5 conceptos clave que todo user researcher necesita saber

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:: 5 Conceptos que todo User Researcher necesita profundizar y saber ::

www.puntolab.co

ÍNDICE

1. ¿EN QUÉ SE DIFERENCIAN LAS TÉCNICAS DE USER RESEARCH VS. USABILITY TESTING?

2. ¿EN QUÉ SE DIFERENCIAN LOS CONCEPTOS UX, UI, IxD?

3. ¿A QUÉ NOS REFERIMOS CON “ARQUITECTURA DE LA INFORMACIÓN”?

4. ¿QUÉ ES LA “GAMIFICATION”?5. ¿QUÉ ES LA “ACCESIBILIDAD WEB”?

¿EN QUÉ SE DIFERENCIAN LAS TÉCNICAS DE USER RESEARCH

VS. USABILITY TESTING?

3

En .lab hacemos técnicas de user research & usability testing, pero ¿en qué se diferencian?

Entrevistas individuales

Scrolling Heatmaps

Tests de observación sobre prototipos &

sitios online

Observación en contexto y puntos

de venta

Move Heatmaps

Focus groups con clientes y usuarios

Focus groups con los canales de

ayuda

Heatmap Interactive Surveys

Pull & Quick Surveys

Click HeatmapsRecording

sessions

Card Sorting &

Tree testing

Forms behavior analysis

Eye tracking & Face coding

Diarios

USER RESEARCH IDEATION PROTOTYPING/

DEVELOPING

5

USABILITY TESTING Y VALIDATION

DECIDINGDEBRIEFING

Aquí podemos distinguir “de qué lado” va cada tipo de técnica:

6

Técnicas de User Research para comprender las necesidades y contextos

USER RESEARCH

DEBRIEFING

● Focus groups con clientes y usuarios● Entrevistas individuales● Diarios● Observaciones en contexto● Observaciones en puntos de venta● Pull & Quick surveys

7

Técnicas de usability testing para evaluar interfaces que estén en prototipos u online

● Tests de observación sobre prototipos y sitios online

● Focus groups con los canales de ayuda● Scrolling heatmaps● Click heatmaps● Move heatmaps● Recording sessions● Heatmap interactive analysis● Card Sorting & Tree testing● Form behavior analysis● Eye tracking & face coding

PROTOTYPING/ DEVELOPING

USABILITY TESTING Y VALIDATION

REFLEXIÓN¿Están diferenciando en sus empresas y/o

proyectos las metodologías de “user research” vs. “usability testing”? ¿Por qué sí o no?

¿Cuál creen que sería el valor de hacer esta diferenciación?

8

TÉCNICAS DE USER RESEARCH

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FOCUS GROUPS CON CLIENTES Y USUARIOSpara analizar juntos las necesidades que expresan Método

User ResearchCualitativo

DinámicaGrupal

ModoEn persona

10

● Nos permite comprender las necesidades y circunstancias de los clientes y los usuarios a través de conversaciones presenciales grupales con ellos mismos.

¿Por qué hacerlo?

¿Cuándo es el mejor momento?

● Antes de diseñar o rediseñar un sitio/app completo o una sección o flujo, con el objetivo de idear soluciones centradas en los usuarios.

FOCUS GROUPS CON CLIENTES Y USUARIOSpara analizar juntos las necesidades que expresan

ENTREVISTAS INDIVIDUALES para profundizar las necesidades e historias particulares

12

● Nos ayuda a comprender las necesidades y circunstancias de los clientes y los usuarios a través de conversaciones individuales profundas.

¿Por qué hacerlo?

¿Cuándo es el mejor momento?

● Antes de diseñar o rediseñar un sitio/app completo o una sección o flujo, con el objetivo de idear soluciones centradas en los usuarios.

MétodoUser ResearchCualitativo

DinámicaIndividual

ModoEn persona / Online

DIARIOSpara comprender necesidades y expectativas día tras día en un proceso de compra Método

User ResearchCualitativo

DinámicaEntrevista inicialDiario por una semanaEntrevista final

ModoEn personaOnline

13

● Nos permiten analizar junto a los clientes, la evolución sus necesidades y expectativas día tras día en su proceso de búsqueda y compra.

¿Por qué hacerlo?

¿Cuándo es el mejor momento?

● Antes de diseñar o rediseñar un sitio/app completo o una sección o flujo, con el objetivo de idear soluciones centradas en los usuarios.

OBSERVACIONES EN CONTEXTO Y EN PUNTOS DE VENTApara entender las frustraciones en las circunstancias reales de los usuarios

15

MétodoUser ResearchCualitativo

DinámicaIndividual

ModoEn persona

● Nos ayuda a detectar necesidades y oportunidades a partir de la observación de los clientes y usuarios en el exacto contexto de uso y en puntos de venta.

¿Por qué hacerlo?

¿Cuándo es el mejor momento?

● Antes de diseñar o rediseñar un sitio/app completo o una sección o flujo, con el objetivo de idear soluciones centradas en los usuarios.

OBSERVACIONES EN CONTEXTO Y EN PUNTOS DE VENTApara entender las frustraciones en las circunstancias reales de los usuarios

16

PULL & QUICK SURVEYS para escuchar las dudas de los usuarios cuando usan el sitio

● Vía e-mailing: nos permiten validar cuantitativamente los hallazgos.

● Vía online: nos permiten relevar las necesidades e incertidumbres que les surgen a los usuarios al momento en que están navegando el sitio.

¿Por qué hacerlo?

¿Cuándo es el mejor momento?

● Antes de diseñar o rediseñar un sitio/app completo o una sección o flujo, con el objetivo de idear soluciones centradas en los usuarios.

MétodoUser ResearchCuantitativo / Cualitativo

Participantes Hasta 200 usuarios8 preguntas cerradas2 preguntas abiertas

Modo E-mailingOnline

EjemplosEncuesta online y preguntasdentro del mismo sitio.

TÉCNICAS DE USABILITY TESTING

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¿QUÉ ES LA USABILIDAD WEB?

Fuente:

https://pinkode.wordpress.com/2011/11/28/diferencias-entre-usabilidad-y-accesibilidad-en-la-web/

https://www.nngroup.com/articles/usability-101-introduction-to-usability/

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Se refiere a que la página o app sea fácil de usar. Si no es usable los usuarios seguramente tengan una experiencia no tan positiva en la curva de aprendizaje ni en el uso frecuente.

Algunos de los factores que influyen positivamente en la curva de aprendizaje:

1. Visibilidad2. Relación entre sistema y mundo real3. Control y libertad del usuario4. Consistencia y estándares5. Prevención de errores6. Reconocimiento antes que recuerdo7. Flexibilidad y eficiencia en el uso8. Estética y diseño minimalista

USABILIDAD WEB / lectura para empezar ;)

USABILIDAD WEB / lectura para empezar ;)

USABILIDAD WEB / autores, bloggers

FOCUS GROUPS CON LOS CANALES DE AYUDApara entender los perfiles, necesidades y circunstancias Método

User Research / Usability validationCualitativo

DinámicaGrupal

ModoEn persona

23

● Nos permite comprender las necesidades y circunstancias de los clientes a través de la mirada de los operadores que tratan diariamente con ellos.

¿Por qué hacerlo?

¿Cuándo es el mejor momento?

● Antes de diseñar o rediseñar un sitio/app completo o una sección o flujo, con el objetivo de idear soluciones centradas en los usuarios.

FOCUS GROUPS CON LOS CANALES DE VENTApara entender los perfiles, necesidades y circunstanciasde los clientes y usuarios

CARD SORTING & TREE TESTINGpara optimizar las categorías y subcategorías de tu sitio o app

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● Porque hacer dinámicas junto a los usuarios pidiéndoles que reorganicen las categorías del sitio en función de su propia lógica, nos permite identificar insights sobre una mejor arquitectura de la información.

¿Por qué hacerlo?

¿Cuándo es el mejor momento?

● Puede ser tanto cuando se esté ideando un sitio como cuando se encuentre online.

MétodoUsability Cualitativo

Participantes 10 personas

ModoOnlinePresencial

CARD SORTING(modo: presencial)

PRUEBAS DE USABILIDAD SOBRE PROTOTYPINGpara observar las trabas y confusiones de los usuarios

MétodoUsability TestingCualitativo

Participantes 5 usuarios

DinámicaIndividual

ModoEn personaOnline

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● Nos permite analizar la curva de aprendizaje de los usuarios con los prototipos:

○ Detectar las razones de las trabas y confusiones

○ Captar los porqués de los bloqueos o ambivalencias para lograr la conversión

¿Por qué hacerlo?

¿Cuándo es el mejor momento?

● Una vez que el equipo de UX tenga los prototipos listos en papel.

LO QUE EL

REALMENTE

CONFUNDIÓ AL

USUARIO

VERSUS LO QUE EL USUARIO INTERPRETA QUE LE PASÓ

VERSUS LO QUE EL

USUARIO LLEGA A

DECIR

PRUEBAS DE USABILIDAD SOBRE PROTOTYPING(modo: presencial)

PRUEBAS DE USABILIDAD SOBRE PROTOTYPING(modo: online)

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PRUEBAS DE USABILIDAD SOBRE SITIOS O APPSpara analizar desarrollos que ya se encuentren online

● Porque nos permite analizar por qué razones se traban, confunden y/o desorientan los usuarios al momento de usar un sitio o app que ya se encuentre online.

● Nos ayuda a detectar las razones de los abandonos.

¿Por qué hacerlo?

¿Cuándo es el mejor momento?

● Una vez que el equipo de UX tenga los prototipos listos en papel.

MétodoUsability TestingCualitativo

DinámicaIndividual

ModoEn personaOnline

PRUEBAS DE USABILIDAD SOBRE SITIOS O APPSpara analizar desarrollos que ya se encuentren online

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INTERACTIVE SURVEYS WITH HEATMAPSPara analizar si la información es fácil de encontrar

● Porque nos permite medir si los usuarios encuentran las cosas que les pedimos.

● Porque podemos validar la encontrabilidad de un mockup antes de ser programado.

● Porque podemos comparar distintas versiones.● Porque podemos detectar qué elementos

resultan confusos.

¿Por qué hacerlo?

¿Cuándo es el mejor momento?

● Una vez que el equipo de UX tenga los mockups (wireframes con colores) listos.

MétodoUsability testingCuantitativo

DinámicaIndividual

ModoEn personaOnline

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ACIERTO 28%

Ejemplo BancarioTarea 4

¡Ya casi terminamos! Ahora imagina que necesitas un SEGURO para tu casa. Señala haciendo click dónde buscarías información ;)

Participantes 73 usuarios

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SCROLLING, CLICK AND MOVE HEATMAPSPara analizar el comportamiento de los usuarios al navegar

● Para validar hasta qué puntos los usuarios hacen scrolling y saber si la interfaz está dando suficientes pistas para que los usuarios lo hagan.

● Para entender qué información y qué elementos están resultando más llamativos en la interfaz.

¿Por qué hacerlo?

¿Cuándo es el mejor momento?

● Una vez que el sitio esté online y se desee optimizar su usabilidad.

MétodoUsability Cuantitativo

Participantes 1.000 visitas

ModoOnline5 secciones del sitio

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SCROLLING HEATMAPSpara analizar hasta qué punto los usuarios hacen scrolling

SCROLLING HEATMAPSpara analizar hasta qué punto los usuarios hacen scrolling

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CLICK HEATMAPS para detectar qué elementos resultan más llamativos

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MOVE HEATMAPS para analizar en qué espacios los usuarios se detienen

MOVE HEATMAPS para analizar en qué espacios los usuarios se detienen

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RECORDING SESSIONSPara observar a los usuarios uno a uno mientras navegan

● Porque observar a los usuarios interactuando online nos puede dar pistas sobre distractores y stoppers en el intento de alcanzar sus objetivos.

● Para observar los caminos y titubeos que los distintos usuarios realizan con el mouse y el teclado sobre la pantalla.

¿Por qué hacerlo?

¿Cuándo es el mejor momento?

● Una vez que el equipo de UX tenga los mockups (wireframes con colores) listos.

MétodoUsability Cualitativo

Participantes 15 grabaciones

ModoOnline5 secciones del sitio

¡Nueva!

RECORDING SESSIONS

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FORMS BEHAVIOR ANALYSISpara analizar con qué campos los usuarios se equivocan y/o abandonan

● Porque analizar cuáles son los campos en los cuales los usuarios se equivocan, nos ofrece insights sobre qué mejorar.

● Ver en qué campos abandonan los formularios, nos permite repensarlos y rediseñarlos.

¿Por qué hacerlo?

¿Cuándo es el mejor momento?

● Una vez que el equipo de UX tenga los mockups (wireframes con colores) listos.

MétodoUsability Cuantitativo

Participantes 200 usuarios

ModoOnline

¡Nueva!

EYE TRACKING & FACIAL CODINGPara analizar las emociones que genera tu web o app

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¡Nueva!

● Porque el impacto emocional de los sitios, repercute en el deseo de usarlo.

● Porque saber qué emociones generan los colores y el diseño visual que estamos usando, nos permite tomar aún mejores decisiones.

¿Por qué hacerlo?

¿Cuándo es el mejor momento?

● Una vez que el sitio esté online o cuando ya se tengan los mockups en color.

CARD SORTING(modo: presencial)

EYE TRACKING & FACIAL CODINGPara analizar las emociones que genera tu web o app

¿EN QUÉ SE DIFERENCIAN LOS CONCEPTOS UX, UI, IxD?

44

DISEÑO DE INTERFACES, O UI

Fuente:

http://www.kambrica.com/blog/ui-ux-ixd-cual-es-la-diferencia/

45

“Hace foco en el artefacto, o, dicho de otra manera, en lo que está dentro de la pantalla. Cuando uno diseña interfaces el problema que está resolviendo está en el diseño: selección y distribución de los elementos de la interfaz (ej. textos y campos del formulario), consistencia del diseño (con la plataforma, con otras pantallas), etc.

Es importante aclarar que Diseño de Interfaces no equivale a Diseño Gráfico: el diseño de la interfaz puede incluir o no diseño gráfico. Por ejemplo, cuando uno hace un wireframe está diseñando una interfaz pero no está aplicando diseño gráfico, y cuando uno aplica reglas de estilo a una interfaz está aplicando diseño gráfico pero no está diseñando una interfaz”

Santiago Bustelo

DISEÑO DE INTERACCIÓN, O IXD

Fuente:

http://www.kambrica.com/blog/ui-ux-ixd-cual-es-la-diferencia/

46

“Se trata de definir las formas de operar la interfaz (por ejemplo, si el ingreso de información o selección se produce mediante teclado, mouse, touch, o una combinación de ellos), los flujos de operación y las respuestas del sistema.

En definitiva, pone el foco en el contacto entre el usuario y el artefacto”.

Santiago Bustelo

EXPERIENCIA DE USUARIO, O UX

Fuente:

http://www.kambrica.com/blog/ui-ux-ixd-cual-es-la-diferencia/

47

“Hace foco en el usuario y en la experiencia que se quiere lograr. UX se refiere a lo que experimenta el usuario antes, durante y después de interactuar con el artefacto”. Santiago Bustelo

DISEÑO DE INTERACCIÓN (IxD) / autores, bloggers

48

DISEÑO DE INTERACCIÓN (IxD) / lecturas para empezar ;)

49

DISEÑO DE INTERACCIÓN (IxD) / videos para empezar ;)

50

REFLEXIÓN¿Están diferenciando en sus empresas y/o

proyectos Diseño de interacción vs. Diseño gráfico (visual)? ¿Por qué sí o no? ¿Cuál creen

que sería el valor de diferenciar los roles?

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ARQUITECTURA DE LA INFORMACIÓN

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ARQUITECTURA DE LA INFORMACIÓN (AI)

Fuente:

https://www.ibm.com/developerworks/library/x-dita7/

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“La Arquitectura de la Información (AI) es la práctica de organizar el contenido y mostrar sus interrelaciones para que el usuario se mantenga orientado y encuentre lo que busca.”

Erik Hennum, IBM, 2005

● Se habla de “wording” (“¿etiquetado?”) a las palabras clave que se utilizan, debiendo ser familiares al usuario, más que términos relacionados con el sistema (tecnicismos).

● Se habla de “findability” (“¿encontrabilidad?”) para llamar a la facilidad y simplicidad que ofrece una arquitectura para que los usuarios encuentren lo que desean.

ARQUITECTURA DE LA INFORMACIÓN (AI) / autores, bloggers

54

ARQUITECTURA DE LA INFORMACIÓN (AI) / lectura para empezar ;)

55

ARQUITECTURA DE LA INFORMACIÓN (AI) / lectura para empezar ;)

56

REFLEXIÓN¿Cómo están pudiendo evaluar en sus

empresas/proyectos si la arquitectura de la información es la ideal? ¿Cómo creen que lo podrían analizar? ¿Qué síntomas tendrían en

cuenta?

57

GAMIFICATION

58

GAMIFICATION

Fuente:

http://www.gamification.co/about-gabe-zichermann/

http://oa.upm.es/35517/1/fundamentos%20de%20la%20gamificacion_v1_1.pdf

http://yukaichou.com/gamification-expert/# http://www.oracle.com/webfolder/ux/applications/uxd/assets/sites/gamification/phase_3.html

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...“La gamificación consiste en el uso de técnicas, elementos y dinámicas de diseño de juegos en contexto que no son juegos para involucrar a los usuarios”

Gabe Zichermann

Los elementos de gratificación más utilizados:

● Puntos● Niveles● Insignias● Bonos● Notificaciones

GAMIFICATION

Fuente:

http://www.gamification.co/about-gabe-zichermann/

http://oa.upm.es/35517/1/fundamentos%20de%20la%20gamificacion_v1_1.pdf

http://yukaichou.com/gamification-expert/# http://www.oracle.com/webfolder/ux/applications/uxd/assets/sites/gamification/phase_3.html

60

...Puntos:

Se ofrecen por una acción o un conjunto de acciones logradas y finalmente terminadas por el usuario

● Felicitan por el progreso● Ofrecen una satisfacción basada en la

acumulación● Dan claridad en el avance● Permiten la competencia con otros usuarios,

que estén en la misma plataforma● Motivan a acumular aún más y seguir haciendo

esas acciones que los provocan ;)

GAMIFICATION

Fuente:

http://www.gamification.co/about-gabe-zichermann/

http://oa.upm.es/35517/1/fundamentos%20de%20la%20gamificacion_v1_1.pdf

http://yukaichou.com/gamification-expert/# http://www.oracle.com/webfolder/ux/applications/uxd/assets/sites/gamification/phase_3.html

61

...Niveles:

● Recompensan por la cantidad de puntos acumulados

● Reflejan metas cumplidas● Pueden utilizarse para desbloquear contenidos

y/o permisos

“Use levels to unlock new functionality and features of the system. By doing so, you encourage exploration and perseverance”.

Fuente: http://www.oracle.com/webfolder/ux/applications/uxd/assets/sites/gamification/phase_3.html

GAMIFICATION

Fuente:

http://www.gamification.co/about-gabe-zichermann/

http://oa.upm.es/35517/1/fundamentos%20de%20la%20gamificacion_v1_1.pdf

http://yukaichou.com/gamification-expert/# http://www.oracle.com/webfolder/ux/applications/uxd/assets/sites/gamification/phase_3.html

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...Insignias:

● Ofrecen representaciones visuales de logros específicos

● Ayudan muy bien a representar particularmente destrezas del usuario

● Son visibles por los otros y muy presumibles (fáciles de compartir)

“Use badges when you think your users want to show their statuses to others. When badges aren’t shared, their effectiveness as motivators diminishes”.

Fuente: http://www.oracle.com/webfolder/ux/applications/uxd/assets/sites/gamification/phase_3.html

GAMIFICATION

Fuente:

http://www.gamification.co/about-gabe-zichermann/

http://oa.upm.es/35517/1/fundamentos%20de%20la%20gamificacion_v1_1.pdf

http://yukaichou.com/gamification-expert/# http://www.oracle.com/webfolder/ux/applications/uxd/assets/sites/gamification/phase_3.html

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...Bonos:

● Son recompensas adicionales por completar un conjunto de acciones.

● Se utilizan para motivar a que el usuario siga haciendo lo mismo que generó que lo gane

● No tienen necesariamente que exponerse a los otros usuarios

“... are likely to encourage these users to continue to explore the system, especially if the bonuses unlock access to additional areas”.

Fuente: http://www.oracle.com/webfolder/ux/applications/uxd/assets/sites/gamification/phase_3.html

GAMIFICATION

Fuente:

http://www.gamification.co/about-gabe-zichermann/

http://oa.upm.es/35517/1/fundamentos%20de%20la%20gamificacion_v1_1.pdf

http://yukaichou.com/gamification-expert/# http://www.oracle.com/webfolder/ux/applications/uxd/assets/sites/gamification/phase_3.html

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...Notificaciones:

● Son mecanismos que alertan a los usuarios sobre cambios que se han producido en su estatus

● Pueden resultar interesantes para informar cuando el usuario acumula más puntos, sube de nivel, reciben bonos e incluso, recibe interacciones y reconocimientos de otros usuarios sobre las acciones que ha hecho.

SOCIAL PROOFFuente:

http://bienpensado.com/social-proof-que-es-y-como-usarlo-en-su-negocio/

http://optinmonster.com/11-ways-to-use-social-proof-to-increase-your-conversions/

http://www.brainsins.com/es/blog/compilacion-de-los-12-ejemplos-mas-efectivos-de-social-proof-en-ecommerce-toma-nota/112727

https://consumerist.com/2015/06/03/nearly-70-of-consumers-rely-on-online-reviews-before-making-a-purchase/

http://shli.sccs-sa.org/documents/2/Harnessing%20the%20Scienceof%20Persuasion.pdf

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...“Estudios recientes muestran que casi el 70% de los usuarios de internet miran las reseñas y comentarios sobre un producto antes de comprarlo. Y estos comentarios son 12 veces más confiados que las descripciones del producto y las copias de venta del manufacturero.” (Ashlee Kieler, 2015)

GAMIFICATION / autores, bloggers

66

GAMIFICATION / autores, bloggers

67

GAMIFICATION / autores, bloggers

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GAMIFICATION / lectura para empezar ;)

69

REFLEXIÓN¿Están incluyendo conceptos de Gamification

en vuestros proyectos? ¿De qué modo?

70

ACCESIBILIDAD WEB

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ACCESIBILIDAD WEB

Fuente: http://www.sidar.org/traducciones/wcag20/es/

http://accesibilidadweb.dlsi.ua.es/?menu=pautas-2.0

https://www.w3.org/TR/WCAG20/#text-equiv

72

La accesibilidad web tiene como objetivo lograr que las páginas web sean utilizables por el máximo número de personas, independientemente de sus conocimientos o capacidades personales.

El consorcio de la www ha definido lineamientos WCAG 2.0 planteando que los contenidos deben ser:

● Perceptibles○ La información y los componentes de la interfaz

de usuario (UI) y la navegación han de presentarse de formas que puedan percibirlos.

● Operables○ Los componentes de la UI y la navegación han de

ser operables.● Comprensibles

○ La información y el manejo de la UI han de ser comprensibles para cualquier usuario.

● Robustez○ El contenido debe poder ser interpretado por una

gran variedad de agentes de usuario, incluidas las tecnologías de asistencia o ayuda.

ACCESIBILIDAD WEB / autores, bloggers

ACCESIBILIDAD WEB / lectura para empezar ;)

REFLEXIÓN¿Están / estamos incluyendo validaciones de

accesibilidad en nuestros proyectos? ¿Por qué sí? ¿Por qué no?

75

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