Abordaje de la programación

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Es un trabajo que resume la actividad de los dos retos propuestos por el PRONIE.

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Programa Nacional de Informática Educativa

Círculo de Desamparados

Taller:

Ideas para el abordaje de la programación

Grupo: Inglaterra

Integrantes:

Marelli Quesada

William Villalobos

- Noviembre 2012-

1 - Encender la

computadora.

2-Ingresar a

scratch

3- Leer

detenidamente las

instrucciones

7- Uso de

condicionales. (Por

siempre, repetir y si

tocando)

8- Decidir que

objetos aparecen

en cada escenario.

(Aparecer, cambiar

difraz y esconder)

9- Decidir cómo

terminará el juego.

(Con un mensaje)

Algoritmo

de

programaci

ón del reto

# 1

RETO #1

5- Editar y

ordenar los

escenarios.

6- Importar los

objetos.

4- Determinar cómo

iniciara el juego. (Al

presionar la bandera)

envió del mensaje inicio

Estrategia de mediación.

Nivel: tercer grado.

Tema: Uso del enviar y recibir mensajes.

Canción:

Dinámica de la actividad.

Se divide el grupos en subgrupos, a cada subgrupo se le asigna un número y una

estrofa de la canción, se inicia la canción cantando todo el grupo, cuando el tutor dice

enviar a grupo (x#) todos los demás se detienen y canta el grupo elegido, se repite

varias veces el ejercicio.

Se puede seleccionar una canción de moda para que los estudiantes se identifiquen

con ella.

Reto # 1.

En este reto se muestra diferentes en cada uno, los objetos realizan diferentes acciones, se

simula una carrera de autos. A continuación presentamos las simulaciones por escenario y la

programación.

En el primer escenario se presenta la carretera con las montañas al fondo, los carros y el

avión.

En el segundo escenario esta se nuestra la carretera lo carros, pero con un

paisaje diferente menos montañas y llanuras.

Tercer escenario un paisaje costero, el mar con barcos y veleros y el proceso de la carrera de

autos.

En el último escenario el carro ganador de la carrera.

Reto 2

Algoritmo

•Leer detenidamente las instrucciones del reto.

1

•Establecer las condiciones iniciales para cada objeto dentro del juego.

2 •Utilizando el machote dado para el juego, colocar los objetos "basura" en posición para que puedan girar. Se registra la posición x-y en una lista

3

• Se programan un mensaje llamado inicio , el cual será recibido por los objetos "basura" y su objetivo es que se deslizen en 1 segundo recorriendo todas las posiciones x-y de la lista

• Se envia un mensaje llamado basurero para activar el gif de Oscar.

4

• Se activa la música al recibir el mensaje de inicio.

• Se le da la instrucción al usuario mediante un texto que dice " Botar basura"

• Se activa el gif de Oscar basurero.

5 • Se programa la primera de las dos condiciones, al dar clic el objeto "basura" se deslizará a la posición de Oscar (el basurero) para botar la basura.

6

Puedes visitar el proyecto en:

http://scratch.mit.edu/projects/marelliq/2870358

•al darle clic al objeto que esta al frente del basurero, se esconde y suma 1 a la variable puntaje.

7

•Una por una a todas las basuras se les debe dar clic para que se vayan al basurero, y nuevamente un clic como segunda condición para que se esconda y sume uno al puntaje o marcador.

8 •El puntaje sube uno y llega como máximo a 7.

•Al llegar a 7 , el objeto basurero dice, ya estoy lleno!!

•Termina el juego.

9

Estrategia de Mediación para la programación

Nivel: Sexto Grado

Dinámica: Se le pide a los estudiantes que se coloquen en diferentes posiciones marcadas con el eje x-y

en el piso del laboratorio, cada marca tiene un dibujo de un objeto diferente, un teléfono, un televisor,

un radio (todos medios de comunicación), y al dar un aplauso que sería un clic, cambian de posición a

otro medio de comunicación y registran en su cuaderno el eje x-y en el que están.

Mediante la utilización del programa scratch y el juego ballons, propuesto en la guía didáctica para este

nivel , los estudiantes pueden dibujar sus globos, crear un botón y lograr cambiarlos de lugar mediante

una lista que registre todas las posiciones de x y y. Tal y como lo hicieron en la dinámica.

Puedes visitarlo en: http://scratch.mit.edu/projects/marelliq/2888814

Actividad propuesta :

Algoritmo de cómo forrar un regalo

Buscar los materiales que voy a necesitar, papel, tijeras, cinta , lazo, el regalo y la

etiqueta con el nombre de a quién se lo daré.

Medir el papel con respecto al regalo , hacer una imagen previa en mi mente de cómo lo

voy a forrar.

Corto el papel de manera que pueda forrarlo utilizo las tijeras y la cinta para ir uniendo los

bordes.

Pego la etiqueta y el lazo en la envoltura.