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7/29/2019 13 jogos de recreao
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13 JOGOS DE RECREAO
Dinmica: - Moiss no deserto
Passos
- O coordenador diz para o grupo, que ele representa Moiss no deserto.
- comea a andar no meio do grupo e diz para uns quatro ou cinco
participantes: "siga-me".
- A pessoa convidada acompanha o Moiss.
- Feita a escolha, dirige-se ao meio do grupo e diz: "apresento-lhes os
camelos de Moiss."
Dinmica: - Labirinto
1. Destinatrios: Grupos de Jovens
2. Material: uma bandeja e um vaso ou copo com gua
3. Desenvolvimento:
- O grupo se divide em duas equipes, com igual nmero de participantes.
Tomando-se pelos braos, os integrantes de cada equipe formam um crculo. O
animador pede um voluntrio de cada equipe e entrega-lhes a bandeja com um
vaso ou copo cheio de gua. Ao ouvirem o sinal de partida, iniciam a corrida
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por entre os companheiros, entrando e saindo do crculo. Retornando ao ponto
de partida, passaro a bandeja a outro companheiro que ir fazer o mesmo, e
assim sucessivamente, at que todos tenham participado. A equipe vencedora
ser aquela que terminar primeiro, sem haver derramado gua.
4- Avaliao:
- Para que serviu a dinmica??
Dinmica: - Famlias de Pssaros
1-Passos:
- Participantes so divididos em duas equipes: a) A famlia dos
Joes-de-barro; b) a famlia dos pardais
Nos extremos opostos da sala, marcam-se dois ninhos: a) um dos
Joo-de -barro; b) outro dos pardais.
Os Joes-de-barro caminham agachados e os pardais brincam saltitantes, num
p s. Uns e outros brincam juntos num mesmo espao.
- Enquanto estiverem andando todos misturados, mas cada qual em seu estilo,
ser dado um sinal e as famlias tero de voltar a seus ninhos. Cada qual o
far agachado ou saltitando, conforme se trate de Joo-de-barro ou pardal. A
famlia vencedora ser aquela, que, por primeiro, reunir todos os seus
companheiros no ninho.
Dinmica: - Confuso de Sapatos
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1- Passos:
- Traam-se 2 linhas paralelas a uma distncia de 10m.
- Atrs de uma das linhas, a de partida, ficam alinhados os participantes
- atrs da outra linha, ficam os sapatos dos participantes, todos
misturados, porm sem estarem amarrados ou abotoados.
- Ao sinal de partida, todos correm para a linha de chegada, e cada qual
procura calar o seu sapato. Este deve ser amarrado ou abotoado, conforme a
necessidade. Em seguida, retorna-se linha de partida.
- O primeiro que transpuser a linha de partida, devidamente calado com o
seu sapato, ser o vencedor.
Dinmica: Festival de Mscara
1- Destinatrios: Grupos de Jovens
2- Material: Um saco de papel bem grandde e um nmero para cada pessoa
(evite-se que o material seja plstico).
3- Desenvolvimento:
- O animador distribui um saco de papel para cada participante, pedindo que
faam com ele uma mscara, deixando apenas dois buracos para olhar. O nmero
dever ser afixado na altura do peito. Uma vez prontas as mscaras, o
animador apaga as luzes um momento, para que cada qual possa colocar a sua,
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assim como o nmero. Ao se reacenderem as luzes, cada um ter que adivinhar
quem so os mascarados, anotando o nome e o nmero numa folha de papel. As
pessoas no podem falar. O vencedor ser aquele que obtiver a maior
quantidade de acertos.
4- Avaliao:
- Para que serviu a dinmica??
Dinmica: - Adivinhando objetos.
1- Destinatrios: Grupos de Jovens
2- Material: Giz e quadro negro.
3- Desenvolvimento:
- O animador divide o grupo em duas equipes, com igual nmero de
participantes. Cada qual recebe um giz.
- A uma distncia de aproximadamente 15 metros, coloca-se o quadro-negro. O
exerccio consiste no seguinte: As equipes tm que adivinhar o objeto cujo
nome o animador esconde; para consegui-lo, recebem trs pistas. To logo
descubram do que se trata, escrevem seu nome no quadro. Ganha a equipe que o
fizer Primeiro. O exerccio pode ser repetido diversas vezes. O animador d,
por exemplo, as seguintes pistas: pode ser de cores diferentes, slido,
usa-se para comer e tem quatro letras (mesa). As palavras propostas s
equipes devem ser breves, exigindo a utilizao de cada letra apenas uma
vez. Exemplos: apito, sol disco, barco, livro, caderno, goma, lpis,
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pulseira, meia, trem, etc.
4- Avaliao:
- Para que serviu a dinmica??
Dinmica: - Varrendo Bolas
1- Destinatrios: Grupos de Jovens ou adultos
2- Material: 15 bolas e uma vassoura para cada equipe (sendo as bolas de
cores diferentes para cada equipe).
3- Desenvolvimento:
- O animador divide o grupo em duas equipes, com igual nmero de
integrantes. Colocam-se em filas paralelas, na linha de partida; em frente a
elas, espalha-se uma quantidade de bolas. O primeiro representante de cada
fila recebe uma vassoura. Dado o sinal, saem varrendo as bolas at meta e
depois passam a vassoura para a segunda pessoa, que dever varr-la da meta
para a linha de partida, e assim sucessivamente. A equipe vencedora ser
aquela que primeiro terminar com a participao de todos os seus
integrantes.
4- Avaliao:
- Para que serviu a dinmica ?
Dinmica: - Mister Balo
1- Destinatrios: Grupos de jovens ou de adultos.
2- Material: 15 Bales por equipe.
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3- Desenvolvimento:
- O animador divide o grupo em equipes. Cada uma delas escolhe um
representante para o concurso de "Mister Balo". A um sinal do animador,
cada equipe procura "rechear" seu candidato at que fique repleto de bales.
Dispem de trs minutos para execut-lo. Ganha a equipe que conseguir
"rechear"seu representante com o maior nmero de bales. O exerccio
repetido por diversas vezes.
4- Avaliao:
- Para que serviu a dinmica??
Dinmica: - Corrida com bolas
1- Destinatrios: Grupos de jovens ou de adultos.
2- Material: uma bola para cada pessoa; uma bandeja e um saco para cada
equipe.
3- Desenvolvimento:
- O animador divide o grupo em equipes, que se colocam em filas paralelas de
partida. Os primeiros representantes de cada equipe recebem, no menor tempo
possvel, a bola sobre a bandeja at meta. As bolas que chegam a seu
destino so depositadas no saco. Logo a seguir, a segunda pessoa repete o
mesmo procedimento, e assim sucessivamente, at que todos os integrantes
tenham participado. Vence a equipe que terminar primeiro o transporte de
suas bolas.
4- Avaliao:
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- Para que serviu a dinmica ??
Dinmica: - Inflando bales
1- Destinatrios: Grupos de jovens.
2- Material: 15 bales para cada equipe e barbante ou linha para amarrar a
boca dos bales.
3- Desenvolvimento:
- O animador divide o grupo em equipes. Cada qual recebe uma quantidade de
bales, sem ar. A um sinal do animador, e no espao de dois minutos, as
equipes procuram inflar todos os seus bales. Ganha a equipe que conseguir a
maior quantidade.
4- Avaliao:
- Para que serviu a dinmica??
Dinmica: - Meu Vizinho
Formao : todos em crculo
Desenvolvimento:
O animador comea o jogo dizendo : "O meu vizinho ..." ( aqui diz uma
qualidade ). Conforme a letra que inicia a palavra dita, todos os outros
jogadores devem dizer palavras que se iniciem com a mesma letra. Por ex.,
se o animador disser: "Meu vizinho corajoso", todos os demais jogadores
diro palavras com a letra "C". No podem repetir palavras. Terminada a
primeira rodada, o animador escolhe outra letra e assim por diante prossegue
o jogo.
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AUXLIO PARA DILOGO NO GRUPO
Dinmica: - Escolha dos bichos "mais"
1- Objetivos:
- Cultivar uma boa convivncia no grupo, na amizade e na verdade;
- Perceber as razes da falta de fraternidade e dos conflitos que surgem no
grupo de jovens, no grupo de trabalho;
- Rever as prprias atitudes, para tentar mudar.
2- Passos:
- Cada participante recebe um papel onde est escrito o nome de um bicho,
com algumas caractersticas, procurando interioriz-las e express-las no
grupo em forma de dramatizao.
Exemplo:
A Cobra: traioeira, perigosa, esperta e oportunista, envenena o grupo,
fofoqueira e quer ver o circo pegar fogo.
O gato: Companheiro, prestativo, carinhoso, esperto.
A borboleta: No acomodada. Alegra o ambiente, integra.
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O papagaio: Fala, fala, no fala nada que contribua. inteligente, aprende
o que os outros fazem, tanto o bem como o mal.
O cavalo: D patadas em todos.
O pavo: Fica sempre de leque aberto. Acha que mais bonito, mais
inteligente, aquele que sabe mais.
O Boi: Sossegado, tranquilo, esforado e topa qualquer trabalho.
O pombo: Sempre se preocupa em conversar com os companheiros.
O urubu: S v carnia. pessimista, descrente. S gosta de coisa ruim.
Quer ver o grupo morrer.
A formiga: operria, trabalhadeira, trabalha sempre em grupo.
Galinha d'Angola: Fala a mesma coisa o dia inteiro: "T fraco". No acredita
em si mesma, mas tem que falar.
O bicho preguia: Vagaroso, preguioso. Nunca faz nada. Est sempre
"pendurado" nos outros.
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- O animador verifica se todos compreendem os diferentes papis (animais),
podendo acrescentar outros, se necessrio.
- O animador observe que cada animal expressa caractersticas positivas ou
negativas. Nunca as duas juntas.
- Colocar em papelgrafo o comportamento dos animais e afixar na parede.
- Trabalho em grupo:
a) Quais desses animais encontramos em nosso ambiente de trabalho?
b) Analisar 3 bichos considerados mais importantes para o grupo.
- Plenrio.
Dinmica: - A jaula
1- Objetivos:
- Levar os participantes a analisar como se situam no mundo da famlia, da
escola, e da sociedade (rua);
- Procurar, em comum, atitudes que respondam realizao do jovem ou da
pessoa.
2- Passos:
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- O desenho abaixo entregue a todos, num folha de papel ofcio e cada um,
individualmente, tenta interpretar os quadros, e descobrir:
- O que significa cada um deles?
- O que tem, cada quadro, a ver comigo?
- A partir deles, como me situo no espao da minha famlia, na escola e na
sociedade?
- Depois de 10 minutos:
a) fazer a partilha em pequenos grupos por aproximao;
b) como conciliar casa, escola, sociedade, montando assim uma grande "aldeia
fraterna"?
- Plenrio:
- concluses dos grupos e escrever no quadro-negro.
- Complementao por parte do coordenador.