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UNIVERSIDADE DO ESTADO DE SANTA CATARINA – UDESCCENTRO DE ARTES – CEART
DEPARTAMENTO DE MODA - DMO
A EXECUÇÃO DO DESENHO TÉCNICO DE MODA NOS SOFTWARES AUDACES ESTILO E CORELDRAW
ACADÊMICA: ADRIANA PRADO
FLORIANÓPOLIS – SC2007
ADRIANA PRADO
A EXECUÇÃO DO DESENHO TÉCNICO DE MODA NOS SOFTWARES AUDACES ESTILO E CORELDRAW
Trabalho de Conclusão de Curso, apresentado à banca examinadora, como requisito à obtenção do título de Bacharel em Moda, habilitação Estilismo, do Curso de Moda, da Universidade do Estado de Santa Catarina.
Orientadora: Professora Lourdes Maria Puls
FLORIANÓPOLIS – SC2007
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ADRIANA PRADO
A EXECUÇÃO DO DESENHO TÉCNICO DE MODA NOS SOFTWARES AUDACES ESTILO E CORELDRAW
Trabalho de Conclusão de Curso, apresentado como requisito parcial para a obtenção do título de BACHAREL EM MODA, Habilitação Estilismo.
BANCA EXAMINADORA:
Orientadora: ___________________________________________ Professora Lourdes Maria Puls, MSc.
Universidade do Estado de Santa Catarina
Membro: ____________________________________________ Professora Neide Köhler Schulte, MSc.
Universidade do Estado de Santa Catariana
Membro: ____________________________________________ Professor Lucas da Rosa, MSc. Universidade do Estado de Santa Catariana
Florianópolis, julho de 2005.
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“Porque é que teremos chegado a deuses enquanto tecnólogos e a demônios enquanto seres morais, a super-homens na ciência e a idiotas na estética – idiotas, antes do mais, no significado grego de indivíduos completamente isolados, incapazes de comunicarem entre si e de se compreenderem uns aos outros?”
Lewis Mumford
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AGRADECIMENTOS
Agradeço aos professores da Universidade do Estado de Santa Catarina, em especial ao professor Lucas da Rosa e a minha orientadora, Lourdes Maria Puls, que estiveram sempre dispostos a me auxiliar.
A toda equipe Audaces, por tudo o que aprendi com a Adeisse, o Jonas e o Enéias, entre tantas pessoas que contribuíram com o meu enriquecimento profissional.
Aos amigos que de alguma forma participaram dessa caminhada: a Sívia Silveira por toda ajuda e paciência no ateliê. Ao sagitariano de mais personalidade que conheço Gustavo Brum, por nossas “conversas de botequim” e por todo incentivo.
Ao Ulisses, pessoa notável, que um dia fez parte da minha vida e foi de fundamental importância ao me acompanhar e me orientar tanto durante o longo período da universidade.
As amigas que mesmo de longe estão sempre presentes e torcendo por mim: a espirituosa Ana Paula Sabag e a Cristiane Gonzaga.
A habilidosa Maria Clara Tavares por toda a parceria e ajuda prestada em vários momentos essenciais da minha vida. Não me esquecerei das tuas palavras: “Sou a glória de saber o que sei, a virtude de aprender com os meus erros e triunfos e também sou a felicidade de passar por tudo isso, mesmo que seja um parênteses ou um grande feito nesta maravilha que é a história da minha vida!”
A fiel escudeira Janaína Moraes, pessoa admirável por sua índole, e que já no início do curso tornou-se a minha irmã.
Agradeço à talentosíssima e espontânea Adriana Vargas, minha xará na qual tenho o orgulho de tê-la como amiga do coração.
À “Florzinha” Aline França. Espevitada com os seus cabelos ruivos é uma menina super poderosa que está sempre pronta a ajudar e resolver qualquer problema.
Sou extremamente grata a “Docinho” Didi Vidal, minha irmã e amiga de todas as horas. Pessoa de caráter e brilhantismo incontestáveis que muito me ensina. Sentirei falta do convívio com essa menina Super poderosa e das inesquecíveis trocas de idéias, das discussões, das reflexões polêmicas, da sinceridade nos pontos de vista, enfim, da cumplicidade, que é rara hoje entre as pessoas. Aonde quer que estejamos nossa saga continua.
E como não mencionar minha gratidão à Gaya “Gorducha”, siamesa espoleta que apesar de ficar mordiscando a capa dos meus livros, traz tanta alegria.
Agradeço a uma pessoa muito especial, Mariano Alvarez, pelos momentos felizes juntos e por toda a emanação de sucesso.
Igualmente expresso aqui o meu amor e gratidão a minha mãe Maria Eduviges, que me deixou sempre livre para escolher e seguir o meu caminho. A minha irmã e confidente Elaine Prado, apesar de ser a caçula, sempre foi tão responsável que ainda hoje me orienta em muitos aspectos.
Mas meu agradecimento maior é a Deus por ter colocado em minha vida todas as pessoas citadas e por me permitir todas as conquistas desejadas.
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RESUMO
Sob o jugo da pressa, segue-se a ordem do Fast Fashion – inclusão de novos itens de
coleção a cada semana – o designer de moda necessita de ferramentas que auxiliem no
suprimento da demanda e urgência do mercado. A utilização da tecnologia nos processos
potencializa o desempenho e, conseqüentemente, ocasiona um aumento na produtividade.
O desenho técnico de moda é parte fundamental do processo da confecção do
produto, na medida em que, tem por objetivo transmitir as idéias do designer aos setores de
modelagem e pilotagem, evitando ambigüidade e possíveis erros. O emprego de aplicativos –
Audaces Estilo e Coreldraw – como ferramentas confere excelência, versatilidade e
prontidão a elaboração do desenho de moda.
O presente trabalho tem por objetivo discorrer acerca da maneira como esses sistemas
auxiliam nas práticas cotidianas dos designers de moda, expondo uma metodologia para a
confecção do desenho técnico em ambos os softwares, bem como oferecer material didático
para aprimoramento nesses sistemas.
PALAVRAS-CHAVE: Desenho técnico, Tecnologia (Coreldraw e Audaces Estilo),
Eficiência.
EFICIÊNCIA
DESENHO TÉCNICO TECNOLOGIA
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SUMÁRIO
CAPÍTULO I – INTRODUÇÃO..................................................................................08
1.1 CONTEXTUALIZAÇÃO DO TEMA......................................................................08
1.2 DEFINIÇÃO DO PROBLEMA................................................................................09
1.3 OBJETIVOS..............................................................................................................11
1.4 JUSTIFICATIVA......................................................................................................11
1.5 DELIMITAÇÃO DA PESQUISA............................................................................12
1.6 ESTRUTURA E ORGANIZAÇÃO DO ESTUDO..................................................12
CAPÍTULO II – FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA..................................................13
2.1 O DESENHO E SUA APLICAÇÃO NO VESTUÁRIO.........................................13
2.2 DESIGN DE MODA................................................................................................17
2.3 DESENHO TÉCNICO APLICADA AO VESTUÁRIO..........................................22
2.4 TECNOLOGIA APLICADA À INDÚSTRIA DO VESTUÁRIO...........................27
CAPÍTULO III - DESENVOLVIMENTO DO DESENHO TÉCNICO NOS
SOFTWARES AUDACES ESTILO E CORELDRAW...........................................34
3.1 O SOFTWARE AUDACES ESTILO......................................................................34
3.2 APLICAÇÃO DO SOFTWARE CORELDRAW...................................................54
3.3 AUDACES ESTILO E CORELDRAW..................................................................66
CAPÍTULO IV – CONCLUSÃO...............................................................................67
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS......................................................................68
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CAPÍTULO I - INTRODUÇÃO
1.1 CONTEXTUALIZAÇÃO DO TEMA
Apoiada a capacidade do homem de inventar e de industrializar massivamente os
produtos, a sociedade de consumo atinge sua plenitude. Atrelada às tecnologias que
despontaram na Revolução Industrial, surge essa mudança no comportamento humano,
indicando um novo padrão sócio-cultural. Lipovetsky (1989, p.159) caracteriza esse
comportamento social mediante traços como a abundância de mercadorias e dos serviços,
culto aos objetos e aos lazeres, moral hedonista e materialista, etc.
A propósito disso, Lipovetsky (1989, p.160) afirma também:
Com a moda consumada, o tempo breve da moda, seu desuso sistemático tornaram-se características inerentes à produção e ao consumo de massa. A lei é inexorável: uma firma que não cria regularmente novos modelos perde em força de penetração no mercado e enfraquece sua marca de qualidade numa sociedade em que a opinião espontânea dos consumidores é a de que, por natureza, o novo é superior ao antigo. 1
Assim, a indústria da moda caminha cada vez mais para satisfazer uma sociedade
ávida por novidades. Verifica-se que “o setor de moda, no Brasil, é a maior fonte de
empregos para a mão-de-obra feminina, e a segunda maior fonte de divisas para o país,
perdendo apenas para indústria da construção civil” (RECH, 2004, p.58). “A partir da última
década, foram investidos U$$ 6 bilhões em projetos de modernização do parque fabril, em
treinamento, em capacitação e em tecnologia” (PALOMINO, Apud RECH, 2004, p.58).
A necessidade de organizar e tornar rápidos os processos dentro das confecções é
cada vez maior em um mercado que, só no Brasil, conta com um complexo têxtil composto
por aproximadamente 18 mil confecções registradas. A cultura de informática é tendência em
qualquer empresa que deseja ganhar agilidade e informações precisas. A utilização de
sistemas específicos, nas áreas administrativas e de produção, é cada vez mais presente. O
1 LIPOVETSKY, Gilles. O império do efêmero: a moda e seu destino nas sociedades modernas. São Paulo: Companhia das Letras, 1989, p. 160.
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computador é visto hoje como um aliado contra a recessão. Dessa forma, a área de criação
também não poderia ficar para trás.
De acordo com Treptow (2003, p.146), a partir da década de 80, o uso de
computadores se difundiu, tornando o trabalho de designers, ilustradores e estilistas mais
organizado e produtivo. Desde então, papéis e lápis são substituídos por softwares de
desenho que oferecem um universo de possibilidades e facilidades aos criadores, desde
primitivas gráficas a inúmeras texturas e cores. As práticas manuais abrem espaço para as
técnicas que se utilizam da linguagem vetorial e bitmap.
Com tantas facilidades é possível, através desses métodos, gerar desenhos muito
próximos do que será o produto final. Nas confecções, o desenho técnico da roupa é o gráfico
que deve reproduzir com fidelidade o que será fabricado. É imprescindível exatidão na
proporção e nos detalhes de posição da costura, aviamentos e texturas. Somente dessa forma,
haverá uma correta interpretação da peça por parte da modelista. Assim, o conhecimento em
alguns aplicativos de desenho gráfico, tornou-se pré-requisito para ingressar no mercado de
trabalho.
Neste aspecto, surge a necessidade de identificar de que forma esses softwares podem
proporcionar agilidade e organização na rotina de trabalho do estilista. Considerando que os
programas Coreldraw e Audaces Estilo atendam cada um, a sua maneira, a demanda do
designer de moda, a pesquisa se propõe a expor as ferramentas e as funções oferecidas por
cada um dos aplicativos citados na execução do desenho técnico de moda.
1.2 DEFINIÇÃO DO PROBLEMA
A aplicação de técnicas e soluções nos processos produtivos permite um melhor
desempenho das indústrias no que diz respeito à produtividade, qualidade e variação de
artigos. Verifica-se que as empresas que desejam permanecer competitivas, encontram-se
cada vez mais dispostas a se modernizar mesmo que, para isso, tenham que driblar alguns
fatores limitantes e presentes em sua própria estrutura. Além das burocracias organizacionais,
a falta de capacitação profissional contribui na restrição aos progressos tecnológicos. “Apesar
da inovação tecnológica se apresentar como fator crítico para a sobrevivência e crescimento
de todas as formas de indústrias, muitos profissionais ainda resistem em acatar as técnicas
mais eficazes de otimização do trabalho. Oposição que, muitas vezes, traz prejuízos pessoais
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e para a empresa que fica em desvantagem competitiva” (AMORIM, Apud ICLÉIA,1999, p.
33).
As instituições de ensino que oferecem cursos de graduação em design de moda no
Brasil pretendem alterar esse panorama, introduzindo matérias de estudo que abranjam o
conhecimento de técnicas e soluções que facilitam o cotidiano desse profissional. Atenta às
transformações e exigências do mercado, a UDESC – Universidade do Estado de Santa
Catarina – apresenta, em sua grade curricular, técnicas de Modelagem e Desenho com o
auxílio de softwares. O módulo de Desenho contempla dois métodos: manual e desenho
assistido por computador. Neste último caso, é apresentado aos acadêmicos dois programas
distintos: o Coreldraw e o Audaces Estilo, fornecendo ao aluno uma bagagem de informação
necessária exigida pelo mercado de trabalho.
Os aplicativos citados são conhecidos pela autora dessa pesquisa, que estagiou na
empresa Audaces e durante um ano e meio ministrou treinamentos da solução Audaces Estilo
em confecções e universidades de Porto Alegre, Santa Catarina, Paraná e São Paulo. Nesse
período, observou-se a rotina de trabalho do designer de moda em diversas fábricas e
detectou-se o uso comum do sistema Coreldraw anterior à utilização do Audaces Estilo. Por
sua vez, há estilistas que se utilizam do trabalho manual por oposição às mudanças ou porque
a necessidade de aprender uma nova ferramenta surge no momento da implantação do
Audaces Estilo.
Na etapa da criação, fica aos cuidados do estilista o desenvolvimento dos modelos, a
escolha dos tecidos e o auxilio ao modelista na interpretação do desenho de cada peça. Além
disso, cabe ressaltar que em muitas empresas a demanda de trabalho destinada ao designer de
moda vai além do desenvolvimento criativo. Dependendo do porte e do aspecto
organizacional da confecção, a criação, a modelagem, o contato com os fornecedores e a
gerência de produção são executados por uma única pessoa. O cumprimento dos prazos para
clientes acarreta uma rotina de trabalho exaustiva mesmo para o mais polivalente estilista. O
trabalho do designer de moda dentro da confecção pode se tornar mais ameno com o auxílio
de ferramentas que possibilitem agilidade e organização.
Com base no conhecimento das atividades cotidianas desenvolvidas em uma
confecção e tendo em vista a demanda de trabalho do profissional de moda, cabe a este
estudo analisar de que maneira as soluções mencionadas, Coreldraw e Audaces Estilo,
cumprem seu papel de facilitadores e quais recursos poderiam ser agregados a estes
softwares para torná-los mais eficientes na rotina do estilista.
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Diante do que foi exposto, surge o seguinte questionamento: Como desenvolver
desenhos técnicos de forma ágil e eficiente nos softwares Audaces Estilo e Coreldraw?
1.3 OBJETIVOS
1.3.1 Objetivo Geral
Verificar os processos de desenvolvimento do desenho técnico de moda com o uso dos
softwares Audaces Estilo e Coreldraw.
1.3.2 Objetivos Específicos
• Identificar a aplicação do desenho pelo design de moda;
• Analisar funções e ferramentas que contribuem para o trabalho do designer de moda.
• Descrever o desenho técnico aplicado ao vestuário com o auxílio dos sistemas
Audaces Estilo e Coreldraw
1.4 JUSTIFICATIVA
O trinômio tecnologia, criação e tendência é o principal eixo de sustentação da área, e o ingresso na profissão pressupõe muito estudo para o desenvolvimento do domínio técnico e da capacidade criativa.
Marilda Vendrame2
No cenário da moda atual, a tendência das indústrias de aderirem ao Fast fashion e ao
Slow fashion impõe uma realidade alucinada, na qual os designers vivem sob o jugo da
urgência e das novidades.
Das experiências vivenciadas, tanto no curso de Moda da UDESC quanto na empresa
Audaces, com o aprendizado de softwares distintos voltados para o desenho de moda, surge a
necessidade de investigar, como cada um deles atua no cotidiano do profissional e do
estudante de moda. Dentro desse contexto, pretende-se analisar como é executado o desenho 2 FEGHALI, Marta Kasznar. As engrenagens da moda. Rio de Janeiro: Senac, 2001, p. 06.
11
técnico no Coreldraw e no Audaces Estilo, destacando ferramentas e funções importantes
dos dois sistemas.
A pesquisa pretende contribuir como suporte de aprendizado para estudantes e
profissionais que desejam aperfeiçoar-se no processo do desenho técnico. Assim, toda e
qualquer observância realizada em torno dos sistemas citados partirão de guias de
capacitação, que poderão ser utilizados por pessoas que não possuam prática com a
linguagem vetorial.
1.5 DELIMITAÇÃO DA PESQUISA
Este estudo visa analisar a elaboração do desenho técnico de roupas nos softwares
Audaces Estilo e Coreldraw, identificando ferramentas essenciais e que proporcionam
agilidade no trabalho do criador de moda. Nesta pesquisa, será exposta uma metodologia de
trabalho embasada em experiências obtidas na empresa Audaces Automação.
1.6 ESTRUTURA E ORGANIZAÇÃO DO ESTUDO
O presente estudo está organizado em elementos textuais, caracterizando o trabalho
como uma pesquisa qualitativa.
Capítulo I - Apresenta a análise da problemática a ser investigada: contextualiza o tema, estabelece os objetivos, delimita o universo da pesquisa e justifica o estudo;
Capítulo II – Aborda o conceito de desenho, design e a importância da contribuição tecnológica na elaboração do desenho técnico de moda;
Capítulo III – Apresenta os softwares Audaces Estilo e Coreldraw e sua aplicação para o desenho técnico de moda;
Capítulo IV – Considerações Finais.
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CAPÍTULO II - FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA
2.1 O DESENHO E SUA APLICAÇÃO NO VESTUÁRIO
Segundo Gomes (1996, p.13), o estudo do desenho possibilita a expansão da
consciência crítica sobre a qualidade, a funcionalidade e a estética dos ambientes que nos
abrigam, dos artefatos que nos servem e das mensagens através das quais nos comunicamos.
Por outro lado, a fala, bem como sua representação gráfica pela escrita sempre desempenhou
papel preponderante na civilização contemporânea. Esse fator cultural restringe a expressão
gráfica apenas a letras e números, por isso, é comum observar certo descaso com as
disciplinas de Desenho. “A iconografia é sobremaneira intrínseca ao ser humano, apesar de
haver descaso, desdém e preconceito cultural quanto a esse tipo de representação gráfica.”
(GOMES, 1998, p. 39).
Mesmo na área de moda, essa disciplina muitas vezes é negligenciada. Nas
confecções não é diferente, o investimento em outras etapas da fabricação do produto de
moda, é maior do que no setor de desenho e criação. Paradoxalmente, no processo de
montagem de uma peça de roupa, verifica-se que modelistas e costureiras tomam como
referência mais o desenho da peça que é anexada na ficha técnica do produto, que
propriamente o que está escrito neste documento. Entende-se que o desenho, em várias
situações, exerce um papel de transmissor de idéias muito mais eficiente do que a palavra.
De acordo com Gomes (1998, p. 90-91) a origem da palavra desenho deriva do latim.
Porém, por ter incorporado várias expressões latinas a seu léxico, é creditada também, a
língua italiana a procedência do termo. Assim, considera-se que, com base na palavra de um
antigo dialeto da Península Itálica, deségno, originou-se o termo disegno, vocábulo que
exprime a representação gráfica de uma imagem. E essa palavra, segundo Gomes (1998, p.
91) é fonte dos termos utilizados atualmente como design (inglês), dessin (francês), diseño
(espanhol) e desenho (português):
[...] Derivaram do latim designare e disignum o verbo transitivo disegnare, cuja forma antiga era “desegnare” e que significa representar com lápis, penas, giz, carvão, debuxar, esboçar, delinear, contornar, descrever, indicar, desenhar, intencionar, etc.; e as formas disegnatrice e disegnatore (do
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italiano antigo “desegnatóre”) que correspondem aos nossos termos ingleses designer e draughtsman ou aos nossos desenhador(a) e debuxante.3
Os desenhos estão presentes na formação milenar da humanidade. Desde o momento
em que o homem, passa a desenvolver sua capacidade manual, sensitiva e racional, surge a
consciência artesanal e produtiva. Nesse sentido, os grafismos humanos, quando não são
acidentais (marcas deixadas casualmente), além de apresentarem identidade com o seu
tempo, sugerem um significado, uma intenção, ou seja, a determinação de comunicar.
“Muitos são os propósitos dos seres humanos ao marcarem superfícies, seja riscando,
pintando, entalhando ou moldando.” (GOMES, 1998, p. 27).
As aborigenografias, termo utilizado por Gomes para designar os grafismos em que se
torna difícil compreender o seu significado e sentido, são as primeiras impressões que se tem
conhecimento. A título de exemplificação, o autor cita as silhuetas de mãos encontradas da
era Paleolítica (75.000 a.C); as pinturas, do Paleolítico Superior (40.000 a.C), no interior de
grutas francesas e as pinturas rupestres ou arte parietal da era Mesolítica (10.000 a.C).
FIGURA 01 – PINTURA RUPESTRE (A CAÇA)
FONTE: Gomes - Desenhando: um panorama dos sistemas gráficos. 1998, p. 44
De acordo com Acha (1998, p.46), os inumeráveis desenhos e pinturas, deixados pelo
homem de Cro-Magnon, indicam que o processo de desenhar, estava inserido em um
contexto ritualístico. Dessa forma, esses grafismos possuíam um caráter mágico e serviam
como instrumento útil para influenciar as forças cosmológicas, através de um animismo
primário. Conforme esse autor, todas as figuras desenvolvidas pelos cavernícolas era de
utilidade prática.
Isso demonstra que a consciência estética virá depois, quando o homem aprende a
diferenciar o gosto biológico do estético e a decidir quais grafismos são mais adequados para
expressar suas idéias e pensamentos. À medida que esta composição possui intenção estética,
3 GOMES, Luis Vidal Negreiros. Desenhando: um panorama dos sistemas gráficos. Santa Maria: UFSM, 1998, p. 91.
14
o desenho passa a ser considerado um suporte artístico. Cunha (1980, p.1), comenta que o
desenho artístico possibilita ampla liberdade de significação e subjetividade na
representação. Desse modo, dois desenhos de diferentes artistas podem repercutir de forma
diversa em pessoas que os observam.
Considerando que o desenho é “uma das formas de expressão humana que melhor
permite a representação das coisas concretas e abstratas que compõem o mundo natural ou
artificial em que vivemos” (GOMES, 1996, p.13), cabe ressaltar a sua importância na
contribuição do desenvolvimento da escrita. Assim, para discursar sobre desenho é
necessário discorrer, também, sobre a linguagem, embora, muitos autores considerem que os
primeiros desenhos não possuíam propósitos lingüísticos, mas, caráter meramente
contemplativo. Sobre o tema, é possível dizer também que, a origem da escrita se deu por
meio do desenho. Assim, afirma Gomes (1998, p.45):
Não obstante, se as aborigenografias, após realizadas, tinham os seus elementos gráficos precisados com outros tipos de linguagem, como a linguagem verbal – poderiam ser consideradas os embriões da escrita. Mas se as aborigenografias apenas comunicavam visualmente algo, sem qualquer sistematização, seriam os primeiros indícios da capacidade humana de fazer e apreciar artes gráficas.4
Cumpre notar que pelo menos três línguas clássicas (chinês, grego e egípcio)
utilizaram-se de um mesmo símbolo gráfico para exprimir os termos desenho e escrita.
Subtende-se que, o processo da linguagem gráfica do desenho é base para a linguagem
gráfica da escrita. Dessa maneira, Gomes (1998, p.24) explica que no caso do chinês, o
ideograma para caligrafia designa os dois termos, desenho e escrita, e é compreendido como
a arte de representar graficamente aquilo que a boca fala, ou aquilo que se idealiza, se pensa.
Por sua vez, em grego a palavra graphikhé em letras maiúsculas significa desenho e grafada
em letras minúsculas toma a designação de escrita. Já na linguagem egípcia, há indícios que
o signo gráfico para representar as palavras desenho e escrita seja baseado na imagem de
uma estátua célebre muito conhecida da IV Dinastia (3.800 a.C.): o “Escriba sentado”,
indicado na figura 02.
4 GOMES, Luis Vidal Negreiros. Desenhando: um panorama dos sistemas gráficos. Santa Maria: UFSM, 1998, p.45.
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FIGURA 02 – GRAFISMO CHINÊS, GREGO E EGÍPCIO
FONTE: Desenhando: um panorama dos sistemas gráficos
A respeito da estrita relação que envolve os termos desenho e escrita, Munari (1993,
p. 53-54) acredita que haverá um momento em que será possível a comunicação através de
signos e símbolos: [...], quando os signos de outras categorias, como os matemáticos ou os musicais, estiverem mais divulgados, será possível as pessoas exprimirem-se por meio de signos e símbolos, combinando-os entre si, tal como acontece nas escritas ideográficas chinesa e japonesa. Nestas escritas antigas, os signos assumem o valor de imagem ou de idéia quando aparecem isolados, e um valor diferente quando combinados. Este princípio, cuja base é lógica, é igualmente usado nas nossas comunicações visuais: na linguagem dos meteorologistas, um asterisco com seis raios significa <<neve>>, [...].5
A indústria do vestuário também se utiliza dos símbolos (figura 03). As etiquetas que
informam os processos de lavagem, secagem e passadoria pela qual a roupa deve ou não ser
submetida, são exemplos de que esse discurso gráfico, ou seja, o desenho é de fundamental
importância na comunicação de idéias, conceitos e até mesmo procedimentos.
FIGURA 03 – SÍMBOLOS DE ETIQUETAS
FONTE: www.pr.gov.br/ipem/pg_noticias.htm
5 MUNARI, Bruno. A arte como ofício. Lisboa: Presença, 1993, p. 53.
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As representações gráficas são imprescindíveis também, na elaboração de esboços,
estampas e do desenho técnico. Justifica-se, assim, o fato de o desenho sempre estar
relacionado ao desenvolvimento dos produtos industriais. “Já que nossa linguagem não é
suficiente para tal, a confecção de croqui, projetos, amostras, modelos constitui o meio de
tornar visualmente perceptível a solução de um problema”. (LÖBACH, 1976, p. 16). Sabe-se
que a valorização do produto de moda ocorre de acordo com o design nele empregado. Sendo
assim, cabe fazer uma breve ressalva sobre o termo design.
2.2 DESIGN DE MODA
Da mesma maneira que a palavra desenho, o termo design também deriva da forma
latina designo que quer dizer planejar, intencionar, pretender. Design é um vocábulo inglês,
que sofreu influência francesa, desseigner, e essa por sua vez resultou-se do termo italiano
disignare que significa traçar, debuxar.
A palavra design tem sido importada por diversas culturas e civilizações, através de
um processo de assimilação que muitas vezes distorce seu verdadeiro significado. Dessa
forma, o uso comum e descomedido do termo design gera polêmica e desconforto para
muitos educadores da área. Gomes (1998, p.73) menciona a condição em que a palavra
design é empregada no Brasil, dando margem a interpretações errôneas na qual o design é
entendido somente como uma atividade profissional complexa e que requer um longo
aprendizado:
No Brasil, se a maioria das pessoas que usam o termo design parecem conhecer muito bem as suas denotações inglesas, essas mesmas pessoas parecem desconhecer grande parte das conotações educacionais e filosóficas que o termo design assume nos discursos de alguns dos grandes educadores da área. Por exemplo, design, no Brasil, é raramente relacionado como um dos “fundamentais atributos dos seres humanos..., que tal como a habilidade para falar, qualquer um possui em um certo grau de desenvolvimento”.6
Verifica-se que mesmo entre os ingleses os sentidos do substantivo design não estão
muito claros e nem são usados com muita precisão. Apesar das confusões a respeito de seu
conceito, o termo pode ser referenciado como um determinado esforço criativo, seja
6 GOMES, Luis Vidal Negreiros. Desenhando: um panorama dos sistemas gráficos. Santa Maria: UFSM, 1998, p.73.
17
bidimensional ou tridimensional, no qual se projetam objetos ou meios de comunicação
diversos para o uso humano.
Teórico em design, Bonsiepe esclarece que o termo design não pode ser traduzido
como "desenho". Como já mencionado, o desenho que possui intenção puramente estética
pode se caracterizar como suporte artístico. Em contrapartida, o desenho que possui a
intenção funcional, ou seja, de projetar algum objeto com a finalidade de reprodução, é
caracterizado como design. O termo design também está associado às ações inovadoras
(esforço criativo) como, por exemplo, o de um geneticista que desenvolve um novo tipo de
maçã, resistente as influencia externas. A respeito disso, Bonsiepe (1997, p. 11) afirma:
Existe o perigo de se cair na armadilha das generalizações vazias do tipo “tudo é design”. Porém, nem tudo é design e nem todos são designers. O termo “design” se refere a um potencial ao qual cada um tem acesso e que se manifesta na invenção de novas práticas da vida cotidiana. Cada um pode chegar a ser designer no seu campo de ação. (...) Os objetos do designer não se limitam aos produtos materiais. Design é uma atividade fundamental, com ramificações capilares em todas as atividades humanas; por isso, nenhuma profissão pode pretender ter o monopólio do design.7
Com a Revolução Industrial, ocorre uma grande transformação estética e social na
qual, de acordo com Azevedo (1988, p. 17), o desenho passa a ser entendido como design, ou
seja, compreendido como desenho industrial e gráfico. O autor faz, ainda,, um apanhado de
como o homem deixou de ser um desenhista para ser um projetista, um designer. Segundo
ele, a União Soviética contribuiu para que o design hoje fosse uma realidade. Houve um
movimento vanguardista soviético, iniciado em 1917, que tinha como idéia transformar a arte
popular em uma arte de estilos para o povo, por intermédio de uma nova concepção de
design. Surgia aí o design construtivista que permitia, como o próprio nome diz, construir,
fazer algo em benefício da coletividade humana sem discriminar a mecanização implantada.
Por sua vez, não se pode referenciar o tema design sem citar a importância da
fundação de design alemã, Bauhaus. Esta escola possibilitou em 1919, a união dos campos
da arte e artesanato na criação de produtos altamente funcionais e com atributos artísticos,
seguindo a nova ordem tecnológica adquirida pela humanidade. Munari (1993, p.19-21)
explica que a Bauhaus procurava formar um novo tipo de artista, desmitificando o “artista-
deus”, ou seja, surgia o designer, capaz de desenvolver e agregar valor estético a objetos
populares e de uso quotidiano, ou seja, objetos destinados a cobrir determinadas necessidades
do homem.
7 BONSIEPE, Gui. Design: do material ao digital. Florianópolis: FIESC/IEL, 1997, p.11.
18
Ficam estabelecidos como produtos industriais todos e quaisquer objetos produzidos
de forma idêntica e em grande quantidade, de maneira que, as etapas do feitio desse produto
passam a ser racionalmente estudadas, em todos os seus detalhes. Nesse contexto, o desenho
têxtil que até o século XVIII era produzido artesanalmente, apresentava grande valor para a
escola Bauhaus por inserir-se na nova ordem tecnológica, unindo arte e funcionalide na
indústria, como enfatiza Acha (1988, p.103):
O [desenho] têxtil, é sem dúvida, um artesanato que desde muito cedo mostra uma divisão técnica do trabalho (tintureiros, tecedores e possivelmente projetistas). Além disso, é o primeiro a transformar-se em uma indústria manufatureira, o que ocorreu no século XVIII. No século XIX, surgiam os aperfeiçoamentos tecnológicos do tear e da estamparia e despontava no final do século, a fabricação de tintas artificiais. Bauhaus aplicava muita importância ao desenho têxtil que atualmente encontra-se muito ligado aos fatores quantitativos de sua produção e de seu consumo; tão ligado que nos países pobres é muito dispendioso para as fábricas de têxteis se beneficiar com o serviço de um desenhista; preferem a rotina da modificação de seus desenhos provenientes dos países desenvolvidos.(Juan Acha, 1988, p.103, tradução nossa)8
De acordo com Löbach (1976, p.29), o design está profundamente vinculado a
aspirações humanas e ao lucro, quer dizer, “na sociedade industrial altamente desenvolvida o
objetivo de quase toda atividade é a elevação do crescimento econômico e do nível de vida”.
Nesse sentido, faz parte do trabalho do designer pesquisar as necessidades e anseios humanos
e desenvolver produtos para a satisfação dos mesmos, bem como, despertar continuamente
necessidades garantindo assim, o aumento da produção com a inserção de novos produtos no
mercado.
Assim como o designer industrial procura incessantemente desenvolver produtos
inovadores, o designer de moda está atento à diversidade de desejos dos consumidores. Isso
explica o esforço do fabricante em produzir vários artigos de uso individual para as mais
diversas preferências. Löbach (1976, p. 49) cita, ainda, o caso dos relógios de pulso que
durante muito tempo foram objetos de uso sóbrio e hoje estão convertidos em elementos de
moda, com pulseiras e mostradores com os mais diferentes materiais e cores, mostrando uma
tendência ao efêmero, à mudança rápida, a criação de variantes e, conseqüentemente,
gerando como resultado o aumento do lucro do fabricante. A indústria, na busca da superação
da situação competitiva do mercado, que é movida pelo império das novidades, exige cada
vez mais do designer de moda a concepção de produtos inéditos.
8 ACHA, Juan. Introducción a la teoria de los diseños. México: Editorial Trillas, 1988, p. 103.
19
O talento do designer reside em gerar combinações originais que resultem em artigos
com valor estético e que estimulem o desejo do consumidor. Dessa maneira, criar, em moda,
significa gerar novos arranjos para elementos conhecidos (tecido, aviamentos, cores).
Há menções de que “é do primeiro século XVIII a primeira desenhista de moda de
que se tem notícia: Rose Bertin, mais conhecida como Mme. Bertin, que vestia a Rainha
Maria Antonieta no estilo da época, conhecido como Rococó”. (FEGHALI; DWYER, 2001,
p. 110). Entretanto, Treptow (2002, p. 41) afirma que a profissão do criador de moda surgiu
apenas a partir da metade do século XIX.
O início da democratização da alta costura segundo Vicent-Richard (1989, p.53-57),
se deu no século XIX. Coincidindo com o nascimento da indústria, desponta o mais
conhecido criador da Alta Costura: Charles-Frédéric Worth. Revolucionário por apresentar às
suas clientes croquis feitos em aquarela e modelos confeccionados sob medida, Worth é
reconhecido como o primeiro estilista da história da moda. O sucessor de Worth, Paul Poiret,
além de inserir cores intensas no cenário de moda, impôs uma nova silhueta feminina,
liberando o corpo da mulher da armadura representada por crinolinas, armações e espartilhos
imposta no século XIX.
De alguma forma, intencional ou não, tanto Worth como Poiret, utilizaram-se de
princípios do design quando propuseram a quebra de padrões, surpreendendo a alta sociedade
da época com peças inovadoras.
Assim, Treptow (2003, p.131) destaca algumas referencias como princípios do design
de moda:
Os elementos do design de moda são, segundo Jones (2002:76) a silhueta, a linha e a textura. Embora não seja citado por Jones, incluímos a cor como elemento do design, pois o tratamento da superfície é parte complementar do design. As maneiras como estes elementos são utilizados são chamadas de princípios do design, e são eles: repetição, ritmo, gradação, radiação, contraste, harmonia, equilíbrio e proporção. 9
Rech (2004, p.14) menciona que o trabalho do profissional de moda consiste na
tradução de idéias em termos práticos da produção industrial. A autora supracitada faz
referência, também, aos elementos que são dispostos ao trabalho do design: a) gama de cores,
que podem ser organizadas segundo contrastes ou harmonias, cores quentes ou frias, tons
suaves ou agressivos. b) texturas e efeitos de superfície, tais como listras, xadrezes, motivos
9 TREPTOW, Doris Elisa. Inventando moda: planejamento de coleção. Brusque: D. Treptow, 2003, p.131.
20
naturais, geométricos. c) elementos variáveis nos modelos, altura das saias, largura dos
ombros ou das calças, posição da cintura e golas. d) criação de novas peças de roupas ou
redefinição de algumas formas já existentes.
O designer de moda como “propulsor de novas idéias, no sentido da criatividade, está
inserido como elemento diferenciador deste novo processo competitivo internacional (...), e
passa a ser um dos principais elementos diante da competição entre nações”. (MORAES,
1996, p.117).
Nesse sentido, Bonsiepe (1983, p.18), cita o modelo italiano de design como
referência no mundo:
(...) Por exemplo, na Itália, o desenho industrial conseguiu consolidar-se no sistema produtivo durante a década de 50, lançando as bases para o êxito posterior a nível internacional, de tal forma que hoje o “design italiano” é uma marca, uma realidade indiscutível de peso econômico. 10
Na execução de seu trabalho, o designer de moda pode utilizar-se, primeiramente, dos
esboços que não possuem compromisso estético nem comercial, mas, servem para transferir
rapidamente para o papel idéias traduzidas por desenhos ou anotações. No decorrer desse
processo, conhecido como brainstorming (tempestade cerebral, ou tempestade de idéias), é
que o designer de moda aprimora suas criações. A partir dos esboços surgem idéias para
outras peças assim como combinações que, mais tarde, serão transformadas em desenhos
apurados como croquis ou - o que é comum na indústria de confecção de moda - em desenho
técnico.
Atualmente, o designer de moda pode desenvolver suas criações de duas maneiras:
utilizando-se do desenho à mão livre ou desenvolvendo-o no computador. Entretanto,
independente da maneira como o desenho será produzido – para compor um croqui ou
ilustração de moda - o designer necessita dominar técnicas e passar por diversos estágios. A
execução da estrutura óssea (esqueleto) do manequim geralmente é alongada. O
detalhamento da musculatura é importante porque, através dos contornos adotados no
desenho, o croqui ou a base do manequim ganha movimento e expressividade.
Nos desenhos a mão livre, muitos designers utilizam a mesa luz - caixa oca que
projeta luz no tampo de vidro no qual é colocada a folha de papel em branco, sobre outra
com desenho a ser copiado manualmente - que é artefato comumente empregado quando se
inicia o processo de aprendizado das técnicas mencionadas acima.
10 BONSIEPE, Gui. A "tecnologia" da tecnologia. São Paulo: E. Blucher, 1983, p.18.
21
Indiscutivelmente, o desenho de moda manual nos remete a uma concepção artística
por se tratar de um trabalho artesanal e por despender maior tempo em técnicas de aquarela,
ou outros materiais. Todavia, na indústria de moda é impossível empregar tanto tempo na
construção de um desenho nesses moldes. As empresas disparam novas coleções numa
velocidade assustadora, requerendo do designer mais originalidade e dinamismo.
A Zara é um grande case de estratégia que ilustra bem o fenômeno chamado Fast
Fashion, introduzindo novos itens a cada semana, motivando seus consumidores a checar,
periodicamente, os últimos modelos. Grandes redes como a Riachuelo, Hering, Renner e
Arezzo começam a adotar esse modelo de operação, injetando no mercado produtos inéditos
em tempo recorde. "Quando a loja renova vitrine mais vezes, atrai mais clientes e dá a
impressão de ser mais antenada, com mais valor agregado", explica o presidente da
consultoria Bain & Company, Stefano Bridelli.
Nesse sentido, a qualificação do profissional de moda está relacionada não somente a
qualidade de seu trabalho como também a sua eficiência no que diz respeito à agilidade na
elaboração de pesquisas, desenvolvimentos de desenhos e ao cumprimento de prazos.
Observa-se que, seguindo o lema da pressa da qualidade competitiva, as confecções não se
utilizam nem de ilustrações nem de croquis, mas, quando há um processo organizacional
mínimo, fazem uso do desenho técnico. Isso se justifica, pelo fato de que, cada vez mais, as
empresas estão encurtando o tempo de suas coleções, ou seja, tornam-se mais velozes os
processos entre criação e distribuição.
2.3 DESENHO TÉCNICO APLICADA AO VESTUÁRIO
As primeiras representações de desenho técnico encontradas, segundo Cunha (1980,
p. 2), foram executadas pelos egípcios para a construção das pirâmides. Há provas de que os
povos da Mesopotâmia e os Romanos há pelo menos 2.000 anos a.C. também realizaram
desenhos com o mesmo intuito, para a construção de edifícios, fortalezas e aquedutos.
O autor menciona, ainda, a dificuldade que existia em retratar, com precisão, objetos
tridimensionais sob a superfície plana. A partir do século XV, mediante métodos prescritos
por Leonardo da Vince, houve um verdadeiro progresso nos métodos de representação do
desenho. Contudo, somente no século XVIII - pela introdução da Geometria Descritiva,
realizada por Gaspar Monge - os métodos de representação tornaram-se mais consistentes, de
modo que, suas bases são utilizadas ainda hoje.
22
No entanto, a evolução mais perceptível no desenho técnico, ocorreu nas últimas
décadas. Verifica-se a diferença entre um desenho técnico realizado no princípio do século
(dotado de sombras e cores), e outro contemporâneo. “Atualmente procura-se eliminar nos
desenhos técnicos tudo o que possa dar lugar a interpretações subjectivas, melhorando a
clareza do desenho e aumentando a sua rapidez de execução”. (CUNHA, 1980, p.3).
O desenho técnico é a linguagem gráfica utilizada na indústria. Para que esta
linguagem seja universal, existem uma série de regras internacionais que compõem as
“normas gerais de desenho técnico, cuja regulamentação no Brasil é feita pela ABNT –
Associação Brasileira de Normas Técnicas”. (SPECK, 1997, Considerações Preliminares).
Sendo assim, é considerado, também, um desenho operativo que tem como objetivo
representar no plano (folha de desenho, quadro, etc) objetos tridimensionais que seguirão
uma linha de montagem (reprodução de cópias idênticas). Com esse conceito, fica evidente
que para a fabricação ou montagem de qualquer tipo de produto, há sempre a necessidade de
um desenho técnico.
Igualmente, na indústria de confecção de roupas, o desenho apresenta-se como
instrumento indispensável. “Muitas vezes o desenho consegue uma eficácia de expressão
bem maior que a fala ou a escrita, fato este que a experiência quotidiana de cada um de nós
põe em evidência” (CUNHA 1980, p.1). O desenho técnico de moda pode ser definido como
desenho planificado ou desenho de especificação, que tem como objetivo transmitir as idéias
do design aos setores de modelagem e pilotagem. Como mostra a figura 04, o designer deve
desenhar frente e costas do modelo, informando precisamente, com a maior riqueza de
detalhes possível, como deverá ser confeccionado o produto.
FIGURA 04 – DESENHO TÉCNICO FRENTE E COSTAS
FONTE: Canatiba - Trends’ Book VIP Encontro de profissionais de Moda/Verão 2007, p.187
23
Para a construção do desenho técnico é indispensável o auxílio do corpo, mesmo
sabendo que ele não fará parte da apresentação do desenho técnico. Segundo Leite (2004,
p.8) o corpo é o suporte que vai ser envolvido pela roupa, sendo esse a base que serve de
orientação na representação de formas e volumes para qualquer peça que será desenvolvida.
Ou seja, além das medidas de altura e largura, o desenho precisa reproduzir as reentrâncias e
os relevos da estrutura corpórea. Leite (2004, p.8) explica, ainda, que a representação do
manequim que servirá de base para o desenho técnico, deve respeitar alguns conceitos
básicos de proporção, simetria, volume e concavidade:
Proporção: Refere-se ao equilíbrio ideal de tamanho entre as partes que compõe um todo. No caso do corpo humano, a cabeça estabelece uma reação de proporção com o tronco e as pernas. No desenho, a cabeça é usada como unidade de medida que fornecerá as alturas e larguras do corpo. Na mulher brasileira, cuja altura média fica entre 1.60 m e 1.75 m, o corpo é dividido em aproximadamente 8 cabeças.Simetria: Refere-se à semelhança entre os lados direito e esquerdo. De um modo geral, o corpo humano não mantém exatamente as mesmas medidas de um lado e do outro; há pequenas diferenças, muitas vezes imperceptíveis quando se olha, mas perceptíveis quando se mede, No desenho, o eixo de simetria é representado por uma linha vertical que vai da cabeça, passando pelo nariz, até o espaço entre os pés.Volume e Concavidade: Referem-se ás formas do corpo: suas curvas, reentrâncias e relevos. No desenho, são as linhas sinuosas que os representam. [...] Na produção do desenho técnico de moda, é importante compreender o manequim como um objeto sólido, constituído por diferentes volumes, que precisará ser interpretado em apenas duas dimensões quando for utilizado como base para a construção da roupa. 11
Informações como tipo de tecido, pespontos, posição das costuras, quantidade de
botões e recortes devem ser explicitados na elaboração do desenho técnico, evitando assim,
erros de interpretação nos setores de modelagem e costura. A estampa corrida e localizada ou
motivos aplicados sobre a peça devem, também, ser determinados e especificados no desenho
do protótipo, conforme localização na peça pronta. A propósito desse assunto, Treptow
(2003, p. 148) afirma que a cor não é utilizada no desenho técnico, e em casos de peças que
possuam blocos de cor, é indicada em cada parte do desenho, a cor que será confeccionada.
Os criadores desejam, no momento final da realização do desenho, visualizar suas
peças coloridas. A idéia dos estilistas é realizar no papel, de forma rápida, o gráfico que será
idêntico ao protótipo, seja para apresentar aos clientes ou mesmo para o dono da confecção,
que geralmente, é quem valida e dá o aval para a produção da peça.
11 LEITE, Adriana Sampaio; VELLOSO, Marta Delgado. Desenho técnico de roupa feminina. Rio de Janeiro: Senac Nacional, 2006, p. 8.
24
Muitos estilistas atingem um nível de aprimoramento de seus desenhos técnicos,
estabelecendo uma linguagem interna (na confecção) de leitura e compreensão por parte da
modelista. É comum observar que os desenhos executados nas confecções, muitas vezes,
apresentam-se desconformes (com movimento, assimétricos e pouco precisos), propiciando
enganos na modelagem, ou na confecção do produto. Surge, assim, uma questão: se esses
desenhos são elaborados sem qualquer subordinação de regras ou padrões, ainda assim, é
possível considera-los técnicos?
Muitos autores afirmam que, para caracterizar-se como desenho técnico, o gráfico
necessariamente deve seguir algumas normas, caso contrário, este deveria receber outra
conotação.
Assim, exemplifica Bachmann (1970, p.1):
O desenho é uma arte cuja finalidade é representar graficamente formas e idéias, podendo ser executado a mão livre ou por meio de instrumentos e aparelhos especiais, com a observância de certas normas. Distingue-se, pois, entre desenho livre, aquele que é praticado pelos artistas, e o desenho técnico, o que é regido por determinadas leis.12
Da mesma forma, Cunha (1980, p.2) enfatiza a necessidade de uma diferenciação
entre desenho artístico e desenho técnico, sendo que neste último, é inadmissível a
diversidade na representação, bem como, ambigüidade na interpretação do desenho. Além
disso, o desenho deve ser realizado sempre da mesma forma, de modo completo e rigoroso.
Por outro lado, observa-se que, a respeito do tema desenho técnico de moda, não há
referências que instituam normas e pouquíssimas são as bibliografias que explicam, com
exatidão e clareza, o modo mais acertado de traçar o desenho. Deduz-se, então, que pela
carência de normas, o termo “desenho técnico de moda” é apenas uma convenção adotada
pelos profissionais da área, visto que, sua representação, tampouco é de cunho artístico.
Diante dessa dificuldade de estabelecer um método apropriado para a elaboração do
desenho técnico, surgiu na UDESC, pela iniciativa da professora de desenho de moda, MSc.
Lourdes Maria Puls, a pesquisa “Desenho Técnico: padrões de representação para produtos
do vestuário”. Iniciada em 2005, juntamente com a colaboração dos professores MSc. Neide
Schulte e MSc. Lucas da Rosa, a pesquisa propõe a aplicação de regras na elaboração do
desenho técnico. Dessa forma, a coordenadora da pesquisa, Lourdes Puls, considera que
serão evitados os habituais equívocos de interpretação do desenho de roupa.
12 BACHMANN, Albert; FORBERG, Richard. Desenho técnico. Porto Alegre: Globo, 1970, p.1.
25
Nessa pesquisa, o professor de Modelagem têxtil MCs. Lucas da Rosa contribuiu,
também, no projeto gráfico dos bonecos bases, ou seja, auxiliou na elaboração do desenho do
corpo feminino e masculino com proporção ideal para a base do desenho técnico. Esse
manequim planificado, com medidas próprias para modelagem é o padrão de representação
gráfica aplicado na UDESC (figura 05):
FIGURA 05 – CORPO HUMANO FEMININO, FRENTE E COSTAS - TAMANHO 36
FONTE: Pesquisa - Lourdes Maria Puls e Lucas da Rosa (2006)
A pesquisa citada acima é relevante, na medida em que, a aplicabilidade de um
padrão facilitará o trabalho do estilista, que o utilizará como ferramenta de uniformização,
facilitando a interpretação pela modelista e permitindo compreensão mais clara de suas
idéias. Assim como existe uma normatização dos princípios de representação do desenho
técnico industrial, espera-se que o mesmo ocorra com o desenho técnico de moda.
26
2.4 TECNOLOGIA APLICADA À INDÚSTRIA DO VESTUÁRIO
“A tecnologia só substituirá o homem que não aprender a conviver com ela.”
Eugenio Mussak 13
O mundo presencia a entrada de uma quarta revolução industrial. A humanidade está
mergulhada em um momento histórico de profunda transformação dos processos e produtos
por meio da aplicação de novos recursos ligados a biotecnologia e a nanotecnologia. A
história apresenta outros três períodos, anteriores a essa fase, que marcam o curso da
civilização ocidental. A tecnologia está presente em cada uma delas como cita o doutor em
Ciências Sociais, Paulo Roberto de Almeida:
A primeira revolução industrial, iniciada na Grã-Bretanha há pouco mais de dois séculos, assistiu à transformação da energia em força mecânica, sob a forma de caldeiras e máquinas a vapor, o que redundou, entre outros avanços materiais, no impulso dado às indústrias manufatureiras (com destaque para o setor têxtil) e aos transportes aquaviários e ferroviários. Ao mesmo tempo, começou a funcionar o primeiro instrumento verdadeiramente universal de comunicação quase instantânea, o telégrafo (ainda funcionando à base de fios e de cabos submarinos), que representou uma espécie de internet da era vitoriana. Já na segunda revolução industrial, um século após, o destaque ficou com a eletricidade e a química, resultando em novos tipos de motores (elétricos e à explosão), em novos materiais e processos inéditos de fabricação, paralelamente ao surgimento das grandes empresas (algumas vezes organizadas em cartéis), do telégrafo sem fio e, logo mais adiante, do rádio, difundindo instantaneamente a informação pelos ares. A terceira revolução industrial, nossa contemporânea por sua vez, mobilizou circuitos eletrônicos e, logo em seguida, os circuitos integrados, os famosos microchips, que transformaram irremediavelmente as formas de comunicação e de informação, com a explosão da internet e do comércio eletrônico e voltado para o lazer. 14
Em um artigo intitulado “Nova Revolução Industrial” da revista World Fashion com
título de capa “Tecnologia na Moda”, a nanotecnologia tornou-se um dos termos mais citados
no momento, na área acadêmica e dentro das indústrias sintonizadas com avanços no campo
tecnológico. Nota-se que a tecnologia não é assunto, somente, para acadêmicos das áreas de
ciências exatas e cognitivas, visto que muitos profissionais da área de Moda se interessam
pelo assunto que é tratado em sites, revistas e livros especializados para esse público.
13 MUSSAK, Eugenio. Metacompetência: Uma nova visão do trabalho e da realização pessoal. São Paulo:
Editora Gente, 2003, p. 52.
14 ALMEIDA, Paulo Roberto de. O Brasil e a nanotecnologia: rumo à quarta revolução industrial. Revista Espaço Acadêmico Nº 52, Setembro 2005.
27
A intenção do presente estudo, não é dar ênfase ao conceito nanotecnologia (que tem
seu foco no estudo do átomo), mas ilustrar, com isso, a fase de transição pela qual o mundo
passa, e, sobretudo ressaltar a importância da tecnologia (auxílio de softwares) no cotidiano
dos profissionais de moda nessa fase, na qual as formas de comunicação e informação são
essencialmente instantâneas.
Medeiros (1993, p. 10) menciona que a partir das primeiras décadas desse século, a
tecnologia teve um novo salto decorrente do impulso das várias ciências – física, química,
biológica, matemática e ciências sociais, entre outras e, de modo que, o desenvolvimento
científico acabou associando-se ao desenvolvimento tecnológico.
A aplicação tecnológica é um fator preponderante na indústria de moda. Nesse
contexto, Lipovetsky (1989, p.180) considera que o boom da economia-moda é devido ao
impulso dos progressos científicos, aliado ao sistema da concorrência. Medeiros (1993, p. 19)
afirma ainda:
A competitividade é o resultado final de um processo que alia qualidade, produtividade e preço. Um produto ou serviço é mais competitivo do que outro quando custa menos, é fabricado de forma mais rápida, mais econômica e com um padrão maior de qualidade. A tecnologia está por trás destes conceitos e é o passaporte de entrada nos mercados mundiais.15
Tecnologia é um termo de origem grega, tecno- ofício, logia- estudo. Acha (1988,
p.96), enfatiza que a tecnologia não é exatamente a reunião de técnicas, mas uma disciplina
encaminhada a reproduzir novos e úteis procedimentos ou técnicas, ferramentas e materiais
(sejam eles desenvolvidos para o bem ou para o mal, no caso dos instrumentos bélicos).
A verdade é que, a tecnologia encobre a industrialização com suas máquinas,
ferramentas, procedimentos e produtos, influenciando na organização dos comportamentos
humanos. Um exemplo que narra bem essa afirmação do autor é a tecnologia de
transformação da matéria através do fogo. Provavelmente o fogo foi o primeiro recurso
incorporado no cotidiano de nossa espécie, servindo de meio de defesa, iluminação,
aquecimento e cozimento. Desta forma, pode ter contribuído para a permanência do homem
por mais tempo no chão, já que este se utilizava das árvores como refúgio noturno ou na
eminência de algum ataque. E como não associar a capacidade do homem pré-histórico de
cozer alimentos à utilização dos fogões a gás nas residências. Isso demonstra que o
15 MEDEIROS, José Adelino; MEDEIROS, Lucília Atas. O que é tecnologia. São Paulo: Editora Brasiliense, 1993, p.19.
28
desenvolvimento de técnicas ou acúmulo de conhecimento está intimamente relacionado às
mudanças de comportamento humano.
Igualmente hoje, atividades cotidianas como conversar em tempo real, com pessoas
que estão em outros países, fazer negócios sem sair de casa, registrar e visualizar
automaticamente momentos corriqueiros são manifestações de que a tecnologia continua
modificando a forma em que o homem enxerga e se relaciona com o mundo. “Quando se
introduz uma nova máquina, introduz-se, também, um novo tipo de arranjo social. Ou, até
mesmo, um novo estilo de vida”. (MEDEIROS, 1993, p.34).
Nesse mesmo pensamento McKenna (2000, n° 22 Set./out.) ratifica:
A tecnologia reformula as regras de condução dos negócios, o que muda a maneira de pensar e agir das pessoas na condição de produtoras e consumidoras. Grande parte das coisas de que dependemos – telefone, automóvel, serviços financeiros, televisão, lojas de varejo, necessitam infra-estruturas complexas para dar apoio a sua existência. A complexidade dessas infra-estruturas é ocultada por uma interface simples, com as doze teclas transparentes de um telefone, Com o uso freqüente e uma interface transparente, qualquer “estranheza” desaparece e o comportamento deixa de ser uma questão de reflexão. A influencia desses sistemas, então, torna-se mais abrangente e afeta todas a as facetas da sociedade. 16
A realidade de um país é avaliada de acordo com o seu grau de desenvolvimento
tecnológico. Apesar dos poucos recursos aplicados nessa área, no Brasil alguns segmentos
despontam com reconhecimento de excelência, entre os quais eletroeletrônico,
telecomunicações, aeroespacial e o de informática. Cumpre notar que alguns setores, como o
de desenvolvimento de softwares, atingiram um grau de crescimento considerável, o que
permite ao Brasil competir com outros países.
Segundo Treptow (2003, p. 146) na indústria de moda, os primeiros a se beneficiarem
da tecnologia computacional, foram os designers de estamparia. Mas a partir dos anos 80, os
criadores de moda também se rendem aos mecanismos da informática. Assim, estilistas e
desenhistas perceberam que através dos recursos oferecidos pelos programas, seu trabalho
ficaria mais ágil e preciso. Lentamente a introdução de softwares CAD/CAM (Computer
Aided Design e Computer Aided Manufacturing) para modelagem e desenho de moda tornou-
se comum dentro das confecções. Mais especificamente, os designers começaram a operar
esses softwares, e a reconhecer dois tipos de gráfico: vetoriais e bitmaps.
2.4.1 Tipos de Gráfico16 McKENNA, Regis. As cinco regras do novo marketing. In: HSM Management. São Paulo: HSM do Brasil. Nº 22 Set/out 2000.
29
Os gráficos de mapa de bits ou bitmaps são representações de imagens através de um
mosaico de pixels, ou seja, quando se edita uma imagem bitmap, editam-se pontos. Esses
gráficos dependem da resolução porque contêm um número determinado de pixels. Assim, é
normal perder qualidade quando o gráfico sofre alteração no tamanho ou se for impresso em
resolução inferior àquela em que foi criado.
Os gráficos vetoriais representam imagens através de linhas e curvas, chamadas
vetores, que também possuem propriedades de cor e posição. Em outras palavras, os vetores
são compostos por uma série de pontos unidos por linhas. Os elementos gráficos presentes
em um arquivo vetorial são denominados objetos. A posição, o tamanho, a forma e a cor das
imagens podem ser modificadas sem que haja perda na qualidade. A resolução de um
desenho vetorial é sempre precisa, ou seja, independente do tamanho em que o gráfico for
impresso, os detalhes do desenho permanecerão íntegros. Essas características
transformaram-no na forma mais popular de ilustração para moda. A figura 06 ilustra a
diferença de uma imagem bitmap de uma imagem vetorial.
FIGURA 06 – IMAGEM BITMAP E IMAGEM VETORIAL
FONTE: Material Curso Design Gráfico
2.4.2 Vantagens na utilização dos softwares vetoriais para desenho
Na elaboração de desenhos em programas de linguagem vetorial é necessário um
pouco de prática para acostumar-se com algumas ferramentas e, principalmente, no manuseio
do mouse no momento de traçar as linhas do objeto. Mas o aprendizado é válido, uma vez
que, esses aplicativos abrem um universo de possibilidades na criação do desenho:
30
• Operações como apagar, desfazer e refazer ou alterar as formas e cores de um
objeto ou do desenho tornam-se simples;
• Maior definição no trabalho, ou seja, os desenhos e layouts ficam mais
organizados e apresentáveis;
• No próprio monitor é possível prever como será o modelo, assim, os softwares
proporcionam um estudo antecipado da peça piloto;
• Criação de desenhos nos mais variados segmentos (inclusive, técnicos e
estilizados);
• Grande opção de cores, formas e texturas, para testar em modelos que poderão ser
arquivados e rapidamente editados sempre que necessário;
• Além de criar gráficos de alta qualidade, esse tipo de programa possibilita ao
estilista, trabalhar com outros formatos de imagens (JPG, GIF, BMP, etc.) e com
todos os formatos de cor usados em artes gráficas (RGB, CMYK, HSB);
• Estampas e bordados também podem ser desenvolvidos em softwares de desenho
vetorial. No caso de bordados de peças que serão fabricadas em grande escala,
não há outra opção, pois, os programas específicos para bordar fazem a leitura das
cores separadamente, condição oferecida apenas pela imagem vetorial;
• A opção de se criar uma biblioteca virtual para detalhes ou elementos que sempre
serão utilizados na formação do desenho. Assim, torna-se fácil a aplicação de
golas e mangas em uma mesma base de casaco, blusa ou outras peças. Esse modo
proporciona agilidade na alteração de qualquer modelo e funciona como a etapa
de esboços realizados na própria interface do sistema;
• O envio de desenhos via e-mail, demonstra a eficiência na comunicação entre a
confecção e o cliente;
• A utilização de programas de desenho indica evolução no sistema organizacional
da empresa, ocasionando diminuição na perda de informação: é possível arquivar
os desenhos e reutilizá-los ou, simplesmente, salvá-los para fins de banco de
dados;
• Esses softwares possuem formas de aplicar especificações ao modelo. Há
ferramentas de texto, setas e cotas;
• Realizar impressões com perfeita qualidade e em qualquer tamanho, sem
necessidade de alterar a resolução do desenho;
31
• Salvar os arquivos de desenho em CD, pen-drive, e outros dispositivos, evitando o
acúmulo de papel e pastas portifólio.
Para o estilista, a maior vantagem no aprendizado ou capacitação em qualquer sistema
de desenho - além do know-how - é ter em mãos mais um recurso que pode ser aplicado em
seu trabalho.
2.4.3 A utilização de softwares no desenvolvimento do desenho de moda
O dicionário Michaelis conceitua o termo software como o conjunto de todos os
recursos humanos, lógicos e mesmo de instalação e de organização, com os quais se explora
uma máquina, equipamento ou sistema. Considerando que a tecnologia está submetida às leis
do mercado e, principalmente, aos consumidores cada vez mais exigentes, e sendo o software
um produto desenvolvido para a utilidade humana, cabe fazer uma menção sobre o que é uma
interface e qual a sua função.
De acordo com Domingues (2002; p. 74) o termo interface é originado do sur-face
(francês e inglês = surface ou superfície) ou sobre a face. Segundo Bonsiepe (1997, p. 40),
um documento da Apple define interface como “conjunto de toda a comunicação entre
computador e usuário”. O autor ressalta, também, a definição de outra diretriz técnica como
“a especificação do look and feel de um sistema computacional, o que inclui os tipos de
objeto que o usuário vê no monitor e as convenções básicas para interatuar com estes
objetos”.
Sabe-se que para operar um sistema é necessário que o usuário tenha conhecimento
da interface do software no qual irá realizar seus trabalhos. “Podemos dizer que o usuário
aprendeu o programa quando este se fez transparente, de maneira tal que possa ‘esquecê-lo’”
(BONSIEPE, p. 41). Da mesma forma, o design de interfaces para softwares necessita estar
atento à formação e organização das janelas, ícones, menus e teclas das quais são constituídas
a interface.
Um software simples pode se tornar demasiadamente complexo, de acordo com a
estrutura dos elementos visuais de sua interface. A expressão user friendly (amigável ao
usuário) é comumente empregada para acentuar a facilidade de usabilidade do sistema. A
aplicação desse termo declara uma grande obviedade, afinal, o mínimo que se pode esperar
de um software é que ele seja passível de uso.
32
A função da interface é permitir ao usuário obter uma visão panorâmica do conteúdo,
navegar na área disponível sem perder a orientação e, por fim, mover-se no espaço
informacional de acordo com seus interesses. Assim, fica claro que um programa sempre será
avaliado de acordo com o que é manifestado em sua interface, ou seja, de acordo com
atributos relacionados, inclusive, a rapidez, confiabilidade e rendimentos proporcionados
pelo software.
Muitos designers de moda já estão familiarizados com a linguagem vetorial. Como
mencionado o profissional chega ao mercado cada vez mais preparado. No caso da Udesc, é
oferecido nas disciplinas Desenho III e Desenho VI, o aprendizado dos dois programas:
Coreldraw e Audaces Estilo.
Os programas vetoriais mais conhecidos para os profissionais dessa área são:
Coreldraw e AdobeI Illustrator. Porém, observa-se que o Coreldraw ainda é o mais
utilizado por profissionais de moda autônomos, nas confecções e universidades. Apesar de
ser um sistema destinado a produção de logotipos, folhetos, prospectos e layouts, o grande
público de criadores de moda também se beneficia com os seus recursos.
Em contrapartida, surgem no mercado, softwares com especialidades voltadas para o
desenho de moda. O Audaces Estilo, por exemplo, foi desenvolvido com intuito de facilitar e
agilizar a demanda de trabalho do profissional de moda nas confecções.
33
CAPÍTULO III – DESENVOLVIMENTO DO DESENHO TÉCNICO NOS
SOFTWARES AUDACES ESTILO E CORELDRAW
3.1 O SOFTWARE AUDACES ESTILO
“A autonomia tecnológica é finalmente alcançada quando um país desenvolve competência pra produzir internamente o que lhe convém [...]”. José Adelino Medeiros 17
A Audaces Automação é uma empresa brasileira que desenvolve soluções
tecnológicas para automação de processos produtivos. A empresa é reconhecida, no Brasil e
na América do Sul, como líder em vendas de CAD para confecções. Além do Audaces
Vestuário e Audaces Ficha Técnica, a empresa desenvolveu o software Audaces Estilo. Esse
sistema que é direcionado ao público do setor de criação, atende as necessidades do designer
de moda contemporâneo.
O software Audaces Estilo possui linguagem vetorial e destina-se ao desenvolvimento
do desenho de moda através da especialidade de suas ferramentas e funções. O sistema
permite desenvolver desenhos técnicos simétricos, e de forma rápida, ocasionando a
interpretação correta por parte dos setores de modelagem e costura. Além disso, possui uma
biblioteca ampla com mais de dois mil itens, dentre eles, manequins que servem de base para
o desenho técnico.
O Audaces Estilo está presente nos principais eventos de moda do Brasil. Por meio de
demonstrações apresentadas em feiras e em visitas dos distribuidores na própria confecção, o
designer é informado da existência desse recurso que pode auxiliá-lo no seu dia-a-dia.
Porém, para aprender a manusear o sistema, o estudante ou designer precisa estar vinculado a
alguma instituição de ensino que ofereça em sua grade curricular o curso de desenho nesse
sistema. Como mencionado nessa pesquisa, a Udesc possui a disciplina de Desenho de Moda,
na qual é aplicado o conhecimento dos dois sistemas: Audaces Estilo e Coreldraw. A
17 MEDEIROS, José Adelino; MEDEIROS, Lucília Atas. O que é tecnologia. São Paulo: Editora Brasiliense, 1993.
34
matéria é ministrada pela professora MSc. Neide Schulte, que também trouxe uma imensa
contribuição no aprimoramento do programa, desde a primeira versão do sistema em 2001.
Além do vínculo com alguma universidade que possua o software, outra forma de
aprender a manipulá-lo é adquirir o aplicativo ou trabalhar em alguma confecção que possua
a licença de uso do mesmo. O confeccionista ou estilista que opta por adquirir o programa
tem direito de realizar treinamento no qual o instrutor da Audaces apresentará todas as
funcionalidades do software e o auxiliará em cada etapa do aprendizado.
Nesse trabalho, que tem como foco o desenho técnico, serão apresentadas as
ferramentas mais usadas pelos profissionais que recebem capacitação através do curso
oferecido pela Audaces. Será listado cada passo na execução do desenho técnico de uma
camiseta. Parte-se da idéia de que, com esse único exemplo, o usuário estará apto a
desenvolver outros modelos, pois nesse estudo, serão abordadas todas as ferramentas que
servirão de apoio para outras construções como calças, vestidos, etc. Ao receber a
capacitação, o aluno aprende a utilizar os itens base contidos na biblioteca (golas, mangas,
cós) para compor o desenho técnico. Assim também, faz parte do processo de aprendizado a
elaboração de algumas partes da peça. Cabe ressaltar, que será exposta uma metodologia que
segue o padrão de excelência estabelecido pela empresa Audaces e que a versão utilizada é:
Audaces Estilo 4.0.
3.1.1 PRINCIPAIS ÁREAS DE NAVEGAÇÃO
a) Área de Trabalho
Para abrir o programa, o usuário deve clicar no ícone Audaces Estilo , se este não
estiver no desktop faz-se necessário, (para agilizar a abertura das próximas vezes) a busca
desse mesmo ícone no diretório C. Dentro da pasta Audaces Estilo clica-se sobre o ícone
com o botão direito do mouse e enviá-lo para a área de trabalho. Dessa forma, cria-se um
atalho que facilitará o acesso ao sistema.
35
FIGURA 07 – Interface do Audaces Estilo
FONTE: Guia de Treinamento do Audaces Estilo
b) Biblioteca
O Próximo passo é abrir a Biblioteca do sistema. Para isso, deve-se clicar no ícone
. Será aberta a seguinte interface (figura 08).
36
FIGURA 08 – Interface da Biblioteca do Audaces Estilo
FONTE: Guia de Treinamento do Audaces Estilo
b.1) Escolha do manequim
Na interface, à esquerda, ficam situadas as Categorias e os Filtros de pesquisa. Para
escolher uma base de manequim para a elaboração do desenho técnico, seleciona-se a
categoria Manequins, assim como a subcategoria Tamanho Padrão que mostrará, apenas, o
corpo do boneco (sem rosto, nem cabelo).
Em Filtros, de acordo com a figura 09, escolhe-se a Faixa Etária desejada, bem
como, o Sexo - feminino ou masculino de acordo com o público alvo da confecção.
37
FIGURA 09 – Filtros
FONTE: Guia de Treinamento do Audaces Estilo
Leva-se o manequim, frente e costas, para a Cesta (figura 10). Isso pode ser feito de
duas maneiras: clique duas vezes, rapidamente, no manequim escolhido ou selecione-o e
arraste-o para a cesta (área em branco situada do lado direito da interface). Da cesta pode-se
fazer o transporte do manequim para a área de trabalho com um clique no ícone .
FIGURA 10 – Cesta de itens – Audaces Estilo
38
FONTE: Guia de Treinamento do Audaces Estilo
Além de explorar a categoria manequim, o usuário pode utilizar, em suas criações,
quaisquer exemplos contidos na Biblioteca.
3.1.2 PREPARAÇÃO PARA INICIAR O DESENHO TÉCNICO
Na área de trabalho, é necessário seguir algumas etapas que permitirão maior exatidão
no processo de elaboração do desenho técnico: os manequins selecionados devem ser
bloqueados de forma a evitar que se desloquem do lugar ao desenhar sobre eles. Além disso,
a adição de linhas-guias no centro do manequim é de fundamental importância para
estabelecer um eixo de simetria no desenho. Outra ferramenta que faz parte dessa etapa
preparatória do manequim é o Snap. Essa funciona como um imã, atraindo o cursor do mouse
para a linha guia. E por fim, o Zoom, que permitirá aumentar o campo de visão de qualquer
área do gráfico. No curso de capacitação o usuário é orientado a seguir as seguintes etapas:
a) Seleção
Para selecionar os dois manequins utiliza-se Seleção . É possível selecionar
objetos com um clique sobre um dos manequins (exemplo: frente) e com o Shift no segundo
(exemplo: costas).
b) Bloquear objetos
Para bloquear os manequins, em Opções para bloquear e desbloquear objetos para
edição, basta escolher a opção Bloqueado como mostra a figura 11.
FIGURA 11 – Bloquear e Desbloquear objetos
FONTE: Guia de Treinamento do Audaces Estilo
39
c) Linha-guia
Para inserir linhas-guias no manequim, deve-se manter a parte da frente do boneco
selecionado e escolher no Gerenciamento de Linhas-guias o ícone . Dentre as várias
opções de linhas-guias, a mais usual é Gerar Linha Guia no Centro Vertical (figura 12).
O mesmo processo deve ser feito com a parte das costas do manequim. É necessário
acrescentar uma linha guia no espaço central entre os dois manequins. Para isso com os dois
manequins selecionados, clique novamente em Gerar Linha Guia no Centro Vertical . A
funcionalidade dessa terceira linha será explicada mais adiante.
FIGURA 12 – Gerar linha guia no centro vertical
FONTE: Guia de Treinamento do Audaces Estilo
As linhas-guias adicionadas devem ser bloqueadas, evitando assim o deslocando do
eixo de simetria do manequim. Dessa maneira, basta clicar nos cadeados para travá-las, como
indica a figura 13. Uma dica importante, caso as linhas-guias inseridas não apareçam sobre o
manequim, o usuário deve clicar no o ícone Exibe/ Oculta Linhas-guias (acrescentar ícone),
ou mesmo, certificar-se da existência de duas linhas uma sobre a outra.
FIGURA 13 – Gerenciamento de Linha Guia do Audaces Estilo
40
FONTE: Guia de Treinamento do Audaces Estilo
d) Snap
Para ativar o Snap é necessário clicar em Habilita/Desabilita Snap em guia .
Cabe ressaltar que o Snap em Linhas-guias é o único utilizado para a elaboração do desenho
técnico. Ele é ativado nessa etapa e não há necessidade de clicar nele novamente, a não ser
que o arquivo seja fechado e aberto novamente.
e) Zoom
Para aplicar o Zoom e aproximar o manequim ou qualquer parte do gráfico, clica-se
no ícone Zoom .
3.1.3. ELABORAÇÃO DO DESENHO TÉCNICO
a) Parte da frente do desenho
a.1) Desenhar a base
Para elaborar a base da camiseta o aprendiz deve localizar na barra de ferramentas, o
ícone Formas (Espelhado) . Depois, clica-se no centro da linha guia do manequim da
frente. O desenho se inicia utilizando-se o recurso Scroll do mouse na realização de curvas
(degolos, cavas, etc). O feitio da gola pode seguir o mesmo procedimento da base. Cabe
enfatizar que o desenho é iniciado e finalizado na linha guia, como ilustra a figura 14.
FIGURA 14 – Desenho espelhado
41
FONTE: Guia de Treinamento do Audaces Estilo
a.2) Desenhar as mangas
Para desenhar as mangas, o usuário deve selecionar a ferramenta Forma . O
auxilio do Scroll torna-se fundamental para agilizar a execução das curvas. A finalização da
manga deve se dar sobre o ponto em que essa foi iniciada.
a.3) Desenhar pespontos
Para aplicar pespontos, basta criar uma linha no local onde se deseja o pesponto.
Isso pode ser feito através das ferramentas Formas e/ou Formas (Espelhado) . Com a
linha selecionada, o designer pode escolher, no Gerenciamento de Linhas e Costuras,
exemplos já prontos dos mais variados tipos de pespontos. Para acessá-los, basta clicar em
Padronagem e costuras para linha (figura 15).
FIGURA 15 – Gerenciamento de Linhas e Costuras do Audaces Estilo
FONTE: Guia de Treinamento do Audaces Estilo
a.4) Espelhar objetos
Para espelhar objetos, e nesse caso, a manga, basta seleciona-la e habilitar a
ferramenta Espelha Objetos Selecionados . Com o Shift pressionado (o shift possibilitará
fazer cópias dos objetos), o usuário deve clicar duas vezes sobre a linha guia. Em situações
42
em que a manga (ou objeto a ser espelhado) se transporte para outro lugar da área de
trabalho, é necessário certificar-se de que o Snap em linha guia está realmente habilitado.
a.5) Estampa
a.5.1) Estampa de repetição simples
Para aplicar estampa de repetição simples no objeto selecionado, habilita-se o ícone
Aplicar Tecido . Cabe ressaltar que só é permitida a aplicação de estampa em um objeto
por vez. Será aberta uma janela com várias categorias de tecidos. Após a escolha da estampa,
clica-se no ícone Enviar para área de trabalho . Fica ao critério do usuário realizar
alterações no Escalonamento e na Rotação do tecido (figura 16). Para visualizar qualquer
modificação nessas duas opções, deve-se manter habilitada a opção Sempre Visualizar.
Segue-se o mesmo processo para as mangas ou qualquer outro objeto que faça parte do
desenho.
FIGURA 16 – Janela de Tecidos e Texturas - Audaces Estilo
FONTE: Guia de Treinamento do Audaces Estilo
Para retirar a estampa do objeto de desenho, o usuário só precisa deixá-lo selecionado
e clicar no ícone Remove estampa/tecido .
43
a.5.2) Estampa localizada
Para aplicar estampa localizada, é necessário primeiro inserir a estampa (imagem
jpeg ou bitmap) na área de trabalho. Para buscar a imagem, o usuário necessita clicar no
ícone Importa e Exporta imagens e optar pela função Importa imagem (figura 17).
FIGURA 17 – Importar e Exportar Imagem no Audaces Estilo
FONTE: Guia de Treinamento do Audaces Estilo
Será aberta a janela do Windows na qual se deve localizar a estampa desejada. Clica-
se então na estampa para selecioná-la e com o Shift pressionado seleciona-se também o
objeto no qual será aplicado a estampa (nesse caso a base da camiseta), assim como mostra
na figura 18.
FIGURA 18 – Aplicação de estampa localizada no Audaces Estilo
FONTE: Guia de Treinamento do Audaces Estilo
O próximo passo é clicar no ícone Anexar Estampa . É possível mover, inverter
ou redimensionar a estampa dentro da base da camiseta quando se clica com o botão direito
44
sobre esta base e utiliza-se a função Selecionar estampa (figura 19). Para fixar a estampa no
desenho, seleciona-se - no mesmo Menu Instantâneo - a opção Selecionar a peça.
FIGURA 19 – Função Selecionar Estampa - Audaces Estilo
FONTE: Guia de Treinamento do Audaces Estilo
a.6) Cor
a.6.1) Paleta
Para aplicar cor no desenho, o mesmo necessita estar selecionado, o usuário pode
utilizar-se da paleta de cores que se encontra a direita da interface. Ao contrário do
Coreldraw, ao clicar com o botão direito do mouse sobre a cor, será aplicada cor no
preenchimento do objeto. O botão direito do mouse colorirá, então, a linha do objeto. O
designer pode cadastrar várias paletas no Gerenciador de Cores (figura 20), assim como
nomeá-las de acordo com a estação ou a marca para qual estará desenvolvendo os seus
trabalhos.
FIGURA 20 – Gerenciamento de Cores do Audaces Estilo
FONTE: Guia de Treinamento do Audaces Estilo
a.6.2) Conta Gotas
O programa possui também um sistema de conta-gotas, ou seja, é possível capturar
cores de objetos e, o que é novidade nesta versão, capturar cores de qualquer área visível na
tela (inclusive imagens bitmap). Para realizar esse processo basta clicar sobre o ícone Conta
45
Gotas/ Objeto ou sobre o Conta Gotas Máster , e clicar sobre o objeto no qual
se quer capturar a cor. Percebe-se após a etapa anterior, que a cor capturada se apresentará no
Gerenciamento de Cores, pronta para ser aplicada em outro objeto de desenho ou mesmo
para ser adicionada na paleta de cores (para isso basta arrasta-la para a paleta).
b) Parte das costas do desenho
Essa é a fase em que o aprendiz começa a se familiarizar com as ferramentas mais
usuais. Muitos processos se repetem e as ferramentas são vistas novamente.
Nessa etapa é necessário selecionar (ferramenta Seleção ) todo o desenho da frente
e espelhá-lo para as costas (ferramenta Espelha Objetos Selecionados + Shift
pressionado). Cabe ressaltar que o clique dessa vez será feito na linha central entre os dois
bonecos. Percebe-se aí a importância das três linhas (bloqueadas) inseridas tanto nos
manequins como no centro deles. Uma vez espelhada a base frente da camiseta, pode ser
modificada a altura e as curvas da gola e deleta-se a estampa.
c) Finalização e acabamento do desenho
A finalização do desenho técnico requer do aprendiz atenção com alguns conceitos do
sistema, como Prioridade de Vestir, Ordem e Habilita visualização de Prioridade de Vestir.
Nessa etapa são vistas novas ferramentas como agrupar.
c.1) Agrupar objetos
Para agrupar as partes da camiseta seleciona-se a frente, por exemplo, e clica-se no
ícone Agrupar . É necessário fazer o mesmo com a parte das costas. Uma observação
importante é esplanada nesse estágio do treinamento: nas costas é interessante aplicar um
tom mais escuro do que foi aplicado na parte da frente, isso destaca o fundo da peça e dá a
sensação de perspectiva (exemplo: se o desenho é branco, aplica-se nas costas um tom de
cinza).
A parte das costas selecionada (ferramenta Seleção ) é espelhada para frente
(ferramenta Espelha Objetos Selecionados + Shift pressionado sobre a linha guia do
centro dos bonecos).
46
c.2) Habilitar Prioridade de Vestir
Para acessar a função Prioridade de Vestir acione o Menu Instantâneo. Clica-se no
botão direito do mouse sobre a parte das costas que foi enviada para frente. A opção Vestir
atrás é utilizada nesse caso. Essa função faz com que esse objeto agrupado siga uma ordem.
c.3) Ordenar objetos
É possível ordenar o objeto para frente ou para trás através do Menu Instantâneo
(figura 21).
FIGURA 21 – Função Prioridade de Vestir
FONTE: Guia de Treinamento do Audaces Estilo
É importante que se agrupe (Agrupar ) a parte da frente com a parte das costas que
foi enviado ao manequim da frente.
c.4) Visualizar o manequim vestido
Para visualizar o manequim “vestindo” a camiseta clica-se no ícone Habilita
Função Vestir (essa função deverá ser habilitada somente nesse estágio da elaboração do
desenho). Esse procedimento é abordado no treinamento, porém, ele é meramente ilustrativo.
Para o designer que destinará o desenho técnico para impressão em uma ficha de pilotagem,
é dispensável a utilização do recurso, conforme mostra a figura 22.
47
FIGURA 22 – Ferramenta Visualizar o manequim vestindo
FONTE: Guia de Atualização do Audaces Estilo
3.1.4 ESPECIFICAÇÕES NO DESENHO
No desenho técnico é importante ressaltar textualmente alguns detalhes como
medidas, especificação da matéria-prima utilizada etc.
a) Setas
Para acrescentar setas primeiramente faz-se necessária uma linha (Formas ). Com
essa linha selecionada é possível escolher padrões de setas através do ícone .
b) Cotas
Para acrescentar cotas no desenho técnico basta clicar no ícone Cotas/ Medidas
distância (figura 23). Indica-se o início e o final da cota no desenho técnico e especifica-
se a medida na área.
FIGURA 23 – Especificações: Aplicação de Cotas
FONTE: Guia de Atualização do Audaces Estilo
c) Texto
Para acrescentar texto utiliza-se o ícone Frase de Texto (figura 24) e com um
clique na área de trabalho será aberta uma janela que possibilitará inserir informações
referentes ao desenho.
48
FIGURA 24 – Janela Objeto texto
FONTE: Guia de Treinamento do Audaces Estilo
d) Fonte do texto
Para alterar a fonte do texto, segue-se o padrão de programas como o Word, ou seja,
seleciona-se a palavra ou frase e modifica-se no ícone Estilo da fonte . O
tamanho pode ser alterado através do ícone .
3.1.5 ARQUIVAR DESENHOS
No Audaces Estilo o usuário tem duas maneiras de guardar os trabalhos. Os desenhos
podem ser salvos em uma pasta do Windows (procedimento comum de todos os softwares)
ou cadastrados na Biblioteca.
a) Salvar o desenho
Para salvar o arquivo é necessário clicar no ícone Salvar Desenho . Dessa forma
abrirá uma janela do Windows na qual o usuário indicará o local a ser salvo o desenho.
b) Cadastro na Biblioteca
Para cadastrar o desenho ou qualquer objeto na Biblioteca, o usuário deve
selecionar o objeto, nesse caso, a frente da camiseta (que já está agrupada). O próximo passo
é clicar no ícone Envia objetos selecionados para a Biblioteca (figura 25). Será aberta
uma interface de cadastro. Nela, preenche-se as informações referentes a peça atentando-se a
Faixa etária, Ordem da Peça e Sexo.
49
FIGURA 25 – Interface de Cadastro de item para a Biblioteca do Audaces Estilo
FONTE: Guia de Treinamento do Audaces Estilo
Com um duplo clique sobre a Pasta Pessoal (figura 26), localiza-se a pasta Vestuário
e com o botão direito do mouse em Opções Gerais, seleciona-se a opção Adicionar Pasta
aqui!. O usuário poderá indicar um nome para a nova pasta. Nas confecções, é comum que o
designer nomeie a pasta de acordo com a marca ou estação para a qual está desenvolvendo a
coleção. Por último, clica-se em Adicionar. A parte de trás do desenho técnico é cadastrada
da mesma maneira.
50
FIGURA 26 – Lista de Pastas da interface de Cadastro de item para a Biblioteca
FONTE: Guia de Treinamento do Audaces Estilo
3.1.6 OUTRAS FORMAS DE TRABALHO NO AUDACES ESTILO
a) Camadas
O Audaces Estilo possui muitas outras funções de trabalho. È possível, por exemplo,
inserir objetos de desenho em camadas separadas. Essa função permite compor vários
modelos, isolados, em um único arquivo como, por exemplo, isolar o manequim do desenho
que será desenvolvido sobre ele. Para isso, o usuário deve selecionar o objeto de desenho e
clicar no ícone localizado no Gerenciador de Camadas (figura 27).
FIGURA 27 – Gerenciamento de Camadas do Audaces Estilo
51
FONTE: Guia de Treinamento do Audaces Estilo
Abrirá, conforme mostra na figura 28, a janela Transferência de objetos, na qual se
deve escolher a opção Mover Objetos. Assim, basta digitar um nome para a camada criada.
Clica-se em Executar. O procedimento é válido para qualquer outro objeto que se deseje
colocar em uma camada. Para fazer uma cópia do objeto, seleciona-se a opção Cópia de
Objetos.
FIGURA 28 – Janela: Transferência de objetos...
FONTE: Guia de Treinamento do Audaces Estilo
Se o usuário não quiser visualizar algum objeto que esteja inserido em alguma
camada, basta clicar no ícone (figura 29). Para voltar a visualizar o objeto que foi ocultado
clica-se no ícone .
FIGURA 29 – Gerenciamento de Camadas
FONTE: Guia de Treinamento do Audaces Estilo
52
b) Exibir manequim
O Audaces Estilo possui a ferramenta Exibir manequim que permite ao usuário
trazer os manequins para a área de trabalho de forma mais rápida, sem a necessidade de
sempre ter que buscá-los na biblioteca quando for aberto o sistema.
Para definir o manequim como padrão, o usuário deve trazer os manequins desejados
da biblioteca e clicar na seta do ícone Exibir manequim (figura 30).
FIGURA 30 – Função Exibir manequim
FONTE: Guia de Treinamento do Audaces Estilo
Clica-se na opção Escolher manequim padrão, dessa forma abrirá a janela conforme
figura 31:
FIGURA 31 – Definindo a seleção como manequim padrão
FONTE: Guia de Treinamento do Audaces Estilo
Se houver linhas-guias, abrirá uma janela perguntando se deseja salvá-las junto aos os
manequins dispensando, nas próximas vezes, a etapa em que se faz necessária a inserção das
mesmas. Seguindo esse procedimento, e clicando no ícone o usuário poderá inserir os
mesmos manequins, salvos anteriormente, no arquivo atual.
53
3.2 APLICAÇÃO DO SOFTWARE CORELDRAW
O Coreldraw é um editor gráfico pertencente à empresa canadense Corel. A primeira
versão do sistema foi lançada em 1989 e a última em 2006: Versão X3, conhecida como
versão 13. A suíte gráfica Coreldraw é um completo pacote de criação para desenho e
ilustrações e possui usuários dos mais variados segmentos: agências de publicidade e
propaganda, gráficas, birôs de serviços para confecções de moda. Com ele é possível
desenvolver logotipos, marcas, embalagens de produtos, formulários, ilustrações para a Web
e tantos outros materiais.
Apesar de ser um aplicativo voltado par o uso empresarial, muitos profissionais
liberais produzem trabalhos de excelente qualidade para empresas e concursos. Várias
instituições de ensino técnico e universitário oferecem cursos de Coreldraw para diferentes
necessidades, tornando fácil o acesso ao sistema. Por esses motivos, o sistema é um dos mais
conhecidos também na área de design de moda. Mesmo não sendo um software específico
para essa área, as confecções fazem uso do Coreldraw na elaboração de desenhos técnicos,
estampas e até mesmo para execução de fichas técnicas.
O Coreldraw permite criar desenhos vetoriais, a partir de curvas chamadas curvas de
bézier e possui ferramentas para tipos específicos de tarefas. E é partindo desse princípio que
será demonstrado, nesse trabalho, o desenho técnico de uma camiseta na versão 12. Seguirá
aqui, uma metodologia de acordo com a que foi adotada na elaboração do Guia de
Treinamento para o Audaces Estilo. Nesse sistema, o designer de moda necessita
desenvolver um manequim base para a elaboração dos desenhos técnicos. Parte-se da idéia
que já se tenha um arquivo do exemplo de manequim salvo.
3.2.1 ÁREA DE NAVEGAÇÃO
a) Para abrir o programa
O usuário deve clicar no ícone CorelDRAW 12 se este não estiver no desktop
faz-se necessário (para agilizar a abertura das próximas vezes) a busca em Iniciar, opções
54
Todos os programas, Suíte de Aplicativos Gráficos Coreldraw12 e com o botão direito do
mouse sobre essa opção é possível enviar para a área de trabalho do desktop (figura 32).
FIGURA 32 – Abrindo o Coreldraw12
FONTE: Autora
É necessário abrir o arquivo no qual já foi elaborado o manequim. Caso o usuário vá
desenvolver o manequim, deverá clicar em Novo iniciar o desenho na interface do sistema
com a área de trabalho em branco (figura 33).
FIGURA 33 – Interface do Coreldraw 12
FONTE: Autora
55
3.2.2 PREPARAÇÃO PARA INICIAR O DESENHO TÉCNICO
a) Enviar manequim para a área de trabalho
Clica-se na Barra de Propriedades no ícone Abrir (Ctrl + O) ou em Arquivo Abrir. Será
aberta a janela do Windows na qual o usuário localizará o arquivo desejado.
O usuário poderá importar a imagem do manequim padrão utilizando-se de uma foto
referência ou mesmo, como é o caso desse estudo, o manequim proposto pela pesquisa da
Udesc. Para isso basta clicar no ícone Importar (Ctrl + I) ou em Arquivo, clicar em
Importar. Dessa forma, será aberta a janela de acesso aos arquivos que poderão ser
adicionados a área de trabalho. Outra maneira, também, é desenhar sobre o manequim
proposto já aplicando linha-guia (figura 34).
FIGURA 34 – DESENHO REALIZADO SOBRE A BASE DE UMA IMAGEM JPEG
56
FONTE: Autora
b) Bloquear o manequim
Para bloquear o manequim (imagem ou objeto), ou seja, impedí-lo de sair do lugar no
momento em que o usuário estiver desenhando sobre ele, clica-se no manequim com a
ferramenta Seleção e logo depois, na Barra de Menu, escolha na opção Organizar, a
função Bloquear objeto . Outra forma mais rápida é selecionar o manequim com o botão
direito do mouse e escolher a mesma opção.
O usuário poderá desbloquear o objeto seguindo o mesmo procedimento, assim, encontrará a
opção Desbloquear objeto (figura 35). Se o manequim não possuir linhas-guias, o
próximo passo é aplicar o eixo de simetria.
FIGURA 35 – Gerenciamento de Linha Guia do Audaces Estilo
FONTE: Autora
c) Inserir linha-guia
Para acrescentar linhas-guias na área de trabalho ou em qualquer objeto há duas
maneiras: arrastar o mouse a partir da régua horizontal ou vertical para a área desejada ou
clicar com o botão direito do mouse sobre a régua, isso equivale também a clicar em Exibir
(Barra de Menu) na opção Configurar linhas-guias. Na lista de categorias, o usuário escolhe
Horizontal ou Vertical, informa as configurações e clica em Adicionar.
d) Para alinhar uma linha-guia
57
O usuário necessita clicar em Exibir e escolher a opção Alinhar pelas linhas-guias.
Depois basta mover o manequim até que o seu centro de rotação esteja alinhado com a linha-
guia. Cabe ressaltar que esse recurso não oferece uma precisão apurada porque ele servirá
como um imã nas extremidades do objeto de desenho. Porém para iniciar o desenho é
importante a utilização desse artifício.
e) Bloquear linha-guia
O procedimento é igual ao de bloquear o manequim, basta clicar com o botão direito do
mouse sobre a linha e escolher a opção Bloquear objeto .
3.2.3 ELABORAÇÃO DO DESENHO TÉCNICO
Para iniciar o desenho técnico, o usuário acessa na Caixa de ferramentas o quarto ícone
de cima para baixo, na qual estão contidas as ferramentas para o tracejo de linhas. As mais
utilizadas pelos estilistas são: Bézier, Caneta e Polilinha (figura x). Cabe ao designer
escolher o recurso mais conveniente para elaboração de seus trabalhos. Nessa pesquisa, será
utilizada a ferramenta Bézier (figura 36).
FIGURA 36 – Menu Desdobrável Curva – Coreldraw12
FONTE: Autora
Seguem-se os seguintes passos:
a) Parte da frente do desenho
• Com a ferramenta Bézier , a partir do centro estabelecido pela linha-guia,
inicia-se o tracejo com um clique, conforme figura 37. Cada clique ficará
caracterizado como um nó ou pontos de controle que serão usados para dar
58
formas curvas as linha retas. Finaliza-se a metade da base da camiseta com duplo
clique com o botão esquerdo do mouse sobre a mesma linha-guia.
FIGURA 37 – Desenvolvendo a base da camiseta – Coreldraw 12
FONTE: Autora
• Com a ferramenta Forma , seleciona-se o objeto de desenho e, em seguida,
clica-se no ícone Converter Linha em Curva . Dá-se um clique na área de
trabalho e novamente no desenho. Agora é possível alterar a forma retilínea,
simplesmente, manipulando as linhas. Caso ao manipular uma das linhas, seja
também alterada a forma da linha subseqüente sem intenção do usuário, é
interessante selecionar o objeto com a ferramenta Forma e clicar em Tornar o nó
Cúspide .
• Com a finalização da metade do desenho, é necessário agora, duplicá-lo. Para
fazer a cópia, basta estar com o objeto selecionado e usar o atalho Ctrl + D, que é
equivalente a utilizar na Barra de Menu, na opção Editar, a ferramenta Duplicar
.
59
• Para espelhar a metade da camiseta, basta selecionar a parte duplicada e utilizar
os Botões de Espelho , na Barra de Propriedades ou em Janela, escolher a
opção Janelas de Encaixe, em Transformações a opção Escalar.
• Para localizar a outra metade do desenho técnico exatamente no centro e
encostá-lo ao eixo de simetria imposto pela linha-guia, primeiramente, o usuário
necessita de - na Barra de Menu - clicar em Exibir, habilitar a função Alinhar
pelas Linhas-guias, e depois, escolher a opção Configuração de Alinhar pelos
Objetos . Será aberta uma janela na qual o usuário habilitará a opção exibir o
local de alinhamento e o objeto a ser alinhado. No caso do desenho técnico,
escolhe-se a opção nó, conforme figura 38.
FIGURA 38 – Editar/Opções – Coreldraw12
FONTE: Autora
Dessa forma, para mover o objeto na área de trabalho é indicado utilizar a linha-guia,
para que permaneça exatamente no centro.
• Para alinhar as metades do desenho técnico, basta selecionar as duas partes
e clicar em Organizar, escolher a opção Alinhar e distribuir , assim o usuário
60
poderá escolher a função Alinhar pelo topo ou Alinhar pela base (figura 39).
Nesse mesmo Menu estão contidas outras formas de alinhamento de objetos.
FIGURA 39 – Organizar/Alinhar pela base – Coreldraw12
FONTE: Autora
• Para unir as duas metades e transformá-las em um objeto fechado, o usuário
deve selecionar as duas metades da camiseta com a ferramenta Seleção ou
ferramenta Forma, clique em Organizar. Na opção Fechar caminho, escolha a
opção Nós com linhas retas mais próximos (figura 40).
61
FIGURA 40 – Fechar caminho – Coreldraw12
FONTE: Autora
• Para colorir o desenho, selecione o objeto e escolha - com o botão esquerdo
do mouse - a cor desejada na Paleta.
• O desenho da gola seguirá o mesmo procedimento da parte da frente da
camiseta.
• Para desenhar os pespontos, traceja-se uma linha (curva ou reta) com a
ferramenta Bézier, clica-se sobre ela com a ferramenta Seleção e, no Seletor
de Estilo de Contorno, seleciona-se o traçado desejado. É possível também,
configurar as linhas de pesponto com a espessura e largura desejada. Com a
linha de pesponto selecionada, basta clicar na ferramenta Contorno, Caixa de
Diálogo Caneta de Contorno e mudar a largura e editar o pesponto. Para fazer
pespontos na base da camiseta, desenha-se uma linha em uma das metades
da camiseta, duplica-se, arrasta-se e alinha-se de acordo com a outra. Feito
isso, seleciona-se as duas linhas com a ferramenta Seleção, clica-se em
Organizar, Combinar, o usuário deve selecionar com a ferramenta Forma os
nós que ficaram no centro (sobre a linha guia) e clica-se em Junção de Dois
Nós. Selecione a linha em Contorno, Caixa de Diálogo Caneta de Contorno
ou no Seletor de estilo de Contorno (figuras 41 e 42).
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FIGURA 41 – Aplicação de pesponto – Coreldraw12
FONTE: Autora
FIGURA 42 – Pesponto – Coreldraw12
FONTE: Autora
• Para fazer a manga, seleciona-se a ferramenta Bézier e traça-se a manga da
mesma maneira que foi feita a parte da camiseta, copie e espelhe. Arrasta-se a
manga copiada para o outro lado e alinhe-a com a outra manga. Nesse caso
também pode ser utilizadas linhas-guias para auxiliar no posicionamento
correto.
• Para aplicar estampa de repetição simples, é necessário selecionar os objetos
nos quais se deseja aplicar a estampa. Clica-se dentro da Ferramenta de
Preenchimento e, em seguida, na opção Caixa de diálogo Preenchimento de
padrão, que dará acesso a uma janela (Preenchimento de padrão). É possível
aplicar o padrão em vários objetos de uma só vez, porém é interessante aplicar
estampa em cada parte separadamente, para dar efeito giratório diferente em
cada manga (figuras 43 e 44).
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FIGURA 43 – Estampa – Coreldraw12
FONTE: Autora
FIGURA 44 – Aplicação Estampa – Coreldraw12
FONTE: Autora
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b) Parte das costas
A parte das costas do desenho técnico é feita copiando-se a parte da frente e
modificando a cava da manga e a gola. Depois, basta fazer uma cópia da parte das costas,
ordenar para trás da parte da frente e agrupar.
3.2.4 ESPECIFICAÇÕES NO DESENHO TÉCNICO
a) Setas
Para acrescentar seta, primeiramente desenha-se uma linha com a ferramenta Bézier.
Clica-se, então, na Ferramenta Contorno e em Caixa de diálogo Caneta de Contorno, há a
opção Setas. O usuário poderá escolher e até mesmo editar a ponta da seta (figura 45).
FIGURA 45 – Seta – Coreldraw12
FONTE: Autora
b) Texto
Para inserir texto utiliza-se o ícone , basta que o usuário clique sobre a área de
trabalho e digite as informações necessárias. A fonte e o tamanho das letras poderão ser
alterados sempre que o usuário desejar (figura 46).
FIGURA 46 – Texto – Coreldraw12
FONTE: Autora
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3.3 AUDACES ESTILO E CORELDRAW
Para os usuários que trabalham com o Coreldraw e tomam conhecimento do Audaces
Estilo, torna-se inevitável a comparação entre esses aplicativos. A princípio, pela
similaridade que possuem as interfaces de ambos os softwares. Assim, foi demonstrada nesse
capítulo, a utilização das ferramentas oferecidas por esses sistemas vetorias no
desenvolvimento de desenhos técnicos de moda.
O Coreldraw possui mais tempo de permanência no mercado do que o Audaces
Estilo, fato que o torna mais conhecido até mesmo em empresas de pequeno porte. O
Audaces Estilo por sua vez, apresenta ferramentas e funções específicas para a elaboração do
desenho técnico de moda, o que permite agilizar muitas etapas que são necessárias no
Coreldraw.
5. AUDACES ESTILO E CORELDRAW
Com base do que foi apresentado nesse trabalho a aplicação de softwares para a
elaboração de desenhos técnicos agiliza e organiza o trabalho do estilista. Ambos sistemas
oferecem ferramentas fundamentais para o trabalho do designer de moda. Seguem-se abaixo
as principais facilidades de cada aplicativo:
Audaces Estilo:
• Formas (Espelhado) e Espelhar Objetos;
• Biblioteca e ;
• Camadas e aplicação de linhas-guias precisas;
• Treinamento e disponibilidade de Suporte Técnico;
• Tutorial;
Coreldraw:
• Aplicabilidade de estampas de forma fácil e mais precisa
• Trabalhar com várias páginas em um mesmo arquivo
• Mais acessível
• Custo mais baixo
• Arquivo universal
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CAPÍTULO IV - CONCLUSÃO
4.1 CONSIDERAÇÕES FINAIS
O que se verifica, através dessa pesquisa, é que no mundo altamente competitivo em
que vivemos, as inovações tecnológicas marcam a diferença entre empresas bem-sucedidas e
empresas acomodadas que são sérias candidatas ao fracasso. Esse fato influencia na
qualidade do trabalho do designer de moda que está inserido no mercado. A partir dos dados
levantados por esse trabalho, é possível perceber a importância de dois elementos na
indústria de moda: design e tecnologia. Mesmo para as empresas de pequeno porte e que
desejam garantir a permanência no mercado é indispensável o investimento em recursos que
otimizem as etapas da produção.
A tecnologia coloca a disposição dos profissionais da área, ambientes virtuais que
possibilitam o desenvolvimento de arquivos de desenho e outros documentos de forma ágil e
organizada. O aprimoramento no setor de criação de uma empresa pressupõe a utilização de
softwares como o Coreldraw e o Audaces Estilo, aplicados na etapa de elaboração do
desenvolvimento do projeto de coleção, incluindo o desenho técnico.
Ainda hoje, muitos estilistas e estudantes questionam o uso de softwares no momento
da criação. Há de se desmitificar a idéia que a criação é pensada e originada somente no
papel, a lápis e caneta. Evidentemente, que no ápice da inspiração muitos designers não
estão postos em frente a um computador. Porém, cabe considerar que o computador é um
instrumento aliado e que toda e qualquer imagem mental pode ser reproduzida mediante
aplicativos de desenho. Os recursos oferecidos por esses softwares, unidos à habilidade de
manuseio do usuário, dão condições de representatividade das criações com a mesma, ou
mais, autenticidade do que os desenhos realizados a mão-livre.
A título de sugestão para futuras pesquisas, recomenda-se como extensão a
investigação de novos softwares para confecção do desenho de moda.
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REFERÊNCIA BIBLIOGRÁFICA
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Guia de Treinamento Audaces Estilo.Disponível, exclusivamente, para clientes.
Tutorial Audaces Estilo.Disponível, exclusivamente, para clientes
Guia do Usuário Coreldraw 11. Disponível, exclusivamente, para clientes.
APOSTILA do Curso Coreldraw S.o.s computadores- carga horária 40 horas.
Fascículo 01, Graphics Suíte Coreldraw.
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