Bahasa Indonesia dan Inggris. Aplikasi ini memiliki menu
yang cukup banyak, di antaranya number, body, transportation, living room,
sea creature, profession, action, classroom, family, fruit, school, domestic
animal, day, hobby, kitchen, bird, wild animal, bathroom, month, place,
birthday party, house, playground, antonym, flower, vegetable, tree, dan
colour. Aplikasi ini hanya berisi kamus.
Gambar 3.9 English Dictionary for Kids “Halaman Utama”
48
Gambar 3.10 English Dictionary for Kids “Number”
Gambar 3.11 English Dictionary for Kids “Body”
d. ABC Kid Genius
Aplikasi ini berisi materi Bahasa Inggris, di mana user dapat memilih bahasa
yang diinginkan. Ada dua pilihan, yaitu Bahasa Inggris (US) atau Bahasa
Inggris (UK). Aplikasi ini berisi menu ABC123, Words, Reading, Spelling,
Create, Members, Help, dan Quit. Aplikasi ini lebih menekankan penjelasan
melalui suara, pelafalan kata, menampilkan gambar dan tulisan, tetapi
gambar yang ditampilkan tidak memiliki animasi.
49
Gambar 3.12 ABC Kid Genius “Halaman Utama”
Gambar 3.13 ABC Kid Genius “Words”
Gambar 3.14 ABC Kid Genius “Reading”
50
e. MyABCD
Aplikasi ini cukup menarik, karena ditampilkan dengan lagu, pelafalan,
gambar, tulisan, dan animasi. Menu di dalam aplikasi ini di antaranya ABC,
123, Music, Games, dan Help. Aplikasi ini cukup interaktif, user dapat
meminkan alat musik, games, dan mempelajari materi yang tersedia.
Gambar 3.15 MyABCD “Halaman Utama”
Gambar 3.16 MyABCD “ABC”
51
Gambar 3.17 MyABCD “Music”
Gambar 3.18 MyABCD “Games”
Tabel 3.3 Perbandingan Aplikasi Sejenis
Aplikasi Perangkat
Ajar Bahasa Inggris
Story Graphic Sound Interactivity Mini
Games
Effective-English for Kids
Tidak terdapat
alur cerita pada
aplikasi ini *
Hanya menampilkan gambar saja,
tidak terdapat
animasi pada tampilan aplikasi
*
Terdapat suara yang
sesuai dengan keadaan
nyata untuk memperjelas materi yang disampaikan
***
Terdapat interaktivitas dengan user
berupa games-games dan penjelasan
materi **
Terdapat banyak variasi mini
games pada
aplikasi ***
52
Dora Save the Crystal Kingdom
Terdapat alur cerita
pada aplikasi
ini ***
Terdapat animasi-animasi
gambar pada tampilan aplikasi
***
Terdapat suara untuk memperjelas materi, alur cerita, dan hal yang
ingin dicapai ***
Terdapat interaktivitas dengan user
berupa games-games
**
Terdapat banyak variasi mini
games pada
aplikasi ***
English Dictionary for Kids
Tidak terdapat
alur cerita pada
aplikasi ini *
Animasi terdapat
pada saat opening saja,
selain itu hanya pada
gambar yang jika
diarahkan pointer
mouse akan membesar
**
Terdapat back sound dan suara
untuk menjelaskan
materi **
Terdapat interaktivitas
dengan user, tapi hanya sebatas pengubahan gambar dan materi saja
**
Tidak terdapat
mini games pada
aplikasi *
ABC Kid Genius
Tidak terdapat
alur cerita pada
aplikasi ini *
Hanya menampilkan gambar saja,
tidak terdapat
animasi pada tampilan aplikasi
*
Terdapat suara, tetapi
hanya sebagai
penjelasan gambar saja
*
Terdapat interaktivitas
dengan user, tapi hanya sebatas
penjelasan materi saja
**
Tidak terdapat
mini games pada
aplikasi *
MyABCD
Tidak terdapat
alur cerita pada
aplikasi ini *
Terdapat animasi
gambar yang menjelaskan
materi ***
Terdapat suara untuk memperjelas materi yang disampaikan
***
Terdapat interaktivitas dengan user
berupa games-games dan penjelasan
materi **
Terdapat banyak variasi mini
games pada
aplikasi ***
Keterangan :
* : Kurang
** : Baik
*** : Sangat Baik
53
2%
28%
39%
31%
Umur Anak
2 Tahun
3 Tahun
4 Tahun
5 Tahun
3.2.2 Hasil Analisis Kuesioner untuk Orang Tua Murid
Berikut ini merupakan hasil dari kuesioner analisis yang telah disebar ke 49
orang responden (orang tua murid) untuk mengetahui pendapat orang tua murid
terhadap perkembangan dan kemampuan anaknya serta mengumpulkan data
sebagai salah satu bahan pendukung pembuatan perangkat ajar.
1. Berapa umur anak Anda yang masih bersekolah di TKK Kota Wisata?
Gambar 3.19 Diagram Umur Anak
Berdasarkan diagram di atas dapat disimpulkan bahwa umur anak
terbanyak yang masih bersekolah di TKK Kota Wisata adalah 4 tahun (19
orang dari 49 responden) sebesar 39%, 5 tahun (15 orang dari 49 responden)
sebesar 31%, 3 tahun (14 orang dari 49 responden) sebesar 28%, dan yang
paling sedikit umur 2 tahun (1 orang dari 49 responden) sebesar 1,2%.
54
27%
73%
Penggunaan Bahasa Inggris
dalam Kegiatan Sehari-hari
Ya
Tidak
37%
63%
Pelajaran Informal
Ya
Tidak
2. Apakah anak Anda mendapatkan pelajaran Bahasa Inggris selain di sekolah?
Gambar 3.20 Diagram Pelajaran Informal
Berdasarkan diagram di atas dapat disimpulkan bahwa terdapat 31
anak yang tidak mendapatkan pelajaran Bahasa Inggris selain di sekolah, dan
18 anak lainnya mendapatkan pelajaran Bahasa Inggris selain di sekolah dari
total responden 49 orang.
3. Apakah Anda terbiasa menggunakan Bahasa Inggris dalam kegiatan sehari-
hari terhadap anak Anda?
Gambar 3.21 Diagram Penggunaan Bahasa Inggris dalam Kegiatan
Sehari-hari
55
25%
75%
Kesulitan Dalam Pembelajaran
Dari Faktor Anak
Anak Hiperaktif
Anak Tidak Tertarik
Pada Pelajaran
Berdasarkan diagram di atas dapat disimpulkan bahwa terdapat 36
anak yang tidak terbiasa menggunakan Bahasa Inggris dalam kehidupan
sehari-harinya dan 13 anak yang menggunakan Bahasa Inggris dalam
kehidupan sehari-hari dari total responden 49 orang.
4. Kesulitan apa saja yang dihadapi dalam mengajarkan Bahasa Inggris pada
anak Anda? (dapat memilih lebih dari 1)
Gambar 3.22 Diagram Kesulitan dalam Pembelajaran dari Faktor Anak
Berdasarkan diagram di atas dapat disimpulkan bahwa kesulitan
terbesar dalam pembelajaran dari faktor anak adalah anak tidak tertarik pada
pelajaran, (75%), dan sisanya mengatakan bahwa anak hiperaktif (25%).
5. Selain faktor anak, hal-hal apa saja yang membuat Anda kesulitan
mengajarkan anak Bahasa Inggris? (dapat memilih lebih dari satu)
56
43%
57%
Materi Pembelajaran
Ya
Tidak
Gambar 3.23 Diagram Kesulitan Mengajar Bahasa Inggris (di Luar
Faktor Anak)
Berdasarkan diagram di atas, kesulitan mengajarkan Bahasa Inggris di
luar faktor anak adalah cara menerangkan sebanyak 34 responden, materi
yang terlalu sulit sebanyak 9 responden, dan yang terakhir tidak adanya alat
peraga sebesar 8 responden.
6. Apakah menurut Anda materi yang diberikan di sekolah sudah cukup untuk
anak Anda mempelajari Bahasa Inggris?
Gambar 3.24 Diagram Materi Pembelajaran
57
0%
24%
47%
29%
Waktu Pembelajaran Dalam Kelas
< 10 Menit
10 - 15 Menit
15 - 30 Menit
Lebih dari 30 Menit
Berdasarkan diagram di atas dapat disimpulkan bahwa 28 orang tua
belum merasa cukup dengan materi Bahasa Inggris yang diberikan kepada
anak dalam kegiatan belajar mengajar di sekolah dan 21 orang tua sudah
merasa cukup dengan materi yang diberikan saat kegiatan belajar mengajar
di sekolah dari total responden 49 orang.
7. Menurut Anda, berapa lama waktu yang efektif untuk pembelajaran Bahasa
Inggris di dalam kelas?
Gambar 3.25 Diagram Waktu Pembelajaran dalam Kelas
Berdasarkan diagram di atas dapat disimpulkan bahwa waktu yang
paling efektif untuk melakukan pembelajaran Bahasa Inggris di dalam kelas
adalah 15-30 menit (47%), diikuti dengan waktu lebih dari 30 menit (29%)
dan 10-15 menit (24%) dari total responden 49 orang.
8. Media pembelajaran apa saja yang Anda gunakan untuk mengajarkan anak
Anda? (dapat memilih lebih dari 1)
58
100%
0%
Ketersediaan Komputer
Ya
Tidak
Gambar 3.26 Diagram Media Pembelajaran
Berdasarkan diagram di atas dapat disimpulkan bahwa media yang
paling banyak digunakan orang tua untuk mengajar anaknya adalah Buku
Cerita (37 responden), diikuti dengan penggunaan Komputer (PC) (31
responden), Games (console) (28 responden), penggunaan tablet (13
responden), alat peraga dan mobile (13 responden).
9. Apakah Anda memiliki komputer di rumah?
Gambar 3.27 Diagram Ketersediaan Komputer
21%
17%
9% 9%
19%
25%
Media Pembelajaran
Komputer (PC)
Tablet (iPad, Android,
dll)
Alat Peraga
Mobile
Games (Console)
59
80%
20%
Penggunaan Komputer
Ya
Tidak
33%
45%
16%
6%
Lama Penggunaan Komputer
< 15 Menit
15 - 30 Menit
30 - 60 Menit
Lebih dari 60 Menit
Berdasarkan diagram di atas dapat disimpulkan bahwa semua
responden memiliki komputer di rumahnya dari total responden 49 orang.
10. Apakah anak Anda terbiasa menggunakan komputer di rumah?
Gambar 3.28 Diagram Penggunaan Komputer
Berdasarkan diagram di atas dapat disimpulkan bahwa 39 anak sudah
terbiasa menggunakan komputer di rumahnya dan 10 anak belum terbiasa
menggunakan komputer di rumahnya dari total responden 49 orang.
11. Berapa lama anak Anda menggunakan komputer dalam sehari?
Gambar 3.29 Diagram Lama Penggunaan Komputer
60
41%
59%
Penggunaan Software
Pembelajaran
Ya
Tidak
Berdasarkan diagram di atas dapat disimpulkan bahwa waktu
penggunaan komputer oleh anak-anak setiap harinya adalah 15-30 menit
(45%), diikuti dengan kurang dari 15 menit (33%), 30-60 menit (16%) dan
lebih dari 1 jam (6%) dari total responden 49 orang.
12. Apakah Anda pernah mengajarkan anak Anda pelajaran Bahasa Inggris
dengan menggunakan software pembelajaran Bahasa Inggris yang sudah
ada?
Gambar 3.30 Diagram Penggunaan Software Pembelajaran
Berdasarkan diagram diatas dapat disimpulkan bahwa 29 orang tua
tidak pernah menggunakan software pembelajaran Bahasa Inggris dalam
mengajarkan Bahasa Inggris pada anaknya dan 20 orang tua pernah
menggunakan software pembelajaran Bahasa Inggris dalam mengajarkan
Bahasa Inggris pada anaknya dari total responden 49 orang.
13. Menurut Anda, apakah menggunakan software pembelajaran Bahasa Inggris
dapat meningkatkan minat anak Anda untuk belajar Bahasa Inggris?
61
92%
8%
Penggunaan Software
Pembelajaran Terhadap Minat Anak
Ya
Tidak
Gambar 3.31 Diagram Penggunaan Software Pembelajaran Terhadap
Minat Anak
Berdasarkan diagram diatas dapat disimpulkan bahwa 45 orang tua
beranggapan bahwa penggunaan software pembelajaran Bahasa Inggris
dapat meningkatkan minat anak dalam belajar Bahasa Inggris dan 4 orang
tua beranggapan bahwa penggunaan software pembelajaran Bahasa Inggris
tidak dapat meningkatkan minat anak dalam belajar Bahasa Inggris.
14. Menurut Anda, hal apa saja yang diperlukan sebuah software pembelajaran
Bahasa Inggris? (dapat memilih lebih dari 1)
Gambar 3.32 Diagram Konten Software
11%
21%
17% 14%
18%
19%
Konten Software
Materi
Animasi yang Bagus
Cerita Sebagai Media
Pembelajaran
Interaksi dengan Anak
62
4%
69%
27%
0%
Lama Penggunaan Software
< 15 Menit
15 - 30 Menit
30 - 60 Menit
Lebih dari 60 Menit
Bedasarkan diagram di atas dapat disimpulkan bahwa hal yang paling
penting pada sebuah software pembelajaran Bahasa Inggris adalah animasi
yang bagus (39 responden), penggunaan yang mudah (35 responden), cerita
sebagai media pembelajaran dan mini games (33 responden), interaksi
dengan anak (27 responden) dan materi (20 responden).
15. Menurut Anda, berapa lama waktu yang efektif bagi anak Anda untuk
menggunakan software ini?
Gambar 3.33 Diagram Lama Penggunaan Software
Berdasarkan diagram di atas dapat disimpulkan bahwa waktu yang
efektif dalam penggunaan software pembelajaran Bahasa Inggris adalah 15-
30 menit (69%), diikuti dengan 30-60 menit (27%) dan kurang dari 15 menit
(4%) dari total responden 49 orang.
16. Menurut Anda, bentuk apa yang baik untuk menyampaikan materi Bahasa
Inggris dalam software ini? (dapat memilih lebih dari 1)
63
92%
8%
Ketertarikan Penggunaan Software
Ya
Tidak
Gambar 3.34 Diagram Bentuk Materi Pembelajaran
Berdasarkan diagram di atas dapat disimpulkan bahwa bentuk
penyampaian materi Bahasa Inggris yang paling diminati adalah dalam
bentuk cerita (41 responden), diikuti dengan mini games (40 responden),
soal-soal (18 responden), dan rangkuman materi (4 responden) dari total 49
responden.
17. Apakah Anda tertarik untuk menggunakan software pembelajaran berbasis
Story-Telling dalam mengajarkan anak Anda Bahasa Inggris?
Gambar 3.35 Diagram Ketertarikan Penggunaan Software
40%
39%
17%
4%
Bentuk Materi Pelajaran
Cerita
Mini Games
Soal-soal
Rangkuman Materi
64
Berdasarkan diagram di atas dapat disimpulkan bahwa 45 orang tua
tertarik untuk menggunakan software pembelajaran Bahasa Inggris berbasis
story telling dan 4 orang tua yang tidak tertarik untuk menggunakan software
pembelajaran Bahasa Inggris berbasis story telling dari total responden 49
orang.
3.2.3 Hasil Wawancara dengan Kepala Sekolah
Salah satu cara pengumpulan data yang dilakukan adalah dengan
mewawancarai kepala sekolah Taman Kanak-Kanak Penabur Kota Wisata.
Wawancara ini bertujuan untuk mengetahui sistem pengajaran yang diterapkan di
sekolah ini. Proses wawancara dilakukan pada hari Kamis, tanggal 1 November
2012 pukul 08.00 WIB.
Berikut ini adalah hasil wawancara yang telah dilakukan:
1. Bagaimana sistem pengajaran yang diterapkan untuk mengajar Bahasa
Inggris di Taman Kanak-Kanak Penabur Kota Wisata?
“Pembelajaran Bahasa Inggris dilaksanakan di semua jenjang kelas,
yaitu kelas Kelompok Bermain, TK A dan TK B, pertemuan seminggu 2 kali
dengan durasi waktu masing-masing 30 menit.”
2. Apakah siswa-siswi Taman Kanak-Kanak Penabur Kota Wisata melakukan
pembelajaran dengan menggunakan media komputer?
“Pembelajaran menggunakan media komputer di TK dilaksanakan
dengan berbagai cara, antara lain pembelajaran interaktif komputer yang
dilaksanakan di ruang Lab komputer TK, pembelajaran di kelas-kelas oleh
guru yang digunakan sebagai salah satu media untuk mengajar,
perpustakaan TK oleh pustakawan untuk bercerita (buku cerita discan dan
65
diberikan suara) dan pemutaran film cerita anak, serta kebaktian anak TK
(cerita Alkitab) dengan komputer dan LCD.”
3. Apakah sekolah Taman Kanak-Kanak Penabur Kota Wisata sudah pernah
menggunakan software perangkat ajar untuk mengajarkan Bahasa Inggris?
“Sampai dengan saat ini sekolah kami belum pernah menggunakan
software perangkat ajar.”
4. Apa saja kendala dalam mengajarkan Bahasa Inggris pada siswa-siswi
Taman Kanak-Kanak Penabur Kota Wisata?
“Kendalanya adalah belum ada media berupa software komputer
yang sesuai dengan program pembelajaran untuk anak.”
5. Apakah siswa-siswi Taman Kanak-Kanak Penabur Kota Wisata mengalami
kesulitan dalam menggunakan komputer?
“Sejauh ini belum, karena anak sudah dikenalkan cara penggunaan
komputer dalam program pembelajaran komputer yang dilaksanakan
seminggu sekali.”
6. Selain media komputer, media apa saja yang digunakan untuk mengajar
Bahasa Inggris di Taman Kanak-Kanak Penabur Kota Wisata?
“Media yang digunakan antara lain media langsung (benda langsung),
media benda tiruan, media gambar dan buku cerita, media elektonik
“keyboard” untuk mengajarkan nyanyian dalam Bahasa Inggris.”
7. Apakah siswa-siswi Taman Kanak-Kanak Penabur Kota Wisata mengerti
penggunaan Bahasa Inggris dalam bentuk kalimat lengkap?
66
“Untuk kelas TK B mengerti kalimat lengkap sederhana terdiri dari
subjek, predikat, dan objek (SPO) dan untuk kelas TK A serta kelas KB
hanya kata benda.”
8. Apakah guru Bahasa Inggris di Taman Kanak-Kanak Penabur Kota Wisata
pernah menghadapi masalah dalam mengajarkan anak Bahasa Inggris? Apa
kendalanya?
“Untuk kendala di kelas Kelompok Bermain, kadang ada anak yang
belum dapat berbicara jelas dalam Bahasa Indonesia (bahasa ibu), maka
agak sulit mengajarkan Bahasa Inggris. Di kelas TK A harus sering
mengulang materi yang sudah diajarkan, karena daya serap anak berbeda
satu sama lain, sementara materi lanjutan harus tetap diajarkan.”
9. Bagaimana pendekatan guru Bahasa Inggris agar siswa-siswi merasa
tertarik dengan materi yang disampaikan?
“Diajarkan melalui games/permainan, melalui lagu, video yang
berhubungan dengan percakapan sederhana dan sesuai dengan materi ajar.”
10. Bagaimana cara penilaian siswa-siswi dalam menyerap materi yang
disampaikan?
“Penilaian dengan daftar check list pada lembar observasi per
individu anak, meliputi oral test dan written.”
11. Kendala apa saja yang terjadi selama pengajaran di dalam kelas?
“Untuk kelas Kelompok Bermain pada awal tahun ajaran, saat guru
mengajar masih banyak anak yang bermain sendiri dan kurang mau
mendengarkan guru saat mengajar, dan bicara bahasa ibu masih belum
lancar.”
67
12. Kendala apa saja yang terjadi saat melakukan pengajaran dengan media
komputer?
“Media komputer berupa gambar-gambar yang sesuai dengan materi
ajar yang ditampilkan dengan Power Point, namun sayang tidak bersuara,
sedangkan dalam pembelajaran Bahasa Inggris di TK dengan mendengar
dan mengucapkan.”
3.2.4 Analisis Permasalahan
Setelah menyebar kuesioner kepada orang tua murid Taman Kanak-Kanak
Penabur Kota Wisata dan melakukan wawancara dengan kepala sekolah, maka
dapat disimpulkan beberapa hal:
1. Usia mayoritas murid Taman Kanak-Kanak Kota Wisata adalah 5 dan 4
tahun.
2. Anak kurang mendapatkan pelajaran Bahasa Inggris selain di sekolah.
3. Anak tidak terbiasa menggunakan Bahasa Inggris dalam kegiatan sehari-
hari.
4. Kesulitan mengajarkan Bahasa Inggris dari faktor anak adalah anak tidak
tertarik pada pelajaran.
5. Kesulitan mengajarkan Bahasa Inggris dari faktor di luar anak adalah cara
mengajarkan.
6. Materi yang disampaikan di sekolah belum cukup untuk anak.
7. Waktu yang efektif untuk mempelajari Bahasa Inggris 15-30 menit.
8. Buku cerita dan komputer menjadi media yang paling banyak digunakan
anak untuk belajar.
9. Secara keseluruhan anak-anak memiliki dan terbiasa menggunakan
68
komputer di rumah.
10. Paling banyak anak menggunakan komputer di rumah adalah selama 15-30
menit.
11. Sebagian besar anak belum pernah diajar dengan menggunakan software
Bahasa Inggris.
12. Penggunaan software pembelajaran Bahasa Inggris ditujukan untuk
meningkatkan minat anak untuk belajar Bahasa Inggris.
13. Animasi, penggunaan yang mudah, cerita, dan mini games menjadi konten
software yang paling banyak diinginkan.
14. Waktu yang efektif bagi anak untuk menggunakan software pembelajaran
Bahasa Inggris adalah selama 15-30 menit.
15. Penyampaian materi yang paling banyak diinginkan adalah dengan cerita
dan mini games.
16. Belum adanya media berupa software komputer yang sesuai dengan
program pembelajaran untuk anak, ketidakmampuan anak berbicara dengan
jelas dan lancar, serta masih banyak anak yang bermain sendiri dan kurang
mau mendengarkan guru saat mengajar merupakan kendala-kendala dalam
mengajarkan Bahasa Inggris.
17. Media komputer yang digunakan untuk menyampaikan materi masih
sederhana, belum memiliki suara dan hanya menggunakan Power Point.
3.2.5 Usulan Solusi Permasalahan
Berdasarkan analisis permasalahan yang telah dilakukan, maka diajukan
usulan solusi permasalahan dengan rancangan sebuah software perangkat ajar
69
Bahasa Inggris English Adventure berbasis multimedia interaktif dengan kriteria
sebagai berikut:
1. Rancangan tampilan antarmuka yang user friendly dan menarik dengan
menggunakan tokoh yang kira-kira berusia 4-5 tahun dan suasana taman
bermain.
2. Penyampaian materi melalui story telling, di mana di dalamnya terdapat
materi dan soal-soal sesuai dengan kurikulum sekolah.
3. Penyampaian materi dan soal-soal dilakukan dalam bentuk objek-objek
yang berkarakteristik dan mini games, sehingga anak mudah mengingat
materi.
4. Adanya interaksi antara komputer dengan anak, sehingga tidak monoton
dan membosankan.
5. Adanya musik latar untuk membuat suasana lebih hidup dan memacu
semangat anak untuk belajar.
6. Menampilkan animasi yang membantu anak dalam proses belajar.
7. Aplikasi dijalankan dengan durasi 15-30 menit
3.3 Perancangan Aplikasi
3.3.1 Deskripsi Umum
a. Konsep Dasar
Perangkat ajar ini diperuntukkan untuk mengajarkan materi Bahasa
Inggris secara interaktif kepada siswa Taman Kanak-Kanak, sehingga
aplikasi dirancang dengan memasukkan unsur cerita, animasi, dan mini
games agar siswa tertarik untuk belajar tanpa merasa bosan. Cerita yang
terdapat pada aplikasi ini memiliki alur yang lurus atau tidak bercabang,
70
sehingga pemakai hanya akan mengikuti alur yang sudah ada. Pada tengah-
tengah cerita akan disisipkan mini games untuk menguji kemampuan siswa
yang telah didapat dari pembelajaran materi.
b. Tema
Perangkat ajar ini memiliki tema taman bermain, di mana karakter dari
cerita akan berpetualang mengitari taman bermain tersebut sambil belajar
dan bermain. Materi-materi yang diajarkan di dalam perangkat ajar ini antara
lain bentuk, warna, angka, hewan, buah-buahan, pola, ukuran, dan klasifikasi.
Setiap materi akan diajarkan dengan latar berupa salah satu lokasi dari taman
bermain tersebut.
c. Objektif
Fokus utama dari perangkat ajar ini adalah memberikan siswa Taman
Kanak-Kanak pembelajaran materi Bahasa Inggris yang menarik dan
interaktif. Materi-materi dibahas dengan metode story telling dan mini
games yang menarik yang akan meningkatkan minat siswa untuk belajar.
d. Peta Konsep
Berikut ini adalah peta konsep untuk aplikasi English Adventure:
71
Gambar 3.36 Peta Konsep untuk Aplikasi Perangkat Ajar English Adventure
3.3.2 Komponen
Tabel 3.4 Skenario Aplikasi Perangkat Ajar English Adventure
Aksi Reaksi 1. Aplikasi dijalankan User memulai aplikasi
Pada layar aplikasi akan ditampilkan splash screen selama beberapa detik, setelah itu user akan memasuki menu utama di mana mereka dapat memilih pilihan-pilihan yang ada, yaitu Start Adventure untuk memulai cerita, Options untuk masuk ke layar pengaturan, dan Exit untuk menutup aplikasi.
User mengklik menu Options pada Main Menu
User akan berpindah dari tampilan menu utama menuju ke layar pengaturan. Di sini user dapat mengatur volume background music pada aplikasi. Pada bagian kanan bawah terdapat tombol OK yang akan membawa user kembali ke menu utama dan menyimpan perubahan yang dilakukan pada pengaturan.
User mengklik menu Exit pada Main Menu
User akan mengakhiri aplikasi dan aplikasi akan tertutup.
2. Prologue User mengklik menu Start
User akan keluar dari menu utama dan memulai cerita. Petualangan dimulai ketika Timmy, Tiffany, dan teman-teman
72
Adventure pada Main Menu
sekelasnya pergi ke English Adventureland. Cerita bermulai di depan gerbang sekolah mereka, Sunflower Preschool, di mana Timmy, Tiffany, dan semua teman-teman sekelasnya, bersama dengan guru mereka, berkumpul untuk bersiap-siap sebelum berangkat ke English Adventureland. Bus yang akan mereka naiki sudah siap dan menunggu di jalan depan sekolah mereka. Teacher: “Is everybody here? The bus will depart soon, make sure you’re prepared, and don’t leave anything behind!” Everyone: “Yes, ma’am!” Teacher: “Alright, everyone, get on the bus, we will go to English Adventureland!” Semua murid, diikuti oleh gurunya, menaiki bus, dan kemudian berangkat. Scene berubah ke gerbang depan English Adventureland. Bus telah sampai di English Adventureland, kemudian semuanya turun dari bus. Bus tersebut kemudian pergi meninggalkan scene. Teacher: “Alright everyone, we’ve arrived here! Let’s get inside and have fun, and make sure you don’t get separated from each other.” Everyone: “Yaaay!” Mereka semua kemudian masuk ke dalam English Adventureland. Scene berubah ke bagian depan English Adventureland, sebuah perempatan dengan air mancur di tengah-tengahnya. Teacher: “Alright everyone, where should we go first? There’s Ferris Wheel, Restaurant, Zoo, Fruits Garden, Quiz Castle, and many others here.” Sebuah balon lewat di atas mereka, menarik perhatian Timmy, dia lalu memanggil Tiffany. Timmy: “Look, a balloon! Someone might be looking for it, we should catch it!” Mereka berdua kemudian mengejar balon tersebut ke arah timur, memisahkan diri dari rombongan. Sang guru tidak melihat hal tersebut. Teacher: “Alright then, let’s visit the Zoo first, follow me, everyone!” Mereka kemudian pergi ke arah barat, keluar dari scene. Tak lama kemudian, Timmy dan Tiffany kembali. Timmy: “Uh, the balloon was too high, we couldn’t reach it.” Tiffany: “Hey, where did everyone go?” Timmy: “… Oh no! We were left behind!” Mereka berdua kebingungan mencari teman-teman dan gurunya. Melihat ini, maskot dari English Adventureland, Robert, mendatangi mereka dan bertanya.
73
Robert: “Hello kids, are you looking for something?” Tiffany: “Oh, Mr. Bear, we came here with our friends, but we got separated from them a while ago, can you help us?” Robert: “I see. I think I saw a group going that way. Who are your names?” Tiffany: “My name is Tiffany.” Timmy: “I’m Timmy.” Robert: “I’m Robert, nice to meet you.” Both: “Nice to meet you, Robert!” Robert: “Let’s check out the Ferris Wheel, I think they were going that direction. We can also learn and play while we look for them.” Both: “Okay!” Mereka bertiga kemudian pergi ke arah barat untuk mencari guru dan teman-temannya. Scene berubah ke area Ferris Wheel.
3. Shapes User memasuki area Ferris Wheel
Robert, Timmy, dan Tiffany telah sampai di area Ferris Wheel. Di sebelah jalan yang mereka lewati, ada sebuah ticket box yang menjual tiket untuk Ferris Wheel tersebut. Di depan Ferris Wheel, ada papan berbentuk persegi panjang, dan di belakang terlihat sebuah gunung. Robert: “This is the Ferris Wheel, it’s huge, isn’t it?” Tiffany: “Wooow!” Timmy: “Cool!” Robert: “Now then, do you kids know about shapes?” Tiffany: “Yes, there is square, rectangle, circle, triangle, and many more.” Robert: “Correct! There are things here with those shapes, let’s look for them. Can you find something shaped like a square?” User akan bisa mengontrol aplikasi dan memilih dengan mengklik benda yang ditanyakan.
User memindahkan kursor ke atas ticket box
Ticket box tersebut akan bersinar sebagai petunjuk bahwa objek tersebut bisa diklik.
User memindahkan kursor ke atas Ferris Wheel
Ferris Wheel tersebut akan bersinar sebagai petunjuk bahwa objek tersebut bisa diklik.
User memindahkan kursor ke atas gunung
Gunung tersebut akan bersinar sebagai petunjuk bahwa objek tersebut bisa diklik.
User memindahkan kursor ke atas papan
Papan tersebut akan bersinar sebagai petunjuk bahwa objek tersebut bisa diklik.
User memindahkan kursor ke atas salah satu cab dari Ferris Wheel
Cab tersebut akan bersinar sebagai petunjuk bahwa objek tersebut bisa diklik.
User mengklik Bangun datar berbentuk persegi dan tulisan “Square” akan muncul
74
ticket box di layar, dan secara bersamaan sound clip “Square” juga akan dimainkan. User dapat memainkan ulang suara dengan menekan tombol Replay. Setelah user mengklik tombol Next, bangun datar dan tulisan tersebut akan dikeluarkan dari tampilan dan cerita akan berlanjut.
Robert: “That’s right! The ticket box is shaped like a square. Now, can you find something with the shape of a circle?” User akan kembali mengontrol aplikasi dan memilih benda yang ditanyakan.
User mengklik Ferris Wheel
Bangun datar berbentuk lingkaran dan tulisan “Circle” akan muncul di layar, dan secara bersamaan sound clip “Circle” juga akan dimainkan. User dapat memainkan ulang suara dengan menekan tombol Replay. Setelah user mengklik tombol Next, bangun datar dan tulisan tersebut akan dikeluarkan dari tampilan dan cerita akan berlanjut. Robert: “Good one! The Ferris Wheel itself is shaped like a circle. Next, can you find me something shaped like a triangle?” Kendali akan dikembalikan kepada user.
User mengklik gunung
Bangun datar berbentuk segitiga dan tulisan “Triangle” akan muncul di layar, dan secara bersamaan sound clip “Triangle” juga akan dimainkan. User dapat memainkan ulang suara dengan menekan tombol Replay. Setelah user mengklik tombol Next, bangun datar dan tulisan tersebut akan dikeluarkan dari tampilan dan cerita akan berlanjut. Robert: ”Excellent! That mountain is shaped like a triangle. Now for the next one, find me a rectangle.”
Kendali akan dikembalikan kepada user.
User mengklik papan
Bangun datar berbentuk persegi panjang dan tulisan “Rectangle” akan muncul di layar, dan secara bersamaan sound clip “Rectangle” juga akan dimainkan. User dapat memainkan ulang suara dengan menekan tombol Replay. Setelah user mengklik tombol Next, bangun datar dan tulisan tersebut akan dikeluarkan dari tampilan dan cerita akan berlanjut. Robert: ”Nice one, kids. That sign sure looks like a rectangle. Now for the last one, can you find me a trapezoid?” Kendali akan dikembalikan kepada user.
User mengklik cab Bangun datar berbentuk trapesium dan tulisan “Trapezoid” akan muncul di layar, dan secara bersamaan sound clip “Trapezoid” juga akan dimainkan. User dapat memainkan ulang suara dengan menekan tombol Replay. Setelah user mengklik tombol Next, bangun datar dan tulisan tersebut akan dikeluarkan dari tampilan dan cerita akan berlanjut. Robert: ”Awesome, kids! You answered all of my questions correctly. How about we ride the Ferris Wheel?” Both: ”Yay!” Robert kemudian membeli tiket, dan mereka bertiga menaiki Ferris
75
Wheel tersebut. Robert: ”How about it? You can see a lot of things from up here.” Tiffany: “Yes, it’s beautiful!” Robert: “Can you see your friends somewhere?” Timmy: “No... I can’t see them.” Robert: “Is that so? We will continue looking for them after we get down.” Both: “Okay.” Scene kemudian kembali ke bagian depan English Adventureland. Timmy: “I’m hungry.” Tiffany: “Me too.” Robert: “How about we eat lunch first? There’s a restaurant right there.” Timmy: “Sure, I’d love to!” Mereka bertiga kemudian pergi ke arah timur dari perempatan tersebut. Scene berubah ke jalan antara perempatan dan restoran.
4. Colors User memasuki area jalan menuju restoran
Di tengah perjalanan, mereka melihat papan nama English Adventureland, yang bergambar langit dengan awan dan pelangi, disertai tulisan “Welcome to English Adventureland” yang belum diwarnai, dan di sebelahnya berada seorang pekerja yang sedang kebingungan. Robert: “Hmm, kids, that person looks like he needs help, let’s give him a hand.” Timmy: “Alright, let’s help him!” Robert: “What seems to be the problem, Mr. Worker?” Worker: “Oh, hi Robert. I was asked to paint this sign board, but they didn’t tell me what colors I should use.” Robert: “I see. We will help you to paint this board. I will tell you what color you can use. Click on the brush to get started!” User akan kembali mengendalikan aplikasi. Pada scene akan tersedia 10 ember berisi cat yang masing-masing memiliki warna berbeda, yaitu hitam, putih, merah, kuning, biru, pink, biru muda, jingga, ungu, dan hijau. Untuk memilih warna, user dapat mengklik satu ember cat. Pada saat mengklik cat, sound clip suara tersebut akan dimainkan. User kemudian dapat mengklik gambar pada papan untuk mewarnai dengan wana yang telah dipilih. Robert akan memberitahu warna apa yang harus digunakan oleh user. Robert: “Paint the clouds with white.” User kemudian dapat memilih warna-warna yang ada dan menggunakannya untuk mewarnai papan.
User mewarnai objek dengan warna yang tidak sesuai.
Robert: “Hmm... No, that’s not it. Try again.” Cerita tidak berlanjut dan user akan kembali dapat memilih warna-warna yang ada dan menggunakannya untuk mewarnai papan.
User mewarnai awan dengan warna putih
Robert: “Paint the sky with cyan.” User kembali dapat memilih warna-warna yang ada dan
76
menggunakannya untuk mewarnai papan. User mewarnai langit dengan warna biru muda
Robert: “Good job, now let’s paint the rainbow. Paint the first line on the rainbow with red.” User kembali dapat memilih warna-warna yang ada dan menggunakannya untuk mewarnai papan.
User mewarnai garis pelangi pertama dengan warna merah
Robert: “Paint the next rainbow line with orange.” User kembali dapat memilih warna-warna yang ada dan menggunakannya untuk mewarnai papan.
User mewarnai garis pelangi kedua dengan warna jingga
Robert: “Paint the next line on the rainbow with yellow.” User kembali dapat memilih warna-warna yang ada dan menggunakannya untuk mewarnai papan.
User mewarnai garis pelangi ketiga dengan warna kuning
Robert: “Paint the next rainbow line with green.” User kembali dapat memilih warna-warna yang ada dan menggunakannya untuk mewarnai papan.
User mewarnai garis pelangi keempat dengan warna hijau
Robert: “Paint the next rainbow line with blue.” User kembali dapat memilih warna-warna yang ada dan menggunakannya untuk mewarnai papan.
User mewarnai garis pelangi kelima dengan warna biru
Robert: “Paint the next line on the rainbow with cyan.” User kembali dapat memilih warna-warna yang ada dan menggunakannya untuk mewarnai papan.
User mewarnai garis pelangi keenam dengan warna biru muda
Robert: “Paint the last rainbow line with purple.” User kembali dapat memilih warna-warna yang ada dan menggunakannya untuk mewarnai papan.
User mewarnai garis pelangi ketujuh dengan warna ungu
Robert: “Now for the text... paint it with your favorite color!” User kembali dapat memilih warna-warna yang ada dan menggunakannya untuk mewarnai papan.
User mewarnai tulisan dengan warna apapun
User telah selesai mewarnai semua bagian pada papan, maka cerita akan dilanjutkan. Robert: “And that’s it, we’re done! Now put the brush on the pallete.” User akan diminta meletakkan kuas pada wadah yang disediakan.
User meletakkan kuas pada wadah
Worker: “It turned out really great, thanks for your help!” Everyone: “You’re welcome.” Robert: “Now let us go to the restaurant!” Mereka bertiga kemudian melanjutkan perjalanan ke restoran. Scene berubah ke bagian depan restoran.
5. Numbers User memasuki area restoran
Robert, Timmy, dan Tiffany telah sampai di restoran. Pintu masuk restoran tersebut berada di lantai atas, di mana mereka harus menaiki tangga untuk mencapainya. Pada tembok di samping setiap anak tangga ditempel kertas bertuliskan nomor 0 sampai dengan 10, secara urut dari bawah ke atas. Robert: “We’re here, kids. This is 123 Restaurant. We go up the
77
stairs to enter it.” Timmy: “Robert, what are those written beside the stairs?” Robert: “Oh, those are numbers, Timmy. You can count while you climb the stairs. Click on the numbers to see them!” Mereka kemudian mulai mendaki tangga tersebut. Untuk setiap anak tangga yang mereka lalui, pada layar akan muncul angka yang tertulis di samping anak tangga tersebut, beserta dengan tulisan dan suaranya. User dapat memainkan ulang suara dengan menekan tombol Replay. Untuk melanjutkan ke anak tangga berikutnya, sampai dengan pintu masuk, user bisa melakukan klik. Robert: “Have you memorized all the numbers yet? Now let’s get inside. Click on the door to enter.”
User mengklik pintu masuk restoran
Mereka bertiga kemudian memasuki restoran tersebut. Scene berpindah ke bagian dalam restoran. Di sini terdapat meja-meja yang berderet. Meja-meja tersebut diberi nomor, tetapi sebagian tampak kehilangan nomornya. Meja-meja pada restoran tersebut disusun sebanyak 4 kolom dan 2 baris, dan meja ketiga, keenam, dan ketujuh kehilangan nomornya. Robert: “Waiter, two Kid’s Meal please.” Waiter: “Yes sir.” Robert: “Here kids, take a seat on table number 2 while we wait.” Waiter: “Here’s your order, Sir.” Robert: “That was fast. Eat up, kids, it’s my treat.”
6. Pattern User melanjutkan cerita
Timmy dan Tiffany telah selesai makan masih duduk di meja nomor 2. Robert: “Hmm... the table beside us seems to have lost its number. Do you know what number it should be?” Pada layar akan muncul pilihan-pilihan angka yang disusun secara acak. User akan diminta mengklik salah satu dari pilihan tersebut untuk melanjutkan cerita.
User memilih angka selain 3
Robert: “Hmm... No, that’s not it. Try again.” User akan kembali diminta untuk memilih jawaban yang benar.
User memilih angka 3
Robert: “That’s right, the table beside us is number three. Now those two tables right there also lost their numbers. Can you tell what their numbers are?” User akan diminta memilih salah satu meja yang tidak bernomor.
User memilih meja tidak bernomor
Pilihan-pilihan angka akan kembali muncul pada layar. User akan kembali diminta untuk memilih jawaban yang benar.
User memilih nomor yang benar untuk meja yang pertama dipilih
Robert: “You got one right! Now let’s try picking the right number for the other one.”
User memilih angka yang salah untuk meja yang dipilih
Robert: “Hmm... No, that’s not it. Try again.” User akan kembali diminta untuk memilih jawaban yang benar.
User memilih Robert: “Great! You already know a lot about numbers from one to
78
nomor yang benar untuk meja kedua yang dipilih
ten, now! Now that you’ve finished eating, let’s continue to look for your friends.” Mereka bertiga kemudian berjalan keluar dari restoran. Scene berpindah kembali ke bagian depan English Adventureland. Robert: “Hmm... where should we go next? How about we try the zoo? It’s right beside the Ferris Wheel.” Timmy: “Yeah, let’s go!” Mereka kemudian berjalan ke arah barat. Scene berpindah ke kebun binatang.
7. Animals User memasuki area kebun binatang
Dari situ terlihat sebuah padang rumput dan danau besar, di mana terdapat bermacam-macam hewan, antara lain gajah, kelinci, kucing, anjing, babi, kuda, ikan, katak, bebek, dan burung. Robert: “Look at those animals, they’re cute, aren’t they?” Tiffany: “What are their names?” Robert: “Show me which ones you want to know, I will tell you.” User kemudian dapat memilih hewan-hewan tersebut. Cerita akan berlanjut setelah user selesai memilih semua hewan.
User mengklik gajah
Pada layar akan ditampilkan gambar gajah dan tulisan “Elephant” beserta dengan sound clip “Elephant” lalu diikuti dengan suara hewan tersebut. User dapat memainkan ulang suara dengan menekan tombol Replay. Setelah mengklik tombol Next, gambar dan tulisan ini akan dikeluarkan dari layar dan user kembali dapat memilih hewan lainnya.
User mengklik kelinci
Pada layar akan ditampilkan gambar kelinci dan tulisan “Rabbit” beserta dengan sound clip “Rabbit” lalu diikuti dengan suara hewan tersebut. User dapat memainkan ulang suara dengan menekan tombol Replay. Setelah mengklik tombol Next, gambar dan tulisan ini akan dikeluarkan dari layar dan user kembali dapat memilih hewan lainnya.
User mengklik kucing
Pada layar akan ditampilkan gambar kucing dan tulisan “Cat” beserta dengan sound clip “Cat” lalu diikuti dengan suara hewan tersebut. User dapat memainkan ulang suara dengan menekan tombol Replay. Setelah mengklik tombol Next, gambar dan tulisan ini akan dikeluarkan dari layar dan user kembali dapat memilih hewan lainnya.
User mengklik anjing
Pada layar akan ditampilkan gambar anjing dan tulisan “Dog” beserta dengan sound clip “Dog” lalu diikuti dengan suara hewan tersebut. User dapat memainkan ulang suara dengan menekan tombol Replay. Setelah mengklik tombol Next, gambar dan tulisan ini akan dikeluarkan dari layar dan user kembali dapat memilih hewan lainnya.
User mengklik babi
Pada layar akan ditampilkan gambar babi dan tulisan “Pig” beserta dengan sound clip “Pig” lalu diikuti dengan suara hewan tersebut. User dapat memainkan ulang suara dengan menekan tombol Replay. Setelah mengklik tombol Next, gambar dan tulisan ini akan dikeluarkan dari layar dan user kembali dapat memilih hewan lainnya.
User mengklik kuda
Pada layar akan ditampilkan gambar kuda dan tulisan “Horse” beserta dengan sound clip “Horse” lalu diikuti dengan suara hewan tersebut. User dapat memainkan ulang suara dengan menekan
79
tombol Replay. Setelah mengklik tombol Next, gambar dan tulisan ini akan dikeluarkan dari layar dan user kembali dapat memilih hewan lainnya.
User mengklik ikan
Pada layar akan ditampilkan gambar ikan dan tulisan “Fish” beserta dengan sound clip “Fish” lalu diikuti dengan suara hewan tersebut. User dapat memainkan ulang suara dengan menekan tombol Replay. Setelah mengklik tombol Next, gambar dan tulisan ini akan dikeluarkan dari layar dan user kembali dapat memilih hewan lainnya.
User mengklik bebek
Pada layar akan ditampilkan gambar bebek dan tulisan “Duck” beserta dengan sound clip “Duck” lalu diikuti dengan suara hewan tersebut. User dapat memainkan ulang suara dengan menekan tombol Replay. Setelah mengklik tombol Next, gambar dan tulisan ini akan dikeluarkan dari layar dan user kembali dapat memilih hewan lainnya.
User mengklik katak
Pada layar akan ditampilkan gambar katak dan tulisan “Frog” beserta dengan sound clip “Frog” lalu diikuti dengan suara hewan tersebut. User dapat memainkan ulang suara dengan menekan tombol Replay. Setelah mengklik tombol Next, gambar dan tulisan ini akan dikeluarkan dari layar dan user kembali dapat memilih hewan lainnya.
User mengklik burung
Pada layar akan ditampilkan gambar burung dan tulisan “Bird” beserta dengan sound clip “Bird” lalu diikuti dengan suara hewan tersebut. User dapat memainkan ulang suara dengan menekan tombol Replay. Setelah mengklik tombol Next, gambar dan tulisan ini akan dikeluarkan dari layar dan user kembali dapat memilih hewan lainnya.
User telah selesai memilih semua hewan
User akan melanjutkan cerita. Robert: “Now do you kids know about size?” Timmy: “What’s that?” Robert: “It’s about which one is bigger or smaller. Let’s compare the animals’ size!”
8. Size User melanjutkan cerita
Pada layar akan muncul gambar dua binatang secara acak, berikut dengan pertanyaan “Which one is bigger?” atau “Which one is smaller?”. User dapat menjawab dengan mengklik salah satu gambar hewan yang ada. Pertanyaan akan diulang sebanyak lima kali dengan hewan-hewan yang berbeda. Setelah user menyelesaikan kelima pertanyaan, quiz akan berlanjut, tetapi dengan 3 hewan sekaligus. Pertanyaan akan menjadi “Which one is the biggest?” atau “Which one is the smallest?”. Pertanyaan ini juga akan ditanyakan sebanyak lima kali. Setelah selesai menjawab semua pertanyaan, cerita akan berlanjut.
User telah selesai menjawab 10 pertanyaan
Robert: “Good, now you know how to compare their size! Remember kids, bigger isn’t always better.” Timmy: “That was easy!” Robert: “Seems your friends are not here either, or they might have gone somewhere else. Let’s try another place.” Robert, Timmy, dan Tiffany kemudian kembali berjalan. Scene kemudian berubah menjadi gelap. Penjaga kebun binatang tiba-tiba berteriak. Warden: “Oh no, the animals have escaped!”
9. Classification 1
80
User melanjutkan cerita
Scene kembali ke kebun binatang, tetapi hewan-hewan di sana tidak lagi berada di habitatnya masing-masing, tetapi berkumpul di satu tempat di sebelah penjaga kebun binatang. Robert, Timmy, dan Tiffany berjalan kembali ke kebun binatang tersebut. Timmy: “What happened?” Warden: “The animals suddenly escaped, good thing I caught them all before they’ve gone too far.” Robert: “That looks like a mess.” Warden: “Yes, now that I’ve caught them, I need to return them to their homes. Can you help me?” Tiffany: “We’ll be glad to.” User akan diminta untuk mengembalikan hewan-hewan yang telah ditangkap ke habitatnya (darat, laut, atau udara). Mereka dapat melakukannya dengan men-drag hewan yang ada ke padang rumput, danau, atau langit. Cerita akan berlanjut setelah user selesai mengembalikan semua hewan ke habitatnya.
User selesai memindahkan semua hewan
Robert: “Well, that does it. I hope they won’t escape again.” Warden: “Thank you for your cooperation, it helped a lot!” Everyone: “You’re welcome.” Robert: “Now then, let’s go to the Fruits Garden next, your friends might be there.” Timmy: “Let’s go!” Mereka bertiga kemudian kembali berjalan keluar. Scene akan berubah ke Fruits Garden.
10. Fruits User memasuki area Fruits Garden
Robert, Timmy, dan Tiffany telah sampai di Fruits Garden, di sini terdapat berbagai macam pohon beserta dengan buahnya, buah-buah yang ada adalah apel, jeruk, anggur, stroberi, ceri, mangga, pisang, nanas, semangka, dan pepaya. Robert: “This is the Fruits Garden, pretty, isn’t it?” Tiffany: “Those fruits look delicious!” Robert: “Do you know what they’re called? Pick them, and I’ll tell you.” Seperti sebelumnya, user dapat memilih buah-buahan tersebut. Cerita akan berlanjut setelah user selesai memilih semua buah-buahan.
User mengklik apel
Pada layar akan ditampilkan gambar apel dan tulisan “Apple” beserta dengan sound clip “Apple”. User dapat memainkan ulang suara dengan menekan tombol Replay. Setelah user menekan tombol Next, gambar dan tulisan ini akan dikeluarkan dari layar dan user kembali dapat memilih buah lainnya.
User mengklik jeruk
Pada layar akan ditampilkan gambar jeruk dan tulisan “Orange” beserta dengan sound clip “Orange”. User dapat memainkan ulang suara dengan menekan tombol Replay. Setelah user menekan tombol Next, gambar dan tulisan ini akan dikeluarkan dari layar dan user kembali dapat memilih buah lainnya.
User mengklik anggur
Pada layar akan ditampilkan gambar anggur dan tulisan “Grape” beserta dengan sound clip “Grape”. User dapat memainkan ulang suara dengan menekan tombol Replay. Setelah user menekan tombol Next, gambar dan tulisan ini akan dikeluarkan dari layar dan
81
user kembali dapat memilih buah lainnya. User mengklik stroberi
Pada layar akan ditampilkan gambar stroberi dan tulisan “Strawberry” beserta dengan sound clip “Strawberry”. User dapat memainkan ulang suara dengan menekan tombol Replay. Setelah user menekan tombol Next, gambar dan tulisan ini akan dikeluarkan dari layar dan user kembali dapat memilih buah lainnya.
User mengklik ceri Pada layar akan ditampilkan gambar ceri dan tulisan “Cherry” beserta dengan sound clip “Cherry”. User dapat memainkan ulang suara dengan menekan tombol Replay. Setelah user menekan tombol Next, gambar dan tulisan ini akan dikeluarkan dari layar dan user kembali dapat memilih buah lainnya.
User mengklik mangga
Pada layar akan ditampilkan gambar mangga dan tulisan “Mango” beserta dengan sound clip “Mango”. User dapat memainkan ulang suara dengan menekan tombol Replay. Setelah user menekan tombol Next, dan tulisan ini akan dikeluarkan dari layar dan user kembali dapat memilih buah lainnya.
User mengklik pisang
Pada layar akan ditampilkan gambar pisang dan tulisan “Banana” beserta dengan sound clip “Banana”. User dapat memainkan ulang suara dengan menekan tombol Replay. Setelah user menekan tombol Next, gambar dan tulisan ini akan dikeluarkan dari layar dan user kembali dapat memilih buah lainnya.
User mengklik nanas
Pada layar akan ditampilkan gambar nanas dan tulisan “Pineapple” beserta dengan sound clip “Pineapple”. User dapat memainkan ulang suara dengan menekan tombol Replay. Setelah user menekan tombol Next, gambar dan tulisan ini akan dikeluarkan dari layar dan user kembali dapat memilih buah lainnya.
User mengklik semangka
Pada layar akan ditampilkan gambar semangka dan tulisan “Watermelon” beserta dengan sound clip “Watermelon”. User dapat memainkan ulang suara dengan menekan tombol Replay. Setelah user menekan tombol Next, gambar dan tulisan ini akan dikeluarkan dari layar dan user kembali dapat memilih buah lainnya.
User mengklik pepaya
Pada layar akan ditampilkan gambar pepaya dan tulisan “Papaya” beserta dengan sound clip “Papaya”. User dapat memainkan ulang suara dengan menekan tombol Replay. Setelah user menekan tombol Next, gambar dan tulisan ini akan dikeluarkan dari layar dan user kembali dapat memilih buah lainnya.
User telah selesai memilih semua buah-buahan
User akan melanjutkan cerita. Seorang tukang kebun masuk ke scene dan menyapa mereka. Gardener: “Ah, hello there.” Timmy: “Hello, miss gardener.” Gardener: “I’m here to gather the ripe fruits.” Tiffany: “Why? They look pretty on the tree.” Gardener: “Yes, Dear. But they will rot if left alone. Isn’t it better to eat them while they taste delicious?” Timmy: “Yes, of course! Let us help you too.” Gardener: “Oh, thank you.”
11. Classification 2 User melanjutkan cerita
Pada scene akan disediakan sejumlah keranjang sesuai dengan jenis buah yang ada. User akan diminta untuk men-drag buah dari pohon sampai ke keranjang yang sesuai. Cerita akan dilanjutkan setelah user selesai memindahkan semua buah ke keranjang.
82
User selesai memindahkan semua buah ke keranjang
Timmy: “That’s all of the fruits.” Gardener: “Thank you for your help, Dear. Here, take one, it’s delicious.” Tiffany: “Wow, thank you very much!” Gardener: “Well then, I’ll excuse myself, see you.” Everyone: “See you later!” Tukang kebun kemudian berjalan keluar scene. Robert: “The fruit is tasty, right?” Timmy: “Yes.” Robert: “I wonder where we should go next.” Announcement: “Timmy and Tiffany from Sunflower Preschool, your teacher is waiting in front of the Adventure Castle. We repeat, Timmy and Tiffany−” Robert: “That’s it! They’re looking for you! Let’s go to the Adventure Castle right away.” Both: “Okay!” Mereka bertiga kemudian berjalan keluar scene. Scene berpindah ke pintu masuk Adventure Castle.
12. Ending User melanjutkan cerita
Setelah sampai di depan Adventure Castle, Timmy dan Tiffany bertemu dengan guru dan teman-temannya. Teacher: “Tiffany! Timmy! Where have you been?! We were so worried about you!” Timmy: “I’m sorry, Ma’am, we got separated when we were chasing a flying balloon.” Teacher: “It’s alright, as long as you’re safe. Did you have fun?” Tiffany: “Yes, Robert showed us around the Adventureland!” Teacher: “Thank you so much for your help, Robert.” Robert: “No problem, it was fun for me as well.” Teacher: “Now that we’re all here, let’s go back home.” Mereka semua kemudian keluar menuju pintu depan English Adventureland. Scene berubah ke pintu masuk English Adventureland. Tiffany: “Thank you Robert, it was fun playing with you.” Robert: “Yes Tiffany, me too.” Timmy: “We will visit again sometime!” Robert: “Please call me when you come, I’ll be happy to play with you again.” Teacher: “The bus should be arriving soon.” Bus sekolah yang akan mengantar mereka pulang kemudian sampai di depan gerbang dan berhenti. Anak-anak lainnya satu per satu memasuki bus. Timmy: “Bye-bye Robert!” Tiffany: “See you!” Robert: “See you later, kids.”
83
Mereka berdua kemudian memasuki bus, diikuti oleh gurunya. Bus itu kemudian berangkat menuju sekolah mereka. Ini adalah akhir dari petualangan mereka di English Adventureland.
User telah menyelesaikan petualangan
Pada layar akan ditampilkan Credits. Setelah credits berakhir, maka user akan dikembalikan ke Splash Screen.
3.3.3 Perancangan Storyboard
Multimedia Storyboard Project: English Adventure Date: 20/1/2013 Screen: 1 of 21 Screen ID: Splash Screen
Screen Description: Tampilan awal dari aplikasi English Adventure yang akan ditampilkan ketika user memulai aplikasi. Pada layar ini ditampilkan animasi singkat berupa logo tim developer. Link From Screen ID: Credits Link to Screen ID: Title Screen
Gambar 3.37 Storyboard “Splash Screen”
84
Multimedia Storyboard Project: English Adventure Date: 20/1/2013 Screen: 2 of 21 Screen ID: Title Screen
Screen Description: Tampilan Title Screen dari English Adventure. Pada screen ini, user bisa memilih menu yang ada. Dengan memilih menu Start Adventure, user akan memulai petualangan. Menu Options akan membawa user ke Options Screen, di mana mereka bisa mengatur beberapa settings dari aplikasi. Menu Exit akan menutup aplikasi. Link From Screen ID: Splash Screen, Options Screen
Link to Screen ID: Options Screen, Prologue
Gambar 3.38 Storyboard “Title Screen”
85
Multimedia Storyboard Project: English Adventure Date: 20/1/2013 Screen: 3 of 21 Screen ID: Options Screen
Screen Description: Options Screen berisi pengaturan yang dapat dipilih user. Di sini user dapat mengatur besarnya volume background music pada aplikasi. Menekan tombol OK akan mengembalikan user ke Title Screen dan menyimpan perubahan yang dilakukan. Link From Screen ID: Title Screen Link to Screen ID: Title Screen
Gambar 3.39 Storyboard “Options Screen”
86
Multimedia Storyboard Project: English Adventure Date: 20/1/2013 Screen: 4 of 21 Screen ID: Prologue
Screen Description: Tampilan awal pada saat petualangan dimulai. Di sini terlihat bagian depan sekolah Sunflower Preschool dan bus yang akan membawa mereka ke English Adventureland. User akan mengikuti cerita dan percakapan yang ada, dan akan menuju ke tampilan Front Gate setelah selesai. Link From Screen ID: Title Screen Link to Screen ID: Front Gate
Gambar 3.40 Storyboard “Prologue”
87
Multimedia Storyboard Project: English Adventure Date: 20/1/2013 Screen: 5 of 21 Screen ID: Front Gate
Screen Description: Tampilan gerbang depan dari English Adventureland. Di sini user juga akan mengikuti cerita, dan akan dibawa ke tampilan Intersection setelah selesai. Link From Screen ID: Prologue Link to Screen ID: Intersection
Gambar 3.41 Storyboard “Front Gate”
88
Multimedia Storyboard Project: English Adventure Date: 20/1/2013 Screen: 6 of 21 Screen ID: Intersection
Screen Description: Tampilan bagian dalam dari English Adventureland. Di sini cerita akan dilanjutkan dan user akan mengikutinya sampai selesai, kemudian akan berpindah menuju tampilan Ferris Wheel. Link From Screen ID: Front Gate Link to Screen ID: Ferris Wheel
Gambar 3.42 Storyboard “Intersection”
89
Multimedia Storyboard Project: English Adventure Date: 20/1/2013 Screen: 7 of 21 Screen ID: Ferris Wheel
Screen Description: Tampilan Ferris Wheel yang terdapat di English Adventureland. Di sini user akan mempelajari bentuk bentuk dasar seperti persegi, lingkaran, dan lain sebagainya. User akan dapat mengklik objek-objek yang berbentuk seperti bangun dasar tersebut untuk menampilkannya di layar dan memainkan suaranya. Setelah selesai mempelajari semua bentuk yang ada, cerita akan dilanjutkan dan user akan berpindah ke tampilan Road to Restaurant. Link From Screen ID: Intersection Link to Screen ID: Road to Restaurant
Gambar 3.43 Storyboard “Ferris Wheel”
90
Multimedia Storyboard Project: English Adventure Date: 20/1/2013 Screen: 8 of 21 Screen ID: Road to Restaurant
Screen Description: Pada tampilan ini terdapat papan nama English Adventureland yang belum diwarnai. Dari sini user akan memasuki tampilan Colors, di mana mereka akan mewarnai papan tersebut. Link From Screen ID: Ferris Wheel Link to Screen ID: Colors
Gambar 3.44 Storyboard “Road to Restaurant”
91
Multimedia Storyboard Project: English Adventure Date: 20/1/2013 Screen: 9 of 21 Screen ID: Colors
Screen Description: Tampilan Colors, di mana user akan diminta untuk memilih warna yang ada untuk mewarnai papan nama sesuai dengan instruksi. Link From Screen ID: Road to Restaurant Link to Screen ID: Restaurant
Gambar 3.45 Storyboard “Colors”
92
Multimedia Storyboard Project: English Adventure Date: 20/1/2013 Screen: 10 of 21 Screen ID: Restaurant
Screen Description: Tampilan bagian luar 123 Restaurant. DI sini user akan belajar angka dari nol sampai dengan sepuluh. Setelah selesai, user akan berpindah ke tampilan Patterns. Link From Screen ID: Colors Link to Screen ID: Patterns
Gambar 3.46 Storyboard “Restaurant”
93
Multimedia Storyboard Project: English Adventure Date: 20/1/2013 Screen: 11 of 21 Screen ID: Patterns
Screen Description: Tampilan mini game Pattern, di mana user diminta mencari angka-angka dari nomor meja yang hilang. Setelah menyelesaikan mini game, user akan berpindah ke tampilan Zoo. Link From Screen ID: Restaurant Link to Screen ID: Zoo
Gambar 3.47 Storyboard “Patterns”
94
Multimedia Storyboard Project: English Adventure Date: 20/1/2013 Screen: 12 of 21 Screen ID: Zoo
Screen Description: Tampilan kebun binatang yang terdapat di English Adventureland. User dapat mengklik hewan-hewan yang ada untuk menampilkannya di layar dan memainkan suaranya. Setelah selesai, user akan memasuki tampilan Size, di mana mereka akan membandingkan ukuran hewan-hewan tersebut. Link From Screen ID: Pattern Link to Screen ID: Size
Gambar 3.48 Storyboard “Zoo”
95
Multimedia Storyboard Project: English Adventure Date: 20/1/2013 Screen: 13 of 21 Screen ID: Size
Screen Description: Tampilan dari Size. Di sini user akan membandingkan ukuran hewan-hewan yang ada. User akan diberikan 10 pertanyaan yang berbeda. Setelah menyelesaikan mini game ini, user akan melanjutkan ke tampilan berikutnya, Classification 1. Link From Screen ID: Zoo Link to Screen ID: Classification 1
Gambar 3.49 Storyboard “Size”
96
Multimedia Storyboard Project: English Adventure Date: 20/1/2013 Screen: 14 of 21 Screen ID: Classification 1
Screen Description: Tampilan dari Classification 1. Di sini user akan diminta untuk mengembalikan hewan-hewan yang lepas ke habitat asalnya. Setelah semua hewan dikembalikan, maka user akan melanjutkan ke tampilan berikutnya, Fruits Garden. Link From Screen ID: Size Link to Screen ID: Fruits Garden
Gambar 3.50 Storyboard “Classification 1”
97
Multimedia Storyboard Project: English Adventure Date: 20/1/2013 Screen: 15 of 21 Screen ID: Fruits Garden
Screen Description: Pada tampilan ini terlihat Fruits Garden yang terdapat di dalam English Adventureland. User dapat mengklik buah-buahan yang ada untuk menampilkannya di layar dan memainkan suaranya. Setelah selesai, user akan memasuki tampilan berikutnya, Classification 2. Link From Screen ID: Classification 1 Link to Screen ID: Classification 2
Gambar 3.51 Storyboard “Fruits Garden”
98
Multimedia Storyboard Project: English Adventure Date: 20/1/2013 Screen: 16 of 21 Screen ID: Classification 2
Screen Description: Tampilan dari Classification 2. Di sini user akan diminta untuk memasukkan buah-buahan ke dalam keranjang yang sesuai. Setelah semua buah telah dikelompokkan, maka user akan melanjutkan ke tampilan berikutnya, Adventure Castle. Link From Screen ID: Fruits Garden Link to Screen ID: Ending
Gambar 3.52 Storyboard “Classification 2”
99
Multimedia Storyboard Project: English Adventure Date: 20/1/2013 Screen: 17 of 21 Screen ID: Ending
Screen Description: Tampilan bagian depan dari Adventure Castle. Di sini user akan mengikuti cerita singkat, dan kemudian melanjutkan ke layar credits. Link From Screen ID: Classification 2 Link to Screen ID: Credits
Gambar 3.53 Storyboard “Adventure Castle”
100
Multimedia Storyboard Project: English Adventure Date: 20/1/2013 Screen: 18 of 21 Screen ID: Credits
Screen Description: Tampilan Credits setelah user menyelesaikan petualangan. Setelah credits berakhir, user akan dikembalikan ke Splash Screen. Link From Screen ID: Ending Link to Screen ID: Splash Screen
Gambar 3.54 Storyboard “Credits”
101
Multimedia Storyboard Project: English Adventure Date: 20/1/2013 Screen: 19 of 21 Screen ID: Admin Panel Login
Screen Description: Tampilan login pada aplikasi admin. Admin akan diminta memasukkan username dan password sebelum dapat melakukan perubahan. Link From Screen ID: Admin Panel Main Menu
Link to Screen ID: Admin Panel Main Menu
Gambar 3.55 Storyboard “Admin Panel Login”
102
Multimedia Storyboard Project: English Adventure Date: 20/1/2013 Screen: 20 of 21 Screen ID: Admin Panel Main Menu
Screen Description: Tampilan main menu dari Admin Panel. Pada menu ini admin dapat melakukan perubahan pada dialog yang ada pada aplikasi. Untuk kembali ke tampilan login, admin dapat menekan tombol Back. Link From Screen ID: Admin Panel Login, Admin Panel Dialogues
Link to Screen ID: Admin Panel Login, Admin Panel Dialogues
Gambar 3.56 Storyboard “Admin Panel Main Menu”
103
Multimedia Storyboard Project: English Adventure Date: 30/11/2012 Screen: 21 of 21 Screen ID: Admin Panel Dialogues
Screen Description: Tampilan menu dialogues dari Admin Panel. Pada tampilan ini admin dapat melakukan perubahan pada dialog-dialog yang ada di dalam aplikasi Link From Screen ID: Admin Panel Main Menu
Link to Screen ID: Admin Panel Main Menu
Gambar 3.57 Storyboard “Admin Panel Dialogues”
104
3.4 Perancangan Sistem Aplikasi Perangkat Ajar
3.4.1 Class Diagram
Class Diagram pada aplikasi ini berisi objek Scene, Object dan Dialog.
Objek Dialog dan Object dibagi berdasarkan Scene.
Gambar 3.58 Class Diagram
Pada objek Dialog, atribut-atribut yang dimiliki adalah: idDialog, isiDialog.
Operasi yang dapat dilakukan adalah menampilkan dialog. Pada objek Object,
atribut-atribut yang dimiliki adalah: idObject, soundObject, animasiObject.
Operasi yang dapat dilakukan adalah menampilkan object
Scene
-namaScene -actionScript +idDialog +idObject
+tampilDialog
Dialog
+idDialog -isiDialog
1
+tampilObject
Object
+idObject +idSound -animasiObject
1
1…*
1…*
Sound
+idSound +idJenisSound
JenisSound
+idJenisSound -soundBGM -soundSFX
1 1
1
1
105
Class Diagram pada aplikasi admin berisi objek Chapter dan Dialog. Objek
Dialog dibagi berdasarkan Chapter.
Gambar 3.59 Class Diagram (Aplikasi Admin)
Pada objek Dialog, atribut-atribut yang dimiliki adalah: idDialog, isiDialog.
Operasi yang dapat dilakukan antara lain mengedit dialog dan menyimpan hasil
perubahan.
3.4.2 Use Case Diagram
Diagram Use Case ini menggambarkan kegiatan yang dapat dilakukan oleh
murid sebagai aktor dalam aplikasi perangkat ajar.
Chapter
-namaChapter
+editDialog() +saveChanges()
Dialog
-idDialog -isiDialog
1
*
106
Gambar 3.60 Use Case Diagram Murid
Ada 3 kegiatan yang dapat dilakukan oleh murid ketika berinteraksi dengan
aplikasi ini, yaitu memulai petualangan, mengatur suara, dan menutup aplikasi.
Diagram Use Case di bawah ini menggambarkan kegiatan yang dapat
dilakukan oleh guru sebagai aktor dalam aplikasi admin. Data yang dapat
diberikan operasi adalah dialog.
Guru dapat menampilkan, merevisi, dan menyimpan dialog.
Gambar 3.61 Use Case Diagram Guru
Memulai
Petualangan
Mengatur Suara
Menutup Aplikasi Murid
Perangkat Ajar
Menampilkan
Dialog
Menyimpan
Dialog
Merevisi Dialog
Guru
Dialog
<<included>>
107
3.4.3 Activity Diagram
Activity diagram ini menggambarkan proses yang terjadi ketika user
menggunakan perangkat ajar.
Gambar 3.62 Activity Diagram Ketika User Menggunakan Perangkat Ajar
User akan memasuki Splash Screen saat aplikasi dijalankan. Pada menu
utama user dapat memilih, apakah ingin memulai petualangan, melakukan
pengaturan suara di options, atau keluar dari aplikasi. Bila user memilih untuk
Memilih menu
Options
Mulai Aplikasi
Prologue
Gerbang Depan
Persimpangan
Bianglala
Jalan ke Restaurant
Restoran
Warna
Pola
Kebun Binatang Ukuran
Pengelompokan 1
Pengelompokan 2 Kebun Buah
Ending
Pengaturan Suara
Splash Screen
Keluar
108
memulai petualangan, user akan mulai memasuki cerita. Ketika petualangan
berakhir, tampilan akan kembali ke menu utama.
Gambar 3.63 Activity Diagram untuk Aplikasi Admin
Activity diagram ini menggambarkan proses yang terjadi ketika user
menggunakan aplikasi admin. Data yang dapat diberikan operasi adalah Dialog.
Guru dapat menampilkan dan merevisi dialog. Setelah proses operasi selesai
dilakukan, data-data tersebut akan disimpan ke dalam database.
Memilih Menu
Keluar
Menampilkan Dialog
Merevisi Dialog
Menyimpan Dialog
Dialog
109
Gambar 3.64 Activity Diagram untuk Merevisi Dialog
Activity diagram di atas menggambarkan proses perubahan dialog. Setelah
user menampilkan dan merevisi dialog, maka akan muncul pesan konfirmasi
apakah perubahan ingin disimpan ke dalam database.
Menampilkan Dialog
T
Merevisi Dialog
Menampilkan Konfirmasi
perubahan Dialog
F