Post on 05-Jul-2015
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Kreativ mit Medien Medienpädagogik/Bildungsinformatik | Heidrun Allert | CAU zu Kiel | 09.2013
[Medienkompetenztag]
Kreativität Individuum, im Gehirn, der Mythos des Genies, Kunst, Heroe (he-paradigm) ....
© Heidrun Allert, CAU zu Kiel, 2013 2
Kreativität Kultur ...
© Heidrun Allert, CAU zu Kiel, 2013 3
Kreativität Methode, Prozesse, Techniken; jeder ist kreativ (I-paradigm), wie ein Muskel, den man trainieren kann (Sputnikschock).
© Heidrun Allert, CAU zu Kiel, 2013 4
Kreativität Als sozio-materielle Praktik (we-paradigm)
Interaktionsmuster: die Art und Weise wie ein Team interagiert. z.B.: Optionen erarbeiten, Fragen stellen und Sichtweisen
einholen dürfen, dann aber selbst entscheiden und die Verantwortung für die Entscheidung (Gestaltung) übernehmen.
Situiertes Lernen (Lave & Wenger)
Interaktionsmuster kreativer Teams nach Bechky & Hargadon, 2006
5 © Heidrun Allert, CAU zu Kiel, 2013
How to Work Manifesto (Fischli & Weiss, 1991)
© Heidrun Allert, Institut für Pädagogik, cau zu kiel Quelle: Ideagarden Projekt
Quelle: Ideagarden Projekt
Kreativität Kreativität
Überlegungen anstellen, etwas Außergewöhnliches absichtsvoll gestalten,
als einzigartiger und rarer Moment, ist eher die Ausnahme;
Gewohnheit (habit) gewohnheitsmäßige Routine, automatisches reflexartiges Verhalten Alltägliches Verhalten
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Literatur: Glaveanu, V. (2012). Habitual Creativity: Revising Habit, Reconceptualizing Creativity. LSE Research Online.
Wir nutzen Möglichkeiten und Qualitäten, die unsere Umwelt uns bietet
© Heidrun Allert, CAU zu Kiel, 2013 9
© Heidrun Allert, CAU zu Kiel, 2013 10
© Heidrun Allert, CAU zu Kiel, 2013 11
© Heidrun Allert, CAU zu Kiel, 2013
twitter Was tust du?
Kleinkunstbühne Politischer Diskurs Wissenschaftlicher
Austausch ...
Quelle: https://twitter.com/ 13
© Heidrun Allert, CAU zu Kiel, 2013. Quelle: https://twitter.com 14
Mem Bewusstseinsinhalt (zum Beispiel ein Gedanken, ein Kulturgut), der durch Kommunikation weitergegeben und vervielfältigt werden kann. Variation. Sozio-kulturelle Ebene. Kreativität als genuin sozial.
© Heidrun Allert, CAU zu Kiel, 2013 15
Kreativität Gewohnheit (habit) in Gemeinschaften verankert, situiert, intrinsisch kreativer Charakter gewohnheitsmäßigen Handelns
© Heidrun Allert, CAU zu Kiel, 2013 16
Wandel stets dynamischer Kontext; sich darauf einstellen und stets neu schaffen (durch Nutzungspraktiken); Verhalten heißt nicht nur reproduzieren. Handeln in Situationen, die inhärent unsicher sind; Kreativität als eine Kapazität/Fähigkeit, der menschlichen Natur (dem Handeln & der Gesellschaft) innewohnend. © Heidrun Allert, CAU zu Kiel, 2013 17
© Heidrun Allert, CAU zu Kiel, 2013. Quelle: youTube 18
Kreativität Innovation
Intention neuartige Artefakte oder Techniken entwickeln,;
Improvisation wenn Hindernisse, ein Zufall oder Schwierigkeiten auftreten;
Meisterhaftigkeit/Beherrschung einer Technik erringen, perfektionieren;
Gewohnheit konstitutiv für die anderen Formen, nicht einfach nur wiederholtes Verhalten
(Kontinuität & Wandel)
Quelle: Glaveanu, V. (2012). Habitual Creativity: Revising Habit, Reconceptualizing Creativity. LSE Research Online. 19
Chance Seeking Handlungsoptionen erweitern als Prinzip
20 Literatur: Bardone, E. (2011). Seeking Chances – From Biased Rationality to Distributed Cognition. Berlin: Springer Verlag.
© Heidrun Allert, CAU zu Kiel, 2011 21
ePartizipation Nicht Medienzeiten Kreative, produktive Nutzung fördern Prosozial
© Heidrun Allert, CAU zu Kiel, 2013 22
FLE3, Jamming: kollaborieren http://fle3.uiah.fi/
© Heidrun Allert, Institut für Pädagogik, cau zu kiel
17.09.13 © Heidrun Allert, Institut für Pädagogik, CAU zu Kiel
4 Phasen kreativer Prozesse
Phase Beschreibung Typische (computer-‐unterstützte) Ak<vitäten
Collect Sammlung und Aneignung bereits vorhandener Informa8onen, Ergebnisse
• Suchen und Stöbern in (digitalen) Bibliotheken, Verzeichnissen, Archiven, ...
• Visualisierung von Daten und Prozessen Relate Kon8nuierliche Beratung mit
Peers und Mentoren • Beratung und Besprechung von Ideen (miIels synchroner/asynchroner Medien)
Create Explora8on, Erstellung und Evalua8on möglicher Lösungen
• Frei-‐assozia8ves Denken (z.B. Mindmapping) • Explora8on von Lösungen (z.B. Sketching-‐tools, Simula8onen)
• Erstellung von Artefakten • Reflexion der Vorgehensweise (Aufzeichnung und Wiedergabe)
Donate Verbreitung und Zugänglichmachen der Ergebnisse
Bereitstellung der Ergebnisse miIels (digitaler) Bibliotheken, Verzeichnisse, Archive, ...
Genex-Modell nach Shneidermann, 2000
Designprinzipen für Werkzeuge zur Unterstützung kreativer Prozesse
1. Unterstützung explorativer Prozesse 2. Niedrigschwelliger Einstieg, hohe Decken und weite
Wände 3. Unterstützung vielfältiger Vorgehensweisen und Stile 4. Unterstützung der Kollaboration 5. Unterstützung offenen Austausches und
Erweiterbarkeit
in Anlehnung an Resnick et al., 2005
1. Unterstützung explorativer Prozesse
Da sich in vielen Fällen weder das Problem noch die Lösung im Vorhinein bestimmen lässt, sollten entsprechende Werkzeuge die Exploration verschiedener Ideen unterstützen. Hierzu ist es wichtig, dass entsprechende Werkzeuge: a) selbsterklärend sind, so dass dem Anwender/der Anwenderin klar ist, was möglich ist und b) dass Veränderungen rückgängig gemacht werden können.
Denim: Ein Werkzeug zur Erstellung von Interfaceskizzen
Werkzeuge zur Informa8onssammlung und –visualisierung (z.B. Many Eyes)
© Christoph Richter, Institut für Pädagogik, CAU zu Kiel
Toolbeispiel DENIM
An Informal Tool For Early Stage Web Site and UI Design http://dub.washington.edu:2007/denim/
© Heidrun Allert, Institut für Pädagogik, cau zu kiel 27 © Christoph Richter, Institut für Pädagogik, CAU zu Kiel
2. Niedrigschwelliger Einstieg, hohe Decken und weite Wände
Ein niedrigschwelliger Einstieg soll es dem Anwender/der Anwenderin mit geringem Lernaufwand die Werkzeuge produktiv zu nutzen. Die Forderung nach „hohen Decken“ andererseits bedeutet die Möglichkeit zur Erstellung hochwertiger und vollständiger Produkte. Die Forderung nach „weiten Wänden“ schließlich bezieht sich auf eine möglichst große Bandbreite möglicher Projekte.
Alice: 3D Programmier-‐werkzeug (für Kinder)
Arduino: Open-‐Source PlaZorm zur Entwicklung von Prototypen
© Christoph Richter, Institut für Pädagogik, CAU zu Kiel
Toolbeispiel MaKey MaKey – An Invention Kit for Everyone http://www.youtube.com/watch?v=rfQqh7iCcOU
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3. Unterstützung vielfältiger Vorgehensweisen und Stile
Kreative Probleme können auf vielfältige Weise und unter Bezug auf verschiedene Vorgehensmodelle gelöst werden (z.B. Shneiderman, 2007) ohne dass ein Modell dem anderen überlegen sein muss. Ebenso unterscheiden sich kreativer Problemlöser/innen hinsichtlich ihrer Arbeits- und Denkstile. Entsprechende Werkzeuge sollten folglich vielfältige Vorgehensweisen und Stile unterstützen.
Lego Mindstorm: Robodancer
© Christoph Richter, Institut für Pädagogik, CAU zu Kiel
4. Unterstützung von Kollaboration
Kreative Problemlösung erfolgt oftmals in Teams. Entsprechende Werkzeuge erfordern deshalb Funktionen Unterstützung kollaborativer Arbeitsprozesse, wie Kommunikations- und Kommentar- aber auch Awarenessfunktionen. Darüber hinaus den Rückgriff und Austausch mit Personen außerhalb des eigentlichen Projektteams. ConceptShare: Onlinewerkzeug
zur kollabora8ven Annota8on und Kommen8erung von Bildern, Dokumenten und Videos
© Christoph Richter, Institut für Pädagogik, CAU zu Kiel
Toolbeispiel ConceptShare: Kommunizieren, kollaborieren
http://www.conceptshare.com/
© Heidrun Allert, Institut für Pädagogik, cau zu kiel
18.09.13 32 © Christoph Richter, Institut für Pädagogik, CAU zu Kiel
Toolbeispiel FLE3, Jamming: kollaborieren
http://fle3.uiah.fi/
© Heidrun Allert, Institut für Pädagogik, cau zu kiel
17.09.13 33 © Heidrun Allert, Institut für Pädagogik, CAU zu Kiel
5. Unterstützung offenen Austauschs und Erweiterbarkeit
Für die Bearbeitung kreativer Problemstellungen reicht oftmals ein einziges Werkzeug nicht aus.
In Folge dessen ist es wichtig, dass Daten und Ergebnisse problemlos zwischen verschiedenen Werkzeugen ausgetauscht werden können, bzw. das Werkzeug (z.B. durch Plugins) zum zusätzlich benötigte Funktionen erweitert werden können.
MS-‐Word: Ein in Word einge-‐beIetes Excel Diagramm
Visual Understanding Environment: Export eines Diagrams als XML-‐Datei
© Christoph Richter, Institut für Pädagogik, CAU zu Kiel
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Toolbeispiel Visual Understanding Environment http://vue.tufts.edu/
Denken vor Handeln? Denken durch Handeln in der Welt.
create
© Heidrun Allert, CAU zu Kiel, 2013
Toolbeispiele Kerika
https://kerika.com/website/index.jsp
PebblePad collecting and sharing assets http://www.pebblepad.co.uk/ http://www.pebblepad.co.uk/presentation/shell_en.html
Sammlungen:
Go2web20 http://www.go2web20.net/
Sammlung von tools: http://www.bibsonomy.org/user/allert/space
18.09.13 37 © Heidrun Allert, CAU zu Kiel, 2013
Toolbeispiel cMap
http://cmap.ihmc.us/
38 © Christoph Richter, Institut für Pädagogik, CAU zu Kiel
Literatur Glaveanu: http://eprints.lse.ac.uk/29334/1/Paradigms_in_the_study_of_creativity_%28LSERO_version%29.pdf, sowie http://eprints.lse.ac.uk/42349/1/habitual_creativity%28lsero%29.pdf wir leben in einer mediatisierten Welt (Youtube-Video) http://www.youtube.com/watch?v=poQwVguZeBg
© Heidrun Allert, CAU zu Kiel, 2013 39
© Heidrun Allert, CAU zu Kiel, 2011 40