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2007. 12. 202007. 12. 20
한양사이버대학교 한양사이버대학교 임 연 욱 교수임 연 욱 교수
Talk & Play & Love
Hanyang Cyber University
이러닝 교수설계이러닝 교수설계 업그레이드 전략업그레이드 전략
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I. Back to the Basic : Theory
II. Instructional Design
III. Issue & Issue
IV. Show Time : Show me the Case
V. Thinking & Sinking
순 서
Hanyang Cyber University
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1. 행동주의 , 인지주의 , 구성주의 관점의 비교
2. 구성주의 교수전략의 특징
3. 구성주의 장점
4. 구성주의 교수설계 모형
1) PBL 4) Situated Learning
2) PBL(project) 5) CSCL
3) GBS
순 서
Hanyang Cyber University
I. Back to the Basic : Theory
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1. 학습이론 : 행동주의 , 인지주의 , 구성주의 관점의 비교
Hanyang Cyber UniversityI. Back to the Basic
행동주의적 관점 정보처리 /인지주의 관점 구성주의적 관점
학습개념 행동이 일어나는 확률의 변화 기억구조 내 지식의 변화 경험으로부터 구성된 의미의 변화
학습과정 선행자극 - 행동 - 결과 /강화 주의집중 - 기호화 - 기억 회상 반복적 대화와 협력적 문제해결
교사역할 외부 조건의 배열 인지과정을 지원하는 조건 배열 모델링과 안내
교수설계
목표설정
큐를 사용 학습자 행동안내
행동 후 즉시 수반되는 결과로
강화를 배열
새로운 정보의 조직
새로운 정보를 기존정보와
연계 주의집중 , 기호화 , 회상을
지원하는 보조물 사용
“ 좋은 문제” 제시
그룹학습 활동을 창출
지식구성 과정을 모델로 제시 ,
안내
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2. 구성주의 교수전략의 특징
Hanyang Cyber UniversityI. Back to the Basic
1. 문제 중심의 활동
2. 경험학습 [Experiential Learning]
3. 협동 /협력 학습 [Cooprative/Collaborative Learning]
4. 실제적 평가 [Authentic Assessment]
5. 풍부한 학습환경의 제공
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3. 구성주의 장점
Hanyang Cyber UniversityI. Back to the Basic
1. 문제 해결 중심
2. 높은 학습 전이율
3. 동기유발 및 학습자와의 실질적 관련성
4. 협동 능력과 리더십 향상
5. 학습조직 구축
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4. 구성주의 교수설계 모형
Hanyang Cyber UniversityI. Back to the Basic
1. 문제 중심 학습 [PBL : Problem-Based Learning]
2. 프로젝트 중심 학습 [ PBL : Project-Based Learning]
3. 목적 중심 시나리오 [GBS : Goal-Based Scenario]
4. 상황학습 [Situated Learning]
5. CSCL [ Computer Supported collaborative Learning ]
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1) PBL(Prblem-Based Learning : 문제중심학습 )
Hanyang Cyber UniversityI. Back to the Basic
- 실제적이고 상황적인 문제를 가지고 소집단 내에서
문제해결 과정을 통해 학습에 도달하는 교수 - 학습 방법
( 장정아 , 2005 재인용 ; Barrows, 1985)
- 실제적 문제의 해결을 통해 학습에 도달함
- 원리 및 절차
문제의 제기 해결을 위한 과제 분담 여러 가지 문제해결안 도출 및 정리
관련된 정보와 지식의 습득 및 활용 문제의 재확인과 해결안 합의 및 검증
해결안 도출과 적용
- 국내외 의과대학에서 널리 활용됨
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2) PBL(Project Based Learning : 프로젝트중심학습 )
Hanyang Cyber UniversityI. Back to the Basic
- 학습자가 학습을 설계하고 계획하며 결과물이나 수행을 만들어내는 과정에서
새로운 지식과 기술을 습득하는 교수 - 학습 방법 (Simkins,1999)
- 원리 및 절차 :
스스로 질의 , 응답을 통하여 현안과제에 대한 문제를 찾아냄
-> 토론 과정을 통하여 아이디어를 교환
-> 과제해결을 위한 예측 -> 문제의 핵심 부분을 설계
-> 정보수집 , 정보분석 , 해결책 제시 등 활발한 커뮤니케이션
-> 프로젝트 해결
- 학습자중심 , 참여권장 , 다학문적 , 협동적 , 실제적인 문제 , 고차원적 사고
함양
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3) GBS(Goal-Based Scenario : 목표중심 시나리오 )
Hanyang Cyber UniversityI. Back to the Basic
- 이론으로 배우기 힘든 내용을 시나리오를 통해 경험하게 함
- 학습자와 관련성 있는 맥락과 학습목표를 시나리오를 통해 제시
- 기반 이론 : 역동적 기억이론 (Dynamic Memory Theory)
- 시나리오적 특징 : 시나리오 속의 주인공 , 상황 , 배경 등의 요소로 구성됨
- 원리
• 학습자에게 유의미한 “ 목표”
• 스토리텔링의 몰입적 요소
• 실제적 맥락성을 가진“ 시나리오” 제공
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4) Situated Learning(Situated Learning : 상황학습 )
Hanyang Cyber UniversityI. Back to the Basic
- 원리 : 실제 현실상황을 학습내용과 통합하여 제시하는 것
- 방법 : 매우 실제적 과제를 사용하며 , 다양한 사례를 제시해야 함
- 이론의 배경
• 기본적으로 인간의 사고는 그 사고가 발생하는 맥락에 의해 제한됨
• 모든 지식은 그 지식이 사용되는 맥락 안에서 가르쳐져야 함
• 기반 이론 : 일상인지이론 , 구성주의 , 실제성과 맥락 , 전이에 대한
이론
“ 지식이나 기능은 유의미한 맥락 안에서 제공될 때
효과적으로 학습될 수 있다 .”
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5) CSCL(Computer Supported Collaborative Learning : 컴퓨터기반협동학습 )
Hanyang Cyber UniversityI. Back to the Basic
“ 물리적으로 떨어져 있는 학습자들이
컴퓨터와 네트워크 기술을 통해
함께 과제를 수행하거나 서로의 지식과 생각을 공유함으로써
공동의 이해에 이르게 하는 e-Learning 의 한 형태”
- 학업 성취 , 고차원적인 추론 전략 , 성취동기 등에 긍정적 영향
- 협력의 의미나 가치ㆍ방법에 대한 이해가 학습의 성공 열쇠
- 다양한 생각들의 조율과 공유 과정에서 학습자의 인지부하를 높일 수 있음
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1. 교수설계의 특징
2. 교수설계의 관점
3. 교수설계자의 역할 및 자질
4. 교수설계 ( 학습단계 )
순 서
Hanyang Cyber University
II. Instructional Design
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1. 교수설계의 특징 (Reiser & Dempsey, 2007)
Hanyang Cyber UniversityII. Instructional Design
1. 교수설계는 학습자 중심적이다 .
2. 교수설계는 목적지향적이다 .
3. 교수설계는 유의미한 수행에 초점을 둔다 .
4. 교수설계는 산출물을 신뢰할 수 있고 타당한 방식으로 측정
할 수 있다고 가정한다 .
5. 교수설계는 경험적 , 순환적 , 자기 교정적이다 .
6. 교수설계는 일반적으로 팀의 노력으로 이루어진다 .
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2. 교수설계의 관점 ( 박기용 & 강이철 ,2007)
Hanyang Cyber UniversityII. Instructional Design
1. 합리적 관점 : 논리적 , 체계적 설계과정 강조
2. 실용적 관점 : 신속한 시제품 개발 - 검사 - 수정 과정 강조
3. 통합적 관점 : 합리성과 창의성의 통합 강조
4. 창의적 관점 : 구체적 설계상황에서 전문성과 경험에 의한
결정과 판단의 강조
5. 소통적 관점 : 설계 과정에서 이해당사자들과의 소통과
합의 강조
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3. 교수설계자의 역할 및 자질 ( 박기용 & 강이철 ,2007)
Hanyang Cyber UniversityII. Instructional Design
- 역할
“ 구체적 설계상황에서 “ 교수설계” 의 다양한 관점 ( 합리적 ,
실용적 , 통합적 , 소통적 , 창의적 ) 을 반영한 교육과정 설계”
- 자질
“ 학문분야들의 교류 , 영역 간의 적극적 지식 연계와 공유 ,
실제 설계과정을 통한 실효성 있는 설계모형 개발 등이 필요”
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4. 교수설계 (학습단계 )
Hanyang Cyber UniversityII. Instructional Design
단 계 개 요 교수 - 학습 활동 요소
학습목표 본 차시의 학습목표 제공 학습목표 제시 ( 행동목표 진술 )
도 입
• 학습의 도입부• 학습 내용에 대한 동기유발이 가능하 도록 문제를 제기하거나 사례를 이용
- 진단평가- 이전 차시 학습 상기- 주요 선수 개념 파악- 문제 제기- 사례 제시
전 개 본 학습 내용 제시
- 자료 제시- 문제 중심 학습- 문제 해결 과정- 심화학습용 보충설명
학습 활동(Learning Activity)
학습 내용을 Activity 로 표현
- 토론 - 사례 공유 - 웹사이트 탐색 - 프로젝트 중심 팀별 활동
평 가성적에 반영되지 않으나 간단한 자가진단이 가능
- 생각해보기 ( 본인 생각 스스로 정리 )- 주제별 의견 나누기 - 간단한 퀴즈 문항
요 약• 내용 요약 정리• Keyword 중심으로 정리하여 제시
- 학습내용 요약정리 - 심화학습 안내- 과제 부여
참고자료 참고자료를 세분화하여 제시- 주교재 - 참고문헌 - 용어 해설
마무리 끝맺는 인사말 - 다음 차시 예고 - 인사말
- 해당 차시 학습내용 소개- 예습과제 확인- 동기 유발- 상황 제시
- 반복 학습- 정보 제공- 실습 및 실험- 토론
- 생각이나 의견 정리- 수업 전 /후 생각 비교- 채팅
- 부교재- 관련 사이트 indication- 보조자료 링크
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1. 스토리텔링
2. 혼합현실기반 이러닝
3. 블렌디드 러닝
4. 유비쿼터스 러닝
5. PCC & 이러닝
6. 콘텐츠 표준화
7. 미디어 컨버전스 ( 방통융합 )
8. Teaching Clinic( 이러닝 )
순 서
Hanyang Cyber University
III. Issue & Issue
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1. 스토리텔링 : 팩션 (faction) = fact( 사실 ) + fiction(허구 )
Hanyang Cyber UniversityIII. Issue & Issue
- 역사적 사실이나 실존인물의 이야기에 작가의 상상력을 덧붙여 새로운 사실을
재창조하는 문화예술 장르
- 주로 소설쓰기의 한 기법으로 사용되었지만 영화 , 텔레비전드라마 , 연극 등
으로도 확대되는 추세
- 팩션은 역사적 사건을 토대로 상상력을 결합하여 새로운 시각으로 역사를
재해석함으로써 펙트와 픽션의 장점인 역사성과 오락성을 함께 구현한다는
장점을 가짐
- 화제 ( 話題 ) 를 만들기 위해 오락성만 좇아 역사를 왜곡한다는 비판도 있음
“ 학습자를 학습내용에 몰입시키기 위한 스토리를 창조하라 ”
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2. 혼합현실기반 이러닝 : 원격몰입학습의 시대
Hanyang Cyber UniversityIII. Issue & Issue
“ 인간의 경험의 한계는 없다 . If you want, you can get it ”
- 개념 : 혼합현실 (Mixed Reality) 은 가상현실의 한 형태로 실재세계에
컴퓨터그래픽으로 구성된 가상세계를 결합하여 보여줌으로써 사용자에게
혼합된 영상을 지각하게 하며 , 실시간으로 사용자의 행위에 의해 가상객체를
조작하면서 컴퓨터와 상호작용하는 컴퓨터인터페이스 기술
- 교육적 효과 :
. 실제 환경과 접목된 3차원 가상 시뮬레이션을 통해 복잡한 개념 획득
및 탐구활동 촉진
. 가상 콘텐츠의 높은 실재감을 통한 현상 이해 및 몰입감 촉진
. 탠저블 인터페이스를 통한 학습자의 상호작용성 증진
. 학습 콘텐츠에 대한 학습자 통제감의 강화
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3. 블렌디드 러닝 : 목적 /목표 지향적 블렌디드
Hanyang Cyber UniversityIII. Issue & Issue
- 개념 :
. 학습 성과를 향상시키기 위하여 두 가지 이상의 제시 (presentation)
방식 혹은 전달 (distribution) 방식을 결합하는 것 (Mantyla, 2001)
. 두 가지 이상의 교수 - 학습 방법을 조합하는 혼합형 수업
. Online 과 Offline 의 통합
“ 블렌디드를 통해 새로운 효과적인 방법이 도출될 수 있지만 ,
반면에 학습자의 학습을 저해하는 요소가 발생할 수 있음 명심”
“ 목적과 목표가 약한 blending 은 학습자를 몰모트로 전락시킨다 ”
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4. 유비쿼터스 러닝 : 길거리학습 , 생활 속의 학습
Hanyang Cyber UniversityIII. Issue & issue
- 학습공간의 물리적 제약의 극복
- 비형식적 학습의 확대
- 학습공간의 특성 : 능동적 , 조작적 , 구성적 , 협력적 , 의도적 , 복합적 ,
대화적 , 맥락적 , 성찰적 (Jonassen,2006)
- 교수 - 학습을 설계하는 교수설계자의 역할 , 핵심능력 등에 대한 논의
“ U- 러닝은 M- 러닝의 단순한 발전형태가 아니며 ,
새로운 시대의 도래라는 인식의 전환이 필요 ”
“ 교수설계자는 이다 ”
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5. PCC & 이러닝 : UCC(User Created Contents) 와 KM
Hanyang Cyber UniversityIII. Issue & Issue
“ KM 과 이러닝 , UCC 로 세상 모든 사람과 통 ( 通 ) 하라 ”
- 엘빈토플러 “ 제 3의 물결” : Prosumer = Producer + Consumer
- 사용자 참여와 개방성을 기반으로 구현되는 웹 2.0 환경
- UCC = User Created Contents 사용자 제작 콘텐츠
- PCC = Proteur Created Contents 준전문가 제작 콘텐츠
- PCC = Professional Created Contents 전문가 제작 콘텐츠
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6. 콘텐츠 표준화 : OSMU(One source Multi use), Reusability
Hanyang Cyber UniversityIII. Issue & Issue
- Interoperability 적용 : 어떠한 형태의 콘텐츠도 다양한 종류의 LMS
시스템에 구애 받지 않고 사용할 수 있게 하자는 것에 중점
- Reusability : 한번 만들어진 콘텐츠는 다른 용도로도 재사용 할 수
있게 콘텐츠 관리시스템 (LCMS) 을 구현 경제성 확보진행
- Durability : IT- 영역의 기술진보에 따라 운영시스템이 변화하더라도
기 개발된 콘텐츠는 계속 사용 할 수 있게 콘텐츠 생명 주기의 연속성을
확보하여 지속적인 콘텐츠 사용을 가능
- Accessibility : 접근성을 원활히 하기 위하여 장소 및 지역 , 신체적인
제약 ( 장애우 ) 조건에도 충분히 학습을 할 수 있게 설계
“ 표준화는 콘텐츠의 다양성을 저해할 수 있다는 오해를 없애라 ”
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7. 미디어 컨버전스 : IPTV 와 킬러콘텐츠로서의 이러닝
Hanyang Cyber UniversityIII. Issue & Issue
IPTV 서비스는 초고속망을 이용한 IP 기반의 고품질 통방융합 서비스로 다채널 디지털 방송과 통신의 양방향 장점을 강화한 디지털 TV 서비스이며 PPV, DBS, VOD, T-Internet, T-Communication 서비스 제공
매체통합
VOD/IP-TVVOD/IP-TV
DMB/WibrDMB/Wibr
o/o/HSDPAHSDPA
유선 + 방송유선 + 방송
무선 + 방송무선 + 방송
통•방 융합
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8. Teaching Clinic( 동영상강의 ) : 이러닝은 방송이 아니다 . But…
Hanyang Cyber UniversityIII. Issue & Issue
“ 학습자의 동영상 강의에 대한 인식의 다양성을 활용하라 ”
- 동영상강의를 방송으로 인식하는 경우
. 뉴스 형태의 강의는 딱딱하고 지루할 수 있으나 공신력과 신뢰도 확보에 용이함
. 강의자가 뉴스의 앵커의 언어적 /비언어적 요소를 모니터링하여 자신만의 캐릭터를 잡아라
- 동영상강의는 방송이 아닌 것으로 인식하는 경우
. 학습자가 가장 많이 노출되어지는 오프라인 강의장과 유사환경 조성
. 언어적 /비언어적 요소는 학원강사와 같이 친근하게 구사하라
. 메가스터디의 EBS 에 대한 경쟁우위 요소
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1. 매체전달방식에 따른 강의유형
2. 교수 - 학습 모형에 따른 강의유형
3. 기타 강의유형
순 서
Hanyang Cyber University
IV. Show Time : Show me the Case
IV. Show Time
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1) VOD
2) 칠판동영상
3) AOD
4) estream(VOD, AOD)
5) estream(DATABOARD, TOUCHPDP)
6) FLASH
순 서
Hanyang Cyber University
1. 매체전달방식에 따른 강의유형
IV. Show Time
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1) VOD
Hanyang Cyber UniversityIV. Show Time
- 비디오 강의의 가장 일반적인 형태로 동영상과 HTML 교안이 함께 제공되어 교수자와의 지속적인 EYE CONTACT 교수자와 학습자 간의 친밀감을 형성할 수 있는 형태 - 클릭 , 드래그 , 마우스오버 , 팝업 등의 이벤트가 삽입되어 학습자와 학습내용 간 상호작용을 높임 .- 적절한 삽화로 내용의 이해를 도움
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2) 칠판동영상
Hanyang Cyber UniversityIV. Show Time
- 오프라인 강의와 가장 유사한 유형으로 교수자와 학습자와의 친밀감을 형성하고 학습자에게 익숙한 상황을 제공함- 동영상 창의 크기가 크고 교수자의 칠판 판서를 함께 볼 수 있어서 현장수업의 느낌이 남- 동영상 BookMark 기능을 이용하여 원하는 위치에 북마크를 하여 바로가기 할 수 있음- 학습자환경에 맞게 전송속도를 선택하여 강의를 수강할 수 있음 (300, 600K)- 학습자료를 파일로 제공하여 동영상과 함께 학습자료를 보면서 학습할 수 있도록 함- 칠판 동영상 강의를 수강하고 , 퀴즈 및 학습정리는 HTML 교안으로 학습할 수 있음
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3) AOD
Hanyang Cyber UniversityIV. Show Time
- 교수자의 음성으로 진행되는 강의로 학습자의 활동이 중요시되는 과목에 적합함- 클릭 , 드래그 , 마우스오버 , 팝업 등의 다양한 이벤트 삽입으로 내용 - 학습자간의 상호작용을 증진함- 학습도입이나 학습목표 /학습목차 소개시 교수자의 동영상이나 캐릭터를 삽입하여 학습자와 교수자간의 친밀감을 형성하고 주의를 환기시킴
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4) estream(VOD,AOD)
Hanyang Cyber UniversityIV. Show Time
- 파워포인트 교안으로 저작도구를 활용하여 제작한 강의로 교수주도적 강의나 판서가 필요한 과목에 적합 - 판서를 통해 학습 집중도를 높임
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5) estream(Databoard, TouchPDP)
Hanyang Cyber UniversityIV. Show Time
- 데이터보드에 적은 판서 내용이 우측 PPT 교안에 그대로 표현되어 현장감을 잘 살리면서 가독성이 높아짐 - 설계 /회로도 /논리식 등 지시하거나 , 판서하면서 설명하는 것이 효과적인 과목에 적합 - 칠판동영상 ( 칠판 대신 데이터보드 ) 과 eStream 이 효과적으로 결합된 형태
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6) Flash
Hanyang Cyber UniversityIV. Show Time
- Flash 를 이용하여 내용을 다양하고 다이나믹하게 제시 - 교수 동영상을 내부에 삽입하여 생동감 있게 구성- 다양한 학습활동을 제공하여 학습자와 학습내용간 상호작용을 높임
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1) 교수자중심 설명학습
2) 게임형학습
3) 탐구학습
4) 토론학습
5) 프로젝트중심학습
순 서
Hanyang Cyber University
2. 교수학습 모형에 따른 강의유형
IV. Show Time
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1) 교수자중심의 설명학습
Hanyang Cyber UniversityIV. Show Time
- 동영상 , 음성자료 등을 통한 교수방법으로 가장 전통적인 교수방법임 . 교수가 주요 역할을 하고 학생은 강의를 듣거나 노트를 작성함- 주로 지식을 전달하는 데 있어서는 효과적임
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2) 게임형 학습
Hanyang Cyber UniversityIV. Show Time
- 게임의 요소인 흥미 , 도전감 , 달성 목표 , 성취 요소 , 경쟁 등을 활용하여 콘텐츠를 설계 , 활용하는 수업 형태 . - 오락적인 요소와 환상적인 요소를 지니고 있음
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3) 탐구학습
Hanyang Cyber UniversityIV. Show Time
- 탐구할 문제나 주제에 대하여 탐구계획을 세우고 , 가설을 설정하며 탐구를 위한 자료를 수집 , 평가하여 가설을 검증하는 과정을 행하는 학습
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4) 토론학습
Hanyang Cyber UniversityIV. Show Time
-학습자와 학습자 , 학습자와 교수자 사이의 상호 작용을 전제로 , 정보나 아이디어 , 의견 등을 나누는 토론 활동을 통한 학습
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5) 프로젝트중심학습
Hanyang Cyber UniversityIV. Show Time
-문제중심학습은 교수자에 의해 제시되거나 , 학습자들이 설정한 문제 또는 프로젝트 과제를 중심으로 , 동료들과 협동적으로 해결하기 위해 학습자들이 소그룹으로 편성되어 자료수집 , 그룹토론과 자기주도학습 , 문제해결 , 산출물 작성 과정을 거치는 학습
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1) 문제풀이학습
2) 전문가참여학습
3) 청각 장애우용 콘텐츠
순 서
Hanyang Cyber University
2. 기타 강의유형
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1) 문제풀이학습
Hanyang Cyber UniversityIV. Show Time
- 자격증 과정이나 기타 시험 대비형 수업 , 또는 문제 풀이의 반복연습이 적용되는 수업 형태 . 진단평가 후 , 자신의 수준 에 적합한 문제를 제공받아 풀이한 후 교수자 혹은 튜터에게 피드백을 받는 형태로 진행함
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2) 전문가참여학습
Hanyang Cyber UniversityIV. Show Time
- 프로젝트기반학습 , 논문작성수업 , 실습중심 수업 등 전문가의 조언이나 협력이 필요한 수업에서 전문가와 비실시간 , 실시간으로 상호작용하면서 자료수집 및 분석 , 학습조언 등의 측면에서 전문가의 도움을 받는 학습 형태
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3) 청각 장애우용 콘텐츠
Hanyang Cyber UniversityIV. Show Time
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1. 생각해보기
순 서
Hanyang Cyber University
V. Thinking & Sinking
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Hanyang Cyber UniversityV. Thinking & Sinking
1) 미래지향적 교수설계자의 역할
- 창의적 교수설계자
“ 나는 학습자의 창의적 능력을 죽이는 교수설계자 (?) ”
2) 학습자 맞춤형 콘텐츠의 현실화 가능성
- 요구분석의 시스템화
- CRM(Customer Relationship Management)
- CEM(Customer Experience Management)
3) 인간에 대한 다원적인 접근
- 학습자 ( 교육 )
- 소비자 ( 광고 , 마케팅 )
- 수용자 ( 미디어 )
1. 생각해보기